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Crying Wolf

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À propos de Crying Wolf

  • Date de naissance 15/06/1990

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    [40k]Tyranide
  1. Pas vraiment, car dans le GBN concernant la FeP, il est dit : Ensuite, au niveau de l'incident de FeP, il est dit que si une figurine d'unité ne peux pas être déployée, il y a incident de FeP. C'est seulement une fois que tu as fait le jet de dé de dispersion que tu regardes les conditions d'incident de FeP, pas avant. Donc rien n'empêche de faire arriver un Mawloc en visant une unité précise... C'est comme çà que je l'ai expliqué à mon club et tout le monde à adhérer. Silencieusement vôtre, Wolf
  2. Les spores mycétiques sont une amélioration d'unité et non un transport assigné. Donc si on achète une spore à une unité, elle se déploie avec en FeP selon ses règles et ne donne pas de KP, bien qu'elle n'intéragisse plus avec l'unité une fois arrivée. Silencieusement vôtre, Wolf Edit : autant pour moi, je n'avais pas fait attention dans les autres choix. Je dirai alors dans ce cas qu'elle donne un KP, car compte comme une unité différente.
  3. Un guerrier de tir n'a pas vraiment l'intention de charger, donc le saut et l'I+1 ne sont pas des plus utiles. Ensuite, en rajoutant la CT, pas trop utile de jumeler les armes à gabarits. Pour les dévo jumelés, yabon, sauf sur ce que je viens de dire (pour le saut et I). Si tu comptes faire entrer tes genestealers et l'alpha en attaque de flanc, un ou deux lictors seraient les bienvenu, car sinon, ils vont arriver par vagues et l'adversaire pourra largement les gérer au fur et à mesure. Et concernant toujours les genestealers, répartis-les bien (11/11), ainsi, et avec un peu de chance, tu peux faire une ligne creuse dans les avancés adverses. (je ne dis pas qu'à 12/10 ils n'y arriveront pas, mais le groupe de 12 a plus de chances de survie que le groupe de 10, en les équilibrant, tu équilibres leurs chances et ainsi augmentes tes chances de faire mal à l'adversaire.) Silencieusement vôtre, Wolf
  4. Une seule CM, ça me plaît, orientée CàC en plus, mais pas assez aléatoire à mon goût. Un Alpha fragile ?! Certes quand il se balade dans la pampa avec ses amies en infiltration, mais s'il est au CàC (arrivé en Attaque de Flanc), il a juste à faire attention à ne pas zigouiller l'adversaire lors de son tour de charge (à l'alpha hein, pas à l'adversaire). Ainsi il peut passer trois/quatre tours sans se prendre un tir dans les dents. Les Guerriers au CàC sont sympathiques. Le Vieux Borgne : en 1500 pts, j'aligne jamais plus de 30 gaunts personnellement. Silencieusement vôtre, Wolf
  5. Personnellement, je comprends la règle de l'arme symbiote du biovore pour un essaim, donc si tu fais deux choix de soutien pour deux biovores, ils ont le droit à chacun un type de spore-mine différent, nan ? Bien qu'ils se baladent tous ensemble. Pour le BT, je ne savais pas, pas encore eu l'occasion d'en rencontrer sur le terrain. Les dégâts sont résolu comme un tir de barrage, donc techniquement, ils y ont droit à leurs mouvement. Silencieusement vôtre, Wolf
  6. Logiquement, il ne peux plus courir (quelqu'un a déjà vu un militaire courir après s'être fait charcuter alors qu'il courait ?). Après, dans les règles des spores, c'est écrit que l'explosion se fait à la fin de la phase en cours, donc il pourrait finir son mouvement avant de résoudre l'explosion. De mon point de vue, le premier cas serai plus logique. Silencieusement vôtre, Wolf
  7. Après quelques tests récemment, le biovore (si on n'oublie pas de le faire tirer :'() s'est avéré sympathique, et surtout embêtant au possible pour les mouvements de l'adversaire. Par deux c'est le pied, par trois, on veux réellement faire [censored] l'adversaire. J'ai essayé cette combinaison lorsqu'ils sont à deux : un à la bio-acide, l'autre au poison. Je dois dire, qu'avec un peu de chance, on gère un véhicule adversaire et on embête les petites bébêtes et autres créatures de tout poils. Par trois, peut-être 2 à la bio-acide et le troisième au poison. Silencieusement vôtre, Wolf
  8. une erreur est à noter : Le Dard et les tentacules sensitifs sur l'alpha ne sont pas cumulatifs, donc vires le dard, tu gagnes ainsi 12 pts. Tout dépends de comment tu déploies tes zozo, si c'est un "pâté" de 3, un seul suffit avec Créature Synapse. Ensuite, au vue de comment tu as boosté ton carni, la régénération est inutile en effet. Un compromis entre les deux : Tu vires un pouvoir Créature Synapse à un zozo, la régénération du carni ainsi que le dard à l'alpha, et à ce dernier tu lui rajoutes "Miasmes Toxiques" et à l'alpha tu lui mets la F+1. Tu es ainsi à 1 499 pts. Silencieusement vôtre, Wolf
  9. J'adore Ces tyty V2 ont vraiment une sale tronche et la peinture le montre bien. De plus, elle montre aussi leurs adaptation avec leurs environnement, je dis chapeau bas ! J'adore surtout comment tu as fait les yeux, regard vitreux mais avec un ressenti de soif de sang, j'en rafole Bon, pour être un peu critique (faut bien l'être de temps à autre non ? :'( ), je plussoie Cagn, les canons sans orifices, sinon, essaye d'y faire "croire" qu'il y a un orifice, avec la peinture (donc en assombrissant au fur et à mesure jusqu'au noir). Silencieusement vôtre, Wolf
  10. En effet, erreur de lecture le second argument est toujours valable concernant la CC+1 sur les guerriers. Silencieusement vôtre, Wolf
  11. En effet, 'le testicule dans le potage" est qu'il y manque 4 pts . La CC est toujours bonne à prendre, ne serai-ce que pour embêter l'adversaire à te toucher sur 5+ au lieu du 4+. Mes guerriers pincés ont toujours CC+1/F+1/Svg+1/Saut/Gt/PB au minimum. Ainsi l'adversaire à CC4 ou moins il devra toujours te toucher sur 5+, tandis que toi, tu le toucheras toujours sur 3+. Pour la F+1, elle te permettra de faire plus de blessures sur quasiment toute les troupes en tout genre sur 3+. Le Saut, nécessaire et surprend l'adversaire la première fois. La sauvegarde, pour avoir 1/2 chances de survie aux attaques adverses. Pour le carnifex, je l'aime assez comme çà. À vue de nez, je dirai que c'est la CC qui lui a été rajouté car, en points, tout sauf les GT et la CC finissent par 5 ou 0, donc pour arriver à 2, avec les 8 pts des GT, il faut que la glandes fasse 4pts, soit la CC+1, je le trouve quand même un peu cher. Pour le couvert synaptique, rajoutes aux zoanthropes "Créature Synapse". Silencieusement vôtre, Wolf
  12. Personnellement, je n'ai quasiment rien à dire, car ils sont tous pls ou moins dans le format que je joue. Mis à part pour les guerriers, si tu veux te farcir du blindage, ajoutes-leurs la force, ainsi que la CC, histoire qu'ils tapent plus fort et mieux face à la plupart de la troupe adverse. Ensuite, pour le carnifex le PV+1 est optionnel. Un des Zoanthropres avec Créature Synapse peut-être, car tu comptes sur 2 unités synaptiques, c'est short à 1500pts. Silencieusement vôtre, Wolf
  13. Il faut les "nounouter" justement, car ils ne sont pas sans peur et donc sont soumis au comportement instinctif si elles sont hors de portée synaptique !
  14. Je ne les joue pas pour les deux raisons que Gunter a cité : pour une gargouille, tu as 2 gaunts-ecorcheurs et pour 60€(4*2gargouilles à 15€), tu peux acheter autre choses de plus imposant que 8 pauvres gargouilles dénuées de bon sens. Mais sinon, sa serai par 15/20, car ce n'est ni plus ni moins qu'un gaunt volant avec un peu plus de tête, donc au CàC sa se fait dépoter, et au tir, de même !
  15. Tu joues 2 lictors, tu gagnes 80 pts, tu peux mettre 2 rôdeurs avec GT&PB. Tu enlèves tes voraces, tu gagnes un total de 130 pts, tu peux mettre 2 rôdeurs avec GT&PB et Crache-Mort pour 96 pts. La FeP c'est pas mal, mais tu ne peux pas charger le tour où elles arrivent, autrement dit, si tes rôdeurs arrivent par inadvertance en terrain découvert (font les sapins de noël dans Paris), là, à part sprinter 1D6 ps, ils vont s'en prendre plein la tronche. Le Zoanthrope, je suis d'accord qu'ils sont très utile aussi, s'ils ont Eclair Warp, par 2 c'est le minimum, car tu as 1/2 de rater ton tir de F10. Silencieusement vôtre, Wolf
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