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Jalikoud

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Tout ce qui a été posté par Jalikoud

  1. Mmmh...au niveau processeur ça va être juste et au niveau de la RAM, clairement ( 1 Ghz étant le minimum). La carte graphique ne devrait pas poser de problême, ce serait plutot le reste qui risque de lui faire trainer les pieds. Le mieux est encore d'essayer.
  2. Bonjour tout le monde, Le LA Hauts Elfes sera réédité dans un avenir incertain ( prochain LA après l'empire ou bien les Elfes Noirs ?), mais on pourrait peut être se pencher sur les éléments de la liste actuelle qui pêchent quelque peu ou bien qui souffre d'un certain manque de logique au niveau du fluff ( argument toujouts difficilement défendable ). Avertissement : je ne chigne pas sur le LA, qui est après tout, assez performant, aussi évitez les remarques du style " De toute façon, les HE sont trop chers pour ce qu'ils font" ou de proposer des trucs Uber-Bourrins ( difficile pour cette armée qui se joue tout en finesse ), je pense juste proposé quelques ajouts/modifications sensées afin de rendre certaines unités plus interessantes. Les Problêmes selon moi : Unités de base : Les Archers mal aimés : leur donner la régle arc elfique des Elfes sylvains. Ils resteront cher, mais seront un peu plus polyvalent ( et les ES restent les maitres de l'archerie avec leur régle "Archers Asraï). Diminuer de moitié le prix du champion ne serait pas une hérésie non plus ( impact vraiment pas énorme sur la partie). Les Lanciers : pas grand chose à dire...peut être leur permettre d'avoir une armure lourde, moyennant un surcoût important ( +2 points ?). Baisser un peu les points également ( ils sont maintenant foutrement cher par rapport aux elfes noirs, mais il faut payer la régle de combat sur trois rangs). Les Heaumes d'Argent : leur prix va augmenter, c'est une bonne chose, afin d'éviter la tentation du Full cavalerie bien lourd pour l'adversaire mais néanmoins assez tactique à jouer quand on dispose d'une armée polyvalente. La garde maritime : leur permettre de tirer sur deux rangs quel que soit les circonstances, pour représenter l'entrainement spéciale dont ils ont fait l'objet afin de tirer le meilleur partie de la place réduite dans les Eperviers Haut elfe, expliquerait davantage leur prix. Les Unités spéciales : Le Char de Tirannoc va très probablement perdre la possibilité d'être embauché par paires pour un seul slot ( si on regarde ce qu'ils ont fait pour les Chars gobelins, certes bien trop rentables), enfin je m'avance sans doute. Permettre l'ajout de faux ne serait pas un luxe. Les autres choix je les touve très bien tels qu'ils sont. Les Unités Rares : C'est là que ça pêche un peu : beaucoup de choix, deux "indispensables" et les deux autres très clairement en retrait. La Garde Phoenix : ils sont fragiles, mais tous les elfes le sont donc, pas de souci...leur adjoindre la régle indémoralisable ( ils connaissent leur destin ainsi que ceux des autres, alors pourquoi s'en faire ? ) semblerait logique et en ferait une unité d'encaissement ( ce dont les He manquent). Le choix rare et le cout contrebalancerait l'interêt tactique dans ce cas. Les Lions Blancs : La possiblité de se déployer en tirailleur en ferait une unité d'élite très résistante au tir et capable d'aller sans problême chercher les empêcheurs "de marche forceter" en rond. Une unité très manoeuvrable qui collerait bien à leur rôle de coureur des bois. Adjoindre la régle tenace si un prince se joint à eux, et même s'il n'est pas le général. Autrement : Augmenter le cout des objets de sorts du type anneau de Corrin ou bien leur permettre de s'épuiser ( comme la Bagouzz' des O&G) voilà qui ne les ferait pas les retrouver dans à peu près toutes les listes. Voilà ce sont les idées qui me viennent à l'esprit en temps que jeune joueur haut elfe et par rapport aux modifications fournies par les nouveaux LA.
  3. Mon avis : un jeu à acheter dans 6 mois, quand l'intégralité des patchs seront sortis ( le premier fait déjà dans les 300 Mo, proprement hallucinant !!!!). Le moteur graphique est très mal optimisé, il faut vraiment un monstre pour le faire tourner correctement : En dessous de 3Ghz dual Core, des G-Force au delà de 6600 et de 2Ghz de RAM, ça rame de manière rédibitoire. Bref, dommage...apparement a niveau de l'ambiance battle, on a pas trop son compte non plus.
  4. Le multi semble être LE gros point fort du jeu : possibilité de bâtir son armée comme on l'entend ( par contre, ont-ils incorporé des limitations, parece que les armées exclusivement composés de tireurs ça doit être bien pénible à affronter) avec personnalisation maximum... Seul bémol : pas beaucoup de carte et le mode de siége un peu bizarre, il suffit pour l'attaquant de tenir l'intérieur de la cour centrale pendant quelques temps et c'est plié. Le problême étant que les volants peuvent le faire. Je pense que le jeu gagnera énormement au fur et à mesure des patchs ( ce fut le cas avec DoW). Dommage, celle de Dark Omen compte parmi les meilleurs adaptations que je connaisse ( y avait juste les gobelins aux voix caverneuse et les elfes sylvains avec leur accent indéfinissable qui prêtaient à sourire).
  5. Il est objectivement pas extraordinaire : du ANthony Reynold, honnête sans plus, ça aurait pu être bien pire... C'était de l'ironie. Sinon, ça tourne bien, pas de gros bug pour le moment ? Un écho m'ai parvenu selon lequel les combats au corps à corps seraient un peu "morne", les animations étant assez mécaniques et pas très variées. Selon l'interlocateur on était loin de Dawn of War de ce point de vue, mais ce n'est pas très grave, étant donné qu'on peut vraiment prendre beaucoup de hauteur par rapport au champ de bataille : c'est d'ailleurs necessaire d'un point de vue tactique. Le doublage : bon, correct ou pitoyable ( ou bien un sous titrage, ce qui est toujours mieux ) ? Jalikoud, qui n'achétera le jeu que s'il change d'ordinateur ( Pentium 1,6 Ghz, 256 Mo de RAM, et une G-Force 4 MMX, difficile de gonfler la configuration sans se ruiner...).
  6. Tu touches à un des aspects vicieux du milieu vidéo-ludique : les éditeurs sous estime volontairement la configuration de base de leur jeu dans l'espoir dans vendre plus ( même s'il ne marche pas sur la bécane de l'acheteur naïf). En général quand on se borne à la configuration minimale, on obtient un truc moche visuellement et limite injouable à cause du manque de mémoire virtuelle ( ça rame tout le temps). Mieux vaut préférer la configuration optimale ( pas toujours précisée ). Le collector ne sert à rien : le roman est un torche cul, les autocollants à la rigueur, mais les fiches plastiques vierges ainsi que le support pour le bannière, c'est pas du goodies de luxe, hein... Si encore il y avait la BO, par exemple, mais même pas...pour 200 balles de plus, est-ce vraiment indispensable ? ( vu que le jeu doit faire dans les 50€ minimum). Vive les fanboyz !!!
  7. Je crois qu'il prend la place de l'équipage d'un char, donc tu dois tout de même payer le char ( et remplir le choix spécial, la vie est dure). Sinon, les gobs à pied ont clairement pas mal perdu en intérêt, leur prix les rendant beaucoup trop proche de celui des orques avec lesquels ils ne soutiennent pas la comparaison du tout... Les chamans gobs par contre sont toujours aussi bons ( mais plus de morceau de champignon dans le set de base). Dommage que monter une unité de chevaucheur de squigs soit aussi cher en eurosous. ( mais rien n'empêche de prendre des quigs "nus" ).
  8. Poursuite du commentaire du bouquin : Par contre le géant à perdu tenace, apparement ( j'ai vraiment lu en vitesse, donc peut être pas vu). Et qu'en est-il des limitations dont on entendait parler il y a pas mal de temp, du style pas de char loup si pas de héros gobelin, etc ? Ils n'ont probablement jamais existé apparement. Hmm... A voir, mais le coup de l'orque noir me semble vraiment cher pour un héros qui va probablement se faire plier en moins de deux, ( essentiellement en raison du résultat de combat) à moins d'un gros coup de chance... Par contre, le coup du gob kamikaze avec gemmes de souffre semble assez jouissif. Le nouveau LA à l'air de pas mal rogner la puissance des O&G en 1.500 points ( pas de seigneur, c'est assez pénible dans une armée à faible Cd, mais on peut toujours mettre une grande bannière ? , et le full magie est vraiment très hasardeux). Quelqu'un a pensé à enroler des ogres en guise de choix rare : les Mangeurs d'hommes m'ont l'air d'être un choix des plus interessant
  9. Pas encore fait de partie ( il faut déjà que je monte l'armée), mais plusieurs constats à la lecture : --> Les gobelins ont enfin le rôle qui aurait toujours dû être le leur : le régiment de fiote que l'on pousse en avant des orques ( un peu...) histoire qu'il encaisse les charges : à cette fin, les rétiaires sont assez géniaux ( un régiment de base risque de faire assez peu de chose aux gobbos) et les fanatiques, certes moins bien, reste interessant. Malheureusement ça fini par couter très cher cette histoire pour un régiment "sacrifiable"... Peut être vaut-il mieux jouer le bluff avec les fanatiques en enrolant deux petits régiments de 20 avec arc ( c'est gratuit) et un régiment de 30 avec lances+rétiaires, le tout avec un fana dans chaque... Par contre les gobelins communs à pied n'ont vraiment rien pour eux, mis à part la save à 4+ au corps à corps, c'est dommage... --> Le char à loup = inutile ? ( on ne peut plus en prendre deux, c'est ce qui faisait sa force, en plus la concurrence au niveau des unités spéciales est vraiment rude maintenant). ---> Les balistes : le problême chez moi c'est la difficulté de dégager une ligne de vue dans une armée assez populeuse, et le lance roc est plus fun à jouer ( estimation, estimation ). ---> Au niveau des choix rares, les charriots à pompe ont l'air d'être le plus interessant des trois : pas chers, potentiellement assez destructeurs, et l'adversaire ne s'en méfiera probablement pas...encore faut-il qu'il arrive sur le front. Les trolls sont marrants aussi, pas mal résistants pour la version de base, en binome pour flanquer, ça doit être interessant. Le géant ou l'assurance tout risque tir pour un tour ou deux... ---> Pour les OMs : j'ai vu des trucs bien et pas trop cher ( +1 en E, arme "runique"). Malheureusement rien pour fiabiliser la phase de magie : globalement on en prendra moins, et c'est pas plus mal. ---> La magie prend un rôle d'appoint, le petit plus qui aide, mais sans plus dans beaucoup de cas : c'est pas plus mal ( faut bien jouer du muscle...), mais ça enléve beaucoup au côté "Heroïc Fantasy" de Battle...la version 4 les a vraiment traumatisé, alors qu'il aurait juste fallu mettre les magos de très ahaut niveau a un tarif vraiment prohibitif pour y réfléchir à deux fois avant de jouer full magie. Un objet me laisse assez perplexe : la carte de Crarck : sur une brute à pied, malgré le risque qu'elle se fasse choper par des tirailleurs/éclaireur ?
  10. Jalikoud

    Bandes Ogres ?

    Et pour l'équipement ? Les gnoblards : fronde, dagues, masses ( et rien d'autre Les ogres : Equipement ordinaire : Armure légère, armure lourde, casque. Les armes : Masse ( ne pas inclure le concept de masse ogre à Battle, ça me semble trop bourrin), Hache ( ?), Armes lourde, dague ( masi vu la taille, pas de bonification de l'armure adverse). Les poings de combat ? ( me souviens plus du nom). On pourrait peut être inclure une régle leur permettant de croquer quelques gnoblards pour mieux récupérer d'une vilaine blessure ?
  11. Jalikoud

    les rats ...

    Au passgae, j'envisage aussi de me monter une bande de skaven, mais combien trouve-t-on de paire de griffes de combat dans la boite régimentaire ( au moins 4, j'espère . En tout cas, bonne chance à tes skavens... Jalikoud, déçu par sa petite bande de nain.
  12. Jalikoud

    Dawn of wars

    Merci pour le conseil ! Je vais essayer ta procédure et juger de son succés... Je te tiens au courant ( bon déjà, récupérer les patchs sur le Net...avec un 56k, c'est pas gagné ).
  13. Jalikoud

    Dawn of wars

    Ouais, bah avant d'en sortir une autre, ils feraient peut être bien de faire en sorte que Winter Assault tourne sans problême ( ie pas obligé de réinstaller une dizaine de fois le jeu, en Vo, en Vf, en essayant X patch différents, pour au final se voir afficher toujours le même message d'erreur...). J'ai joué à DoW pendant un certain laps de temps sans aucuns problêmes mais pas moyen de lancer l'extension...et je ne crois pas être le seul dans ce cas là ( 2 potes= même problême...). Jalikoud, aigri après l'industrie du jeu vidéo qui se permet de sortir des produits non finalisés, à côté de bouse infame coutant la modique somme d'une journée de salaire...mais c'est un autre débat
  14. En fait j'hésite toujours entre Les séides des Sombres Dieux, les Elfes Noirs et les Hommes Lézards ( il me faut une armée ou les troupes coutent relativement chères pour une simple question de budget, d'où evinçage sauvage des orques et gobelins, skavens, morts vivants, etc...). J'ai mis les nains à part car ils m'ont l'air sérieusement limités ( unités vraiment trop chéres ???). Apparement, on ne peut pas incorporer de démons avec une armée de mortels et vice versa sans l'accord de l'adversaire... Arf, oui, je viens de m'en rendre compte hier soir en relisant le livre ! Mais le fait de les mettre avec des harpies ne les rend-t-elles pas encore plus vulnérables au tir ??? Hop ! c'est fait ! Mais j'ai l'impression que le plupart des Oms ont un effet plutot anecdotiques, surtout s'ils ne coutent pas cher... En même temps, vu l'échelle des batailles, je me demande si un jouet ( dangereux) tout bardé de rune peut changer quelque chose à l'affaire... reste à trouver des sous et du joueur de bonne volonté... ( mais sur Rennes, le jeu m'a l'air d'être mort...). En tout cas merci pour les conseils !
  15. Bonsoir ! Je vais (peut être) bientôt me mettre à Warmaster ( peindre de si petites figurines m'intrigue... ) et enroler une armée du chaos dans ce but... Donc après lecture du livre d'armée ( offert par un ami revendeur), je me suis fait une compo sur le papier : 1er brigade : 1 Guerriers + 3 maraudeurs. 2éme brigade : 1 Guerriers+ 1 ogre+ 2 maraudeurs. 2 unités de harpies. 3ème brigade : 2 chars +2 chiens du chaos. 4ème brigade : 1 chevaliers+ 1 cavaliers maraudeurs+ 2 chiens du chaos. 1 Général 2 Sorciers. 1 héros monté sur dragon et muni d'une épée de puissance. reste environ une centaine de points : 18 unités, seuil de rupture à 9 ( ce qui me semble honorable pour cette armée...). la tactique est assez simple : les 4 brigades sont surtout là pour éviter de trop morceler les ordres disponibles. Les deux gros régiments d'infanterie ayant pour fonction d'agir comme rouleau compressuer et/ ou occupation des terrains non praticables par la cavalerie. Celle-ci se déploie sur les flancs, histoire de forcer le destin en espérant une faute tactique de l'adversaire ( donc opportunité de charge de flanc ou de dos). Le harpies sont là essentiellement pour écranter si les boucliers sautent trop rapidement ( maraudeurs et chiens) mais également pour bloquer les chemins de retraite de l'ennemi ( et ainsi, plus facilement le détruire...). le seul souci c'est que celà n'empéchera pas la horde de reculer sous le déluge de feu de l'ennemi...mais c'est un des problêmes de l'armée... Enfin le héros sur dragon est là pour "faire la cogne" ( ie appuyer un régiment en difficulté ou en remettre une couche ...), voir aller chercher l'artillerie d'en face... J'hésitais à mettre un de mes sorciers sur dragon en lieu et place du héros mais celà me semble peu utile vu le domaine de magie des Dieux Sombres... Voili, voilou...qu'en pensent les vétérans ???
  16. Bon, que je résume : vous n'êtes pas content de la politique de prix suivie par GW, soit... Mais pourquoi entamer des râlerie sans fin en accusant la snotisation/le Sda/la sortuie du LA RO/j'en passe et des meilleurs ( dns la mauvaise foi) ? La vérité c'est que GW n'rrive pas à se renouveller de manière efficace ( le syndrome "tour d'ivoire", sans doute) : un peu comme la papauté, en fait... Sinon, pour ce qui est du couplet GW=méchant capitaliste bouffeur de ch'tinenfant ki pense ka nous prendre nos sous, faut pas vous leurrer : ils sont tous pareils : Rackham, Privateer Press, Wizard,etc... Ils sont obligés de faire des profits pour vivre, et qui dit profit dit changement d'orientations ( forcement decevant pour les fans) et virage vers un marketing plus "grand public"... Les pétitions n'y changeront rien ( GW n'en a rien à cirer, mais d'une force...) : en plus, vous allez l'envoyer aux guss du service commercial, qui, à l'inverse du p'tit venduer, n'a pas eu à pâtir des foudres des clients mécontents...autant dire qu'il ne vont pas se sentir très concernés... La seule démarche effciace, si vraiment vous voulez signifier votre mécontentement, c'est d'aller taper chez la cocurrence : figurines alternatives, voir carrement arrêter de jouer à des jeux produits par la boite de Lenton pour s'initier à ceux de la concurrence...( enfin, c'est pas la peine de cracher sur Gw en permanence après, hein, tartuffesque vous êtes ). Quand beaucoup de joueurs auront suivis la même démarche, GW changera peut être d'orientation, avant la débacle financière ( mais force est de constater que malgré leurs mauvais résultat, la banqueroute est encore très loin !). Un revendeur m'a dit une fois que, si jamais un jour la gamme de marcher plus du tout, ils feraient de la figurine prêt peintes : pour ceux qui ont peur d'une possible faillte de GW, on en est pas encore là tout de même
  17. Tiens, ça me fais penser que, pas plus tard qu'il y a une petite semaine, j'ai failli me faire pourrir par un prof de littérature, car j'avais fais un liasus sur " l'esthétique agonistique qu'entretenait le sujet aristocratique courant XVIIème". Pour faire simple et pour ceux que ça interesserait, le XVIIème français est une importante période d'évolution sur tous les plans en France : sur le plan, social, la vieille figure du noble plein de superbe et de morgue, généreux ( au sens de "clément"), est en train de devenir furieusement caduque suite à l'entreprise réussie de de sujétion des nobles par Louis XIV. Un des aspects obligés du sujet aristocratique, est nottament constitué par le besoin de se remettre sans cesse en question, de s'éprouver : un moyen priviligié ( avec le jeu, dans une moindre mesure) pour staisafire cet impératif : le duel ( et donc le combat). Donc fin de l'entretien : LUI : "Esthétique agonistique" ??? Mais vous êtes un de ses joueurs de jeux de plateau, fan de Tolkin ( sic ! ) ! Vous savez, il faut vous méfier de ce genre de truc ( yayaya...esthétique outrancière...vilence irraisonné...faire la part des choses...bricolage culturel, etc... ). ( Je suppose qu'il a du me voir travailler chez un revendeur cet été, d'où sa déduction...) MOI : Ah non pas du tout ! Mais vous savez l'esthétique agonistique, nul de besoin de la chercher chez le "Dom Juan" de Molière, il y en a aussi chez Homère et Virgile ( blabla...Homére= bricolage de traditions orales, cycle épique...). Finalement, il m'a laché la grappe mais j'ai été surpris de l'intolérance de son propos ( en même temps de la part d'un professeur de faculté, fallait pas s'attendre à un miracle en matière d'ouverture d'esprit ). Sa réaction est d'autant plus sotte que je suis intimement persuadé qu'il n'a jamais fait l'effort d'aller voir de lui même de quoi il en retournait réellement... Voilà, petite anecdote qui résume bien la perception des Wargames du côté des gens instruits....
  18. Petite parenthése : L'un des problêmes de GW réside peut être dans les difficultés que la marque rencontre à s'implanter hors de la vieille Europe ( et/ou anciennes colonie anglo-saxonne, le jeu tourne bien en Nouvelle Zéelande, ralativement à la clientéle potentielle, bien entendu...). Par exemple, GW n'a jamais su s'implanter durablement aux States : la concurrence y est apparament beaucoup plus féroce qu'en Europe ( pur un marché presque équivalent...) : Wizard ( comme Alias l'a dit...), Wizkid ( qui, dîtes moi si je dis une bétise, est une filiale de Hasbro, maintenant...), Reaper, et plus recemment Privateer Press ( en deux ans = équivalent du développement de rackham en France dans certaines régions, mais à l'échelle d'un pays de 280 M d'habitant...). Les Amricains ont aussi une approche plus "rolistique" de la figouze que nous, en achetant plutot dans l'idée de les peindre afin de représenter un personnage et/ou une situation lors d'une partie de JdR ( approche qui n'est pas très courante en France...). Ils ont également essayé de s'installer sur le marché asiatique ( au Japon) et se sont bannannés en beauté ( peut être à cause de l'esthétique très occidentale de leurs jeux...). Bref, tout ça pour dire, que GW c'est un peu comme la papauté : va falloir trouver un nouveau souffle, sinon, il y a risque de lassitude de la part des joueurs ! Alors les gens de Lenton, surprenez nous, bordel ! ( les Ogres et les Taus, malgré le fait qu'ils aient été beaucoup décrié, ont apporté une petite brise salutaire dans les mondes assez figés de WHB et W40K ( attention, pas au niveau de l'historique, qui pour Battle a un p'tit peu évolué, mais plutot au niveau rapport de force/incidents géopolitique, etc...). Et puis arrêter de frapper comme des sours sur LoTR : faut prendre ça comme une gamme expérimentale, dans laquelle GW a introduit pas mal de concept qu'il vont sans doute réutiliser par la suite : les kits géants en plastique, une approche plus grand public du wargame ( donc décrassage de l'image d'un carcle d'adolescents boutonneux et associaux jouant en cachette dans une cave...),etc... Par contre le systéme de jeu est malheureusement assez "mou" AMHA ( pas assez trépident, malgré la gestion des points de puissance/destin/volonté...).
  19. bah j'utilise les régles disponibles ur le site Specialist games, le Fichier VO intitulé " Da Mob Rulzes" : je pense que c'est une source officielle ok, j'arrête de t'asticoter Arf, mince, effectivement, j'avais mal lu, on ne peut fournir que des armes et des armures aux membres de sa bande quand on la constitue... Merci pour ce rappel. Ouais, avec une lance et une épée, ça peut faire une combinaison interessante, je n'y avais pas pensé... C'est une idée, mais je les vois mieux avec des arcs courts ( nature lache oblige), faudra voir à l'usage... Faut être un peu chanceux tout de même ( et ne pas tirer les sort à 10+ ), enfin, j'ai eu de la chance en obtenant flamme de Gork ( le dernier, celui qui produit deux éclairs de F3) : ça fait effectivement bien le ménage ! Oui, malheureusement, deux de mes boyz orques ont eut la mauvaise idée de charger un minotaure lors de la première partie à la suite d'un test d'animosité raté et pouf ! deux morts par la suite ( vive le double 1 !).
  20. Bref, dans notre petite maison de quartier, nous allons peut être lancer une campagne de Mordheim... Comme j'avais quelques orques sous la main ( ainsi que des gobelins) je me suis confectionné une bande poury participer... Chef de guerre orc , équipé d'une dague, d'un heaume, de deux épées, ainsi que d'un gri-gris porte bonheur... Bien, voilà un personnage qui m'a l'air assez solide. Il est accompagné de deux Kostos orques, tout les deux équipés de dague, et fournis avec une épée et un bouclier de série ( je leur offrirais une armure légére et un heaume chacun quand j'aurais plus de crédit...). Suit un Chamane avec un arc ( j'avais bien pensé à lui metre une lance mais je préfére le tenir à l'écard des combats dans un premier temps...quoique vu qu'il ne peut pas choisir ses compétences en érudition, c'est peut être une tort ...). J'ai deux groupes d'hommes de main : un de trois Boyz Orques avec haches et boucliers. et un groupe de 5 gobelins munis d'arcs courts, ils sont chargés de fournir un tir de couverture ( pas super efficace, mais c'est toujours mieux que rien...), histoire de limiter les opportunités de mouvement de l'ennemi... Malheureusement, je doute qu'ils soient vraiment utiles sur une table chargés en décor. Pourquoi pas de squigs ? Bah même s'ils sont très peu cher, et qu'ils conférent un bon punch additionnel au corps à corps en début de partie, je n'apprécie pas le mouvement aléatoire ( peut ralentir beaucoup le jeu et si jamais ils échappent à l'attention d'un des gobs, on ne sait jamais ce qu'il pourrait bien arriver...) Pas de troll non plus, car beaucoup trop cher, et puis il reste un homme de main après tout ( si jamais on parvient à me le tuer, 1 chance sur 3 de partir directement au cimetierre, ça m'est un peu rester en travers de la gorge...). en plus, il ne peut pas gagner d'expérience ( ça le rend pas un peu obsoléte au bout d'un moment, toutes proportions gardées ?). D'autre part, j'utilise les régles officielles disponibles en téléchargement sur le site Specialist Games ( le fichier DA Mob Rulzes...), et il y a un certains nombres de choses que je trove un peu étrange... les orques n'ont pas droit à masses, personnellement, je me l'explique mal ( mais ce manque viens peut être contrebalancer les grosses stats du héros en début de partie). Toutefois le Vampire est encore pire, tout dépend de quel coté de sa lame on se trouve ( attention, jeu de mot foireux en vue !!!! ), et les Morts Vivants ne souffrent pas de ce type de limitations... En plus, les héros n'ont même pas droit à l'armure lourde ( donc pas de gromril et d'ithilmar non plus, mais de toute façon, c'est pas très fluff), alors que les seigneurs ( et les héros aussi ? je ne me souviens plus ) orques à Battle peuvent en avoir... Bref, on n'est pas un peu limité dans la conception de sa bande avec ceci...parce que j'ai un peu peur quand je vois les options d'évolution de certaines bandes par rapport à celle des peaux vertes ( Possédés ).
  21. Bonne matinée tout le monde ! Bien, alors si comme moi, vous avez lu le nouveau LA ES, une question a du vous titiller l'esprit à un moment ou à un autre en lisant la chronologie ainsi que le fluff... En gros, suite à une incurions massive de peux vertes sur le territoire de la future Bretonnie, les humains se retrouvent submergés ( principalement à cause de leur désunion...) et ils ne jouent plus le rôle de filtrage involontaire qu'ils assumaient à l'égard de la forêt de Loren... Naith ( une prophétesse elfe) explore les futurs possibles et en déduit que la survie de son peuple passe par celle des tribus humaines... elle fait sans doute part de ses conclusions à Arielle, sa bonne copine ( accesoirement, avatar d'Isha...). Et pouf ! quelques temps plus tard, alors que Gilles le Breton et ses hommes se retrouvent cernés par les affreux jojos de services, la Dame leur apparait... Avouez que c'est troublant... Toutefois, là où le bat blesse c'est qu'il est difficile d'établir une corrélation avec toute la mystique bretonienne, tout particulièrement le Graal et la quête qui lui donne tout son sens...si ce n'est que la dite quête passe par une période d'errance necessaire, lors de laquelle, l'apprentigraaleux, s'il a un minimum de conscience professionnel, extermine maint vermine et notament des Hommes Bêtes ( qui semblent pululler en Bretonnie...). Il y a également les enlévements d'enfants ayant des prédispositions envers la magie : les Elfes s'en servent visiblement comme échanssons et autres domestiques... dans ce cas, pourquoi renvoient-ils parfois les jeunes filles ravies des années plus tard auprès de leurs familles ? ( On notera tout de même, que, à l'instar des ES, ( mais en plus poussé) les meilleurs sorciers bretonniens sont exclusivement des femmes...). Enfin, la dame n'est jamais représenté "oreilles nues" et elle est dite d'une grace divine : qualificatif que n'importe quel humain conférerait à la première elfe venue...
  22. Et bien, ça fait plaisir, des gens qui s'investissent... Alors, pour la régle de brume, je suis assez d'accord avec ce qui est proposé, même si ce là me parait un peu trop puissant ( -1 dans 3 caractéristiques, c'est tout de même monstrueux comme malus !!! ). Il faudrait donc facilement augmenter le prix de 2 ou 3 points pour cette régles potentiel, à moins de leur conférer un gros malus par dessus... Sinon, un petit effet "flêche du Parthes" ne serait pas pour déplaire ( mais les Fimirs sont-ils réellement fourbes ???) : par exemple un effet semblable à la bannière du lynx ES ( je fuis, et je me ralie automatiquement au cours de la phase de mouvment suivante si je n'ait pas été dispersé par l'ennemi...) : en fait, ça n'irait pas les fimirs n'étant pas très fineauds apparement... Pour les Démons des Marais, j'avais pensé à des choes reptiliennes et vagument humanoide, aux régles semblables à celle des dépeceurs Nécrons pour 40K : en gros, si elles tuent une unité, ils se révêtent de la peau de leur victime d'où malus en Cd... La bête des marais d'Albion : idée abandonnée ? Celà leur collerait bien pourtant.... Enfin, concernant Balor, dans la mythologie celte, il est décrit comme un géant contrefait, dont l'oeil unique est en principe systématiquement fermé... A la bataille, ses servants lui soulévent la paupière à l'aide d'une perche garnie d'une serpe à la lame poli, délivrant son terrible regard qui terasse tout ce qui vit... Personnelement, je le vois plutot dans le monde de Warhammer, comme une titanesque masse de chairs boursouflées, baignant dans une eau noire et saumâtre, le tout surmonté d'une oeil pédonculé à la paupière fermé... Un petit sort " Oeil de Balor", imposant, par exemple, de gros malus peut être envisagé, je pense... Enfin, les Mearghs : profils fixes, 0-1 ( extrémement rares !!!) et niveau 4... Pour les caractéristiques, voisine de celle d'un prophéte gris ( moins d'initiative et davantage de bonus défensif : sauvegarde du au brouillard et aura démoniaque améliorée, devrait les rendre assez difficile à toucher, à mon sens...)
  23. Tout d'abord, votre bel enthousiasme fait plaisir à voir !!! Suite à vos remarques , je propose ce profil-ci pour les guerriers Fimirs " de base" : M5 ( ils sont plutot plus véloce qu'un orque et que l'humain moyen, du moins c'est l'impression que j'ai eu en lisant les rares documents qui en parlent) CC4 (ou 3) ( A mon sens, il devrait se battre mieux que le combattant moyen, mais on peut trouver des contres arguments : ainsi les orques n'ont une CC que de 4... Je leur met qurtout cette valeur car je voudrais que les Shaerls aient une CC de 3...). En même temps, ils sont assez patauds... F4 ( ils sont assez costaud, du moins ils le paraissent davantage qu'un orc) E4 ( Couche de graisse sous l'épiderme +mucus + corpulence) PV 1 ( là, je suis un peu embetté, vu qu'il semblerait que les fimirs aient existé en deux formats : une taille simili humaine, et une autre qui se rapprocherait davantage de celle d'un ogre... toutefois, il semblerait que le dernier gabarit soit la conséquence d'une erreur de moulage de l'édition limité, donc plaçons les sur un socle de 25mmX25mm) A 1 ( +1 de queue qui ne bénéfécie pas des éventuelles régles spéciales de l'arme maniée en main). régle similaire à "Tueurs Nés" des saurus Homme lézard me semble tout à fait adéquate.) I2 ( je les voulais assez mou, sans trop savoir pourquoi mais surtout afin que les figs ne dépassent pas la vingtaine de points, et puis, il faut bien qu'ils aient un défaut...) Cd7 ( une grosse moyenne, vu que je ne vois pas pour quelles raisons ils se devraient d'avoir plus...) Abandon de la sauvegarde de peuax écailleuse, qui faisait trop HL. Socle de 25 mm. Equipement : Armure légére ( lourde = souvent l'apanage des unités d'élite, sauf chez les nains) et Urgrosh fimir ( arme lourde perforante). Etat Major : Musicien : +8 pts. Jarl Fimirs : +18 pts ( +1A normale, +1 en Cd). 1+.( une unités obligatoire, de plus systéme similaire à celui des skavens pour le choix des autres unités, sauf les rares). Régles spéciales : Créatures aquatiques : comme les skinks. Charge surprise : s'ils chargent depuis un plan d'eau, l'ennemi ne peut que maintenir sa position. Abandon de la régle de peur : ils es vrai que le Fimirs de base est plus mastoc qu'un peaux vertes, toutefois, ces derniers ne font pas peur... Ils sont également moins effrayant qu'un revenant ( en plus de l'aspect un pe grotesque). De plus, celà évite le ( gros) surcout engendré par cette régle spéciale. Pour la brume, le principe de l'objet de sort, même si ingénieuse me semble un peu être une vrai fausse bonne idée, vu qu'elle force l'adversaire à claquer des dés de dissipation... Il faudrait qu'il existe une petite chance pour que la diffusion de la brume rate, sinon ça me parait un peu trop bourrin ( en même temps, -1 au tir, c'est pas la mort...) J'avais plutot pensé à un systéme dans ce style : Brume : A chaque début de la phase de mouvement de joueur Fimir, celui-ci reçois 1D3 pions brumes + 1 par Dirachs disponibles ( +2 si présence d'une Meargh) de son armée. Il doit les allouer immédiatement aux unités de son choix, pour peu que cette dernière soit composée ( même partiellement) de Fimirs, jusqu'à un maximum de 3 pions pour une seule et même unité. Les effets sont les suivants : 1 pion : -1 aux tirs visant l'unité. 2 pions : Fimirs : +1 CC et +1 I. La brume devient de plus si épaisse qu'une individuelle se baladant dans les 8 ps de l'unité ne peut pas être pris pour cible par un tir ou des sorts ( au lieu des 5 ps réglementaires). 3 pions : Les fimirs frappent toujours en premier au corps à corps, quelque soit l'Initiative respective et /ou les régles spéciales des régiments impliqués dans la mélée. S'ils ne se battent pas, toutes les attaques à distance dirigées contre le régiments touchent sur des 7+, quelque soit les CT des tireurs. De plus, tout attaque portée à plus de 8 ps ratent automatiquement ( un peu abusé, sans doute...) LES EFFETS NE SONT PAS CUMULATIFS ( sauf exception). exceptions : --> Les Shearls ne peuvent pas se voir allouer plus d'un point Brume. --> Vous DEVEZ attribuer en priorité vos points brumes aux unités composés de Fimirs "purs" ---> Une Mearghs comptent toujours comme ayant un point brume sur elle. Si elle rejoind un régiment, ce dernier compte comme ayant un point brume automatiquement. Tiens, concernant les Mearghs, je propose qu'elles ressemblent un peu aux prophétes gris skavens, avec une limitation de 0-1, pour représenter leur rareté. En contrepartie, systématiquement sorcière de niveau 4. Les dirachs élevés au niveau 3 comptant comme des choix de Seigneur. Sinon, existe-t-il des démons spécifiques à Balor ? ( mes recherches là dessus n'ont rien donnés ...) Je vois mal les Mearghs trafiquer avec des démons de Khorne ou de Nurgle, et puis, ce serait mieux d'en faire une armée réellement indépendante par rapport aux Hordes du Chaos, non ???
  24. Bonjour tout le monde ! Alors je sais que Dreadou veut élaborer depuis quelques temps un livre d'armée Fimir pour Battle et qu'une liste pour la version 6 existe déjà en Anglais, mais pourquoi pas se lancer de nous même ? En confrontant les idées, on pourrait obtenir quelque chose de très interessant... Bon je vous livre mes réflexions sur les fimirs, puis dites moi ce que vous en pensez, proposez et peut être que l'on pourra accoucher de quelque chose de potable... Je commence : la société fimirs est divisée en 4 grandes classes : Les Shearls : les "inférieurs" de la société fimirs ( les artisans, les esclaves,bref tout les non-combattants ) Les Fimms : Les guerriers fimirs proprement dits. Les Dirachs : équivalent des sorciers humains. Les Mearghs : ce sont les seules femelles de la race fimirs, extrémement rares, elles n'en font pas moins de très puissantes sorcières démonistes... Régles Spéciales : ---> De part leurs sauvagerie, leur aspect hideux et le fait que les rumeurs de cultes démoniaques de leur part ne soient pas lettre mortes, tout les Fimiers ( et seulement eux) provoquent la peur. ---> Grace à leurs tissus adipeux, générant un mucus viqueux qui le recouvrent e permanence afin de les protéger des rigueurs du soleil, les fimirs disposent df'une sauvegarde de peaux écailleuses, à l'instar des hommes lézards. Elle s'élévent à 6+ pour les Shearls et à 5+ pour les Fimms et les Dirachs. Les Mearls en sont totalement dépourvues. Cette sauvegarde est bien entendu madifiable par la force de l'adversaire, elle peut également se combiner avec les diverses piéces d'équipement mise à la disposition de l'unité/personnage. ---> Brume : les prémisses d'une attaque fimir obéissent toujours à une chaine d'événement immuables : tout d'abord une brume abondante semblent se désolidariser du marécage qui la génére à l'ordinaire... Elle semble semi vivante et s'insinue dans les moindres recoins si bien qu'il devient très difficile à quiconque de percevoir autre chose qu'une silhouette floue au délà de 5 mètres... Puis l'atmosphére s'emplie d'une puanteur abominable, évoquant vaguement un tombereau de vase déversée dans une fosse commune fraichement éventée... Les individues les plus délicats sont en général très rapidement pris de nausées, avant de se répandre en vomissement. Environ 5 6 minutes plus tard, un murmure semble emplir les vapeurs : ils gagne rapidement en amplitude pour se muer en champ gutturaux, la proximité sonore annonçant l'arrivée imminente de la première vague d'assaut... Le fimir moyen est d'une taille respectable ( environ 1.80 à 2.30m) et d'aspect humanoïde. Contrairement aux orquidés, il se tient très droit, ce qui rend sa carrure d'autant plus impressionnante. L'épiderme du Fimir dispose d'une grande varièté de teinte : des specimens olivatres cotoient des semblables à la peau verdâtre... A l'instar de celui des ogres, il est très difficile à percer, les armes d'estoc étant de plus bien souvent dévié par l'épais mucus secrété en permancence par des glandes prévues à cet effet, ce qui évite au fimirs de se déshydrater très vite en milieu aérien. Une constante toutefois demeure : plus la peau est sombre, plus l'individu est d'un age avancé. La plupart des Fimirs ont un aspect légérement adipeux, : ceci, renforcé par une démarche d'allure pataude, semble s'expliquer par leur mode de vie semi amphibien. Toutefois, il ne faut pas se leurrer : la créature peut fort bien se montrer extrémement véloce si le besoin s'en fait sentir. Les rares spécimens ayant fait l'objet de dissection ont montré qu'un individu moyen disposé d'une puissance musculaire environ 3 à 4 fois supérieure à celle d'un humain moyen... Au combat, un guerrier fimir est une vision terrifiante : une montagne de muscle puant le varech et la vase, il abat sans grand effort sa lourde hache sculptée en ivoire narval, tout en beuglant ce que l'on suppose être un cri de guerre, de la trompe allongé et garnie de dent qui lui tient lieu de bouche. Les fimiers sont également pourvu d'une longue queue flexible : les guerries ont pour habitude d'y fixer à l'extrémité un anneau de bronze hérissé de pointe, ce qui leur permet de porter de vicieux coups aux membres et aux visages de tout ceux qui auraient la prétention de leur résister. Cependant, ce n'est pas les qualités martiales de la bête qui marquera le plus les esprits des (rares) survivants : les fimirs ne disposent que d'un seul oeil cyclopéen qui leurs mangent la moitié de leurs faces triangulaires et bizarrement fripées. Cet oeil est doté d'un iris jaunâtre, la pupille noire fixe quant à elle sa proie avec une certaine fixité maligne. Beaucoup clame que les fimirs ont le pouvoir d'hypnotiser leurs victimes, ce qui est heureusement faux, celà n'ôte poutant rien à à la propriété destabilisante de leur apparence. En général, quand un village ( le plus souvent humain, quoique des précédents elfes et orques est été observés) subit un raid de la part de fimirs, ces derniers sont en quête de deux choses : de nourritures et d'incubatrices. Ils exterminent en général environ 75 pour cent de la population male ( le plus souvent les sujets en bas age), pour ravir toutes les femelles encore en age d'être fécondés. Une fois ramenés dans leur tanière sous marine, elles sont violées réguliérement et copieusement. La descendance issue de ses unions contre nature est exclusivement fimire. En contrepartie, les captives sont traités avec un semblant d'humanité et disposent de condition de détention somme toutes acceptables si l'on considére le sorts des males pris en esclavage. Ces moeurs étranges ont pour origine un trait particulier à la race fimir : la naissance de femelle y est rarissime : elles sont de plus invariablement stériles. Le seules femelles connues sont les Mearghs, dotés de puissants pouvoirs magiques innés, elles se drapent dans de longues robes tissées avec le cuir d'une arie manta géante, le plus souvent elles-même recouvertes de leurs longues chevelures filasses ( Les mearghs sont les seules membres de la race fimirs a ne pas être totalement glabre). Ces créatures occupent systématiquement le sommet de la pyramide sociale d'une cité fimirs ( les males les surnomment " veuves de Balor" dans leurs langages). Elles sont également chargées des offices religieux quotidien en l'honneur de Balor, le dieu borgne géniteur de cette engeance démoniaque, si l'on en croit le folklore de Norsca. Peu nombreux sont les batailles perdues par les fimirs : leurs stratégie reposant surtout sur la soudainité et la terreur qu'ils inspirent, une défense efficace ne peut bien souvent être mis en oeuvre que bien après le raid, ce qui laisse les créatures libres de s'évanouir dans la fange avec leurs proies. Il y eut toutefois une exception qui semble faire mentir la régle : si vous vous rendez un jour dans le norsca Septentrionale, ne manquez pas de vous rendre au village principal de la tribu des Jergs, établi en bordure de la côte. Au dessus de la poterne soutenant l'entrée de la salle commune se trouve un crane que l'on pourrait prendre pour celui d'un petit Wyrm, si l'on ne prenait pas la paine de prêter oreille aux racontars des vieux des skalds du patelin. Si l'on en croit le mythe, il y a un peu plus de 354 ans, alors qu'une compagnie de la tribu Skarn faisait étape dans le village, seul point de repos civilisé suir leur route vers le Grand rassemblement, une attaque fimir eut lieu à la nuit tombé. d'abord désemparé, les rudes hommes du nord, l'hydromel aidant, devinrent littéralement enragés quand ils s'apperçurent que les monstres cyclopéens semblaient en avoir après leurs femmes. Une rude mélée s'engagea, au cours de laquelle, Bedwyhr EburFist, chef de l'expédition Skarn et plus tard destiné à devenir champion de Khorne, décapita ce qui semblait être le chef des assaillants. On dit que le corps massifs, sanglé dans un plastron de corail fit demi tour et réintégra les flots prestiment, suivi en celà par tout ses fréres qui ne gisaient pas sur la carreau. Depuis ce temps là, une contine Jergs assurent qu'un jour, le chef des Ursgyrs ( littéralement N'a Qu'un Oeil") en langage Norscéen reviendra reprendre son chef, ainsi que le sang des descendants de celui qui a eut naguére l'outrecuidance de le lui prendre... Bref, pour en revenir à la brume, toute unités de Fimir disposant d'au moins 6 membres et d'un champion est considéré comme étant nimbée dans la brume. Tout tir à leur encontre encourre un malus de -1 ( cumulatif avec les pénalités habituelles). Un gabarit qui touche directement ( HIT au dés) un régiment de fimir enveloppé de brume DOIT dévier ( relance du dé d'artillerie) : si toutefois, un deuxiéme HIT était tiré, appliqué les résultats du tir normalement. L'ost fimir n'a pas de bannière, toutefois la présence d'un chmpion est obligatoire ( compris dans le prix des unités). ---> Créatures aquatiques : pas de malus lors de la traversée de terrain aquatique ( considéré comme un couvert léger). une unité de fimirs chargeant depuis un décor aquatique tout en étant nimbé de brume force l'unité visée à maintenir sa position en réponse à la charge. Toute fuite est impossible vu la rapidité de la chose. ARMES SPECIALES : Urgrosh fimirs : l'arme de prédilection de tout Fimms qui se respecte : une grande hache à double tranchants taillée dans l'ivoire d'un nerval. D'un parfait équilibre, couplé à la force de son propriétaire, l'arme le rend tout à fait capable de décapiter un boeuf d'un moulinet négligeant. Compte comme des armes lourdes perforantes ( -1 additionnel à la sauvegarde adverse). Tridents ( confectionné avec les falénes d'un cétacé) : Javelots avec portée de 8 ps et Force de 4. Au corps à corps, compte comme une arme de base conférant un +1 en force à son propriétaire si chargé de face. Filets plombés : ne peut être utilisés qu'une seule fois : sur un 4+ au jet pour toucher, l'adversaire perd une attaque. PROFILS TYPES : Fimms : M5 CC4 CT 3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd7 prix : autour de 18 pts piéces. sauvegarde : 4+. Jarls : (champion Fimms) M5 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A3 Cd8 ( amélioration : +18 pts) sauvegarde : 4+. Equipement : Urgroshs fimirs, armure lourde. Taille de l'unités 5+. Pour la composition de l'armée j'avais pensé à ceci : UNITES DE BASE : Guerriers Fimms : bourrin mais le joueur n'aurait pas avantage à maximiser leurs nombres. 0-1. Esclaves Shearls : des Fimirs mais déjà beaucoup moins forts et rapides ( M-1 CC3 F3 A1) : juste interessant car portant des tridents. Pas d'armure. Pas de champion, juste un musicien. Snargs : sorte de gros crapauds dentus menés par des Shearls, à l'image des maitres de maute du clan moulder. Similaire à des loups au niveau des caracs. peuvent sauter pour engager un assaut à l'image des gaunts tyrannides 40k. Esclaves humains ( ou assimilés) : gavés de drogue, si bien qu'ils sont immunisés à la psychologie. Pas d'armure, pas d'état major, 4 pts piéces. ( limités à 0-1 par unités de fimms présent...). UNITES SPECIALES : Malisémes : en gros, ce sont des fimirs ayant des problêmes dermatologiques : infestés par un corail parasite, fous de douleurs, ils peuvent "contaminer" les unités adverses : test d'endurance par blessure si échec=mort ou bien baisse la sauvegarde d'armure... Assez résistant mais pas d'armure et très peu nombreux, en plus d'être assez incontrolables. Bragies : De gros fimirs entièrement nus ( horrreur !!!) et persuadés d'être invulnérables : au corps à corps, en cas de blessure, deviennent berzeks, ce qui se traduit par une attaque additionnelle par blessure encaissées. Pas d'armure, socle de 50 mm. Traqueurs : Fimirs de base, mais avec une CT de 4, 1 A et des tridents empoissonnés. Tirailleurs, peuvent être déployés en éclaireurs ( surcout). Si champion, doublent leur PU la toute première fois qu'ils chargent... UNITES RARES : Là je séche un peu... Je ne suis pas fan des grosses bébêtes ( marre des F5) en choix rares. J'avais pensé à des Illithids Fimirs, assez similaires aux Zoanthropes tyrannides mais ça ne me semble pas coller au background... PERSONNAGES : Comme pour toutes les autres races, en héros un guerrier plutot péchu : possibilité de prendre un urgrosh dans chaque main ( ne compte plus comme arme lourde mais comme des hallebardes,perdent la régle arme perforante). Dirachs : sorcier de Nv1, 2 ou 3 ( + 35 points par niveau) : maitrise le domaine de l'ombre, de la bête et de la mort. Seigneurs : 0-1 Mearghs : maitrise le domaine de la magie de Balor, de l'ombre ou de la mort. Peuvent porter des OM à 30 pts piéces qui lui permet d'invoquer une unités de 20 zombies dans les 9 ps. Utilisable une fois par phase de magie. valeur de lancement 3+. Pas de possibilités de regénérer les effectifs. usage unique par chaque Perles des Oubliés. Controle et invocation des Bêtes des Marais possibles. Le domaine de magie de balor se caractérise par des effets psychologiques (sort de couardise : jettez trois dés pour tout test de psychologie : gardez les deux résultats les plus élevés, ne marche pas sur les unités immunisés à la psychologie ), quelques sorts de dommages directs. le sixiéme sort : oeil de balor ( sur 12+) : toutes les figurines faisant face à la Mearghs et se trouvanty dans sa ligne de vue doivent passer un test d'initiative : en cas d'échec, mort immédiate. Seul les deux premiers rangs d'une unités doivent tester. Les grandes créatures perdent 1D6 PV. Dans tout les cas de figures, que le sort soit jeté avec succés ou pas, la Mearghs perd 1 PV sans sauvegarde d'aucune sortes. J'ajouterez le détail complet plus tard mais pour le moment, ça vous parait comment ? Trop bourrin, pas assez , équilibré ? N'hésitez pas à proposer d'autres idées non plus et merci d'avance pour vos commentaires.
  25. Les Bouchers ne peuvent pas assumer le rôle de général et à 1.500 points je te déconseille très fortement de mettre 3 personnages dans une armée d'ogre ( et hop ! plus du tiers des points claqués en perso !!!!) Non, plus sérieusement, en 1.500, ce serait plutot un cogneur et un chasseur ( ou un boucher, ça dépend de ce que l'on affronte, contre de l'homme lézard, c'est sans doute le choix le plus sensé ...) Les yétis sont surtout utilses pour l'effet "Bannière d'Ellyrion" : et hop ! que je te charge au travers d'un terrain difficile...
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