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Mirdhynn

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Messages posté(e)s par Mirdhynn

  1. Salut à tous.

    Ce WE, nous allons faire une partie mais problème : nous sommes à 3 joueurs.

    Pas facile dans ces conditions d'équilibrer la partie dans la mesure où ca se termine souvent de la même façon : y en a 2 qui se tappent, le dernier regarde et viens finir le travail à la fin :ermm:

    Donc je me demandais si certains d'entre vous avaient déjà expérimenté des trucs à 3 :lol: , enfin un scenario qui tient la route pour 3 joueurs ^_^

    Merci d'avance

  2. Pour le dilemme hallebarde/lance/arme lourde, va voir en haut de cette page pour quelques argument à ce propos...

    J'ai bien lu tes arguments ^_^

    Pour la plupart des armées, effectivement, ce sera l'arme des élites du fait de la rareté des unités. Mais concernant les armées humaines et skavens, ces armées possèdent des hallebardiers de base.

    Je prends le cas d'un paysan bretonnien (c'est l'armée que je joue) , à 5 pts du hallebardier, c'est tout de même très fort.

    Tu me diras, comme ça, ils seront beaucoup plus joués qu'avant ^_^

  3. En ce qui conderne les armes lourdes, tu ne changes rien ? parce que pour le même prix qu'une hallebarde, elles ne soutiennent pas la comparaison.

    En fait je pense vraiment que cette version de l'hallebarde eclipse toutes les autres armes d'infanterie. ^_^

    Pour les arquebuses, je les passerais à Force 3 si elles annulent les sauvegardes d'armure, a mon avis ce serait suffisant

    Sinon je suis d'accord avec le reste ^_^

  4. Après c'est sûr, là où arme lourde et hallebarde sont dispo (guerrier du chaos, garde des crypte), la hallebarde finira par chasser l'arme lourde...

    Le problème est là :

    La hallebarde remplacera aussi bien la lance que l'arme lourde car elle fera double emploi pour le même prix et tu te retrouveras avec le même problème que pour l'arme de base + bouclier, il n'y aura plus que ça sur les tables.

    Si elle fait double emploi, c'est un avantage, elle doit donc être un peu moins bien que les armes qu'elle remplace pour compenser (un peu moins bien que la lance quand elle prend cette option et un peu moins bien qu'une arme lourde si elle choisit cette utilisation)

    A la limite laisser la possibilité de s'en servir comme une lance sans bonus de force contre les charges de cavalerie ou avoir +1 en force et combattre sur un rang

    A mon avis, il ne faut pas chercher à trop bourriniser l'infanterie avec des bonus incroyable pour qu'ils puissent resister à la cavalerie mais essayer de ramener chaque troupe vers un consensus : Améliorer un peu l'infanterie et rendre la cavalerie plus vulnérable (aux tirs par exemple, voir ce que je propose pour les tirs contre cavalerie)

    Comme ça chaque troupe aura sa némésis et ses proies faciles

  5. Je viens de lire ce sujet après un long moment d'absence et je trouve qu'il y a de bonnes idées en ce qui concerne les armes d'infanterie :

    Lances :

    A mon avis le +1 en force et combat sur 2 rangs est suffisant :

    Pour voir si telle ou telle règle est équitable, il faut à mon avis en passer par les maths : En considérant que le profil de base est celui de l'humain (les autres races sont adaptées en fonction de ce profil) on peut arriver aux conclusions suivantes :

    Si on prends 5 chevaliers humains (CC4 F5 en charge et Svg 2+) contre un pâté de lanciers humains (rangs de 5, CC3, F4 contre la charge, svg 5+)

    Chevaliers : 5 * 2/3 * 5/6 = 2.8 pertes

    Chevaux : 5 * 1/2 * 1/2 * 2/3 = 0.8 pertes

    Soit 3.6 pertes donc en moyenne 3 ou 4 pertes suivant la chance.

    Pour les lanciers il y a 7 ou 6 répliques :

    7(6) * 1/2 * 2/3 * 1/3 = 0.8 (0.7) pertes

    Soit 0 ou 1 pertes suivant la chance.

    Ce qui nous donne en considérant les troupes comme chanceuses (on prend le plus grand nombre de pertes)

    Chevaliers : 3 + P.e. = 5

    Lanciers : 1 + P.e. + 3 rangs + bonus de nombre = 6

    Les lanciers sont donc statistiquement gagnants grâce à cette règle, elle me semble donc bonne et ne déséquilibre pas le jeu outre mesure.

    Le +2 en force serait trop fort à mon avis

    Hallebardes :

    La solution du choix arme lourde / lance ne me semble pas judicieux car cela aurait pour effet de rendre cette arme trop puissante par rapport à la lance et l'arme lourde (qui coûtent le même prix en général)

    Peut être lui donner l'habituel +1 en force et combat sur un seul rang, avec en plus arme perforante ?

    Cela la rendrait :

    Moins efficace que la lance contre une charge de cavalerie mais plus efficace contre le reste

    Légèrement moins efficace en terme d'impact par rapport à une arme lourde mais ne frappe pas en dernier.

    Arcs

    Effectivement, historiquement, les archers étaient la terreur de la cavalerie (Ceux qui jouent à DBA le savent) A tel point qu'à la fin du moyen âge, les chevalier démontaient pour les affronter.

    Le point faible des chevaliers face aux archers était leur monture qui se faisait blesser facilement entraînant la chute du cavalier.

    Donc pourquoi ne pas annuler la sauvegarde fournie par la monture contre les armes de tir à flèche (arbalète et arcs). Les chevaliers seraient à 4+ en svg contre les tirs et à 2+ en corps à corps.

  6. Voilà comment je vois les choses pour les armes de l'infanterie

    L’arme de base est gratuite donc la hallebarde et la lance sont plus chères. Il faut donc donner un bonus à ces 2 armes supérieur (et pas seulement différent) au bonus à l'arme de base :

    Lance :

    Durant les "ages sombres", les fantassins étaient équipés de lances et de bouclier pour former un shield wall (mur de boucliers) augmentant la protection des fantassins.

    Une unité utilisant des lances combat sur 2 rangs si elle n'a pas bougé ce tour ci et bénéficie d'un bonus de +2 à la save (au lieu de +1) si elle porte un bouclier (comme le bonus arme de base).

    Hallebarde :

    La hallebarde était effectivement utilisée comme une lance ou une arme lourde.

    Une unité utilisant des hallebardes combat sur 2 rangs si elle n'a pas bougé ce tour ci et bénéficie d'un bonus de +1 en force (tout le temps).

  7. Pour en revenir au sujet :

    Pour ma part je les ai déjà utilisés en grand nombre, des unités de 24 (4*6) équipés de lances avec un état major complet ( en gros 150 pts)

    Lors de ma dernière partie, j'en ai pris 2 patés pour 2000 pts.

    J'ai même réussi à contenir des joueurs d'épées avec :

    - le tour de charge ils frappent sur un rang et ne font pas de dégats majeurs --> c'est à ce moment là que le danger est le plus grand, je pense qu'un paladin dans l'unité pourrait pallier à cet inconvenient (pas essayé).

    - Les tours suivants, les hommes d'armes infligent tout de même 13 attaques par tour grace à leurs lances et ca suffit à tuer de l'infanterie

    Je pense donc que le role des hommes d'armes est de s'occuper des pavés d'infanterie : avec de nombreuses attaques , ils sont surs de faire quelques morts, même s'ils se font décimer avant.

    Leur but n'est pas de gagner le combat mais de tenir le plus longtemps possible.

    S'ils le perdent, ils sont foutus mais comme ils ne sont pas chers...

    Donc en gros il faut les envoyer sur une unité qui risque de vous embéter, ca passe où ca casse...

    Sinon pour ce qui concerne le background, je me suis inspiré de cette liste d'armée de francais féodaux :

    Chevaliers : 20 à 70

    Chevaliers Mercenaires : 0 à 14

    Lanciers : 30 à 70

    Infanterie avec arme à 2 mains : 0 à 7

    Mercenaires (équipement varié) 0 à 30

    Milices communales (lanciers):0 à 30

    Arbalétriers : 7 à 30

    Archers : 0 à 14

    Bidets (infanterie avec javelots) 0 à 14

    Ribauds 0 à 14

    Levée Paysanne (arme de base) 0 à 50

    On le voit ici, on a un rapport d'à peu prés 1 lancier / 1 chevaliers obligatoires et ça à l'air de fonctionner à peu près comme proportion à warhammer.

    Voilà c'est ma vision de l'utilisation des hommes d'armes. En même temps, je joue jamais en tournoi alors mon analyse vaut ce qu'elle vaut :mrgreen:

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