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Mammstein

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Tout ce qui a été posté par Mammstein

  1. A l'instar de Stercz je pense que ta gb fait partie de l'unité, et est donc affectée de la même manière par l'autel. Concernant l'effet de la faveur des dieux, je pense qu'il ne peut changer que son résultat, tes chevaliers auront le score non modifié. Ce serait logique compte tenu du fait que la faveur ne lui est attribuée qu'à lui. C'est comme un perso qui commence la partie dans une unité d'élu, il ne partage pas la bénédiction offerte aux élus.
  2. Si. ok je me rachèterais des yeux avant de relire la règle (dommage j'aimais bien ne pas mourir avec mes portepestes...)
  3. Je ne suis pas entièrement d'accord avec l'ordre des sauvegardes, car il est dit dans le livre de base que la régénération est une save invu en plus, mais il n'est pas dit qu'on doive la faire après l'invu, je pense qu'on peut la faire avant. Ok ça change rien peut être, mais j'ai remarqué que je faisais plus de 4 sur mon premier jet de svg que sur mon second (je joue démon de nurgle), donc à moins qu'il y ai eu un erratum indiquant l'ordre, je pense que l'on peut choisir l'ordre de ses svg invulnérables. Sinon entièrement d'accord avec vous sur les autres règles.
  4. Je rajouterais une question : Un perso marqué peut-il lancer un sort de sa marque? Je pense que non mais je voudrais être fixé pour de bon.
  5. Interdiction aux sorciers d'avoir des armures magiques, sauf si ce sont des armures du chaos. A moins que les règles aient changées?
  6. Franchement avec du chaos c'est largement faisable de les poutrer tes CdS (et non DdS) Il met 5 chiens(=30 pts) orientés pour qu'une unité de 10 guerriers du chaos avec hallebarde (et porte étandard = 152 pts) prenne tes CdS de flanc, résultat : 4 attaques sur 4+, 2 qui passent, 3+ pour blesser, puis svg à 4+. Au mieux t'on mec survit : 3 attaques sur 4+, puis 3+ pour blesser. On va dire 1 mort, tu perds quand même de 1. Et ce à chaque tour (car tant que tu perds le càc tu reste prit de flanc, et vu qu'il a init 5 il pourra toujours t'enlever le seul type qui peut frapper son unité). Et ça si les dés sont plutôt avec toi, car si il t'en tue un, tu perds de 2 ou 3. A ce rythme ton unité fait *pouf*, et pour à peine 182 pts d'armée. Ca se tente même en envoyant un char du chaos charger de face ton unité. Pleins de touches F5 qui blessent sur 3+ et qui te mettent svg 4+, tout en gardant svg 5+ contre tes éventuelles ripostes, ça te fera mal de perdre plus de 2 CdS au premier tour de combat. Cette technique est faisable avec quasi toutes les armées, c'est pour ça que je trouve pas les nouveaux LA ultra-abused-de-chez-chammax
  7. Autant pour moi, en effet ça fait donc 1 chance sur 4 de tuer un grand immonde. Et j'oubliais qu'au second tour le GI ne blesse plus que sur 3+ et non sur 2+... ce qui réduit à à peine une blessure par tour... CC7 je pense, car à moins d'un irrésistible (ou d'une défaillance mentale du joueur CV), le GI ne passe pas son sort n°1 lorsqu'il est au càc avec un seigneur... Sinon là en effet le vamp meurt sans rien faire. Sans lame de givre, tuer un GI devient un combat sans fin, donc autant le bloquer comme l'a dit Timli. Vaincre du full nurgle revient au final à tuer les hérauts, car après ce sont les démons les moins bon au càc (je compte les horreurs comme des sorciers qui restent loin du càc).
  8. Et bien là détrompez vous, mon pote l'a sortie 2 fois de suite, sur un dragon zombie. Tué mon grand immonde au premier tour de combat... les deux fois.... En effet, le GI même si il frappe en premier, il touche sur 5+, avec seulement 4 attaques, une touche (aller 2 pour la moule), donc une (ou 2) points de vie en moins. Sa ripose : 12% de chance de tuer d'un coup Son dragon : chaque attaque blesse à 1 chance sur 9. En gros, le GI ne peut gagner, car a la phase de magie le vampire regagne ses points de vies perdu, et peut rameuter du mort pour faire du résultat de combat... Donc finalement la lame de givre n'est pas pourrie (sauf si l'adversaire a un peu trop de moule).
  9. Hum c'est pas faux... En fait je n'avais pas l'aspect "zombie" en tête car mon adversaire CV les déteste (faut dire que c'est un bourrin)... Mais en effet, 4*D6 + 24 zombie ça tient n'importe quoi pendant au moins 2 tours. Par contre, je viens de lire la règle d'invocation de nehek en anglais, et il me semble avoir compris qu'on ne pouvait plus créer une nouvelle unité. Et le sort n°1 MV ne crée qu'un D3+4 zombie. Donc ça ne serait pas plutot 4D3+16 zombie créé?
  10. Oui c'est sur, un haut elfe full magie a autant de risque de fiascoriser, c'est sur... Mais bon, de là à tenter de créer 4 * 1D6 mort-vivants par tour ... je suis pas sûr de l'efficacité... Après il y a pleins d'autres sorts sympa à lancer, mais avec 2 dés... autant lancé (comme dit en page 1) la foulle de beu qui fera bien plus de points qu'une invocation.
  11. Je me permets d'entrer dans la discussion... Certes daeldahut le -2 aux sorts n'est pas ultime, surtout si comme tu dis pour chaque invoc les mago prennent 2DP au lieu d'un seul, mais tu as peut être omis le fait que 2DP causent des fiascos... (même si les stats sont de 1/36, la chance naturelle modifient largement ces stats, et rebutera psychologiquement un joueur à lancer pleins de 2DP pour mettre 3 squelettes ....) Pour le bourdon de nurgle sur les héros/seigneurs, ça les rends certes "moins" bon au càc, mais le grand immonde a toujours ses atours, donc pas de grosses différences de résistances au final. Et dissiper 4 sorts auto, sachant qu'après le GI en lancera 2 autres avec 3DP... (même si les hérauts ne sont pas mago, on économise 150 pts).
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