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skaldor

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Messages posté(e)s par skaldor

  1. Sauf que c'est uniquement vrai si le 6ème guerrier fatidique ne meure pas. Et c'est pas hautement improbable loin de là.

    Et quand ça arrive, ben on perd nos 340 pts.

    5e, donc faut faire 11 morts

    Je crois que le GdC reste serein.

    Là j'avoue que tu m'as perdu. Tu parles du pavé de 15 ou de celui de 20 GdC ? Par 20, je suis d'accord qu'ils ont de la marge mais ça coûte 440 pts tout équipé.

    J'ai pas testé le géant de Slaanesh, ça pourrait le faire à la prochaine partie (faut que je reteste le shaggoth qui a subi un craquage à la dernière partie).

  2. ensuite le géant se marre:

    5 attaques -> 3 touches -> 2 morts

    2 attaques -> 1 touches -> avec de la chance un mort de plus

    piétinement -> 1d6 mettons 4 blessures -> environ 3 morts de plus

    Et là bonheur: les GdC ont perdu le CaC et ils ne sont plus tenace.

    Sauf que non, ils ont toujours 1 rang et le géant il en a 0 donc ils sont tenaces.

    Sauf que c'est uniquement vrai si le 6ème guerrier fatidique ne meure pas. Et c'est pas hautement improbable loin de là.

    Et quand ça arrive, ben on perd nos 340 pts.

    @Necross

    Je suis d'accord avec toi sauf que l'on doit pouvoir faire de même avec des guerriers et un autel dans ce cas pour économiser nos précieux points de spé.

  3. Ben oui, je suis méprisant. On parle de warhammer, un jeu de statistiques avec 4 phases de jeu par tour, toi tu raisonnes sur un un cas particulier et un seul.

    Si tes guerriers du chaos sont mis en fuite par le géant, les maraudeurs le sont de la même manière. Tu peux raisonner en terme de points perdus et là je suis d'accord. Prétendre qu'un régiment de maraudeurs poutre une unité qui dégomme des guerriers comme si c'était systématique, c'est ridicule.

    Entre la résistance aux tirs, la bannière magique éventuelle, la réussite des tests à la magie, la différence de Cd, il n'y aucun doute sur le fait que les guerriers sont bien meilleurs que les maraudeurs. Faut juste savoir s'il est mieux de jouer 3 packs de 30 maraudeurs ou 1 pack de 20 guerriers pour le même prix, par rapport à ce qui vient leur botter les fesses derriere.

    Et toujours pas mon mignon. Je n'exprime qu'un cas par écrit. Je raisonne bien plus. La preuve : je t'ai souvent lu sur le forum et je t'ai toujours pris pour une buse mal embouchée. Comme quoi le raisonnement était bon (oui moi aussi je te méprise, comme ça on a un point commun).

    Don on va parler stat:

    géant d'os qui chargent nos amis chaoteux de tzeentch (mais on pourrait prendre un autre monstre t'inquiète):

    16 attaques -> environ 10 touches -> 1,5 PV à notre amalgamme

    ensuite le géant se marre:

    5 attaques -> 3 touches -> 2 morts

    2 attaques -> 1 touches -> avec de la chance un mort de plus

    piétinement -> 1d6 mettons 4 blessures -> environ 3 morts de plus

    Et là bonheur: les GdC ont perdu le CaC et ils ne sont plus tenace.

    les maraudeurs avec armes lourdes perdent aussi le CaC mais EUX garde leur ténacité. Et ils ont BEAUCOUP moins de chance d'être mis en fuite par le dit géant d'os (tu sais, c'est cette nouvelle règle V8 qui s'appelle indomptable).

    Enfin bref, tout cela pour dire que ton mépris, tu peux te le garder.

    Je vais même être gentil, ton régiment de GdC est mieux pour ouvrir l'infanterie et la cavalerie, retenir tout ce qui est monstrueux. Sauf que ces mêmes GdC se font étendre par un monstre (tout comme les maraudeurs) sauf que eux gardent suffisamment de monde pour être tenace.

    Perso si je jouais des guerriers, ce serait par 20 minimum mais là on tape dans les 400 pts et +.

    @khornael:

    Je ne vois plus comment jouer des personnes sur monture démoniaque. Trop dangereux est impossible à cacher. Pour moi en tout cas, elles resteront sur l'étagère.

    skaldor, qui a vu aujourd'hui un type vouloir apprendre les stats à un type qui a fait ces études là-dedans... :)

  4. Je suis de votre avis pour les performances des GdC, mais le truc c'est que pour aligner 15 guerriers du chaos tout équipé comme il faut, je rentre facile 2 unités de 25 maraudeurs + 1 de cavaliers maraudeurs.

    Surtout qu'il y a autre chose que juste le tir de nos jours et le moindre rater niveau Svg se paie cher. Donc oui dans l'absolu ils sont très bons. En contre-exemple, un géant d'os m'a chargé et m'en a couché 6. Ils ont fui alors que 25 maraudeurs de khorne avec arme lourde ont ouvert en 2 le géant d'os. Bon je retesterai tout de même car ils ont la classe mine de rien.

    15 GdC équipé à fond : avec Emc et marque on va dier 340 , 25 maraudeurs = 100 , donc 200 de tes unités maraudeurs , + 90 l'unité de cav maraudeur lambda avec musicos slaanesh et hache de jet .

    Ca se tient ...sauf que explique moi l'intérêt de joué des maraudeurs à poil ? Au tir ils se font violé ,et au CaC , à moins d'être des gnoblars ils se font passé dessus par tout , tu a donc le choix entre 1 unité super solide qui tiendra au tir et qui meulera pas mal de chose ou 3 unités , donc plein de fig, mais dont un tiers minimum se perdra dans les tirs et qui se feront passer dessus au CaC sans difficulté et qui finalement ne prendrons pas beaucoup de points .

    Le nombre c'est bien , mais il ne faut pas oublier la qualité : 25 maraudeurs , au CaC contre des lanciers , ils en tuent pas beaucoup , ils perdent pas mal des leur et ils perdront au RC , 15 GdC ils massacrent les lanciers , et peuvent enchaîner . Après reste la combinaison Arme Lourde + Khorne, mais là encore , le coup grandit et on dépasse les 150 .

    Maintenant me vient une question , que se serait-il passer si le géant aurait foncer sur les maraudeurs ? AMHA ? Fuite des maraudeurs .... , et les GdC l'aurait peut-être tué derrière , bref tout peut arriver dans une bataille , il ne faut pas blamer les GdC sur un unique exemple .

    GdC et maraudeurs se couplent bien , d'un coté le nombre de l'autre élite , les deux valent le coup .

    OK je reconnais l'unité de cavalier est de trop dans le calcul. Tu peux remplacer par des armes lourdes et la marque de khorne sur les 2 pavés de maraudeurs.

    Pour l'impact des 2 régiments, je renvoie à mon post précédent. Je préfère 16 att CC4 F5 que 16 att CC5 F4 dans la plupart des cas. Contre un géant d'os les 2 unités touchent sur 3 + donc exit l'avantage de la CC et les maraudeurs tapent plus fort. L'autre avantage des maraudeurs par rapport aux GdC est la règle indomptable aussi. Car mine de rien, 6 GdC, ça peut se perdre et assez rapidement en plus.

    Perso je préfère les maraudeurs qui font pas peur à l'adversaire à côté de mes 6 ogres and co et qui seront négligés.

    Le fouet de soumission est très bon sur un seigneur (et son I8). Voir un monstre ou un perso taper ses propres troupes, ça n'a pas de prix (surtout la tête de l'adversaire).

    Perdre le punch d'une arme magique pour un effet certe marrant mais qui reste trop aléatoire à mon gout , rappelons que cela marchera UNIQUEMENT pour des monstres , pourquoi ? parceque s'il est en contact avec un perso adverse , ton seigneur DOIT le défier ..... Et je ne crois pas qu'il puisse taper dans son unité alors qu'il est en défi . Or des monstres dans des unités ....y'en a pas beaucoup, à la limite l'hydre qui frappe sur ces servants .....

    Ah ça, je sais pas. Je m'en vais relire la règle de défi tiens...

    Les Élus, je les abandonne définitivement, beaucoup trop chère pour presque le même impact que des guerriers, surtout qu'il ont la même svg ...Bref, les Élus, si tu les jouent par 15-20 c'est un aimant à tir (F4, baliste, ...)Si tu les joue par 10, c'est trop peu pour avoir un bon impact. GdC ou élus, le choix est vite fait ...

    Moi les élus je suis toujours fan : 15-20 , vu les points ça se blinde , Etendard de Fournaise mini +écran .

    De toute façon ne pas joué une unité parceque qu'elle risque de se faire tué au tir c'est limité comme raisonnement , à ce moment là tu joue plus grand chose . Les F4 .... sur 20 tirs 14 qui touches , 7 qui blesses 4 Mort . Sauf que reste un paquet de facteur à prendre en compte : écran ? marque ? Protection d'un OM .... sans compter que 20 tirs F4 , ça veut dire deux unités de 10 tireurs F4 , ce qui coute au bas moment un certains prix , et c'est fragile .

    Par 10 tu n'a pas un grand impact ? Revoie les caractéristiques des élus .... une petite marque de khorne , hallebarde et en face tu va voir que leur impact ils vont le sentir .

    Certe les GdC restent moins aléatoire dans le sens que l'on sait pourquoi on paye 15pts/tête , les élus effectivement appart le +1CC le reste c'est l'aléatoire , m'enfin , tu a comme même une bonne chance d'avoir un bon truc , sans visé le 12 : +1 en F , op élus F5 ouille , +1 en endu ? E5 ouille ... bref ne pas sous estimer le jet sur l'oeil des dieux non plus ...

    Mais les GdC restent un joue optimisé je te l'accorde .

    Aku

    Perso, je préfère encore des élus au sac à points des guerriers. Quitte à mettre des points autant y aller franco. Mais ils sont en concurrence avec les ogres, les chars, les trolls, les chevaliers... dur dur...

  5. Surtout qu'il y a autre chose que juste le tir de nos jours et le moindre rater niveau Svg se paie cher. Donc oui dans l'absolu ils sont très bons. En contre-exemple, un géant d'os m'a chargé et m'en a couché 6. Ils ont fui alors que 25 maraudeurs de khorne avec arme lourde ont ouvert en 2 le géant d'os. Bon je retesterai tout de même car ils ont la classe mine de rien.

    3 chiens du chaos ont tué un seigneur vampire et 10 chevaliers de sang, c'est trop fort je ne vais jouer que des chiens :clap:

    Oh il est mignon avec son mépris... :)

    Je suis content de connaître ton fait d'arme et ta passion pour les chiens mais ton raisonnement me semble léger...

    Donc voici le mien pour les GdC et les maraudeurs (attention ça va être rapide):

    GdC de Tzeentch mode coffre-fort avec bouclier: 16 att F4 CC5...

    maraudeurs de khorne avec arme lourde : 16 att F5 CC4...

    Je te laisse comparer l'impact. Quand je perds 10 maraudeurs arme lourde, je perds 60 pts. Quand je perds 4 GdC bien équipés, pareil. Donc finalement, je vais rester sur mes maraudeurs.

    Mais je te remercie encore pour ton bon esprit mon cher Stercz. :blink:

  6. Je suis de votre avis pour les performances des GdC, mais le truc c'est que pour aligner 15 guerriers du chaos tout équipé comme il faut, je rentre facile 2 unités de 25 maraudeurs + 1 de cavaliers maraudeurs.

    Surtout qu'il y a autre chose que juste le tir de nos jours et le moindre rater niveau Svg se paie cher. Donc oui dans l'absolu ils sont très bons. En contre-exemple, un géant d'os m'a chargé et m'en a couché 6. Ils ont fui alors que 25 maraudeurs de khorne avec arme lourde ont ouvert en 2 le géant d'os. Bon je retesterai tout de même car ils ont la classe mine de rien.

    DO/Ogre/Troll que choisir ? Les brutes avec EMC, les brutes régénération nécessitant nounou et ou les grosses brutes un peu plus cher ?

    Alors perso, je dirais "ça dépend du scénar" (nan je botte pas en touche :) )

    Sur le papier, je donne un avantage aux trolls car:

    -ils vomissent sur les grosses armures

    -ils tapent bien

    -ils ont la régénération mutante

    -piétinement F5

    -immunisé psycho

    MAIS ils ont besoin d'une nounou et c'est là que ça se gâte...

    Si on met un perso dans le régiment (sur une monture quelconque) il n'a pas l'attention messire et donc il se fera évaporer par le premier gabarit qui passe. AMHA, le truc est d'avoir le général à portée sauf que ce n'est pas automatique dans le scénario "attaque à l'aube" et "rencontre". Donc je me méfie.

    Les DO: Ils ont tout pour eux.

    -immunisé psycho

    -rapide

    -1 PV en plus

    -Svg de 4+

    -accès à de l'armement

    -immunisé aux éclairs (gadget)

    -piétinement F5

    MAIS les 6 coûtent 500 pts.

    Alors ils arrêtent plus facilement les boulets de canon (1 chance sur 2) mais ils ne régénèrent pas eux. Le prix m'a pour l'instant toujours dissuader de les jouer. Mais le profil me tente.

    Les ogres: Ben eux c'est l'inverse

    -piétinement F4

    -accès aux marques

    -faible prix

    MAIS

    -Cmd faible

    -faible CC

    Alors ils me semblent moins bien que les 2 autres sauf qu'ils sont modulables grâce aux marques et aux options!!! On peut assez rapidement les faire passer pour des similis DO (en moins bien) mais le prix monte vite. Perso, j'aurais tendance à leur mettre la marque de Nurgle pour qu'ils souffrent moins au tir et touchent plus facilement au CaC.

    Donc en résumé, mon classement serait DO (si on a les moyens) > ogres > trolls.

    Mais ça ne reste qu'un avis personnel. Comme j'arrive jamais à faire 4+ sur mes Svg, je suis subjectif... :blink:

    Nos OM : qui a gagné perdu ?

    Ce que j'en pense rapidement : collier de khorne pour donner RM à une unité ça roxe , le Heaume qui maintenant peut faire relancer les jets pour toucher, juste ce qui manquait pour nos personnages de bash , hache de khorne toujours aussi bien , le flot de corruption est devenu vraiment marrant maintenant , en défi comme en galette sur un pavé .

    Aku

    Je n'ai pas fait assez de partie pour m'avancer mais de mes quelques tests.

    Le fouet de soumission est très bon sur un seigneur (et son I8). Voir un monstre ou un perso taper ses propres troupes, ça n'a pas de prix (surtout la tête de l'adversaire).

    Les 2 objets communs qui donnent une Svg à 4+ vont très bien sur des seigneurs de Tzeentch.

    Le Familier de pouvoir me semble indispensable.

    D'accord avec toi pour le heaume.

    J'aurais tendance à jouer le phylactère nécrotique sur un seigneur sorcier. Avec tous les sorts qui font faire des tests sous une stat maintenant, pour 10 points, ça peut valoir le coup mais c'est en concurrence forte avec plein de trucs bien donc bon...

  7. Salut à vous tous,

    Alors après quelques parties, je souhaite discuter autour de nos amis les combattants du nord.

    Dans l'ensemble, on a gagné en souplesse niveau mobilité mais on subit aussi beaucoup plus qu'avant. De mes expériences, il ressort cela:

    -les persos coûtent rapidement un rein. Les combinaisons d'objets sont nombreuses et je n'oserai pas dire avoir trouvé la meilleure loin de là.

    -la GB est indispensable comme pour tout le monde.

    Les unités de base:

    -les maraudeurs: les grands gagnants de cette édition AMHA. Avec un panel d'options intéressants, on peut leur faire jouer de nombreux rôles pour pas trop cher. J'ai un faible pour Tzeench avec bouclier et khorne avec arme lourde. Pas tester nurgle ni slaanesh encore.

    -les guerriers du chaos: Je commence à en revenir. Très cher et ils souffrent contre certains types d'unités. Ils ont tendance à être un aimant à tout ce qui arrive en face. Pour l'instant avis très mitigé vu le prix.

    -les chiens: Je n'arrive pas à leur trouver une vraie utilité. J'ai toujours besoin de points ailleurs qui font qu'ils passent régulièrement à la trappe. Pas tester en V8 pour l'instant.

    -les cavaliers maraudeurs: tester seulement avec javelot. Pas cher et une vraie épine dans le pied de l'adversaire. Par 5 avec des armes de tirs. Par 12 dès qu'on veut aller au close selon moi. Unité polyvalente.

    Les unités spéciales:

    -les déchus: A part servir d'unités pour nettoyer un bâtiment, je n'ai pas vraiment trouver leur utilité. Capable de massacrer de la troupaille tant qu'elle est pas d'élite mais au prix du gars... Je vois pas trop.

    -les élus: pas tester en V8 encore.

    -les ogres: avec arme lourde et marque de khorne, on a une unité qui fait peur. Enfin la CC un peu faible pêche un peu. Pas tester dans d'autres configuration.

    -les trolls: Ils ont toujours besoin d'une nounou. Dans le scénar attaque à l'aube, ça m'a joué des tours. Je ne suis pas encore convaincu.

    -les dragon-ogres: pas tester

    -les Chevaliers: pas tester non plus. A cause de leur coût prohibitif en fait.

    les rares:

    -le shaggoth: tester mais pas convaincu. Beaucoup de points pour pas forcément grand chose. Je le vois plutot avec 2 armes de base dorénavant.

    -le géant: pas tester

    -l'autel: pas tester

    -les enfants du chaos: J'aime beaucoup. Ca saoule tout le monde. Personne ne veut gacher ses tirs dessus. Il servent toujours et ne valent pas cher.

    -le canon apo: Bon comme tout le monde, ça va être une de mes bases. Trop utile (sauf que le mien est mort sur un incident de tirs...) Seul monstres que je pense valable.

    Mes 2 tests:

    tour de guet contre haut-elfe:

    Je défendais la tour avec 12 GdC de Tzeentch bannière de fournaise. En résumé, mes troupes ont pris chères mais j'ai gardé la tour avec des guerriers indéboulonnables. Au point de victoire, j'ai perdu largement. Mes les elfes, une fois privé de lions blancs ont du mal à prendre une tour sans MdE. Victoire.

    Attaque à l'aube contre Rois des tombes:

    Bon ben la dur. Tous mes pavés coincés sur le flanc gauche. Quasi rien au milieu. Mais trolls sur le flanc droit et des dés pipés qui font des 1, 2 et 3.

    Enfin bon, les faits marquants de l'armée: les GdC se font applatir par un géant d'os qui se fait pulvériser pas des Maraudeurs avec arme lourde. Les déchus se comportent bien. Les trolls s'écrasent sur des ushabtis (de vraies saloperies en V8 !!!). Toujours pas convaincu pas un investissement lourd en magie (bon ke rire de bjurna a fait exploser un prince mais à part cela...).

    Le décor joue un énorme rôle dorénavant (on utilise le système de décor aléatoire). Je pense ne jouer que des maraudeurs en troupe qui me semblent plus rentables que les guerriers.

    Et vous de votre côté ? Quel est le retour sur nos amis les boites de conserves du chaos ?

    skaldor

  8. Que c'est beau les raisonnements permettant de justifier les mêmes techniques border lines qu'en V7.

    Enfin bon, la FER n'a de valeurs que pour ceux qui veulent tirer avantage d'une compréhension alambiquée d'une règle...

    Pour pas rester dans le HS, je rejoins tutti. L'empire n'est pas à plaindre loin de là. A part sur la colonne de joueurs d'épée bien entendu. A-t-on vraiment besoin de cela pour l'armée de l'empire ??

  9. En fait, il semble bien qu'il y a plusieurs solutions à nos problèmes.

    Même si j'aurais tendance à douter de la survie des marteliers, nous avons l'avantage de pouvoir protéger nos ptits gars des tirs adverses (soit en tuant le tir avant qu'il nous tue soit en encaissant comme des fous). Même une grosse unité de tueurs dans les alentours de la rune majeure de grungni peut devenir bien résiliente aux tirs (après tout les démons font la même et on couine beaucoup).

    Par contre, je ne pense pas que les armées avec une stratégie statique s'en sortent. Les 3 derniers scénarios obligent à aller protéger une tour, choper des bannières ou avec un no man's land de 12 ps. Il faut du tir dans une armée naine mais ça ne suffira clairement pas.

    Après perso, je vais attendre les décisions sur le gyrocoptère (qui j'espère ne vont pas tarder) avant de le jouer. Et puis j'ai suffisamment à faire avec le reste des choix.

  10. Ca me fait de la peine pour mes canons à flammes qui ont maintenant vraiment trop peu de portée...

    Pour le gyro, je pense qu'il ne change pas tant que ça de son rôle en V7. A mon sens, il a une arme à gabarit qui fonctionne comme pour le tank à vapeur impérial. Vu la volonté de supprimer les partiels, ce serait étrange que ce soit autre chose qu'un oubli.

    Pour les machines de guerre, je n'arrive pas à trancher entre la qualité et la quantité. Faut-il en jouer plein "bas de gamme" ou au contraire runer chacune comme le conseille poluxs.

    Pour l'infanterie de corps à corps, le martelier fond trop vite avec sa 5+, les longue-barbe gardent leur utilité avec la bannière magique et en étant en base, les brise-fer encaissent moins bien qu'avant. A mon avis, les infanteries qui tiennent le haut du pavé deviennent le guerrier (pas cher et encaisse aussi bien que les autres), le ranger (à mon avis celui qui gagne le plus), le mineur (couplé à l'enclume) et le tueur (couplé à la rune majeure de grungni).

    Les persos tueurs, je ne les vois que dans des unités de tueurs dorénavant et encore je ne les vois plus que tuer des monstres (les persos les tuent généralement avant).

    Je pense qu'on y gagne beaucoup mais j'attends ma partie test contre les hauts elfes.

    EDIT : le PDF anglais a changé. Le canon fait bien 1d6 blessures (l'ingénieur permet de relancer le dé d'artillerie) :D . Par contre, toujours rien de neuf sur le gyrocoptère (snif).

  11. Je suis d'accord avec toi. On va donner des parties plus intéressantes que "tu charges, je résiste et j'arrose".

    On va enfin pouvoir jouer des nains offensifs. Entre les rangers, la rune de Strollaz et les mineurs avec enclume, il y a moyen de faire des choses cocasses.

    Autant le fait de n'avoir que de l'infanterie nous fait craindre les trucs qui piétinent, autant on va pouvoir les attendrir avec nos machines de guerre.

    Par contre, on reste toujours aussi lent pour tout ce qui est redéploiement.

    Pour les brise-fer, j'ai regardé les stats et on se rend compte que la nouvelle règle de parade est moins intéressante que l'ancienne règle arme de base et bouclier (sauf contre les touches de F7 et +). Certes on gagne la ténacité si on met le prix mais on a perdu en solidité.

    Le canon à flammes me laisse un goût mitigé. Autant maintenant, on va s'amuser avec l'absence de partiel, autant on a perdu la portée de 12 pas puisque maintenant il tire comme un lance-flamme. Il a donc une portée plutôt courte.

  12. Personnellement j'aime bien cette version pour nos petits barbus.

    Dans les moins, tu as oublié :

    -de facto le seigneur nain sur bouclier n'est plus immunisé au coup fatal

    -la nouvelle parade affaiblit le nombre de sauvés par rapport à avant

    Dans les plus tu as oublié :

    -les nains qui chargent de 15+2D6 au tour 1 (bon d'accord ça coûte cher et c'est pas forcément utile mais c'est drôle)

    -toujours une très bonne anti-magie (on peut frustrer comme avant nos ennemis sur ce point).

    -les nouvelles règles sur les combats des machines de guerre font qu'il faudra du lourd pour tuer les machines naines avec un ingénieur. On est pas près de fuir.

    -des nains dans un bâtiment ont le syndrome "on mourra jusqu'au dernier plutôt que de fuir"

    -la rune de fournaise (bubu va devoir deviner qui l'a).

    Il va falloir résister à la pulsion du full tir qui semble perdu d'avance. Entre les scénarios et le fait que seul les unités exterminées rapportent, on ne marquera pas beaucoup de points de victoire ainsi. Il nous faudra du tir surtout pour diminuer les grosses unités qui auront plus de rangs que nos barbus.

    Pour ce qui est du gabarit du gyro, il est écrit au tout début du livre comment est géré le gabarit. Je ne vois pas pourquoi il aurait un traitement différent de tout le monde. A mon sens en se référant au GBR, il a pas de partiel...

    Très content de cette nouvelle donne pour les nains.

  13. Ouai j'avou faudra qu'il rush quoi mais un nain qui rush c'est jamais bon nan??

    Pour le dernier il aura peut être pas de quart de table ennemi mais l'ennemi n'aura surrement pas les siens donc pas de 300pts....

    Mais bon c'est sur que la lenteur du nain n'est pas fait pour ce genre de scénario...

    Y a 2 nains qui ont relevé le défi, faudra voir ce qu'ils ont prévu. Perso, je vois pas comment on fait mieux qu'un nul sur ces 2 scénar.

    Normalement, un nain qui rush est très mal de base. Sans enclume et sans la rune de strollaz, il atteint la zone ennemi tour 5. Le moindre ralentisseur va être fatal. Sinon il reste les mineurs et les rangers. En tout cas, c'est pas une liste naine typique qui gagne ces scénar AMHA.

  14. Moi je trouve le nain plus fort à - de 24ps car les arquebuses, le canon orgue et canon à flamme par exemple rentre en jeu.... Avant ils étaient dans le vent... :)

    Donc pour moi voici ma conclusion ultime aprés ce débat de fou furieux....

    Les nains sont les plus bourrin en tir mais ceci à certaines conditions.

    - D'avoir le premier tour pour par exemple déloger les balistes avec les canons.

    - Les Elfes noirs peuvent avec leur saturation de tir être compétitif et ceci à plus de 24ps grace aux balistes mais surtout à - de 24ps là ou les ombres et les arba rentrent en jeu.

    - Les hauts elfes grace à leur longue portée, les balistes peuvent gerer toute les tireurs nains sauf les canons et catapultes, les balistes à tir unique à voir.

    Les archers HE quant à eux peuvent gerer les canon orgue et les arquebuses car ils peuvent s'ils le veulent tjr être hors portée d'eux.

    Au final à tir et machines égales, le duel de tir est assez limité sachant les avantages et les points faibles de chacun.

    Je rejoins l'analyse dans son ensemble. A part que je pense les arbalétriers nains supérieurs aux archers HE (tu les as oublié mais en stat 10 archers HE font en moyenne un mort alors que les arbalètes font 2 ->bon c'est pas la grand folie des 2 côtés).

    Par contre, il est clair que toute la brutalité du tir nain se développe à - de 24 pas. Perso, j'ai arrêté les arquebuses depuis que j'ai eu un ES en adversaire régulier pendant 2 ans.

    Bon par contre, ne me faites pas dire que le full tir/full magie HE ne tient pas la route... J'en ai subi aussi et c'est sûr que si le nain a pas d'arbalètes, il subit d'un bout à l'autre.

    Pour le full tir EN, j'ai qu'un avis papier car je ne l'ai pas rencontré en vrai mais il me fait bien peur (surtout la grosse unité d'ombre).

    Pour ce qui est du no limit full tir nain, je pense que c'est l'apparition des démons qui a sonné son glas (saleté de gargouilles/bêtes de slaanesh/démon majeur etc...). Les nains manquent du tir de saturation elfe noir pour les calmer et la rune majeure de défi (qui sauve souvent le full tir) est inutile contre tous les immu psy. Bon c'est un avis perso mais je préfère rappeler le 2ème grand tournoi warhammer avec 2 listes thorek/full tir sur le podium (Et oui c'était le bon vieux temps) :o .

    Et puis au TOS, c'est dur pour le nain surtout le premier scénario. Je vois pas trop ce qu'on peut faire pour permettre à un nain de le gagner (pareil pour celui de capture de quart de table).

  15. Tout dépend qui à le premier tour. Les servants de 2 canons (soit 6) avec 40 archers et 4 balistes je peux te les déloger en un tour ou 2.

    Même pas car tu pars du principe que le nain n'a ni retranchement, ni ingénieur ni maître ingénieur.

    Sans compter que les machines naines aprés tir un tour sur 2...

    Pour 10 points, c'est faux... :whistling:

    Surtout que les hauts elfes une fois les menaces neutralisées, canon et catapulte.. ils s'amusent car toi tu n'as plus rien à porter, moi oui.

    Dans le même genre d'affirmation... Environ 40 arbalétriers (donc techniquement plus de baliste à répétition tour 1 ou 2)

    Sans oublier que les hauts elfes ont la magie avec donc en gros : Tir + magie Hauts elfes longue portée = nain qui s'en prend plein la guele....

    :D

    Sauf que dans un full tir/enclume, il va falloir se lever tôt pour passer un sort.

    Donc dire que les nains c'est les meilleurs partout à distance je dirai que c'est faux.

    A distance semi longue et courte je dirai oui mais pas à distance longue...

    Là je suis d'accord, ils arrivent après l'EN full tir

    Mais bon la j'ai présenté l'extreme Hauts elfes et je pense que personne jouera 60 archers et 4 balistes en tournoi par exemple...

    Dans ce cas là, prend l'armée naine extrême niveau tir (enclume, 40 arba, mineur, canon, balliste/cata and co). Les comparaisons sur le papier c'est rapide mais faut prendre le même genre en face.

    Tiens pour faire une stat : combien de blessures font 10 archers sur un canon retranché ? 0,154. Pour une baliste ? 0,25.

    A l'opposé, 10 arba nains sur une baliste, ça fait 0,74.

    Nan sincèrement, un HE full tir/full magie contre un nain full tir/enclume+mineur, je parie pas sur le HE.

    skaldor, déjà que les nains ont pas grand chose alors si en plus on craint pas leur tir, il reste quoi ??

  16. La mission suicide à 275 pts est tout de même rare.

    Nan, le jabber me tente vraiment dans ma liste mais c'est plus pour son mouvement. Des quelques parties que j'ai faites, j'ai remarqué la faiblesse de ma liste contre le mi-lourd qui charge à 16 pas et plus. Parce que c'est pas les harpies qui vont se faire un char HE. Bon on a bien les centigors qui ont 2 chances sur 3 de charger à 16 pas mais si on les délaisse pour les cochons géants et autres spés, on transpire un peu.

    Avec son vol, son mouvement de 16 (si on tombe sur un empêcheur de voler) et son profil, il fait un bon prédateur pour menacer ces unités. On dira que le cygor peut aussi les nettoyer mais il ne fait qu'un tir par tour et ne peut pas être partout (même si je ne nie pas du tout l'utilité de ce dernier).

    Enfin pour revenir sur l'aura de démence, c'est sûr que ça fait pas le café vu qu'elle enlève un ou 2 gars par ci par là, mais le jour où c'est les 2PV d'un speedy ou 2 chevaliers du chaos, c'est que du bonheur.

    J'ai pas pu le tester plus que ça mais je ne suis pas sûr que le jabber soit si en-dessous. Par contre, je ne vois personne d'autres que le cygor pour pouvoir mettre la pression sur un dragon.

    skaldor qui trouve qu'avoir une armée avec une charge à 14 pas, c'est pas tous les jours la joie...

  17. Le cygor, j'ai toujours pas compris ce qu'il faisait dans cette armée :wink:. 275 pour faire la catapulte, c'est trop cher.

    Perso, je n'ai pas encore vu qui, dans la liste, calme un gros monstre volant type dragon/bubu... Parce que la lance qui fait baliste, je la vois pas fiable à côté et le jabber qui est notre seul volant est plus une proie pour les gros monstres ennemis qu'autre chose.

    Puis en V8 avec la suppression des partiels, ce sera une bête sympathique.

  18. Personnellement, je pense que les centigors ont leur place dans une liste.

    Lors d'une partie test contre un HE, on se rend compte que c'est la seul unité avec un gros impact qui charge au-delà de 14 pas. Lors de la partie, les chars ont été une plaie pour mon armée car je n'avais rien pour les menacer. Et puis bon, 10 attaques de force 5 avec la haine pour 125 points, c'est honorable.

  19. Les minotaures étant le must contre ce genre d'unité indémoralisable vu qu'ils vont taper de plus en plus fort à F7, largement de quoi exploser une unité de gardes des cryptes en quelques tours de corps à corps.

    Je pense que les armes lourdes sont de fausses bonnes idées contre ce genre d'unité car elles permettent à l'adversaire de taper avant. Au contraire, l'arme de base additionnelle permet d'exploser le premier rang assez facilement à chaque tour. Je ne connais pas de mémoire la valeur d'initiative des Gardes des cryptes mais ça doit pas voler très haut.

    Et puis ça les fait coûter un tout petit peu moins cher.

  20. Je ne suis pas d'accord là-dessus.

    ça on avait bien compris

    moi je parlais du jabbertruc as du persos spé. :P

    Ok autant pour moi. J'ai compris de travers. :(

    J'trouvais bizarre aussi que l'on soit en totale opposition sur un sujet alors que sur le reste, c'est plus une question de nuances.

    Bon ben j'ai enfoncé une porte ouverte... youpii... X-/

    Faut que je test le jabber avant d'en parler mais l'idée de la bestiole me plait.

  21. ... déjà qu'avec son pouvoir il va rien faire alors contre du démon laisse moi m'exclaffer ...

    Je ne suis pas d'accord là-dessus. Toutes les petites unités qui valent des points risquent gros contre son pouvoir. Et avec sa portée de 36 pas et son placement en fin de déploiement, il a les moyens de faire trembler les armées d'élites.

    Tous les monstres, chars, machines de guerres, speedy sur monture volante et cavalerie d'élite risquent de voler pour un surcout de 80 points par rapport à un simple chaman niv 2 tout nu. Dans l'absolu, c'est tout sauf nul car il t'aura pas coûté grand chose de plus qu'un chaman.

    Alors certes il y a des parties où les dés ne sauront pas faire plus de 3. Mais le jour où il emporte 3 chevaliers du chaos (22% de chance sur une unité de chevalier), il aura fait largement son travail. Je pense que c'est le perso spé le plus dangereux de ce LA par son potentiel.

  22. 1 chance sur 6 d'arriver par le bord de table adverse, c'est là que seront les machines de guerre si ton adversaire est un peu malin, donc il te faut 6 unité de pillards en embuscade.

    Ce n'est vrai que si l'adversaire a installé ses machines au milieu de ses lignes. Si c'est sur un flanc on arrive à une chance sur 3 d'arriver au bon endroit. Rien que le fait que l'adversaire va être moins tenté de mettre son canon/balliste sur le flanc pour me faire des brochettes est un joli plus.

    Le centi bon une cav à 8 de mvt (bien) pour 7 cd (pas top) mais avec 2 pains de F5 en charge (très bien) couplée avec la furie + l'ivresse ils peuvent être très fort comme très moyen. Unités chère mais qui reste une bonne troupes de chocs. Son mouvement et son énorme plus. CC4 aussi ce qui pas mal. Svg de 4+ c'est mieux qu'avant mais 150 pts les 6 c'est cher très cher...

    Pour 150 pts, tu as 12 attaques haine quasi-éternelle (très probable avec le général pas trop loin) de F5 avec 33% de chance d'être tenace. C'est un très bon impact. Et puis avec tous les autres gros trucs qui se promènent autour, généralement c'est pas eux qui seront visés. Je te rejoins sur les autres analyses mais là je trouve que tu es un peu dur avec eux.

    Le Jabberstylesylve : le monstre volant de l'armée (bien) avec des dreads avec le profil d'un griffon (moyen plus) avec des règles spéciales inefficaces contre plus du 1/3 des LA. Pas mal mais fragile est surtout : méga cher. Son pouvoir est puissant mais à portée courte et comme il est fragile dès qu'il s'approche il en prend plein la courge... remarque vu son teston c'est limite normal X-/ une unité de non close qui doit s'approcher des lignes adverses très proches pour être efficace du jamais vu. Bon heureusement il vole, manquerait plus qu'il ait 3ps de mouvement

    D'accord il n'arrive pas à passer de face mais sur un flanc, il fera la joie du joueur. Il vole, a une PU de 5 et 5 attaques empoisonnées. Y a pire tout de même comme profil. Si on regarde son pouvoir comme un bonus plutôt que son seul intérêt, il a d'autres utilités comme chasser tous les volants et les trucs comme les chars qui chargent plus loin que les nôtres. Bon c'est juste mon avis, mais je trouvais que tu noircissais le tableau du truc plus qu'il ne le mérite.

    Sinon à propos de Langue-de-Sangsue, je pense que c'est une très bonne entrée (outre le racisme envers les persos spés) pour calmer les joueurs qui prennent plein de gros monstres qui font le café tout seul. Le jour où ton adversaire démon commence avec un buveur qui a 1 ou 2 PV, ça lui fera tout drôle. :P

  23. Je ne voue pas le bouquin aux gémonies, j'ai pris ma taule et je dis pourquoi, il y a quand même une nuance.

    Désolé mon post prête à confusion, ça ne te visait pas ce passage.

    Pour l'écrantage 10*ungors avec le mino GB dedans pour éviter les tests de panique, 10 ungors à portée du général et plus ou moins dix gors avec le général dedans.

    Tout ça pour écranter 2*3 minos et intercaler deux chars.

    Les harpies, leur payer éclaireur ne m'a servi à rien, le placement adverse et les décors m'ont contraint à les poser chez moi.

    Pour l'écran, je pense que les pillards par 9 se verront le plus souvent. A porter du général c'est ceux qui encaisse le mieux AMHA.

    Pour revenir dans le fil de la discussion sur les gros monstres :

    Pour le Ghorgon, je l'ai mal utilisé personnellement. Il affrontait des Lions Blancs et j'ai été obnubilé par mon envie de le sauver. Rétrospectivement, j'aurais mieux fait de le faire taper normalement quitte à qu'il meure. Je me suis privé de 10 attaques pour rien au final surtout que les LB ont été une plaie après cela.

    Le Jabber, même s'il perd de son utilité contre les immunisés psy, reste tout de même le seul volant de la liste avec tout de même 5 attaques de F5, attaques empoisonnées. Il ira pas titiller un dragon ou un DM clairement. Mais bon il coûte 75 pts de plus qu'un griffon tout de même.

    Par contre, je me posais une question tout de même sur les persos. A-t-on vraiment besoin de les équiper à mort ? Mon seigneur des bêtes sur char à razorgor avait juste une épée de bataille. Pour 15 points, il avait 5 A de F5 avec haine quasi-éternelle (+le char à razorgor qui est vraiment brutal) ; je trouvais cela très honnête. Ca laisse de la place pour prendre des trucs boostant l'armée (calice, couronne de cornes). Quel est votre avis ?

  24. L'écrantage c'est sympa, mais sa destruction provoque des tests de panique difficilement gérables : 3*minos+un char dans la nature (et je n'ai jamais rallié les minos)

    Tu écrantais avec quoi ? Dans ma partie contre les HE à 2500 pts, je n'ai pas souffert trop des tirs et de la magie (2 niv 2 de chaque côté, 2*10 archers et 2 ballistes pour le HE). Des hardes de 9 pillards ungor pour écranter à porter du commandement du seigneur des bêtes sont résistantes (encore plus avec le calice).

    Après je n'ai joué que contre du HE dans un niveau mi-dur sur les listes, mais de là à dire qu'il faut vouer le bouquin aux gémonies, y a un monde.

    Je n'interviens pas souvent sur le forum même si je le suis régulièrement. On voit tout le temps des plaintes contre les démons/EN/CV "qui gagnent tout seul en jouant au yams tellement qu'ils sont fiables/bourrins/abusés" et là on a un LA qui ne gagnera visiblement pas tout seul et ça se plaint encore.

    Je refais une partie le week end prochain contre de l'Empire et je teste un autre truc de la liste mais je reste sur une bonne impression. Il n'y a pas d'unités qui gagnent toute seules et j'en suis personnellement content.

  25. J'aime bien ton idée de varier les scénars ! Ca pourrait en effet être une piste pour éviter certaines armées.

    Sauf que les démons ils s'en foutent, et le full stégadons aussi !

    Non seulement varier les scénarios mais aussi exclure comme ils font des types unités des conditions de victoires.

    Par exemple pour la percée, les unités en fuite, les monstres (monté, volant ou avec maître des bêtes), les persos et les fig individuelles ne comptent pas.

    Donc je ne sais pas trop ce qu'il y a dans un full stég (je prend le cas extrême où il y a 3 cohorte et que du stég), le joueur marquera au mieux le prix de ses cohortes en points de victoire. Je suis pas sûr que ce soit viable.

    Pour les démons, si il joue bubu + 2 ou 3 héraut avec la GB ultra cher, il s'ampute de beaucoup de points de victoire (je ne dis pas qu'il ne gagnera pas mais il part avec 1000 pts de victoire max en gros).

    Je ne dis pas que c'est la panacée mais je commence à penser que l'introduction de scénarios (en les variant en tournoi ou avec un tirage aléatoire au début de la partie et en excluant certains types d'unités comme les monstres et les persos) calmeraient certaines listes orientées uniquement sur la bataille rangée et ses conditions de victoires bien particulières.

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