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Pellaeon

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Tout ce qui a été posté par Pellaeon

  1. Merci pour toutes vos remarques. Quelques détails : En premier lieu, comme promise, voici l'historique de la force de défense du défilé de la hache, mon armée, élaborée en quelques semaines (comme celui de PifPaf ) pour les besoins d'un tournoi (le dernier Bettancourt). Pour le choix des figs : - les chevaliers du royaume, sont ceux de la V6. - les chevaliers errants sont les chevaliers du royaume V5 avec les têtes casquées des errants V6. - les graal sont ceux de la V5 (ceux de la V6 sont à mon gout quelconques) - les chevaliers de la quête sont des royaume V6, avec arme lourdes converties, et les têtes non casquées des errants V6 - les sergents : chevaux royaume V5, bas du corps idem, haut du corps archers V5, têtes archers V6, arcs et lances khemri V6, boucliers maraudeurs Pour le choix des couleurs, apres maintes hésitations, j'ai opté pour un schéma particulier a chaque chevalier, avec pour liant la couleur noire des lances de cav et des hauts de tuniques (sauf fig V5) : cohérence personnalisée. Pour les caparaçons, c'est de l'aplat + du surlignage noir Pour toutes les armures, c'est du brossage de chainmail sur une base noire. Pour les gueux, on rajoute un lavis noir. Le gravier est le gravier basique GW (eh oui, il y a des fous qui l'achètent ) non peint. Simplicité , je rappelle que cette armée a été peinte en environ 7 mois, pour le jeu. Quelques photos plus détaillées. Voici mon général, le Comte Séverin de Montfort (voir historique) Une vue générale mais plus proche Mes sergents montés (ceux là, je les aime beaucoup) Et enfin quelques hommes d'armes
  2. Et voici enfin les photos de mon armée bretonnienne, prise il ya quelques jours. Mon objectif a toujours été de produire un bon effet visuel global et de peindre pour le jeu EDIT : je mettrai d'ici quelques heures/jours l'historique de cette armée
  3. Petite question à laquelle je n'ai pas trouvé de réponse dans ce (long) post. Si j'ai bien suivi, les cavaliers ogres prennent deux choix rares en mercenaires, et un choix spé + 1 chois rare chez les ogres. Qu'en est il des armées de mercenaires (qui rappelons le sont le seules à pouvoir aligner des mangeurs d'hommes en choix spé ) ?
  4. Houlààà ! Elle est chaude cette discussion. Comme l'a rappelé plusieurs fois Merci (drôle de pseudo :'( ), ceci est un rapport de bataille et non une discussion tactique sur l'utilité (ou l'équipement) de telle ou telle troupe. Ensuite, quant à la valeur des différents protagonistes, je peux dire que j'ai joué contre Merci à Strasbourg et que ce n'est pas un débutant (bataille ultra tactique Breto contre Ogres (j'en vois qui sourient) qui s'est soldé par une victoire très mineure en ma faveur) et que Nat a gagné ce même tournoi, contre des adversaires de valeur. Donc la valeur des joueurs ne peut pas (pour moi) être remise en cause. Sur la confrontation ES / Ogres, c'est vrai que l'avantage est souvent aux ES, car leurs faiblesses tenant aux rangs et au sous effectif est dans cette configuration bien moindre que contre certaines autres armées (au hasard, un full infanterie impérial !). D'autre part, la liste de Nat est objectivement puissante, avec beaucoup d'immunité à la psycho, tout en gardant une certaine souplesse (tirailleurs, danseurs de guerre). Je finirai par saluer Merci et Nat (ainsi que mon frère d'arme Heero) et leur donner rendez vous le 18 décembre à Maiziéres B) .
  5. D'apres ce que j'ai lu dans le doc sur la personnalisation des généraux mercenaires, j'avais cru comprendre que cela ne concernait pas les humains. Je me trompe ?
  6. Pellaeon

    Comment faire la neige ?

    Une fois le bicarbonate collé et l'effet neige réalisé, est il encore possible de vernir la figurine, ou vaut il mieux la vernir avant de réaliser la neige (éventuelle dissolution di bicarbonate à cause du verni ?) ?
  7. COMTES VAMPIRE VON CARSTEIN / HOMMES LEZARDS Ce dimanche 19 décembre 2004, mes Comtes Vampires ont affronté des Hommes Lézards, dirigés par Robert, qu’ils n’avaient encore jamais rencontré(s). Pour cette occasion, le comte vampire Emmanuel Von Carstein s’était adjoint les services de deux nécromanciens (niveau 2) et de son fidèle lieutenant nouveau né Victor Von Carstein. Son armée s’articulait autour d’une solide unité de 25 gardes des cryptes, d’une puissante unité de 9 chevaliers noirs (équipés de la bannière des Tertres) et d’une petite (mais pas pour longtemps) unité de 10 lanciers squelettes. Deux régiments de 5 loups funestes, 3 nuées d’esprits, 3 chauves souris vampires et une banshee gravitaient autour de cet axe de corps à corps. La tactique envisagée était de me servir de ma banshee et de mes nuées pour dégager le terrain et bloquer les indésirables, tandis que les autres unités de soutien engageraient le flanc ou le dos des ennemis engagés par les unités principales. Le prêtre mage Slaan de Robert (qui avait trouvé refuge au sein d’une unité de saurus) était accompagné de deux Kurac et d’un prêtre skink pour lui prêter main forte. Deux pavés de 20 saurus (dont l’une était immunisée à la psychologie par une bannière magique) et une unité de 4 kroxigors constituaient le gros de son armée. Deux unités de 12 skinks éclaireurs et 3 téradons soutenaient cette force principale. DEROULEMENT DE LA BATAILLE Lors du déploiement, mes unités se couvraient les unes les autres, les loups funestes et les chauves souris vampires assurant les couvertures de flancs. Les hommes lézards faisaient de même en face, comptant sur leurs skinks éclaireurs et leurs téradons pour harceler l’ennemi. Pendant les trois premiers tours, les armées ont été relativement statiques, seules les unités périphériques faisant autre chose qu’avancer prudemment tout droit : les trois grosses unités de chaque camp ont progressé à pas de nains les unes vers les autres, chacune craignant les charges des autres ; les phases de magie ont été assez prolifiques, des zombies surgissant de partout (sans grande efficacité), les Foudres d’Uranon et autres Eclairs fourchus décimant les rangs des squelettes qui se reformaient aussitôt. Pendant cette phase, on peut cependant noter l’excellente prestation de la Banshee qui dès le premier tour annihile la menace des skinks en tuant 9 des 12 créatures, puis lors du troisième tour anéantit d’un cri funèbre les téradons et leurs cavaliers (après que ces derniers aient eu raison des loups funestes lors d’une charge au second tour). Les nuées d’esprit se virent réduire à 2, tandis que les chauves souris vampires disparurent plus tôt que prévu. Les choses s’animèrent au quatrième tour mais allaient vite tourner à la déconfiture pour les troupes vampires qui allaient perdre une de leurs principales unités Lors de ce tour, les chevaliers noirs déclarèrent une charge sur les kroxigors mais échouèrent d’un demi pouce, ce qui allait être le tournant de la bataille. En effet, ce qui devait arriver arriva et les énormes créatures chargèrent les cavaliers qui tinrent bon un tour mais qui s’évaporèrent au suivant (en compagnie des derniers loups funestes qui avaient inopportunément chargé le dos des kroxigors), offrant à leurs adversaires une belle vue sur le flanc des gardes des cryptes qu’ils s’empressèrent de charger, anéantissant ainsi leur bonus de rangs. Les guerriers saurus se joignirent à la fête mais fuirent (en raison de la victoire globale des troupes vampires) et furent exterminées par les nuées qui avaient chargé leur flanc. Cela ne changea cependant rien au résultat final, les effectifs des gardes des cryptes fondant comme neige au soleil face aux 3 attaques de force 6 de chacun des Kroxigors. Seul resta à la fin le comte vampire Emmanuel Von Carstein, qui vint finalement à bout des 3 Kroxigors restants et d’un Kurac qui s’était joint à l’assaut. Privée de soutien, les fragiles lanciers, même soutenues par des zombies venant de partout, ne purent rien contre l’unité de saurus abritant le Slaan. Les saurus sortirent vainqueurs de ce combat où ils avaient pourtant été assaillis de tous les cotés. La Banshee fut atomisée par une Eclair fourchu, non sans avoir auparavant éliminé le prêtre mage skink, tandis que la Foudre d’Uranon diminua encore les nuées d’esprits. Les nécromanciens furent finalement abattus par les tirailleurs skinks. CONCLUSIONS Cette bataille, qui commençait plutôt bien, a vite tourné au cauchemar en raison de plusieurs erreurs commises, même si tout n’a pas été négatif et que Robert n’a remporté qu’une victoire mineure (il suffit de regarder l’état des troupes à la fin de la bataille pour s’apercevoir qu’il ne reste plus beaucoup d’hommes lézards non plus). Un retour sur les points positifs et négatifs permettra de ne plus refaire les mêmes erreurs. Points positifs / Ce qui doit être conservé : - La prestation du comte vampire ne permet aucun doute quant à la valeur de ce général, monstrueux au corps à corps, bien protégé grâce à l’Anneau des Carstein et de surcroît nécromancien de niveau 2. - La Banshee a une fois de plus honoré son potentiel destructeur : 9 skinks, trois téradons et un mage skink, et tout cela pour 90 points seulement. Choix obligé (sauf contre les armées immunisées à la psychologie et/ou à fort commandement), peut être même par 2 pour refuser un flanc ou fiabiliser les cris funèbres, jamais à l’abri de mauvais jets de dés. - L’utilisation de deux nécromanciens de niveau 2 (en plus du comte vampire) a permis une bonne maîtrise de la phase de magie et l’Invocation de Nehek est toujours aussi déstabilisante pour l’adversaire. Points négatifs / Ce qui doit être modifié : - Les flancs doivent être protégés à tout prix chez les unités coûteuses (gardes des cryptes et chevaliers noirs) car sans le bonus de rangs, il parait plus difficile pour ces unités (pourtant endurantes) de gagner un combat. Il parait donc indispensables de veiller à la disposition initiale des unités principales, et d’utiliser des unités faibles de zombies (invoquées en cours de partie), bien positionnées pour détourner le danger (notamment pour qu’en cas de victoire de l’adversaire, celui-ci n’ait pas de vue sur le flanc d’une autre unité) ou même pour forcer l’ennemi à exposer son flanc… - Ils ne faut pas mettre tous les œufs dans le même panier concernant les chevaliers noirs : une grosse unité de 10 devra se voir préférer (sauf circonstances particulières) deux plus petites de 5 ou 6 (équipées éventuellement de manière différente). - Les Nécromanciens devront être mieux protégés, par exemple en quittant les unités qui vont aller « au feu » pour rejoindre une (ou plusieurs) autre(s) unité(s) invoquée(s) à cet effet. - Pour vaincre des unités telles les Kroxigors, Ushabtis… mieux vaut compter sur des (bons) bonus de rangs. Des chevaliers ne paraissent donc pas adaptés à cette manœuvre. - Les chauves souris, loups funestes, zombies et nuées d’esprits ont été mal utilisés. Les chauves souris doivent harceler les tirailleurs, rechercher les machines de guerre, et pas seulement servir d’écran (d’autres unités sont là pour ça); les loups funestes doivent épauler les charges, être moins attentistes et plus nombreux (entre 8 et 10 par unités pour ne pas être décimés par les tirs de force 3) ; les zombies doivent être bien placés, là où leur présence aura une utilité (pour bloquer une ligne de vue, empêcher une charge, charger dans le dos…) ; les nuées d’esprits doivent servir à bloquer les lignes de vue et surtout mettre hors service une unité dangereuse (Kroxigors…) en l’engageant (et en l’immobilisant) au corps à corps, ces derniers ne pouvant leur causer le moindre mal sans armes magiques (sauf au résultat de combat, problème résoluble par une Invocation de Nehek…).
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