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Warhammer Forum

Tjallodin

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À propos de Tjallodin

  • Date de naissance 08/07/1982

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  • Website URL
    http://les-marie-louises.forumsactifs.net/

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  • Lieu
    Lille

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  • Jeux
    Warhammer : Skaven ; Empire ; Elfes Sylvains ; GdC Slaanesh W40k : Impérial Fists (SM) Nécromunda : Van Saar ; Esher ; Orlock ; Delaques ; Cawdor
  1. A mon tour ! Très bonne journée et encore merci aux orgas qui nous ont permis de passer un bon moment. Malgré leurs petits soucis (imprimante...) tout s'est bien passé au final. Les + : * adversaires très sympas et fairplay * comme le dit Skyarnangel: des tables corrects surtout compte tenu du nombre qu'elles étaient * plein de MLF * orgas très compréhensifs et réactifs Les - : * pas de scénario sur le premier tour.. dommage mais bon ce n'est pas si grave que ça. * le repas du midi pas compris dans le prix du tournoi (bon c'est ma faute j'avais cru que ca l'était...) * pas de micro ou haut parleur du coup pas toujours évident d'entendre quand les orgas annoncent qq chose ou bien ce qu'ils disent A l'année prochaine ^^
  2. salut aurelien

    avez vous des photos du tournoi necro de samedi

    cdlt

    jean-baptiste MADJBEZZ

    ps dire a maya de ne pas tout prendre sur les touillettes de sa boutique ...

  3. Tournoi finit ! Les résultats sont là : [url="http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=8087"]Résultats T3[/url] Encore merci à tous ! ET à l'année prochaine ! [i]Tjallodin[/i]
  4. Bonjour ! Cette année les Marie-Louise des Flandres organisent cette année un tournoi de Necromunda en même temps que le tournoi de Warhammer Battle. Cela a lieu le samedi 22 Octobre à la Salle studio 4 et annexe (Proche d'Intermarché), Rue de Wambrechies, 59520 Marquette-Lez-Lille. 16 Places sont disponibles (8 tables scénarisées de 2 joueurs) et le prix de l'inscription est fixé à 10€. [b]Composition :[/b] * gangs des 6 maisons de base, Ratskins, Redemptionistes, Gang esclave et Fouisseurs uniquement acceptés. * gang crée à 1000 crédits de manière classique sauf pour xp. * l'xp d'un membre n'est pas calculé (pas utilisé) * les territoires ne sont pas tirés (donc pas de conduits ventilation ou autres) * un seul et unique achat des armes réservées au chef peut avoir lieu pour un autre membre du gang en dehors du chef lui-même (cad le chef peut acheter dans les armes qui lui sont réservées + un autre membre qui peut y acheter un élément). * le gang a droit a un et unique mercenaire qui ne peut être qu'un ratskin, un desperados, un esclave ou un chasseur de prime. Le mercenaire ne coute pas le 1/5 de sa rétribution mais l'intégralité de celle ci (cad un despe ne coute pas 15 mais bien 75 crédits) * le gang a droit à 4 progressions qui doivent être distinctes et attribués à 4 membres différents (pas au mercenaire). Tout est prenable sauf la compétence Nerf d'Acier (volonté) et les bonus en commandement pour les chefs. Ces progressions doivent tenir compte des restrictions liées à votre "maison" ainsi qu'au statut de la figurine (balaise, kid,...). * le gang a droit a un maximum de 3 armes à gabarits dans sa liste (grenades, lance-flamme et arme de mercenaire compris) * un mercenaire a des caractéristiques précises et ne sont pas tirés. Ces caractéristiques sont : Esclave : +1 attaque, +1 endurance, Dur à Cuire, Projection Desperado: +1 CT, +1 Init, +1 Cd, +1 End, Esquive, Pistolero Chasseur de primes: +1 CT, Tir d'expert, Nerfs d'acier Ratskin: +1 CC, +1 Init, Sprint [b]Figurines :[/b] * les figs doivent être peintes * les kids, le leader et les balaises (ou porteur d'armes spéciales ou zeks...) doivent être clairement identifiables * les armes utilisées doivent correspondre à la catégorie : une fig avec une arme lourde doit posséder une arme lourde, pareil pour toutes les catégories (arme spéciales, pistolet, cac, fusil...). Expl : vous avez dans votre liste un balaise avec bolter lourd, vous vous devez d'avoir une fig portant une arme lourde pour le symboliser (pas nécessairement un bolter lourd mais une mitraillette ou une autre arme conséquente, un pistolet par exemple n'est pas toléré). * les épées et les lance flammes doivent eux être clairement visibles ; le "count as" n'est pas autorisé avec ces armes. * les personnes apportant un gang entièrement wysiwig seront récompensées en point bonus et dans l'appréciation de peinture/rendu * les figs n'ont pas à être nécessairement du GW * les personnes ne respectant pas ces règles seront [b]LOURDEMENT[/b] pénalisées [b][u]Préinscription[/u][/b] Chaque participant devra se pré-inscrire sur T3 [url=http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=8087]http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=8087[/url]. Les feuilles de gang pourront être adressée par mail à [color=green]necro.mlf@gmail.com[/color]. Les listes de gangs sont attendues pour le 15 Octobre, vous gagnez 1pt de victoire pour chaque semaine d'avance : - 24 Septembre +3pts - 1er Octobre +2pts - 8 Octobre +1pt [b]Déroulement :[/b] Le samedi 22 Octobre à la Salle studio 4 et annexe (Proche d'Intermarché), Rue de Wambrechies, 59520 Marquette-Lez-Lille. Le tournoi se joue en 4 parties de 1h45 chacune. Arrivé à 8h30 Première partie à 9h00 - 10h45 2nd partie : 11h00 - 12h45 Pause repas 3em partie : 13h30-15h15 4em partie : 15h30-17h15 Résultats Chaque partie a ses propres bonus en points de victoire (selon scénario) mais dans l'ensemble : * victoire (déroute adversaire ou condition scénario réussie) 10 PV * blessure donné : 3 PV * Caisse récupéré (si scénario de capture de caisse) 2 PV (sur ces scénarios les blessures passent à 1 PV) * Homme hors-de-combat : -1 PV * "mort" d'un membre : -2 PV (ne va pas en cumul avec le précédent) * etc... NB : A la fin de la partie, tout membre hors de combat jette un d6 : sur un 1 il est considéré comme 'mort'. Les morts reviennent pour les parties suivantes mais octrois -2 PV au lieu de -1 sur la partie en cours. Les conditions de victoires varieront selon le scénario mais dans l'ensemble une victoire est octroyée à quelqu'un si son adversaire rate son test de déroute. [b]PAF :[/b] La participation aux frais (PAF) est de 10€, elle comprend le repas du samedi midi. La PAF se fait par chèque à l'ordre de : "Les Marie Louises des Flandres" Je réceptionne le règlement à l'adresse : Mr Fauvet Aurélien Résidence le Valmy, 21 bis Rue de Valmy, 59000 Lille [b]Repas :[/b] Le repas du midi est compris dans les frais d'inscriptions (Sandwich, eau, chips et yaourt). Il y aura également de la restauration sur place (croques monsieur, boissons) durant la journée. [b]Le règlement est susceptible d'évoluer, merci de vous tenir à jour régulièrement.[/b]
  5. Bonjour à toi Kaleth Voici comment il faut procéder : une fois que tu as déterminé le nombre d'attaques de chaque figurine, vous lancez ce nombre en dés d'attaque. Jusque là on est d'accord. Ensuite tu prends le meilleur de ces dès, tu y ajoutes ta CC et tu ajoutes tes bonus (+1 de la charge, +1 pour chaque 6 obtenus après un premier, etc...). Ton adversaire fait de même. Vous comparez le résultat, le meilleur remporte et inflige la différence en touches à la victime. Par contre dans tous les cas, même si par exemple 5 touches blessent, le gagnant ne gagne qu'une seul fois le bonus d'expérience. Exemple concret résumant l'ensemble des règles (ou presque) : un ganger goliath aguerri (avec cc4) charge un pauvre kid orlock (cc2). Le goliath possède un fusil, une hache et son couteau. Le kid possède son couteau et un pisto automatique. Chacun on une attaque de profil. -> la goliath lance son unique dé d'attaque (il possède un fusil, il ne peut donc pas utiliser à la fois son couteau et sa hache) et obtient un 5. -> le kid fait de même et obtient un 2 et un 1. -> le goliath a : 5 + 4 (cc) + 1 (charge) soit 10 -> le kid a 2 (son meilleur dé) + 2 (cc) - 1 (du à son 1 sur son second dé) soit 3 -> le goliath gagne et inflige 7 touches (10 -3) au malheureux kid. Le goliath étant une brute avec une hache (f+1) il cherche à blesser avec une f4 avec ses 7 touches. Admettons qu'il blesse 5 fois, il jette alors les dés pour voir l'état des blessures sur le kid. Par contre ces 5 blessures ne compteront pas pour 5 * x pts d'xp de blessures mais bien pour une seule prise d'expérience.
  6. Cela me semble être une liste intéressante. ^^ Le mieux restant encore de jouer avec et de te forger ton propre opinion Perso, si je fais une liste cawdor ce sont mes kids les porteurs de lance flamme légers, quand à mes gangers ils varient du fusil, au fusil d'assaut, laser, etc... Enfin chacun son style. ^^ Bonne partie !
  7. Bonjour à toi je m'en vais te répondre sur tes questions en espérant t'être utile : [quote]Question 1: L'équipement de la Maison Cawdor ne défavorise-t-elle pas le débutant et la variété? Explication, avec des armes de corps à corps inexistantes, les Cawdor ne peuvent pas affronter leurs adversaires au close où ils seront surclassés. Ensuite, ils ont accès aux mêmes équipements que la plupart des autres gangs, avec en plus les armes à bolts. Celles-ci étant chers et peu fiables, en tant que débutant, je n'investirai pas dedans. Du coup, j'aurai tendance à équiper mes Gangers de fusils simples, avec le panel de balles qui va bien. Le lance-flammes léger peut être utile mais pose le problème du one-shot...[/quote] Pour avoir jouer les cawdors, pour les affronter souvent, pour en avoir souvent discuter... la maison cawdor est de départ au niveau de l'équipement la mieux fournit avec les eshers (à mon sens). Pourquoi ? Tout simplement à cause de lance flamme léger qui est terrible (touche auto, f4 en gabarit, même un kid peut devenir une machine à kill ; alors cette arme * 4 dans un gang par expl, c'est la terreur assurée). Ensuite tu dis qu'ils n'ont pas de close ? Je ne comprends pas trop, je te rappelle que tout le monde a un couteau et que les pistolets servent aussi au cac. Alors certes ils ont pas les épées mais c'est un peu comme tout le monde sauf les Eshers. Ensuite ils ont pas d'arme de f4 au close... perso je trouve qu'il faut surtout faire le max de touche. Et puis le cac... tu les aura bruler avant de toute façon ! ^^ [quote]Question 2: Une arme de tir ayant ratée son jet de munitions est-elle toujours dans la main du tireur ou est-elle jetée? Par exemple, une Escher avec deux épées et un fusil avec jet de munition raté pourra-t-elle utiliser ses deux armes au corps à corps?[/quote] Je me suis déjà posé la question. Au sein de mon club, nous considérons que dans ce cas précis le ganger à idée de ranger/jeter son arme pour utiliser ses armes de cac (mais uniquement si il a loupé son jet de munitions et que rien d'autre ne le gêne). [quote]Question 3: A quoi servent les Kids? J'en vois partout, souvent par 3. Dans ma liste je les ai incorporés comme appui au corps à corps avec le boss, mais je les trouve très/trop faibles.[/quote] Ils coutent deux 2 moins chère, progressent 2 fois plus vite, peut servir dans un premier temps de première vague pas chère ou d'appuis comme tu dis. Chez les cawdors, ils peuvent servir à dégager des zones/intimider/carboniser les opposants rencontrés grace aux lance flamme léger... Que te faut il de plus ? Sinon pour ta liste : même réflexion qu'Aldébaran ! ^^
  8. Salut à toi ! Pour répondre à tes questions : 1/ non il n'y a pas de tests d'escalade. Si le décor possède quelque chose permettant de monter (échelles...) tu peux t'y déplacer en mesurant la hauteur de l'élément. Pareil pour descendre. Il n'y a pas de règle de charge plongeante contrairement à Mordheim, cependant si tu décide de sauter depuis un point surélevé, tu dois faire un test de chute (voir la règle avancée). 2/Oui les maisons de bases ont les mêmes caracs. Elles diffèrent par leurs équipements de départs et par leurs compétences distinctes, ce qui est déjà grand ^^ Ensuite il existe de nombreux gangs (bien souvent hors la lois) qui vont encore plus différer (vois ici : LIEN-NECRO-GW) Ensuite pour le fait de créer un gang... ben comme dans tout jeu tu fais ce que tu veux à condition que ceux avec qui tu joue soit d'accord. Cependant si tu veux mon avis, restes en à ce qui existe déjà : ne serait ce que par soucis de ne pas dénaturer le jeu mais aussi par question d'équilibre ^^ (en effet les gangs ainsi constitué sont relativement équilibré). Enfin apprends à découvrir le jeu avant de le modifier En espérant avoir pu t'aider. Tjallodin
  9. 2 balaises max / gang ^^ +1 avec Little. Réponse : oui tu peux. Mais bon ton bonhomme va te couter la moitié de ton gang (comme dit Little : ouch la mise à mort !) pour quoi ? Être sur qu'il tire à chaque tour avec un gros calibre? Bof ... Je préfère mieux équiper (équilibrer) tous mes membres plutôt que de faire une élite de deux membres over-booster. Enfin, ensuite c'est toujours pareil : à chacun sa stratégie et ses choix Sinon, quitte à être sur qu'il puisse tirer donne lui un fusil laser ou un pisto laser comme arme de rechange et le tour est joué. ^^ (les 'laser' pour les 2+ de munition, encore que pas mal de gens aime prendre pisto-mittra comme arme de rechange car pas chère et pas de -1 en portée longue ; enfin bref le sujet n'est pas quelle est la meilleure arme de rechange !).
  10. L'autocanon est puissant et comme il a été dit il est merveilleux pour venir à bout de n'importe quoi et a un très fort impact psychologique. Mais soyons honnête, sur un gang de départ c'est bien trop onéreux. Sur un début mieux vaut se concentrer (à mon sens) sur une mitrailleuse lourde ou un bolter lourd (attention au jet de munition avec lui) moins chers et donc permettant l'achat de plus de membres. Ensuite c'est sur c'est une question de style de jeu mais j'opte pour ce genre d'arme plutôt après quand mon gang a un peu évolué (et que mes finances le permettent aussi....) car c'est surtout par la suite que cela devient intéressant (surtout si avec tes amis tu commences à rendre piquants les scénarios joués ). Perso quite à investir 300points, je préfère prendre 2 balaise avec mitrailleuses lourdes ^^ (ou un balaise mit lourde et un balaise lance flamme). (1 balaise avec autocanon = 300 + 60 = 360 ; 2 balaises avec mit lourde = (120 +60) *2 = 360 aussi, CQFD) +1 ^^ Je partage le même avis, finalement la mitrailleuse lourde reste le meilleur rapport qualité/prix. Sauf que c'est une arme spéciale et non lourde ^^
  11. Bien oui viendez les gens !! On est gentil, on ne mord pas, on ne griffe pas (sauf les eshers de Maya ). Tjallodin
  12. Rien à redire à ce qu'à dit Maya ^^ Cette règle n'existe plus avec les nouvelles règles (bizarrement). Maintenant cette règle bien que disparu semble logique et libre à toi (et tes adversaires) de la re-utiliser. Pour les règles d'Hors-la-loi comme le dit Maya, il sont dans le livre de la v1 Outlanders. (dans la v2 il n'est pour le moment plus possible de déclarer un gang Hors-la-loi). Pour les déroutes : p 26 du livre de Règle :
  13. Bien le bonjour ami de la ruche. ^^ Juste déjà rapidement : oui tu joues bien à la v2 de Nécromunda si tu joues avec la version téléchargeable de GW. En effet c'est un des points les plus important de Necro mais cela veut aps pour autant dire que le jeu est full close ; il est possible de jouer close comme très accès sur le tir. Mais le jet de munition des armes est un élément à prendre en compte. Si tu joue une équipe de tir, assures toi d'avoir des armes qui tiennent le coup lors de la partie (bien souvent les joueurs tirs aiment les fusils lasers pour cette raison : 2+ jet de mun). Ensuite pour les armes moins fiables il existe des façon de contourner le problèmes : compétence d'armurier, arme de maitre si tu as les sous et la chance de tomber dessus lors des comptoires etc... Enfin et surtout, rien ne t'empêche d'avoir une arme de rechange au cas ou ton arme de tir tombe en panne (genre un pisto laser de rechange ^^). Soit dit en passant, les membres de l'Adeptus Arbites (AA) ignorent leur premier jet de munitions, ce qui les rends plus fiables que les autres gangs. En effet que 5 mais je te rassures ils sont totalement capable ainsi d'affronter qui que ce soit ! Déjà leur bonne armes (et fiables en plus) sont bien (la munition balle executeur fait carnage à Necro !) ensuite ils ont leurs armure à 4+... alors certes pas mal d'armes font des malus en svg mais bon... c'est une sacré résistance en plus (c'est qd même du 4+ pas du 6+ !). Enfin ton gang ne connaitra jamais les affres du manques d'argent, de sous effectifs pour cause de pertes définitive de membres (car les tiens sont remplacés avec équipement gratos.. tu perds "juste" l'xp), le coup du bionique offerts pour les blessures, etc... En réalité ils ont énormément d'avantage et leur réduction d'effectifs sur le terrain permet de pallier à ça car sinon cela serait injouable en face. C'est pour toutes ces raisons comme l'a dit Maya que nous interdisons les AA lors de notre campagne ^^ car sur du long terme ils ne se choppent pas les difficultés et affres que peuvent subirent les autres gangs Tes deux listes sont très bien et ressemble à celle que j'avais faite une fois Tu as bien compris qu'il est plus judicieux d'avoir deux groupes distinct avec les AA pour être tranquille malgré la règle du repos ( 2 batailles sur 3 ). Rien à redire donc ^^ (en même temps je n'ai jouer qu'une fois les AA, je ne suis pas un expert de leur listes ^^) Cette arme est pas mal, elle met automatiquement Hors de Combat même en cas de mise au tapis. Tu me demanderas surement l'intérêt si au Cac un guerrier au tapis est de toute façon mis HdC, c'est juste que en cas de combat face a de multiple adversaire, ceux que tu ne mettras "que" au tapis seront retirés malgré tout et donc n'auront pas de chance de s'en tirer. Concernant le fait qu'elle ne tue pas, cela concerne juste le tableau des blessures ; ton but étant la victoire sur la table : le plus important est de mettre au tapis ou hors de combat afin de dérouter l'autre avant que toi tu ne déroute. ^^ Ensuite tuer c'est juste une question de sadisme... En espérant avoir pu t'aider ^^
  14. Bonjour messieurs ! Voici les photos de ce week-end : PHOTOS Bon visionnage ! ^^
  15. Merci pour vos réponses. J'espère qu'il rouvrira un de ces quatre ou bien qu'il aura un successeur.
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