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Jalikoud

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Tout ce qui a été posté par Jalikoud

  1. Tiens, merci Sterz, car tu me donnes des bonnes idées : je ne pensais pas qu'il était possible de dégommer les servants d'arme lourde au snipe, vu qu'il me semble que dans le jeu de plateau, si ces derniers sont inclus dans une escouade, c'est automatique ou bien assez malaisé... En même temps, je n'en sais rien car je ne joue qu'à Battle mais j'avais lu le GBNoir de la version de 3 de 40k, et ça n'était pas autorisé, me semble-t-il... Je crois qu'on devait déplacer la galette de son tir d'arme lourde si celle ci recouvrait un membre important de l'escouade ( ça n'était bien entendu possible que si cette dernière comportait assez de membre). Bien trève de paralléle W40K/DoW... J'en suis à la 6éme mission (celle ou l'on affronte pour la première fois les eldars) et si l'ordi joue aussi bien au cours des escarmouches, comme tu le dis, il doit vraiment n'offrir aucun challenge : pour l'instant, je n'ai repérer aucune manoeuvre de contournement, ni aucune combo ou tactique futée basée sur la complémentarité des troupes... Il ne fait que bourrer en hurlant et forcement, même si la première fois on peut être surpri par une escouade de nob qui vous nettoie 2escouades sans ciller, ou pare à tout ça bien vite... le seul problême que j'ai rencontré pour le moment, c'est le squiggoth, qui s'est montrer "un peu" corriace...mais un couloir de mine aide bien... Concernant les dreadnoughts, ils sont proprement monstrueux contre tout, c'est même limite abusée : je ne connais qu'une seule méthode pour les avoir, c'est lehit and run avec une escouade muni de 4 lances missile ou bien des SM d'assauts avec bombe à fusion mais c'est plus long... Enfin j'extrapole mais contre les Boit'Ki'Tuent ça marche pas trop mal quandon a pas le gros sarcophage embulant sous la main... Je n'ai pas encore joué en multijoueur, j'attend de finir la campane ( qui s'annonce un peu monotone... ) d'ou une faible expérience du jeu...
  2. Ca y est, j'ai acheté le jeu ( je l'avais commandé sur AlaPage) !!!! Voici mon verdict : Alors dans l'ensemble, ( vu le peu que j'ai joué ) je trouve le jeu vraiment pas mal, tant au point de vue graphique qu'au niveau de l'atmosphére ( musique, cinématique d'intro sympathique ( quoique un peu pixellisée), etc... Du très bon boulot... La ou le bat blesse, c'est au niveau des doublages français : plat, sans grande conviction, la plupart des dialogues sont annonnés par des acteurs qui ne font pas montre d'une grande conviction... Mention spéciale au Frère capitaine Angelos qui me fait penser à un de mes profs de latin d'un age fort respectable ( 76 ans) au niveau de la vitesse d'élocution.. De même les Spaces marines ne font pas assez fanatiques enragées je trouve... Idem pour les orcs, qui avec leurs voies à la Omer Simpson, ne corresponde pas du tout à ce que j'imagine du parler WAAAAGGGGHHHH !!!! ( et oui, ils s'expriment normalement, on prendrait presque le Big Boss pour un Enarque !)... Le close est géré bizarrement, je trouve : en gros, il ne suffit pas juste de s'approcher de l'ennemi que l'on veut assaillir pour l'engager il faut carrément donner l'ordre parfois ! Sinon les braves garçons se mettent à effectuer un petit balet entre les orcs en les canardant joyeusement à bout portant... Et puis il y a une question qui me tarrabusque : les factions sont-elles réellement bien équilibrées entre elles ? Je vais prendre un exemple : dans la première mission, on ne dispose au début que d'une esquade de Marine avec un Commandeur... Je veux bien croire qu'ils sont plutot bon combattant mais de là à résister à une vingtaine de Boyz orc au close en plus, dans le jeu de plateau il y a de la marge !!!! Enfin, j'imagine car je ne joue pas (encore ?) à 40 k mais bon 8 space chargépar des Boyz avec 4 Attaques par tête de pioche et dont les kikoup' réduise la save à 4+, je pense que l'esquade doit perdre un peu plus de 2 membres qund même !!!! En clair, les spaces marines sont-ils abusés ( j'ai lu des posts qui allaient dans ce sens ) ou bien sont-ce les orcs qui sont nuls ? Et puis est-ce normal qu'une escouade de boyz fuit après avoir perdu juste 4 de ces membres lors d'un échange de tir ? Enfin, je trouve TRES dommage que l'on puisse faire X escouade de space marine sans aucun problême...les ressources du chapitre sont-elles inépuisables ? Parece que apparement, si l'on s'amuse à faire 6 escouades de space bien équipés ( 2 bolters lourd, 2 lances missiles et puis on alterne avec le groupe suivant en mettant des lance flammes en lieu et place des bolters... ), je vois mal ce qui peut résister très longtemps à moins d'envoyer du très très bourrin...
  3. Est-ce si grave au final ? Car je pense qu'il vaut mieux avoir un jeu un peu moins beau mais tournant parfaitement plutot qu'un autre impecable au niveau des visuels mais affichant 20 fps au frame rate (ie appelé aussi effet "roman photo")... Non ?
  4. Des régles sympathiques ! moi ça m'a fait penser aux gardes du corps Stromh chez les gobs de confrontation.
  5. Ok merci, mais je pense que je vais malgré tout l'acheter (et essayer de jouer sur le Net : en duel ( 1vs1) ça devrait globalement aller...) En plus, c'est en pratiquant ce mode de jeu que les progrés sont le plus rapide possible ( en tout cas sous warcraft III c'est comme ça...).
  6. Bonjour ! alors en voyant le nombre de post traitant de problême particuliers sur ce jeu, je propose à chaque futur acquéreur de postersa config ici, ainsi que les problêmes que ce dernier à rencontré lors de ces parties... Missa : AMD Athlon XP 2000 1,67 GhZ 256 Mo de RAM N Vidia G force4 MX440SE avec AGP8X ( je ne sis pas combien elle a de RAM, probablement 32). Ma question est : puis-je faire tourner le jeu étant donner que je ne dispose d'aucun moyen de m'en assurer : la démo n'est pas disponible dans les magazines spécialisés sortis ce mois-ci à ma connaissance ( ca sent le coup marketing fumeux). La seule chose que j'ai pu me procurer c'est un CD gavé de vidéo et de Goodies glanés dans PC4WAR. Enfin je ne peux pas télécharger la démo puisque je ne dispose que dans maigre 56k et je ne souhaite pas passer 48 h à dl non stop. Le jeu m'a pas l'air "fini" au sens ou subsiste encore énormement de bug, entends-je sur le Net. Est-ce vrai ? d'avance merci.
  7. Gruarth le fauve Profil: M6 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd8 Arme et armure : gruarth manie deux armes de base et une épaisse pelisse en peau d’homme bête. Il porte de plus ses fidèles Bolas. Sauvegarde : l’épaisse couche de fourrure dans laquelle Gruarth se drape été comme hiver lui confère une sauvagerie d’armure de 4+, contre les tirs. Au corps à corps, elle compte comme une armure légère. D’autre part, une rumeur persistante cours parmis les elfes sylvains selon laquelle les peaux dont Gruarth se vêt son en réalité composées de l’épaisse toison qui couvre d’ordinaire le corps des Gors homme bête. Cette rumeur repose sur un fond de vérité : chaque homme bête que Gruarth a tué de sa main par le passé a été soigneusement écorché par lui si bien que son vêtement n’est en réalité que le sinistre inventaire de ses victimes. La pelisse est agrémenté d’une coiffe ornée des cornes du Gran Chaman Ungrak, que Gruarth occis par vengeance à l’age de 35 ans ( ce qui équivaut à peu prêt à 17 ans chez un humain). Gruarth cause donc la peur dans les rangs des Hommes Bêtes, de même que ses Tigres. REGLES SPECIALES : Haine des hommes bêtes : gruarth a développé au fil des années une véritable haine psychotique des hommes bêtes, responsable de la mort des siens. Sa rancoeur a leur égard est si vivace qu’il peut relancer tout ses jets pour toucher ratés quand il les affronte. Compagnons animaux : Gruarth est toujours flanqué d’un couple de tigre à dent de sabre répondant aux doux noms de Taleth (Croc) et Sykhäss (Griffe). Ils ont les caractéristiques suivantes : M7 CC4 CT0 F5 E4 PV2 I5 A3 Cd4. Gruarth et ces deux tigres forment une unité à part entière d’une PU de 5 (2 par tigres, 1 pour Gruarth). Qu’ils soient réunis ou séparés, ils sont toujours considéré comme adoptant une formation en tirailleur. Cependant, les tigres doivent toujours être dans un rayon de 12 ps autour de gruarth à la fin du tour du joueur elfe sylvain, sans quoi leur instinct reprend le dessus et ils se dirigeront automatiquement de leur mouvement maximum vers l’unité ennemi la plus proche lors de la phase des mouvements obligatoires suivantes. Quelque soit la configuration de l’unité, les tigres combattent normalement et peuvent toujours passer tout test de Cd requis avec en utilisant la valeur de Cd de Gruarth, si celui-ci se trouve dans les 12 ps. Les tigres ne craignent pas les figurines causant la peur si elles sont d’une taille supérieur ou égale à celle d’un cavalier. (Par exemple, ils ont peur des trolls, mais ne testeront pas s’ils veulent charger des chevaliers Noirs ou des portepestes.). Les tigres au corps à corps : Gruarth peut lâcher ses tigres lors de la phase de mouvement et leurs ordonner de charger une unité adverse. Ils s’exécutent automatiquement. Gruarth peut les accompagner lors de leur charge, mais notez que les tigres ne disposent alors plus que d’une distance de charge de 12 ps (le double de celui de gruarth). Au corps à corps, alignez les figurines normalement mais pour tenir compte du fait que les tigres s’interposent généralement entre gruarh et l’unité, celui-ci n’encaissera une blessure que sur 5 ou 6 sur 1D6. Tout autre résultat implique que la blessure soit encaissée par l’un des tigres. Il en est de même en cas de tir sur l’unité. Psychologie : gruarth et les tigres sont soumis aux règles normales de psychologie. Si les tigres fuient pour quelques raisons que ce soit, il se rallie automatiquement s’ils se trouvent dans les 12 ps autour de gruarth au début du tour du joueur Elfes sylvains. Ils peuvent agir normalement lors de la phase de mouvement, exactement comme une unité de cavalerie légère. Si les deux tigres sont tués, Gruarth devient sujet à la frénésie jusqu’à la fin de la partie et à la haine de l’ennemie. Si Gruarth est tué, les tigres haïssent l’unité et/ou le personnage responsable de sa mort et compte comme étant indémoralisable en cas d’affrontement avec cette dernière. Les bolas : utilisées en usant de la CT de Gruarth. Portée de 15 ps. Une seule utilisation. La Fauve peut choisir un personnage indépendant en subissant un malus de -1 au tir. Si les bolas touchent, elles infligent 1D3 touches de F4 à la figurine visées (et uniquement à celle-ci). Si cette dernière est blessée mais réussi sa sauvegarde d’armure, elle est temporairement empêtrée dans les lanières et ne pourra pas se déplacer se déplace, tirer ou jeter un sort au tour suivant. L’éventuelle unité l’escortant l’aidant à se relever, il en est de même pour elle. Un autre personnage présent dans l’unité peut lui, agir normalement. Les membres de l’unité pourront néanmoins faire usage de leurs armes de tir (y compris dans le cas d’un tir de contre charge) et combattront normalement s’ils sont engagés au corps à corps, lors du même tour. Le personnage ne s’étant pas dépêtré des bolas enroulée autour de ses jambes, compte comme ayant une CC de 1. Les Bolas ont exactement les mêmes effets sur les figurines chevauchant une monture tenant sur un socle de cavalerie : on imagine que cette dernière a chuté à cause des bolas emmêlées dans ces pâtes entraînant son cavalier dans sa chute avec perte et fracas. Si l’unité doit fuir suite à la charge (à cause d’un test de moral foireux ou bien s’ils ont été battus par un ennemi en surnombre causant la peur) le personnage est abandonné sur place et compte donc comme perte ! P.S : le joueur n’est pas autorisé à fuir sciemment la charge avec son unité car cela reviendrait à abandonner purement et simplement le personnage à son sort. (Si la figurine empêtrée n’est pas un personnage, mais un champion d’unité par exemple elle peut le faire, mais la figurine est alors automatiquement retirée comme perte.) Les Skavens et les Gobelins peuvent abandonner leurs personnages à leur triste sort si le joueur le souhaite cependant ( quel noble sacrifice, sniff, j’en les larmes aux yeux …)
  8. De même ils ont réduit la taille de leurs blisters afin de mettre moins de figurines dedans : par exemple, lors de la version précédente, il y avait 4 danseurs de guerre/fanatiques, etc... dans chaque blisters.... Maintenant, il n' y en a plus que trois, vendu au même tarif ! Outre sur le surcout en emballage que celà inclu, on a du mal à comprendre si l'on ne réfléchit pas cinq petites minutes : c'estexcatement le même problême avec les flacons de shampoing : on augmente le diamétre du trou, comme ça les consommateurs utilisent plus de produit à chaque application et celà, sans même s'en rendre compte : résultat : le flacon se vide plus vite et l'on est "obligé" d'aller en acheter un autre à l'hyper du coin. La vérité c'est que les responsables marketing de GW sont de beaux branlotins qui tirent un maximum de profit deleurs soi-disant position dominante en Europe. Mais de là à e qu'un vrai challengeur apparaisse avec des arifs réellement moins prohibitif et ils seront fatalment obligé de réduire leur marge... Hélas, je pense que ce n'est pas prêt d'arriver.
  9. SKAW le fauconnier 95 pts Votre armée peut inclure Skaw le fauconnier : il compte dès lors comme un choix de Héros et ne peut recevoir aucun objets magiques ni équipements supplémentaires. Arme et armure : arme de base, Fléau de serre et cape de plume. Skaw est de plus, toujours accompagné de trois faucons qui tourbillonnent posément au dessus de lui. Tirailleur, Skaw peut également être déployé en Eclaireur si vous le désirez. Règles spéciales : Faucons : Skaw a trois faucons qu’il peut utiliser comme projectiles ainsi que comme moyen de nuisance pour ses adversaires si jamais il est engagé au corps à corps. Le rayon d’action des faucons est de 24 ps. Lancez pour toucher en utilisant la CT de Skaw, ceci afin de représenter sa capacité à aiguiller les faucons vers leurs cibles. Si Skaw est chargé, il peut maintenir sa position et tirer (si l’on peut dire…) avec ses faucons. Au corps à corps, les faucons attaquent de la manière habituelle. Les rapaces peuvent prendre pour cible une figurine particulière même si les règles ne le permettraient normalement pas ( par exemple si la figurine est un champion d’unité, ou une figurine individuelle se baladant dans un rayon de 5 ps autour d’un régiment composé de figurines de même taille…). Chaque faucons inflige une touche de F2, cependant étant donné qu’ils ne s’attaquent qu’aux parties vulnérables de l’organisme, tel que les yeux ou les mains, le plus souvent laissés à nue par les armures, seul les figurines disposant d’une sauvegarde d’armure supérieure ou égale à 4+ peuvent la tenter (on imagine qu’une si bonne sauvegarde présuppose la présence d’un heaume). Après avoir fondu sur leurs proies, les faucons rejoignent toujours Skaw. Ils ne peuvent être attaqué directement et encore moins tué. La seule et unique manière de s’en débarrasser étant de tuer Skaw, auquel cas les volatiles se dispersent. N.B : Skaw n’est pas autorisé à tirer dans une mêlée, malgré la nature particulière de ses « projectiles » : en effet, ces derniers, perturbés par la cohut ambiante, risqueraient de s’en prendre par erreur à ses frères elfes sylvains. La Cape de Plume : il ne s’agit pas d’un objet magique. L’épaisse cape dont Skaw se vêt lui confère une sauvegarde d’armure de 5+ utilisable contre les tirs et les projectiles magiques uniquement. Le Fléau de serre : cette arme est constituée de trois fines lanières de cuir, chacune se terminant par les serres gigantesques d’un oiseau de proie dont la race s’est depuis longtemps éteinte. A la différence d’un fléau ordinaire, fait de lourdes chaînes d’acier et de pesant boulet, le Fléau de Serre se manie presque sans effort, mais il déchire avec une égale facilitée les chairs exposées. Le Fléau de serre ne confère pas un bonus de +2 en Force au premier tour de chaque corps à corps, mais il permet en contrepartie à Skaw de frapper toujours en premier et cela, quel que soit la situation (ie avant les charges, les touches d’impact, etc.…). Si l’adversaire dispose d’une capacité similaire, la figurine disposant de la meilleure initiative porte alors en premier son attaque. Si les deux valeurs d’initiatives sont identiques, jetez un dé pour vous départager. De plus, si la victime est touchée par le fléau mais pas blessée, elle est temporairement empêtrée dans ces lanières et elle perd 1 Attaques sur son profil de base (ce qui peut l’amener à ne pas attaquer du tout !). Solitaire : Skaw ne peut se joindre à aucune unitée elfes sylvains, à l’exception des éclaireurs. voilà, je poste les régles de Gruarth la Bête demain, je lui ai ajouté quelques petites régles sympa ( nottamant la haine des Hommes Bêtes)
  10. j'ai ses régles officielles de l'ancienne version dans le livre champion du Chaos : ses caracs : M4 CC9 CT8 F6 E5 PV4 I8 A2D6 Cd10 Il était monté sur un molosse de khorne ENORME (grande cible) avec les stats suivantes : M8 CC6 CT0 F6 E5 PV3 I10 A4 Cd 10 Arme et armure : hache de Khorne et armure du Chaos ( le fait d'être monté sur le molosse ne lui accorde aucun bonus à la save). Le molosse porte un collier de khorne qui lui confére une résistance à la magie de 2. régles spéciales : Champion de khorne : Aarbaal est le champion personnel du Dieu du Sang, qui garde un oeil en permanence rivé sur lui : si jamais arbael venait à le decevoir ( en fuyant ou en refusant un défi), Arbaal est immédiatement changé en enfant du Chaos qui doit se diriger vers l'ennemi le plus proche... L'exterminateur : Le nombre d'attaque porté par Arbaal est toujours aléatoires : jetez 2D6 pour vous les représenter : toutes ces touches bénéfécie de la régles coup fatal et sont résolus avec une force de 7. La bête : Arbaal ne laisse aucune chance à ses adversaires en combat singulier : sa rage est telle qu'il peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés... soif de sang : après le déploiement, Arbaal doit, avant la première phase de mouvement, être déplacé de 2D6 ps vers l'ennemi le plus proche... enfin Aarbaal porte évidemment la Marque de khorne : il est sujet à la frénésie et dispose d'une résistance à la magie de 1 ( couplé à la ésistance de sa monture, celà lui accorde une résistance de 3 !!!!)
  11. Sans aller aussi loin géographiquement parlant, y a-t-il déjà eu un bonne tranche de fluff sur l'Arabie ( hormis au sujet des croisades ?)... Un point qui m'interesse particulièrement : il est dit dans le LA bretonnien que les sorciers de jaffar ( on pouvait "trouver" pire comme nom) convoque des créatures élémentaires venus du désert...
  12. Moi je suis plutot d'accord au niveau du refus de liste, car celà permet de préserver le plaisir de jeu de chacun : un exemple, je joue parfois contre un joueur haute elfe qui utilisent ce genre de liste : - en troupe de base que des heaumes d'argent ( 4*5 par units avec un PE)+ la bannière qui donne +1D3 dés de pouvoir. - 3 mages dont un dans un char avec cristal d'Annahuli et anneau de Corin, ainsi que l'autre qui jette fureur de Khaine et autre joyeuseté... Les autres à cheval... - 3 char dont un avec la bannière d'elirion qui permet de charger à travers les bois ( je sais pas mais j'en piquerai presque une crise de nerf quand je joue ES) - LE prince haut elfe sur un grand aigle avec lance de cavalerie, arc du Patrouilleur, Bouclier Enchanté...etc... - Des MdE et des Lions blancs pour finir les restes, ainsi que 2 grands Aigles.... Je sais pas pour vous, mais moi je trouve ça ULTRA LOURD ( et je reste poli...) ce genre de liste : fait sans aucun esprit de fair play et conçu pour gagner à tout prix... C'est bien simple la seule fois ou j'ai joué contre lui, j'ai eu envie de lui applatir le groin... Je part du principe que l'on va à un tournoi d'abord et avant tout pour s'amuser et non pas sur subir les combos conçu avec amour et (surtout) narcissisme du boutonneux en mal de reconnaissance sociale qui n'a saisi que l'aspect émulation de WHB... comment voulez vous connaitre de nouveaux joueurs si on se fait éjecter dès le début par une liste pareille... de même certaines attitudes devraient être sévérement sanctionné : du style , je joue CV et je me planque au fond de la table en invoquant à chaque tour si l'adversaire n'a pas d'artillerie pour m'inquiéter... Idem pour les zozos auquels tu fait remarquer qu'ils viennent d'oublier leur phase de magie et qui ne te la concéde pas quand tu es victime d'un oubli... en plus, on peut tout à fait jouer des listes fluffs sans rien ôter de leurs efficcacité alors je voie pas pourquoi le refus vous pose problême : au pire, s'il vous parait injustifié, discuter avec les organisateurs : en argumentant, ça devrait passer... P.S : la liste He citée en exemple serait-elle refusée en tournoi ? Car j'ai beau lui dire qu'il devrait changer sa façon de jouer, il ne veut rien entendre, d'autant que le monsieur voudrait participer à un tournoi sur Paris...
  13. Jalikoud

    Baliste HE

    :'( Honnêtement, c'est tout simplement SUPERBE !!!! Je n'ose imaginer ce que ça doit donner si toute l'armée est du même niveau... Jalikoud, qui désespère de peindre un jour aussi bien.... P.S :pour info, combien de temps as-tu mis à la peindre ?
  14. Jalikoud

    [Dow] Demo

    (parenthése) Quelqun sait-il dans quels magasines est/sera diffusé cette démo ?
  15. Mmmmhhh... une bonne unité mais en soutien seulement alors , un peu comme les chars... Gare cependant aux tirs qui peuvent aisément les éradiquer. Sinon je viens de trdauire les régles du verminarque : bof, oublier le ! En gros, il a les stats d'un gardien des secrets ( mais avec M6, ce qui fait déjà une belle différence). Sa vouge annule les sauvegardes d'armure et c'est un sorcier de Niveau 4 skaven ( mais sans fragments de Malpierre ). au niveau du prix, on est au même rang qu'un démon majeur ou qu'un slann 2nd génération) : 650 pts, 1 choix de seigneur de héros et d'unité rare. 0-1 également. La polémique repose sur le fait : est-il réellement rentable ? Pour ma par en dehors des parties de 3000 points et plus, je ne pense pas : il vous prive de deux choix de persos ( assez énorme pour des skavens qui comptent beaucoup dessus quand même par moment) et même s'il meule joyeusement tout ce qui passe, il n'est pas à l'abri d'un POUF démoniaque. c'est un niveau du fluff qu'il est interessant : les Verminarques sont en fait des skavens (probablement des prophétes gris pour la plupart) divinisés, au terme d'un processus semblable à celui des champions du Chaos, mais sans les mutations chaotiques-récompenses.
  16. Selon moi : il ont un commandemnt plus que juste ( 5, c'est vraiment chiche quand même, donc si le combatse déoule mla, fuite !!!). On ne peut pas en faire des patés comme les autres monstres ( même si ce n'est pas franchement conseillé...) et on se voit dans l'obligation de les disposer en ligne ( au delà de trois, c'est plus trop maniable). Leurs F de 5 est bien trop juste pour déboiter tranquilement. Leurs endurance les fait blessé sur du 4+ par une bonne infanterie un peu équipé ( une hallebarde ça suffit). Pas de save, ni de régles spéciales utiles ( regéneration, vomi de troll ?) Attaques de maitres de meutes anecdotiques. Les plus : il ne sont vraiment pas cher comparé sà leur homologues des autres armées. il faut peur ( mais c'est le cas de tout les monstres)... --- Ils coutent cher en brouzouf et ne sont pas trés stylées ( avis très personnel).
  17. Bah, chez moi c'est automatique, mais il faut que tu fasses la quête suivante ( par exemple impossible d'importer son perso vers un scénario qui ne suit pas directement la trame principale) Exemple : si tu joues le scénario de base ( celui avec 14 cartes) tu peux les importer tout au long des cartes, jusqu'à la fin, mais tu ne peux pas t'arrêter à la 10ème et emmener ton perso dans Ices caves par exemple.
  18. Nom d'un Snotling !!!! Ai-je tout traduit pour...rien ?
  19. moi aussi j'ai petit problême : quand je fais la quête classique ( celle fourni avec le jeu de base ) , je ne paux pas aller au delà du 10ème niveau car le jeu ne parvient pas à charger la certe suivante...
  20. Personnages spéciaux Skavens de la version 5, réactualisés pour la version 6 : Concepts originaux par Andy Chambres, nouvelles règles par Alessio Cavatore. Traduction par Jalikoud. Seigneur Skrolk, seigneur de la peste du clan Pestilens. Profil: M5 CC6 CT3 F4 E5 PV4 I6 A5 Cd7 Lord Skrolk peut être pris pour un Choix de Seigneur, mais il utilise aussi un choix de Héros. Il doit être utilisé exactement comme décrit ici et ne peut recevoir aucun équipements ou objets magiques supplémentaires. Coût : 400 Points. Armes : Le Sceptre de Corruption. REGLES SPECIALES : Frénésie : Skrolk est sujet à la frénésie comme tout les autres membres du clan Pestilens. Voyez les règles de Psychologie dans le livre de règle pour les détails. Terreur : Le seigneur Skrolk est si hideusement infecté et si effroyable à voir qu’il cause la Terreur chez l’ennemi. Voyez la description de la terreur dans les règles de psychologie pour Warhammer. Nuage de Mouche : L’air autour de Skrolk est littéralement saturé par un essaim de mouche, attiré par la puanteur véhiculée par sa carcasse en décomposition. En se glissant des yeux et les oreilles de l’ennemi, elles occasionnent une gêne considérable à ce dernier, ce qui explique que toutes figurines souhaitant s’en prendre à Skrolk au corps à corps souffre d’un malus de -1 pour toucher. Affinité putride : Skrolk est totalement immunisé aux effets du domaine de Nurgle. OBJETS MAGIQUES : Le liber Bubonicus : Voyez page 39 du Livre d’armée Skaven. Fragments de Malpierre : Skrolk porte un total de 3 fragments de Malpierre. Le Sceptre de corruption : le sceptre combine les pouvoirs d’un encenseur à peste (voir page 32) et d’une lame de corruption (voir page 37). Clochette des Milles Véroles : pendu autour du cou du seigneur Skrolk, se trouve l’artefact révéré par les moines de la peste, la clochette des milles véroles, qui fut trempé dans le chaudron du même nom. La clochette n’a aucun pouvoir particulier jusqu’à ce que Skrolk ne perde son premier point de vie. Par la suite, à la fin du tour de chaque joueur,, au début du tour lors duquel Skrolk à été blessé pour la première fois, toutes figurines en contact socle à socle avec Skrolk doivent passer un test d’endurance ou bien perdre 1 PV sans aucune sauvegarde d’armure autorisée. Chaque blessure infligée de la sorte rend un PV à skrolk, jusqu’à concurrence de son total de départ. Ikit la griffe, Technomaitre du clan Skryre : Profil: M5 CC4 CT4 F4 E4 PV3 I5 A2 Cd7 Ikit la Griffe peut être pris en choix de seigneur, mais il occupe également un choix de héros. Il ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire. Points : 410. Armes : kit porte un pistolet à Malpierre, et il est muni de Malames, d’un condensateur à énergie amélioré, d’un accumulateur à surcharge de puissance. Il ne se sépare jamais de sa lance feu portative… Armure : Armure de Malpierre. (Notez que celle-ci n’empêche en rien Ikkit de lancer des sorts) Magie : Ikkit la griffe est un sorcier de Niveau 4. Il peut choisir ces sorts dans les domaines suivants : Domaines du Feu, de l’Ombre, de la Mort, de la Bête, du Métal, des Cieux, le Magie noire et la Magie des émissaires noirs. En sus, il peut toujours lancer le sort Malfoudre, à cette différence près qu’il peut le faire sur une valeur de lacement de 11+. Le sort occasionne dès lors, 3D6 touche de Force 5. REGLES SPECIALES : Immunité à la psychologie : Au cours de sa quête perpétuelle de connaissance, Ikkit à eut maille à partir avec nombre de puisant démons et à contempler bien des choses, dont la seule vision suffirait à rendre fou un mortel ordinaire. Ses expériences exceptionnelles l’ont endurci à un point tel qu’il n’est plus affecté par quelques règles de psychologie que ce soit. Griffe d’Ikit : Le bras métallique d’Ikkit recèle une petite lance feu portative, qui est traité comme une arme à effet de souffle sous tous les aspects. Quand Ikkit en fait usage, placez la pointe du gabarit de souffle en contact avec son socle. Toutes les figurines touchées par le gabarit subissent une touche de force 4 annulant les sauvegardes d’armure. Une unité qui subit ne fusse qu’une perte par ce biais doit immédiatement effectuer un test de panique. Jetez un D6 après chaque utilisation du lance feu : sur un 1 ou un 2, l’engin est tombé à cours de carburant, et il ne peut plus être utilisé au cours de la bataille. OBJETS MAGIQUES : Fragments de Malpierre : Ikkit porte un total de 5 fragments de Malpierre qu’il peut utiliser pour renforcer n’importe quel sort, quelque soit son domaine d’origine. Globe de vent mortel : voir page 37 du livre d’armé skaven. Armure de Malpierre : voir page 37 du livre d’armée skaven. Talisman Fétide: voir page 38 du livre d’armée skaven. Orbe des tempêtes : voir page 38 du livre d’armée skaven. Snikch, Maître Assassin du Clan Eshin Profil: M7 CC9 CT6 F4 E4 PV3 I10 A4 Cd9 Le maître assassin Snikch peut être pris en temps que choix de seigneur, mais il occupe aussi un choix de Héros. Il ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire. Points : 515. Armes : lames suintantes, fumigènes. Armure : aucune. REGLES SPECIALES : Assassin suprême : les règles suivantes des maîtres assassins (voir page 76 du livre d’armée Skaven) s’applique à Snikch : éclaireur, caché, Commandement. De plus, Snikch dispose de la capacité spécial coup fatal. Artifice : Snikch est incroyablement rapide et agile à un point tel qu’il peut saisir en plein vol une flèche décochée à la volée. Nul ne sait si cette agilité surnaturelle est à mettre sur le compte de son entraînement surhumain ou bien d’une mutation particulière. Grâce à ces réflexes exceptionnels Snikch, peut esquiver avec une égale aisance les attaques au corps à corps, et les projectiles (qu’ils soient magiques ou non), ce qui lui confère une sauvegarde invulnérable de 4+. OBJETS MAGIQUES : Lames suintantes : Snikch manie trois lames suintantes simultanément, dont une avec sa propre queue !!! Au corps à corps, cela lui ajoute 2 attaques supplémentaires, portant son total à 6 ! Etoiles de Malpierre : voir page 36 du livre d’armée skaven. La cape des ombres : voir page 38 du livre d’armée Skaven. Brassards de puissance voir page 39 du livre d’armée skaven. Seigneur Queek Coupe-Tête : Profil: M5 CC7 CT4 F4 E4 PV3 I8 A4 Cd7 Le seigneur Queek peut être pris en temps que Seigneur, mais il occupe aussi un choix de Héros. Il ne peut recoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire et doit être utilisé tel que décrit ici. Points : 300 pts. Arme : L’Evidoir et le Perce Nain. Armure : armure de Malpierre. REGLES SPECIALES : Défi-défi ! : Queek a une très grande confiance envers ses propres capacités. A chaque fois que Queek prend part à un corps à corps, il défiera toujours le personnage oule champion ennemi y partcipant, que vous le vouliez ou non (voir page 66 du livre de régle de Warhammer en ce qui concerne les défis) et devra accepter tout défi que l’adversaire lui lancera. Quand queek combat dans le cadre d’un duel, il le fait avec une furie difficilement soutenable, ce qui lui permet de relancer ses jets pour toucher et pour blesser raté. Haine : Queek s’emporte vite et développe une haine psychotique à l’encontre de tous ceux qui ose se dresser en travers de son chemin. Les Nains, les Orcs et les gobelins se trouvant souvent sur son chemin, ils les haient donc… Deux armes magiques : Le seigneur Queek est un adpete consommé dans l’art difficile de manier deux armes magiques : Il utilise simultanément l’Evidoir et le Perce Nain, ce qui lui permet de de porter un total de 5 attaques annulant les sauveagrde d’armure et blessant toujours les nains sur 2+. OBJETS MAGIQUES : L’évidoir ( page 36 du livre d’armée Skaven) Le Perce Nain ( page 36 du livre d’armée skaven) Armure de Malpierre ( page 37 du livre d’armée skaven) Amulette fétide : (page 38 du livre d’armée skaven). GW Ltd, tout droit réservée.
  21. Tiens je viens de mettre la main sur les anciennes régles de la roue infernale, du Verminarque, et de 4 personnages spéciaux skaven... Ca interesse quelqun que je post les régles de la roue infernale V6 pour qu'on en discute ainsiq eu celles du verminarque ( les personnages spécieux n'ayant selon moi pas trop leur place dans un tactica...)
  22. Désolé je ne joue pas skaven, mais gob, mais merci pour ce tactica on l'on apprends beaucoup de chose utile sur ces petits vicieux ( espérons que mon cousin ne le lise jamais sinon je risque de perdre plus souvent qu' mon tour...) La seule chose qui me choque un petit peu, c'est que vous ne traitez quasiment pas du domaine de magie skaven : il est pourtant excellent et permet de bien vilain tour !!! Allez, je met quelques lignes dessus, quoique je n'ai fait qu'en subir les frais : Evasion : Honnêtement, donnez le toujours à votre Prophéte Gris : ce sort est d'une polyvalence rare et permet ( dans une certaine mesure), d'adopter une tactique relativement imprévisible : que ce soit pour téléporter un chef ou un assassin afin de se défaire du mage adverse qui se cahe dans une forêt et vous arrose de projectile depuis deux tour, ou bien pour tirer un de vos technomage/maitre de meue, d'une mauvaise passe, il est parfait !!!! Seul bémol : une portée un petit peu courte, qui nécessite de bien penser son placement avnt de le lancer... Notez que seul les sorciers du clan Eshin peuvent téléporter leurs petits camarades au corps à corps : inutile donc de disposer votre précieux chef devant une baliste naine par ce moyen... Lancer le le avec trois dés pour empêcher votre adversaire de le dissiper ( en plus, vous avez statistiquement plus de chance de faire 13 en utilisant ce nombre de dés, et qui dit 13, dit POUVOIR IRRESISTIBLE !!!!) Enfin le sorcier peut jeter ce sort sur lui même, c'estloin d'être annodin et même très recommandé pour le téléporter loin, très loin du corps à corps perdu d'avance et pourqoui pas de loger une petite peste ou un souffle pestilentielle ? 2*.Malfoudre : Un sort classique mais tout de même relativement bourrin ( les touches de force 5 sont à même de dézinguer de l'infanterie sans trop de problême et de la cavalerie légére...). Pour contrebalancer le fait que les touches de F5 ne sont pas si fréquentes au niveau des sorts ( d'ordinaire, c'est plutot 4...), tout 1 obtenu pur toucher grillera la couenne de votre technomage !!!! Alors ne soyez pas trop gourmand : la valeur de lancement de 5+ peut potentiellement faire quelques dommage sans vous faire courir trop de risque... L'ennui, c'est que si vous tirez un 1, votre techno risque de le sentir passer... Ouiap, en fait il vaut mieux lancer avec la valeur de lancement de 9+, c'est plus risqué, ( de plus, il vous faut obetenir au moins 3 sur tout les dés, ce qui demande un minimum de chance). 3*. Flot de vermine : mmmmhhh... Selon moi LE sort pas terrible/médocre/moyennement utile de ce domaine de magie ( rayez les mentions inutiles).... 3D6 touche de F2 qui affecteront fatalement l'unité qui accompagnent le sorcier, autant donné que les Prophétesgris se baladent rarement en solitaire... En même temps, il touche toute les unités sur son chemin, ce derneir formant une ligne parfaite, il y a moyen de faire de joli brochette... mais n'en attendez pas de miracle : le nombre de touche,quoique pouvant être relativement important, ne fera pas grand tort, sauf si vous touchez une unité très faiblement armurée : je pense au Furie E et aux danseurs de guerre elfes sylvains, voire aux Gardien de la Flamme HE... Dans des cas pareil, il peut s'avérer extrémement rentable ( mais oubliez le contre le Chaos ) 4*.Souffle pestilentiel : Encore un sort veau.... celui-ci est très bon, et pas trop difficile à lancer pour ce qu'il fait!!!! Un conseil cependant : jetez le au corps à corps certes, ça peut paraitre idiot, mais il faut savoir que si vous arrivez à tirer un 6, l'affaire s'avérera plus que rentable : en effet, vous n'auriez pu espérer toucher que 4 figurines ( celle totalement recouverte par le gabarit+quelques autres), alors qe là, vous éliminer le 4+ si ennervant des figs à demi recouverte ( en plus du pinaillage inévitable de la part de l'adversaire dans ce cas de figure...). Enfin en lançant Evasion pour se placer sur le flanc d'une unité de cavalerie, puis en jetant le sort, vous ferez sans doute quelques mort avant de regagner à pince le régiment qui vous acceuillez....Bien sur ce cas de figure n'est envisageable que si le régiement de cavalerie en question a raté sa charge et qu'il ne reste plus assez d'unité pour inquiéter votre sorcier... 5*. Frénésie mortelle : Alors là, je suis sceptique... La frénésie est une bien belle chose quand on sait la gérer : immunité au test de panique ( très bonne chose pour des skavens, surtout quand leurs petit camarades détallent tout autour d'eux ou qu'ils sont chargés de flanc, mais dans ce cas, ils ne tardent pas à les rejoindre...) et +1A...l'ennui c'est que vous êtes obligé de charger...tout ce qui se présentent ! Donc à moins de réfléchir à la perfection lors de votre phase de mouvement, l'adversaire risque fortde vous brandir une nuée sous le nez ou de vous atirez dans un bois , dont vous mettrer trois plombes à sortir ( c'es là que l'expression une guerre de retard prends tout son sens ). En dehors de ces menus réserves, ils existent beaucoup d'application possible : --- le jeter sur des esclaves à deux reprises afin qu'ils tiennent ( tout du moins essaie) contreun régiement normal et pourqoui pas, qu'ils le taillent en piéces... --- Sur des rats ogres, des moins de la peste avec arme suplémentaires afin de multiplier le nombre de touche,et donc de blessure...méfier vous cependant, contre de la cavalerie lourde ( spécialement d'origine bretonniennne...) ça ne fera pas toujours la différence. ---S'en servir pour remporter un combat un poil serré... Ne le jeter pas dans une unité accompagnat un mage : ce dernier deviendrait lui aussi frénétique et suivrai l'unité partout ( je rappelle que la frénésie oblige à poursuivre, ce qui peut mettre dans des situations délicates (exposition à une charge de flanc, par exemple....). Rangez donc vos personnages. Quoique du coup, j'ai un doute, il est inscrit l'unité et non pas également les personnages l'accompagnant...aurai-je écrit une bétise ? 6*. Peste : Idéal pour éclaircir une unité adverse, mais gare, les votres peuvent aussi être affectés !!!! Il est même bien plus puissant que vieillissement car vous pouvez frapper plusieurs unités avec lui.... En gros, réfléchissez bien avnt de la lancer : si vos guerriers des clans affrontent des gobs, ce n'est paut être pas la peine, surtout si aucune autre unités ennemies n'est dans les parages, par contre s'il s'agit de saurus, jetez le !!! De toute façon, vous y perdrez moins que l'adversaire et avec un peu de chance, ce dernier n'aura aucune unité à infecter s'il prend le controle du sort... En fait, plus le nombre d'unité ennemies présentes dans la zone est grand, plus vous pourrez rentabiliser votre couteux sorcier... L'ennui c'est que je sais pas chez vous, mais j'utilise des tables avec beaucoup de décor, qui ont tendance à fragmenter le nombre et l'importance des corps à corps : les grosses mélées générale sont plutot rare...or, c'est là que le sort prend toute son ampleur... n'oubliez pas qu'ils peut amocher les personnages présent au sein de l'unité visée : idéal pour lancer un duel juste aprés ( mais est-ce vraiment très skaven ?) ! Afin ( mais c'e plutot évident), les esclaves font de parfait incubateur : assaillez la grosse unité d'élite adverse avec ces derniers ( votre adversaires ne s'inquiétera pas, surtout si vous les mettez par 20, d'autant qu'auparavant, vous aurez pris bien soin de le bassiner avec la nullité des esclaves!!!!) et hop ! On balance tout ce qui traine !!!!! Etoui, comme quoi le joueur skaven à parfois intérêt à pratiquer la guerre psychologique et la désinformation... ( futur sujet d'un plausible article ?)
  23. Reste à voir si : --- on fait comme dans le jeu... --- Ou l'on adapte celà de façon a ce que ce soit équilibré et amusant à jouer... car les archers ES étaient vraiment ultra boeuf dans les deux opus... Mais tire sur deux rangs avec les régles des ES me semble être acceptable...
  24. Tiens, pour info, combien sont payé les T-shirt Rouge lorsqu'ils travaillent au games à temps plein... En clair, qu'entendez vous par sous payé ?
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