Aller au contenu
Warhammer Forum

Shak'aa

Membres
  • Compteur de contenus

    48
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Shak'aa

  1. Par ailleurs, il faut voir dans quelle optique tu es si tu veux te lancer dans du SM loyaliste... OK, sur le plan compétitif c'est peut-être pas ce qui se fait de mieux les DA (et encore, le codex est pas encore officiellement sorti donc bon... ) mais sur le plan "hobbystique" faut pas déconner entre les persos spé (Le Lion, Azraël, Asmodaï, Belial) et les kits spécifiques (Deathwing Knights, Inner Circle Companions entre autres) ça en jette grave sur la table de jeux. Encore plus si tu alignes des éléments des trois Wings. Pour le reste, des "Terminators Lamba avec des règles un poil spécifiques", ben tu t'attendais à quoi? Certes les Terminators Deathwing ne peuvent plus mixer leur armement mais à côté de ça y'a des détachements spécifiques qui retranscrivent plutôt bien le côté DA. A côté de ça, je vous rejoins sur le fait d'avoir perdu beaucoup d'éléments "first born" mais à vrai dire, ça vous étonne de voir ça alors que le codex Space Marines avait déjà montré la voie?
  2. Goonhammer a effectué une review du codex V10 ici : https://www.goonhammer.com/codex-dark-angels-10th-edition-the-goonhammer-review/ Pour les anglophobes, la conclusion que les auteurs du post retiennent (avant d'avoir les coûts en points définitifs) c'est que certaines unités ont pris une baffe voire ont totalement disparues et que de façon générale ils sont plutôt déçus du bouquin. Après, ils ne jettent pas tout, au contraire mais la problématique viendrait du fait que le codex Space Marines semble proposer des détachements tellement bons qu'il est difficile de matcher. Néanmoins, les persos nommés et certaines unités spécifiques sont bonnes aussi en compétitif on risque plutôt de voir ces unités dans des détachements Space Marine. En préambule, parce que tout n'est pas sombre, ils annoncent aussi que les trois détachements proposés permettent une très grande variété de gameplays et que si vous voulez jouer du Terminator, c'est ici que ça se passe ^^. Perso, je m'en fous un peu de la puissance du bouzin tant que je peux m'amuser sans me faire (trop) rouler dessus et surtout en terme de charisme, ça se pose là les DA!
  3. UP avec ajout de figurines à vendre et suppression de celles déjà vendues
  4. UP avec mise en vente d'une boîte Patrouille neuve pour le Culte Genestealers.
  5. Enfin une personne censée! Que ça fait du bien de lire des paroles saines! Je sais bien qu'on est chez les Votann ici et que les rancunes sont fluffs mais sérieusement?! Games fait l'effort d'effectuer régulièrement des corrections mais ça va encore pas assez vite. Ils rendent enfin les règles gratuites et accessibles à tous et c'est pas encore assez bien pensé/équilibré... Et gnagnagna les autres y sont pétés, et gnagnagna Games nous en veut!!! On est chez Art of War ici? Que je sache y'a pas que du hardcore wargamer hyper compétitif qui a prouvé quoi que ce soit. Et encore, ce serait le cas que ce ne serait qu'une analyse purement compétitive à un haut niveau qui ne vaudrait que pour une certaine frange des joueurs qui se retrouvent à écrire sur ce forum. Analyse d'ailleurs tellement poussée que ça se résume à "notre codex il est pourri"! Non, là, franchement y'en a marre. Donc cette armée est totalement injouable selon vous? Je dis pas que c'est la meilleure ni même qu'elle n'a pas de défauts mais soyons sérieux deux minutes, jusqu'à preuve du contraire on peut la sortir et passer un bon moment avec son adversaire sans ressortir de la partie en se disant qu'on joue pas au même jeu. Laissons d'abord les joueurs hyper compétitifs livrer leur vérité avec des statistiques et des retours constructifs et on verra bien cet automne ce que Games aura jugé bon de faire. Et si tant est que ça ne change pas la balance contre de l'Aeldari ou tout autre index classé parmi les plus "forts" du moment, ben il est temps de 1°) changer d'armée mais parce que tu fais du tournoi et que pour gagner ben ouais mon gars c'est comme pour tout si t'es pas bien équipé c'est pas la peine d'y aller , 2°) changer d'adversaires. Je sais pas moi, mais qu'est-ce qui empêche ton adversaire Aeldari de sortir des unités hors top tier? Bref, en l'état et pour pas décourager les débutants qui sont attirés par le look de la faction, que peut-on dire d'intéressant?
  6. A moins que je ne me trompe, je ne vois plus de restriction en ce qui concerne les spore mines qui empêchent les unités adverses de FEP à moins de 9" d'elles / permettent de les traverser. Si c'est bien le cas, effectivement, comme l'a dit l'un de mes VDD, ça sent le control map surtout avec les nouveaux Barbgaunts. Petite nuance cependant, les Biovores ne font plus poper qu'un nombre de spore mines équivalent à leur propre nombre dans l'unité et non plus D3. On sera plus totalement dans l'abus de la V9 pré-nerf. Effectivement, les armes anti véhicules lourds se retrouvent plus facilement sur les armes de mêlée et la rapidité de l'armée est clairement moins affolante mais les deux outils cités ci-dessus me semblent fournir un bon outil pour "gérer" et affronter l'adversaire selon nos propres règles. Mon seul bémol se porte sur le Prince ailé qui n'est pas Leader, n'a pas la règle Stealth (en même temps un truc pareil, on le voit arriver de loin!) et a perdu en mobilité et en impact au close sans son Faucheur d'Obliterax comme au psy (son pouvoir m'apparaît pas terrible). Alors OK, on peut lui filer le FNP 5+ (qui devient 4+ une fois blessé) mais je préfère à la rigueur son alter ego à pieds qui file Assault autour de lui. Niveau Enhancements, c'est moi ou celui qui permet de redéployer 3 unités devrait être un must have?! Plus qu'une hâte : avoir les coûts en points et faire une première partie!
  7. Si c'est bien le cas alors dans ce cas c'est effectivement très fort d'avoir à la fois la reroll des 1 à la touche et à la blesse. En même temps, avec si peu de figurines sur le champs de bataille, un peu de fiabilisation n'est pas dégueu. Ce n'est pas comme si cela s'appliquait à une armée de hordes non plus. Peut-être que la reroll soit de l'un, soit de l'autre aurait été plus judicieux. On verra bien ce qu'il en est et, de toute façon, si c'est trop fort ben faudra juste attendre un peu avant que Games revoit sa copie ^^
  8. La reroll des 1 qui est tout de même à relativiser car il faut : 1°) Avoir tué le Seigneur de Guerre adverse, 2°) On check ça au début de la phase de Commandement si je ne m'abuse. Donc bon, arguer que la reroll des 1 c'est pété pour cette faction ce n'est que mauvaise fois ou alors ton adversaire te donne clairement son SdG et à ce moment-là pas besoin d'avoir une armée pétée pour gagner... Je suis d'accord que certaines armées ont besoin de leur SdG pour aller meuler mais pour le moment on ne sait pas comment on désigne le SdG. Si ça se trouve tu vas clairement pouvoir le planquer et alors là : "bon chance!" Pour le coup, moi je trouve que c'est une règle pas donnée gratuitement, il va falloir aller se la chercher la reroll et si contre certaines armées ça sera plus ou moins facile, ben au moins on te demande de faire quelque chose en contrepartie! Par ailleurs entre la plus haute endurance des châssis, l'invu 5+ contre le tir, le Fnp 6+, la baisse de PA au close hormis gros thons, je suis pas sûr que ça tombe aussi facilement qu'en V9 l'IK.
  9. Bonjour, Je me sépare d'un Dreadnought Léviathan très bien peint et soclé avec amour ^^ : 1°) Dreadnought Leviathan de chez Forgeworld (80 40 euros fdp out) : https://zupimages.net/viewer.php?id=23/16/ym5q.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/16/5s00.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/16/6llj.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/16/0el0.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/16/o10r.jpg Je me sépare par ailleurs de figurines Nécrons sur grappes issues majoritairement de la collection Imperium de chez Hachette : 2°) Détachement Nécron comportant : - Un Cryptek, - Un Tétrarque, - 2*10 Guerriers Nécrons, - 3 Destroyers Skorpekh, - 5 Dépeceurs, - 5 Immortels/Deathmarks, - 1 Canoptekh Spyder, - 1 Destroyer Lokhust lourd Seul le Destroyer Lokhust lourd a été acheté séparément et en est au stade "début de montage" propre et soigné. En tout, il y en a pour environ 730 points sans amélioration, bref une bonne base pour débuter l'armée. Ci-après les photos : https://zupimages.net/viewer.php?id=23/39/ufkr.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/39/vaim.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/39/hzr8.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/39/1jkx.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/39/tw7u.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/39/4kpu.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/39/fktu.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/39/srh0.jpg https://zupimages.net/viewer.php?id=23/39/5xsl.jpg Je me sépare du lot Nécron et uniquement du lot en entier pour 120,00 100,00 euros fdp out. VENDU Je privilégie un règlement par Paypal et un envoi via Mondial Relay. J'ai déjà effectué plusieurs ventes avec le même processus sans rencontrer aucun problème (cf commentaires ci-dessous ^^) Bonne journée! Shak'aa.
  10. Shak'aa

    [Tyranids V9] Stratégie

    C'est quoi ce raisonnement?! "Je les joues pas, ils sont trop forts, je les joues pas ils sont trop nul"... Quel intérêt de venir dire ça sans plus d'explications dans un sujet portant le titre : [Tyranids V9] Stratégie?! Dans quelle optique tu joues : compétitive, hyper compétitive, casual, garage?
  11. Ce qui est dommageable c'est surtout que Games continue à vouloir proposer un tronc commun en V8/V9 avec les Spaces Marines (coûts, options, etc...) tout en développant des suppléments de Codex avec leurs règles spécifiques qui de facto améliorent l'efficacité de certaines unités. De ce fait, comment justifier qu'un Terminator d'assaut coûte à présent 33 pts quand en Ultramarines on lui octroie le fait de pouvoir se désengager et tirer et d'avoir +1 au Commandement là où le même châssis en Dark Angels bénéficie d'un Transhuman et d'un +1 à la touche s'il n'a pas bougé (sans compter le fait d'ignorer les tests de moral)? Des exemples similaires pour tout un tas d'unités, on n'en manque pas. Du coup la régulation par la modification du coût en points n'est plus possible... Par ailleurs, je vois ici qu'on parle des "monowings". Pensez-vous qu'il soit possible de sortir une liste compétitive avec les 3 sous-catégories (Ravenwing/Greenwing/Deathwing) et qui ne soit pas ridicule à côté des listes optimisées full Ravenwing ou Deathwing? En terme de plaisir de jeu pour le joueur qui la pilote, cette liste serait mon "idéal" si je décide de ressortir les pinceaux pour du DA ^^
  12. Shak'aa

    [Tyranids V9] Stratégie

    Merci pour vos propositions concernant ma liste. J'ai testé cette dernière samedi contre 2 000 pts d'Orks en clan Goff. La liste d'en face peut être optimisée mais ça donne une bonne vue d'ensemble de ce qui a fonctionné et ce qui est passé à travers : 1°) Grosse impression du Tervigon qui tatane et n'est pas ciblable contre les tirs si on planque bien les Termagants. Globalement, il a fait plus ou moins ce que j'attendais de lui. 2°) Idem pour le Prince à pied même s'il a totalement foiré ses sauvegardes invulnérables! 3°) Le Tyrannofex en réserve c'est pas déconnant non plus. J'ai complètement oublié ses munitions voraces et pourtant il a fait le taf! 4°) Bon retour sur les Carnifex aussi car pas si facilement tuables et plus facilement cachés que les gros, 5°) L'Exocrine... Là, je sais pas car elle a pas fait de miracle. A retester. 6°) Les 2*3 guerriers full griffes m'ont bien plu! Ce sont des petites unités assez punchys qui tankent correctement et étant infanterie permettent pas mal de choses, Globalement, j'ai voulu tester le Rituel Psychique en me disant que le Tervigon pourrait faire le nécessaire. Et... non! Entre les Deny de mon adversaire et le fait qu'il m'ait bien empêché de sortir de chez moi, c'était plutôt compliqué... J'ai pris les bannières mais n'ai pas su correctement les jouer. Alors qu'en face, il a scoré ses secondaires comme il faut. J'ai du me rabattre sur les primaires et encore heureux qu'il s'agissait d'un scénario de domination car sinon le score aurait évolué en ma défaveur. Au final, cette première prise en main m'a convaincu qu'il y avait quelque à faire surtout, c'est une liste très agréable à jouer car on fait de tout et qu'on a une boîte à outils via nos stratagèmes vraiment extraordinaire. Après, c'est un peu tricky car justement on démarre avec peu de CP et qu'il faut donc faire les bons choix mais il faut aussi bien avoir en tête toutes nos règles spé. Là par exemple entre les munitions voraces et l'oubli du sort Behemoth, je suis sûr que j'aurai pu débloquer certaines situations... Ceci étant, mon adversaire a lui-aussi commis quelques erreurs/oublis donc bien hâte de faire le revanche!
  13. Shak'aa

    [Tyranids V9] Stratégie

    Effectivement, le gameplay FEP est sympa sur le papier mais je crains qu'il ne soit pas adapté si on joue une grosse partie de son armée là-dessus. Les Infiltrators SM reviennent en force, les Eldars/Votann/etc... qui peuvent tirer (fort) à l'arrivée d'une FEP, les armées populeuses ou les bons joueurs qui screen bien leur backline, etc... Si le Mawloc se fiche un peu de ces derniers pour réussir à se placer et peut à peu près tanker les tirs en arrivée de fep, il aura du mal à infiltrer une base arrière de Space Marines mais je ne veux pas pour autant l'enterrer (venant d'une bestiole fouisseuse...). En effet, en super opé il a je pense son intérêt un peu comme en début de V9 où on le jouait pour son positionnement nous permettant de marquer des points de Derrière les Lignes ou Sur tous les Fronts. Et puis j'aime bien sa "gueule" alors... Pour ce qui est du Carnifex, certes il n'est pas donné mais ça reste, en Béhémoth tout du moins, notamment une bonne unité Base (tir + close) que l'on peut plus facilement cacher qu'un gros et le fait d'avoir plus de slots de Soutien nous permet de ne pas avoir à placer une unique unité d'un coup. L'argument du Abattez-le évoqué plus haut va également en sa faveur. Le comparer à un Dread Ork n'a pas forcément d'intérêt puisqu'ils n'ont clairement pas le même rôle : l'Ork va uniquement scorer au close en sortie de FEP avec son strata là où le Carnifex est plus polyvalent et moins all in. Ne pas oublier qu'avec les adaptations permettant le super Opé sur les Monstres ben.. Il est super Opé! ^^ Bref, pour le moment, je vais partir moi aussi sur du Béhémoth avec le super Opé sur les monstres et combler avec quelques unités de control map et des éléments inciblables + une ou deux surprises en réserve stratégique : - Un Prince à pied avec canon venin lourd et faucheur d'Obliterax (+ Biologie adpatative maintenant qu'on a de nouveau les PC pour ^^), - Un Neurothrope avec soit Vrilles Synaptiques, soit Emprise Synaptique, - Un Tervigon dopé aux hormones (Sens amplifiés et Mandigriffes de Thyrax) - 2*3 guerriers full griffes (à voir si le manque de PA les handicape), - 30 Termagants, - 3 Zoanthropes, - Deathleaper avec son trait de Sdg, - 3 Gardes Tyranids - Exocrine, - Tyrannofex, - 2*1 Carnifex canon venin et griffes Sur le papier ça me semble équilibré. Faut voir les secondaires qu'on prend avec mais pourquoi pas les Bannières, le Rituel Psy et soit du Cranial Feasting, soit un secondaire de kill dépendamment de ce qu'il y aura en face. P.S. : Une bonne initiative Aimée cette chaîne You Tube! On devrait grandement apprendre ^^
  14. Shak'aa

    [Tyranids V9] Stratégie

    Boarding Actions ton document... Ce qui veut dire que c'est pour le nouveau format issu du premier livre Arks of Omen Abaddon et donc pour des parties en 500 pts sur ce nouveau type de format. Pas possible d'allier Tytys et Culte de nos jours! Pour ce qui est des baffes prises par notre codex, si elles sautent immédiatement aux yeux, je pense qu'il faudra un peu de recul avant de l'enterrer définitivement. II est d'une telle profondeur et possède un paquet de datasheets donc quand je lis certains qui direct le pensent injouable ça me fait doucement rire (surtout en casual). Certes il est (pour le moment) moins fort qu'avant mais faudrait aussi faire un effort pour innover! Et puis, gueuler après GW parce qu'ils changent les règles c'est un peu fort je trouve : l'argument du "c'était mieux avant", je trouve ça tout à fait hors de propos. Le jeu évolue, GW essaie d'équilibrer comme ils peuvent de façon régulière et avec un timing moins espacé. Si vos beaux Raveners ou autres Biovores sont devenus moins forts, ce n'est pas définitif! Au contraire, je trouve plutôt sain le fait de faire "tourner" les unités jugées fortes/pétées/OP quand on monte une collection : soit on spam les unités fortes de façon débile avec l'épée de Damoclès qui risque de tomber suite à un gros nerf. Soit on monte une collection hétéroclite type "White Dwarf" et on est sûr qu'au moins certains éléments seront toujours jouables à défaut d'avoir la liste d'armée "ultime". C'est pour ça que taper sur les vils tournoyeurs quand on est un joueur casual comme moi ça ne me paraît pas pertinent puisque ce sont eux qui font tourner cette "méta". Pour en revenir au sujet inital : "Stratégie V9", je pense qu'il va falloir effectivement regarder du côté des réserves stratégiques qui peuvent avoir un impact bien plus important qu'on ne le pense. On a des possibilités pour jouer "à la sournoise" le temps que nos réserves arrivent avec notamment un Tyrant et un Tervigon facilement écrantables. Au vu des tables souvent bien chargées en V9, y'a ptet moyen de se planquer et de sortir du bois avec nos différentes façons de nous redéployer (stratas, grosse vitesse via Kraken, réserves stratégiques, etc...).
  15. Ben techniquement le Talonmaster et les Black Knights ont le mot clé INNER CIRCLE donc peuvent intégrer sans briser les règles spé un détachement 1ère COMPAGNIE. Seules les motos d'assaut ne rentrent dans ce type de détachement. Par ailleurs, l'enclume de Termis peut toujours être jouée avec le reste des unités autres que INNER CIRCLE/DEATHWING par contre pas de termis Objectif Sécurisé. Seulement un détachement allié donc uniquement du Votann ou du IK si je ne m'abuse. Pas possible de prendre un détachement AoO full Deathwing et un second détachement autre full Ravenwing pour récupérer tous les bonus... Par contre, effectivement, ça donne envie de tester de nouveau plein de choses et pas qu'une seule "Wing"!
  16. Effectivement au premier regard, la Ravenwing me semble potentiellement très forte car hyper létale et mobile pour au final des coûts en points plus si élevés. Le retour de la doctrine déva toute la game c'est THE truc pour les gars en noir surtout (+3" de mouvement, advance + tir, la svg invu 5+ voire 4+ sur tout le monde au tir, -1 PA sur les armes lourdes, etc...). Avec ce nouveau détachement, il y a moyen de monter jusqu'à 4 QG (Sammaël, 2 Talonmasters, Chapelain Primaris à moto) qui se feront une joie d'aller où il faut quand il faut! Niveau objectifs secondaires, ça devient très simple de marquer du Derrière les Lignes Ennemies (tous comme les Eldars, un Land Speeder à 60 pts et bim : 3 pts!). le Codex Warfare avec des unités bien fournies en armes lourdes qui peuvent scorer comme il faut toute la partie c'est tout bon! Le Oaths of Moment qui revient à sa forme initiale.. Bref, m'est d'avis que je jeu des secondaires devient plutôt favorable d'autant plus que des motos Objectif Sécurisés qui bougent de 23" (voire peuvent effectuer un second mouvement via strata) ça aide à essayer d'éteindre le primaire ennemi et à tomber les Bannières d'en face... Maintenant, y'a plus qu'à tester sur le champs de bataille!!!
  17. Personnellement, je préfère ajouter des novices à mes escouades plutôt que du ne mettre que des initiés. Certes les premiers sont moins fiables et moins résistants que leurs aînés cependant ils ont l'avantage de ne ne coûter que 10 points (11 avec les grenades frags indispensables pour tes unités de CàC). Du coup ça donne pour moi : - 1 Marine avec gantelet énergétique et pistolet bolter - 1 Marine avec fuseur (ou lance-flammes) - 3 ou 4 Marines avec pistolets bolters et armes de CàC - 4 ou 5 novices avec pistolets bolters et armes de CàC Tout le monde avec des grenades frags et embarqués dans un rhino avec blindage renforcé et fumigènes.
  18. Bonjour à tous, après avoir effectué quelques recherches sur le sujet, je dois sûrement m'y prendre mal mais je n'ai pas trouvé ce qui m'intéresse... Voici mon cas : lors d'une partie avec des amis, une unité de Soeurs de bataille a réussi à entourer sur trois de ses côtés un rhino contenant des Marines du Chaos. Sur le côté restant, un second rhino du Chaos situé à quelques pas du précédent. Au tir (ou au close m'en souviens plus), le premier rhino est détruit - épave- (résultat de 5 sur le tableau). Les Marines obligés de débarquer ne peuvent le faire que du côté "accessible", c'est-à-dire vers le second rhino sous peine de se retrouver à moins d'un pas des soeurettes. Et du coup ils se retrouvent à moins d'un pas du rhino allié. Ma question est la suivante : peut-on approcher à moins d'un pas d'une figurine amie ou bien traite t-on les figurines amies comme les figurines ennemies, c'est-à-dire qu'on ne peut passer à moins d'un pas d'elles sauf lors d'un charge? Et, si on peut, qu'advient-il de mes Marines si je ne peux tous les placer à 2 pas du rhino détruit sans que cela n'amène quelques figurines à moins d'un pas des soeurettes? Merci de bien vouloir me répondre, ce n'est d'une importance capitale car ce cas n'arrive que rarement cependant il serait bon de pouvoir y répondre correctement lorsqu'il se produit...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.