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Mirdhynn

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Messages posté(e)s par Mirdhynn

  1. Après, j'essaye de nuancer les évènements de la partie car j'y ai eu mon de chances que mon adversaire (il a réussi à tuer tout les servant du trébuchet en une charge malgré l'E7 entre autre ...).

    Ça ce n'est pas de la chance : Au corps à corps, on prends le profil des servants donc il a tapé sur de l'endurance 3

    L'endurance 7, ça ne marche que si on tire sur ton trébuchet.

  2. Il faut partir du principe que le breton ne charge pas comme un boeuf et bouge pour trouver sa cible (car nous avons le mouvement pour), c'est notre avantage.

    Oui sauf que ton fer de 12 chevaliers, questions manoeuvres, à part aller tout droit, il va pas faire grand chose.

    Je suis en train d'étudier des fers de 9 avec une unité de 6 en soutien (en gros comme je le jouais en V7). Le problème avec cette technique, c'est que le joueur en face ne tirera plus sur la grosse unité mais sur la petite pour lui enlever sa capacité de prise de flanc (1 seul mort et c'est fini)

  3. Heuuuu, comment ça plus que 3 attaques ?? Un fer de lance de 9 chevaliers, ça sort 8 attaques, tout en ayant 2 rangs.

    A moins que je ne me trompe, la 1ere phrase du paragraphe "le fer de lance au combat" dans le bouquin précise bien 'lors du tour où l'unité charge". Donc si on ne brise pas l'unité adverse à la charge, on ne tape plus qu'avec le 1er rang donc 3 figurines.

    Comme maintenant, comme les unités adverses ont toujours plus de rangs que nous, et qu'on ne brise plus sur une charge, je repose ma question :wub:

    Sinon, ok, il faut prendre de flanc avec une unité de 6. Un adversaire malin tirera dessus pour annuler ses capacités de prise de flanc.

    Les unités de 12, mouais, ça me semble risqué aussi, car ça fait quand même un train (ben oui, on parle plus de bus là :lol: ) avec un flanc énorme.

  4. Salut à tous

    Une chose que j'ai remarqué après plusieurs parties est que nous avons perdu toute capacité à enfoncer un bloc d'infanterie: même les pèquenots du coin sont capable de résister à nos charge tout en restant tenace grâce à leur bonus de rang.

    J'ai essayé deux façons pour essayer de tenir la guerre d'usure s'en suivant, sans vraiment de sucés.

    - On gagne souvent le combat lors de la charge, j'ai donc essayé d'écraser le fer de lance (gagne le combat donc reformation) en 2 rang pour multiplier les pains

    - rester en fer de lance, mais là, c'es pareil, on n'a plus que 3 attaques et on ne fait plus rien

    Avez vous trouvé des solutions à ce pb ?

  5. Il y a un truc qui m'intrigue dans ton post Carna : ce sont les rodeurs

    Je les ai toujours trouvés un peu mous, encore plus depuis que la mort instantanée est revenue sur le tapis.

    Tu peux développer ?

    Tu les joues en version closes ou avec du tir?

    Tu gères comment les attaques de gantelet?

  6. Les bretonniens ont l'une des meilleurs infanterie kleenex du jeu, 100 pts les 20 pèquenots qui ne donnent pas de points de victoire avec leurs bannières alors que même les gobs et les skavens les donnent, ils commencent avec un bonus de +5 leur CàC, c'est quand même loin d'être mauvais.

    Si tu les payais 30 pts les 20, il y en aurait plein les tables, en gros pour 1 chevalier du chaos, tu aurais 20 hommes d'armes, on tend au ridicule.

    Je parlais pas des bretonniens pour les 30 pts :D mais plutot de gnoblar et gobs...

    L'infanterie bretonienne est sympa, même si elle commence à être à la traine par rapport aux autres armées (enfin c'est le lot de tout le codex). La preuve, je la joue :wink:

  7. Honnêtement, étant joueur bretonnien, je sors mon infanterie parce que jouer des chevaliers, des chevaliers plus forts, des chevaliers encore plus fort et des chevaliers qui volent, ben ça lasse vite.

    Je pense sincèrement que les unités d'infanterie destinées à l'attaque (prendre d'assaut le bord de table ennemi) sont aujourd'hui vouée à ne pas sortir sur les tables. Les nains et même l'empire dans une certaine mesure tiennent le choc grace au soution des armes de tir qui forcent l'adversaire à venir vers eux.

    Seules les infanterie avec un mvt de 5 ou blindées de règles spéciales le peuvent actuellement.

    Les unités de guerriers du chaos à pied ou saurus seraient bonnes si elles avaient une chance d'arriver au corps à corps sans donner au moins la moitié de leurs points à l'adversaire. Et encore, la moitié des points je suis gentil : la première moitié est en général détruite par les tirs et la seconde moitié finie quand elle arrive au close.

    Pour ces unités, je trouve que la solution d'Aminaë est bonne. Si on force à acheter les unités par rangs de 5, avec réduction pour les rangs suivants, ça pourrait faire bouger les choses. Car en fait c'est bien ça le problème : le prix. Payer 15 figurines au même prix que celles du premier rang avec pour seul but de donner des bonus au résultat de combat ou éponger les pertes, c'est ce qui tue l'infanterie à mon sens.

    Pour les unités "non fiables" gnoblards, gobs et dans une certaine mesure l'infanterie bretonnienne, il fauà mon sens une réduction des points pour pouvoir jouer la horde : une unité à 30 pts par exemple, peu de gens hésiterait à la prendre car ça créerais une masse.

  8. ...

    -Faire sauter les 100pts de bannières non magiques me semble assez salvateur également ,

    -Les bonus de rng de 4 aussi car en l'état il pénalise trop le joueur qui souhaite avoir de l'infantrie de base dont les 20 membres ce paye cher. Et au final pour voire le bonus max sauter en une phase de tir avant de ce faire ramasser sa bannière...triste quand même!

    ...

    • Les rangs de 4 me semble une bonne idée, celà rends les pavés moins cher que ce qu'ils sont actuellement. Ils deviennent aussi plus mobiles. Par contre, c'est vrai, c'est moins joli X-/
    • Les 100 pts de bannière je trouve que ce serait bien de les enlever aussi : à la fin de la partie, on en oublie toujours une qui a été prise ou reprise, on n'est plus sur de rien, bref, vraiment la règle typique qui sert à rien.

  9. Bon je vais peut être paraitre un peu cru, mais ça part en live. Le sujet n'est pas de dire si on est pour ou contre une cavalerie qui ravage tout.

    Le but du topic est de trouver des règles alternatives pour faire en sorte que l'infanterie ressorte un peu des étagères. Libre aux gens de les utiliser ou pas.

    Là, ça fait trois pages que vous vous battez pour ... quoi au final ?

  10. Ca revalorise l'infanterie moyenne (qui peut compter sur son faible coût pour être populeuse), favorise les manoeuvres (parce qu'une unité isolée sera toujours aussi faiblarde) et le retour des bannières (parce que c'est joli sur la table) sans trop aider les infanteries plus violentes.

    He bien effectivement ça renforce les manoeuvres mais le gros problème de l'infanterie dans le contexte actuel, c'est que 3 fois sur 4 c'est elle qui se fait charge car la cavalerie est beaucoup plus mobile. L'unité ainsi chargée se fait en général décimer, perd le combat, fuit et se fait détruire. Ce qui fait que ta 2ème unité d'infanterie risque bien d'attendre son tour dans des conditions qui seront surement pires que pour la premère (en effet l'unité de cavalerie se trouve maintenant derrière tes lignes <_< )

    Concernant les bonus de rangs illimités je suis sceptique : tu auras au final une unité plus chère car plus populeuse qu'une bête unité de 6 cavaliers, moins mobile et avec un flanc à faire peur (ben ou ne serait ce que pour donner un +6, il faut 7 rangs soit au minimum un flanc de 14 cm) et qui ne fera de toute façons rien de plus au corps à corps contre une cavalerie à 1+-2+

    C'est pas evident comme problème à resoudre. La solution viendra surement de plusieurs petits ajustements.

  11. Et puis meme dans la vrai vie, un cheval avec 200 kg dequipement ira toujour 4 foi plus vite a la course qu'un homme avec 30kg sur le dos... Je vous laisse vérifer.

    Justement : En période tardive les chevaux étaient tellement chargés qu'ils allaient à peine plus vite que l'infanterie. Bon un peu plus vite quand même mais ils limitaient effectivementles déplacements "à fond de train" car très fatiguant pour le cheval.

    Le but de ce topic n'est pas de détruire la cavalerie mais plutôt de la limiter : Actuellement elle cumule tous les avantages: armure, mouvement, force de frappe. Les rédacteurs des règles ont voulu (trop) simplifier.

  12. Je pensais à -2 en mouvement donc une cavalerie lourde humaine commence à 8 en mouvement et passe donc à 6 en mouvement (12 pas en charge et en marche forcée)

    Je pense que ce serait peut être mieux de faire ça comme ça :

    • Cavalerie avec caparaçon -1 mvt
    • Cavalerie avec armure lourde (ou assimilée --> 5+ et mieux) -1 en mouvement
    • Possibilité de ne pas prendre le caparaçon pour les cavaleries qui l'incluent directement dans leur profil
    • Les règles spéciales telles que celle des bretonniens sont conservées (j'y reviens plus bas)

    Ainsi on a une cavalerie qui effectivement , si elle choisit d'être lourde (avec caparaçon) sera obligée d'aller tout droit et faire peu de manœuvres.

    Les cavaleries qui choisiront de ne pas utiliser le caparaçon seront comme maintenant mais plus sensibles au tir

    Maintenant les cas particuliers :

    Les bretonniens, s'ils choisissent de prendre le caparaçon bougeront à 7 pas. La formation en fer de lance étant peu maniable et ayant des flancs immenses, je ne pense pas que cela sera déséquilibré.

    Les chevaliers du chaos seront à 2+ même s'ils ne prennent pas le caparaçon. Ils coutent cependant trés chers et l'armée est au final peu nombreuse. De plus, c'est une armée uniquement de corps à corps, ça reste donc logique.

    Je ne voit rien d'autre ...

  13. Vas faire avaler ça à un joueur Bretonnien.

    Je suis un joueur bretonnien :D mais je sais jouer avec mes paysans :'(

    Sinon, je réfléchis à ça depuis un moment (depuis la V6 en fait). GW n'a jamais rien fait pour contre balancer ça malheureusement. J'ai cherché plein de parades : augmenter la puissance des armes d'infanterie aussi mais je pense que nerver la cavalerie est le mieux. Je cherche une règle générale car c'est beaucoup plus simple que de revoir tous les couts de chaque livre d'armée.

  14. Suite à la lecture de plusieurs post sur une éventuelle revalorisation des unités d'infanterie, je me suis dit pourquoi attendre une plus ou moins lointaine et hypothétique nouvelle mouture des règles et des livres d'armées?

    A mon avis, le problème n'est pas tant l'infanterie mais plus la supériorité indiscutable des unités de cavalerie:

    1. Elles ont une grande rapidité
    2. Elles ont les meilleure sauvegardes du jeu
    3. Elles ont le meilleur impact du jeu.

    Comment un pavé peut il lutter contre ça?

    A mon avis pour revaloriser les unités d'infanterie, il faut nerver les unités de cavalerie.

    Je pense qu'un simple ajustement au niveau de la sauvegarde et du mouvement suffirait à rendre les chances plus équilibrées.

    • Une cavalerie n'ayant pas de sauvegarde jusqu'à une sauvegarde de 5+ est dite légère
    • Une cavalerie ayant une sauvegarde de 4+ ou 3+ est une cavalerie semi lourde et perds donc 1 pas de mouvement
    • Une cavalerie ayant une sauvegarde de 2+ ou moins est une cavalerie lourde et subit donc un malus de 2 pas en mouvement.

    Avec cette règle, je pense que les cavaleries lourdes seraient un peu moins employées car devenues lentes.

    Par contre, elles conservent leur impact dévastateur (Grosse force de frappe + grosse résistance).

    Les infanteries pourraient ainsi rivaliser en mouvement avec les cavaleries lourdes.

    La cavalerie semi lourde serait plus rapide mais bien plus vulnérable au tir.

    La cavalerie légère reste ce qu'elle est.

    Ca demande bien sur des ajustements pour coller aux livres actuels :

    • Toutes les unités montées sur des destriers caparaçonnés subiront le -2 en mouvement. Il faudrait leur donner le choix de pouvoir abandonner ce caparaçon gratuitement pour gagner en mouvement
    • En terme de jeu, cela va surement bouleverser l'équilibre des armées. Avec une cavalerie plus lente ou plus vulnérable, les pavés d'infanteries eux aussi lents, on risque de voir une recrudescence des troupes de tir de masse.

    Qu'en pensez vous ?

  15. Mon explication sur les chevaliers errants en spécial :

    La base de l'armée est constituée de chevaliers du royaume.

    C'est une idée que je me fais : il ne peut y avoir plus de chevaliers errants que de chevaliers du royaume alors qu'avec la liste actuelle, on peut le faire. D'où le rang spécial. Si on veut les passer en base il faut faire une liste à theme : les croisades.

  16. Bonjour

    Comme toi je commence à me languir d'une réédition de notre livre.

    Mes commentaires sur ce que tu préconises :

    Les Guisarmiers : Mis a part l'appellation, c'est une unité que nous possédons déjà : les hommes d'armes peuvent prendre une hallebarde. Si on part sur cet ajout et que ce sont des soldats professionnels, il faut effectivement leur donner le même profil que les hallebardiers impériaux. Le seul problème que je vois est que la concurrence sera rude avec des unités d'hommes d'armes somme toute bien équipés qui leur permet de mieux tenir que de simples hallebardiers CC3 et Cd7.

    Les veneurs : cette unité ressort à chaque fois qu'on est en manque de livre d'armée. Honnêtement, j'ai du mal à voir ce que peux nous apporter cette unité. Peut être en tant qu'éclaireurs? Mais bon je vois mal les ducs emporter leurs chiens de chasse sur le champ de bataille.

    Les hommes d’armes: Certains joueurs ne les sortent jamais du fait de leur faible capacités martiales. Si on leur enlève leur armure légère, ils ne sortiront plus a mon avis. Je pense que leurs options d'équipement sont très bien comme elles sont.

    Les sergents : J'ai peur que si on les passe en spécial, on ne voit plus que des unités de cavalerie sur la table. ce sont les meilleurs soutiens des chevaliers. A mon avis ils sont très bien en spécial.

    Les chevaliers du graal : Ils sont à mon avis très rares à trouver le graal : regarde les légendes arthuriennes seul un chevalier sur toute la cour du roi a trouvé le graal. Je pense qu'ils doivent rester en rare.

    Les choix de seigneurs : Je suis pour, cela donnerais une diversité à notre armée.

    Maintenant voici comment je vois les choses:

    Ce que j'ai pu constater : Nous avons un manque de diversité de nos troupes couplées à des 0-1 trop nombreux. De plus les chevaliers de la quête ont perdu leur impact et nos chevaliers du graal coûtent cher (en comparaison des unités de cavalerie des nouveaux livres d'armée). Ce qui fait qu'on ne voit presque plus que des chevaliers du royaume sur les tables.

    Pour moi, le symbole de la Bretonnie est l'héroïsme des chevaliers : les vertus en atteste, les légendes de dragons vaincus par un chevalier, la quête solitaire d'un chevalier avant de trouver le graal.

    Personnages.

    Pour moi il faudrait leur donner un coté épique plus prononcé. A mon avis, ça passe par une révision des vertus. A mon avis il faudrait qu'elles soient plus typées qu'actuellement (certaines sont nulles et d'autres ont presque le même effet) Plus de vertus influençant les unités qu'accompagnent les persos, ils sont les emblèmes de leur peuple.

    Seigneurs : Pourquoi ne pas faire quelque chose ressemblant à l'empire : Des seigneurs combattants (Capitaine de la garde) et d'autres plus politiques (Ducs). Le combattant aurait un Cd de 8 mais de bonnes capacités martiales, Le politique un meilleur Cd (9). Cela me semble bien représenter les sociétés humaines. Le grand guerrier dont personne ne conteste les capacités martiales mais qui n'as pas beaucoup d'affinités avec les autre car ayant un trop grand franc parler etc..

    Héros :

    un nouveau type de héros, le ménestrel, possédant des chansons magiques comme l'ancien personnage spécial.

    Porteur de la grande bannière obligatoire. Mais avec de bonnes bannières.

    Les unités de base:

    Les hommes d'armes restent tels qu'ils sont peut être avec une baisse de point mais ils sont à mon avis aussi presque compétents que des soldats de l'empire si on les utilise bien. A mon avis, on devrait même ajouter 1 unité obligatoire par personnage de l'armée pour représenter chaque baronnie (au choix hommes d'armes ou pavésiers, voir plus bas)

    les chevaliers errants passent en spécial

    1+ chevaliers du royaume

    Archers comme maintenant.

    Une nouvelle unité : Les pavésier : mêmes stats que les hommes d'armes, lances armure légère et pavois (bouclier donnant +2 à la sauvegarde)

    Une nouvelle unité : 0-1 chasseurs/ éclaireurs... Archers éclaireurs et arc long remplacés par des arcs normaux. Tes veneurs pourraient être une base de réflexion.

    Les unités spéciales :

    Chevaliers errants

    Trébuchets

    Sergents

    Reliquaire du graal (1 par personnage avec la vertu du graal). Peut être la possibilité d'avoir un champion. Cette unité nous permettrait d'accueillir les demoiselles.

    Chevaliers de la quête : Il ne faut pas à mon avis les considérer comme des unités. A mon avis, on ne vois que très rarement des chevaliers de la quête ensemble et encore moins en unité (cela supposerais qu'ils soit tous mobilisés au même endroit lorsque la bataille commence au lieu de vagabonder). Je cherche encore ce qu'ils pourraient apporter en figurine individuelle. Peut être en attaque de flanc pour représenter le fait qu'ils arrivent sur le champ de bataille au cours de leur quête.

    Rare :

    Pégases

    Chevaliers du graal: Pour moi ce sont des êtres exceptionnels qui ont traversés de nombreuses épreuves. Leur profil devrait se rapprocher de celui des paladins sans toutefois l'égaler. Donc pas de diminution de coût, mais une augmentation de caractéristiques. 1pv en plus, +1E, bénédiction améliorée? Le sujet fait débat sur de nombreux forums.

    il nous faudrait à mon avis une autre unité rare mais je sèche

    Voilà comme tu vois j'ai une version assez différente de toi concernant l'armée bretonienne qui se rapproche peut être des versions antérieures mais aussi des légendes arthuriennes.

  17. Concernant la bannière de la dame du lac, je la trouve assez chère. Tu peux obtenir quasiment le même resultat pour bien moins cher : vertu du devoir + bannière de guerre sur le porteur de la grande bannière. ce qui te donne :

    + 1 pour PGB (cumulable avec un +1 d'un autre Porte étendard dans l'unité depuis la V7)

    + 1 par la bannière de guerre

    + 1 par la vertu du devoir.

    donc un +3 permanent qui équivaut à une annulation de bonus de rangs

  18. La vertu d'héroisme c'est celle qui donne coup fatal en charge contre les grandes cibles ?

    Elle ne vaut pas grand chose (en fait elle ne vaut rien). Elle spécialise trop ton perso, elle est très aléatoire (faut les faire les 6 avec 4 attaques -faut d'abord toucher et après, on les tente- et en plus en charge) elle coute horriblement cher (40 pts !!!!). Non vraiment, passe ton chemin, cette vertu ne vaut pas tripette.

    L'épée des héros, c'est pas terrible non plus. Contre les adversaire d'endurance 5 ou plus, tu blesseras au mieux sur 4+ car tu auras désormais une force de 5. Contre une endurance 6 ça devient pas terrible. Bon c'est vrai, elle coute pas cher.

    En fait, les bretonniens sont trés mal équipés pour vaincre les monstres ou tout ce qui a une grosse endurance (on n'a qu'une seule arme qui nous permet de depasser F5, l'épée du champion de la dame qui est assez chère car tu payes en plus la vertu du Graal). Si tu veux malgrès tout les chasser, il faut jouer l'hippogriffe qui seul te permettra de les rattraper .

    Moi j'aime bien ta première config, perso je joue ça : armure agisulf, épée de naissance, gantelets de duel et vertu de confiance.

    Bien sur ton adversaire peut accepter le défi avec son champion et essayer de faire frapper son héros dans ton régiment. mais comme tu as des champion gratuits dans toutes tes unités de chevaliers, tu peux aussi le défier avec. Ça se joueras au points de massacre.

  19. Merci à tous de vos réponses.

    Je ne savais pas qu'en s'arrêtant sur le fanatique avec une unité, celà le détruisait, (z'êtes sur de ça ???). Faut dire, en général, j'essaie de les éviter. Enfin, on perds pas mal d'unités quand même avec cette solution car il en faut une pour faire sortir les fanatiques (elle sera surement détruite) et plusieurs autres pour aller se placer sur les 3 fanatiques habituels.

  20. Bonjour.

    Je me demandais comment une armée guerriers du chaos pouvaient gérer des fanatiques gobs en petit format (1800 pts). A ce format, jouer beaucoup de magie est difficile et comme les guerriers n'ont aucune armes de jet à part le canon apocalipse, je ne vois pas comment aborder le problème.

    Il y a bien les objets magique d'attaques à distance (tête funeste etc..) mais la plupart sont à usage unique, pas terrible contre une équipe de 3 gobs..., ou bien de très courte portée (cri tonitruant), ce qui me fait penser que son utilisateur prendra un coup de boulet avant de pouvoir s'en servir.

    Avez vous des idées pour les combattre?

  21. Bonjour à tous.

    Mon petit grain de sel sur mes dernières parties v5.

    Tout d'abord les parties que j'ai jouées étaient toutes à objectifs, je ne parlerais donc pas de poutre pure.

    Les choses qui en ressortent sont les suivantes :

    Il nous faut désormais plein de gaunts : je les ai joués pas 20, c'est le minimum tant ils prennent cher : désormais, ils sont la cible prioritaire pour plusieurs raisons : ce sont eux qui prennent les objectifs et en plus ils sont fragiles et nos gros monstres ne sont plus aussi dangereux qu'avant (quoique voir ci dessous :wink: ).

    Par contre je ne leur mets plus innombrables, je leur préfère rampeurs : innombrables c'est chouette mais ça demande des sinapses pas loin et puis l'adversaire s'arrange pour ne laisser qu'une ou deux figs de vivantes dans l'unité pour éviter le retour.

    Les genestealers avec rampeurs et tentacules sensitifs par 8, c'est tout bon : ça arrive sur les unités ennemies sans subir de tirs et en général, ça dessoude facilement la troupe ennemie qui tient l'objectif. Dans les parties à 2000 pts, j'en mets désormais 2 unités.

    Les carnifex sont un peu moins intéressants mais avec des étrangleurs, ça tient quand même la route. Ça sert désormais à souffler les troupes adverses et un peu contre les chars (beaucoup moins quand même). Le carnifex de close, même constat, il se traine sur toute la longueur de la table même en sprintant et fini comme une merde sous les tirs juste avant d'arriver au close. Pendant qu'il avance cahin cahas, l'adversaire arrose tout le reste de ces tirs et au moment ou le carnifex de close devient dangereux, il concentre ses tirs dessus. Mieux vaux un carni qui travaille 2-3 tours au tir qu'un autre qui se traine pendant 3 tours pour ne rien faire (Globalement pareil qu'avant en fait si ce n'est qu'on ne sait pas trop quoi lui donner en 2ème arme)

    Pour les princes, j'ai ressorti mon prince ailé. Bon c'est toujours un aimant à tirs, mais les troupes s'en prennent moins du coup, Enfin... Pas trop convaincu. Le prince + 3 gardes me semble plus viable.

    En fait, le gros problème maintenant ce sont les chars, on n'a plus grand chose pour les arrêter. les dégats superficiels, ça suffit pas (En général, mon adversaire va les placer près des objectifs et reste là a contester)

  22. J'ai trouvé la bataille de la maisontaal mais j'ai pas trouvé de "bataille des 3 armées"

    Sinon revenons à la bataille de la maisontaal: je trouve pas ça trés trés équilibré quand même : les armées sont plus ou moins proches de l'objectif qu'elles doivent prendre. quand à cet objectif, il n'est pas très grand et je crois que ça se terminera forcément par un tas de troupes au milieu, sans manoeuvres ni finesse.

    Mais je pars avec un a prioris négatif.Y a t'il qqun qui l'a déjà testé ?

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