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azuriel

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Tout ce qui a été posté par azuriel

  1. C'est une solution qui comporte un risque, certes (2 attaques qui ont chacune une chance sur 9 de détruire ton dread) mais le gain potentiel vaut la chandelle (3 attaques qui ont 21% de chance d'infliger une MI au GP => test de cd à -3 pour les banshees). Je n'aime pas trop la moto/landspeeder parce que tu repousses le problème sans le résoudre et parce qu'un serpent est souvent équipé d'un LM eldar ou d'un canon shuriken qui règlera son problème de morpion. Mais ok on aura gagné un tour avant le débarquement, ce qui peut être important.
  2. Il n'a toujours que 2 attaques et en tant que PI peut être visé spécifiquement au CàC donc une bonne suée pour lui quand tu vas charger.
  3. Point important : disparition pure et simple des sentinelles But : L'attaquant doit détruire un site stratégique crucial. Pour ce faire, certaines unités ont été dotées d'explosifs puissants pour faire sauter la cible. Cependant, le risque d'être pris dans l'explosion est important et seules les unités opérationnelles furent "volontaires". Si une unité opérationnelle attaquante finit une phase d'assaut adverse au contact de l'objectif, celui-ci est détruit et apporte la victoire à l'attaquant. Dans tout les autres cas, le défenseur gagne. Déploiement : L'objectif est placé au centre de la table. Le défenseur peut placer autant de choix de troupes ou QG qu'il le désire à moins de 8ps de l'objectif. Le reste de l'armée est gardée en réserve. L'attaquant choisit alors une largeur de table comme zone de déploiement. Aucune unité ne peut être déployée à moins de 30 ps de l'objectif. La zone de déploiement du défenseur est la largeur de table opposée. L'attaquant commence sur un 2+. Un défenseur doté de sens accrus peut faire relancer ce jet. Durée de la partie : 6 tours. Règles de la partie : réserves, frappes en profondeur, infiltration, scouts (attaquant seulement). Règles spéciales : Tant que le défenseur possède une unité en contact avec l'objectif, il peut relancer les jets de réserve ratés. Une unité à terre ne peut utiliser cette règle. L'attaquant prévoit cette attaque depuis longtemps et s'est assuré un soutien d'artillerie. Il dispose donc d'un bombardement préliminaire. (Puis je recopier ici le paragraphe maintenant disparu sans enfreindre de copyright?) Obstacles : le défenseur a eu le temps de se préparer et peut placer divers obstacles. (1D6 + 4 sections de 6 ps) Les obstacles seront constitués de barbelés (terrain difficile sauf pour les véhicules) et de pièges à char (infranchissable pour les véhicules sauf antigrav, couvert de 5+, blindage 11 détruit au premier dommage). Répartition équitable, au choix du défenseur pour le dernier obstacle en cas de chiffre impair. Ils doivent être situés dans les 12 ps de l'objectif.
  4. Si, comme moi, vous trouvez que trois scénarios on aura vite fait le tour, je vous propose le tableau ci-dessous. J'y ai référencé 8 scénarii pouvant être joué sans adaptation de règles avec les armées classiques. Dans la V5 : Capture : Contrôle de 1D3+2 pions objectifs à la fin de la partie. Celui qui en contrôle le plus gagne. Prendre et tenir : Un objectif dans chaque zone de déploiement. But prendre l'autre sans perdre le sien. Celui qui en contrôle le plus gagne. Annihilation : Le but est de détruire un maximum d'unité adverse. Celui qui sort le plus d'unité adverse gagne. Note : je n'aime pas trop ce principe et partirai plus sur des tranches de 100 pts entamées mais j'attends vos commentaires. Réminiscence des anciens : Tête de pont : Un objectif central, celui qui le contrôle à la fin de la partie gagne. Empoignade : Le joueur qui contrôle le + de 1/4 de table à la fin de la partie gagne Survie : L'inverse d'annihilation, le joueur qui contrôle le plus d'unité à la fin remporte la partie. Percée : Le joueur ayant le plus d'unité opérationnelles dans la zone de déploiement adverse à la fin gagne Sauvetage : 6 pions, un seul est le bon. But : le retrouver et le contrôler à la fin de la partie. Voilà, ces scénarios peuvent être joué avec les déploiements proposé dans le livre. Je n'ai pas indiqué le détail parce que la majorité des lecteurs les ont déjà joué en V4 ou seront capable de gérer les précisions avec leur adversaire. Cependant si vous avez des commentaires ou des questions, je serais ravi d'y répondre. Pour choisir, 2 possibilités : - Chacun des joueurs peut supprimer un scénario de la liste et jet d'1D6; - Investissement dans un D8. Je vais tenter d'adapter d'autres ancien scénario pour amener le chiffre à 10.
  5. Si les orks ne chargent pas, il peinent très fortement sur les totors. S'ils chargent, c'est jouable. Ah ben on passe de 1 ork = 1 blessure à 2 ork = 1 blessure donc on voit tout de suite la perte d'efficacité. Mais bon, par 30 çà fait quand même 15 blessures a sauver sans la charge soit 2 totors en moins avec de la chance. Par contre les 5 qui restent font "Gnnhhh calcul" 13 blessures, il gagne le combat de 11 soit 9 morts de plus à cause du sans peur des orks = 22 morts! Faudra pas se rater sur la charge. Au pire, pour l'ork, y'a le double 6 sur le SAG, çà marche toujours
  6. Ça me semble quand même limite comme commentaire çà grand chef. Un poil pompeux et/ou dédaigneux, non? Je n'irais pas jusqu'à qualifier l'attaque de flanc de fiable. Pour être honnête, la liste fait peur. Certes. Mais après réflexion je pense qu'elles est quand même envisageable. Je reprends ton commentaire, très avisé d'ailleurs, sur attaquer ce qu'on peut gérer sans perdre de vue l'essentiel. Ma solution serait de dédaigner purement et simplement les totors pour me concentrer sur les marounes derrière. Je reprends tes stats (que j'ai vérifié et que je confirme) sur les tirs de bolter lourds. Ce qui me vient tout de suite à l'idée c'est que au lieu de coucher 21 termits, j'aurais mieux fait de coucher 42 marounes. Ce chiffre reste cependant difficilement exploitable. J'ai tenté de le mettre en face de la réalité en le confrontant avec de vraies listes à 2000 pts mais avec toutes les règles spéciales j'ai vite renoncé. Cependant le principe est là. Savoir qu'il faut 94.5 rafale de BL pour coucher tes totors est une chose. Reste à savoir combien de BL compte une armée à 2000 pts. Je passe donc pour revenir sur l'idée principale : comment contourner les Terminators? S'ils sont étirés, le moindre trou permettra des lignes de vues claires et te demandera un retrait des pertes avisé. S'ils sont plus regroupés, passer par tes ailes, qui ne sont pas très garnies, devrait être possible (Je parle d'un cas de figure avec une table de 1.80m par 1.20m). Mais je cogite sur le problème depuis un moment, l'adversaire qui te verra déployer tout çà intérêt à cogiter très sérieusement. Le mot de la fin : C'est bien d'assumer de gros bill inside, bravo.
  7. Franchement, je n'aimerais pas jouer ce genre de liste étant toujours friand d'armée plus mobile mais si on est pas bien préparé en face çà peut faire très très mal. Note: Je cherche toujours comment me préparer contre des termit à 2+/3+ donc si vous avez des idées... Vulkan rejoint quelle unité? Mon souci est que tes terminators procurent une sauvegarde de couvert à tes marounes mais procurent une sauvegarde de couvert à ton adversaire contre les tirs des marounes justement. Sauvegarde bien utile compte tenu de la PA des fuseurs. Voilà, c'était ma petite obole.
  8. azuriel

    [ALL] La fin de partie...

    Laisse les pourcentages de côté çà simplifiera. Prenons un échantillonnage de 6 parties : 2 se termineront au tour 5 donc 4 continueront. Parmi celles-ci, le moitié (soit 2) s'arrêteront au tour 6 et la moitié continueront pour un tour 7. On a donc 2 parties qui finissent au tour 5, 2 au tour 6 et 2 au tour 7 et on retrouve bien l'équiprobabilité de Wilme. Voilà, j'espère avoir été plus clair pour ceux qui n'ont pas fait de probabilité (qui ne sont pas la même chose que les statistiques mais ceci est un autre débat).
  9. J'en pense que comme la vyper n'est pas un tank elle ne peut pas éperonner. Sinon, dans le meilleur des cas tu fais 21 ps, soit F7 ce qui n'est jouable que dans le dos. Mais, dans ce cas, tirer au canon shuriken présente de meilleures chances de réussite pour une prise de risque moindre. C'est frustrant je sais, j'aurais bien aimé faire des éperonnages avec trucks une fois vidés mais çà ne marche guère même avec le joli bélier devant.
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