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Warhammer Forum

Noobiwan

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Messages posté(e)s par Noobiwan

  1. C'était surtout pour savoir si j'ai pas grugé mon adversaire, enfin si je lui ai pas fait dépenser des points dans une rune inutile. Et puis ça peut toujours servir de savoir si le coup fatal est valide en V7, j'sais pas si je combattrais des nains avant d'avoir le nouveau bouquin, mais bon si ça me sert pas à moi ça sera peut-être utile à quelqu'un d'autre.

    En plus j'avais cru comprendre qu'il y aurait plusieurs sortes de coups fatals, donc bon ^^'

    En fait ans la partie que j'ai faite contre les nains, j'avais les elfes noirs et j'ai balancé un sort (metal) qui permet de péter un objet magique/rune (j'ai traité les runes comme des OM, encore un truc que je savais pas ^^). et je lui ai viré l'immu coup fatal. Il pensait que ça ne lui servirait plus (au tour 5) car il avait sortit son seigneur pour cogner mon héros. Il se trouvait derrière son pâté de marteliers.

    Mais v'la qu'à mon tour 6 je charge ses marteliers avec hydre de flanc et manticore de face et là j'lui dis.. " tiens on dirait que si je fais une irré/poursuite je te contact ton seigneur (qui est en combat) avec ma manticore" :wub: mais bon ses marteliers ont su tenir ^^ (et sont morts à son tour en héros).

    M'enfin on s'était mis d'accord sur les modalités du coup fatal avant la bataille donc ça va, m'enfin j'avoue que ça m'intrigue.

    Et puis y a qu'ici qu'on trouve réponses à des questions si tordues :)

    Le warfo c'est le dernier recours, un peu comme l'agence tous risques quoi.

  2. Non ça n'a rien à voir avec la PU ou tu ne pourrais coup-fataliser un connard sur dragon (pu6) mais bon passons, je suis pas chez moi et ne peux vérifier les points de règle spécifiques.

    En fait c'est un peu la conclusion que j'avais tiré. Et c'est de ce point de vue que j'avais tranché (en toute bonne foi, hein ^^). Mais bon je me rend compte que ça peu prêter à confusion.

    Etant donné que le seigneur nain est une figurine de taille humaine, il bénéficie même d'une sauvegarde supplémentaire (via les porteurs) un peu comme un cavalier (coup-fatalisable).. donc le seul point noir était bien la PU de 3.

    Il est vrai que sortir un coup fatal contre le seigneur, et de voir que non seulement on lui tranche la tête mais qu'en plus on tranche également la tête de ses porteurs, bah c'est costaud ^^' (ils doivent simplement être écrasé sous le poids du grOs nain, bah oui c'est grOs un nain :wub: )

    M'enfin je reste sur ce point de vue pour le moment.

    Le slaan n'est pas un monstre, c'est juste une grosse infanterie à l'instar d'un ogre à tout point de vue...

    Bah ouai c'est bien ce que je me dis, mais il me semble qu'il doit être considéré comme un monstre pour ses mouvements ou je sais plus quoi. J'ai cru voir ça lors de mes recherches sur le fofo (avant de poster mes questions). Quid de l'entrée dans les bâtiments ou même des OM réservés aux infanterie/infanterie monstrueuse ? (si ça exitait/devait exister) :)

  3. Bonjour,

    Voilà en fait j'ai quelques interrogations sur lesquelles j'aurais souhaité avoir un coup de main.

    Le premier soucis vient du slann, est-il considéré comme un monstre, ou comme une infanterie monstrueuse. Je l'aurai plutôt traité comme un monstre.. mais à vrai dire en consultant la feuille de référence j'ai vu qu'il était considéré comme de l'infanterie PU 3.

    Ca change quelques petites choses, donc si je peux être éclairé là dessus, ça serait bien sympa.

    L'autre problème concerne le seigneur nain monté sur bouclier. Il possède une PU de 3 ... bon lui pas de soucis c'est de l'infanterie, mais ayant une PU supérieure à 2, est-il tout de même coup-fatalisable ?

    Honnêtement je pense que oui, et je l'ai traité comme ça lors d'une bataille (enfin avant la bataille, histoire d'être d'accord avec mon pote, pour savoir s'il lui mettais la rune qui l'y immunisait ou pas), mais bon ça coute plus cher que si c'était gratos ^^' (bah oué).

    Sinon question bonus, mais c'est pas vraiment encore d'actualité, étant donné que ça a un lien direct avec la V8.

    Les parchemins (comme le PAM, voire la PdP) peuvent se prendre en plus d'un autre objet cabalistique en V7. J'ai entendu dire qu'il y avait des parchemins autres que celui de dissipation (chez les skavens si je ne m'abuse) pouvant être pris de la même façon.

    En V8, le PAM passe en objet unique (comme les autres OM), mais pourra t-on toujours le coupler avec d'autres objets cabalistiques ?

    La réponse à cette question peut paraitre difficile, comme on ne sait pas encore beaucoup de chose sur cette V8, mais peut-être que les derniers LA (genre skaven, encore.. ^^) comporterai la réponse.

    Enfin voilà, je relais cette question au rang de question bonus, car j'avoue que ça ne vaut pas grand chose, mais c'trop tard je l'ai posée :)

    En vous remerçiant,

    le Noobi

  4. Salut, moi perso je préfère le Kuraq Kaq sur Carnosaure, du fait qu'il est plus fun à jouer.

    Le soucis c'est que bien qu'il sera quasiment aussi cher que le slann, le nombre de points investis en perso sera souvent plus élevé. Car il te faut un prêtre ou deux pour la défense magique, et un autre perso encore (genre saurus grande bannière) reste appréciable. Donc tu arrivera souvent à 1000pts de persos...

    Avec le slann tu peux t'en tirer pour bien moins cher, la différence ira sans doute dans les gardes des temples.

    Tout dépend aussi de ce que tu veux aligner à côté.

    Si tu veux mettre des Gardes des temples, des guerriers saurus, des kroxigors.. choisis le slann.

    Si tu préfères mettre des cavaliers saurus et tabler une tactique sur le mouvement alors prends le carno.

    Le carno + la machine des dieux c'est sympa, mais ça coute un bras. Surtout avec un kwak grande bannière.

    Contre les EN tu as des trucs sympa. Les téradons contre les ombres (avec les cailloux), la lame ardente de Chotec contre l'hydre et la cavalerie, la lame des réels multiples contre l'hydre (hihi ^^).

    Comme tu peux t'en douter il n'y a pas de solution miracle, mais saches que tout est sympa à jouer, et plus ou moins efficace selon le contexte.

    Amuses toi bien :lol:

  5. ouais enfin c'est juste une discipline ancestrale, hein, gratuite qui plus est si tu la prends seule^^

    Y en a qui ne prennent pas la concentration métaphysique (le dé supp.) ? non parce que pour ce gros crapaud c'est juste le truc incontournable. Je serais tenté de dire qu'on ne peut pas toujours la prendre 'il y a des limitations magiques (tournoi).. mais quand bien même c'est souvent plus rentable/moins cher qu'un prêtre skink en soutien (le mieux reste les deux ^_^ )

    La connaissance des mystères reste très bien, mais ça ne sera jamais que la seconde :blushing: (et encore pas forcément si on joue le slann en solo)

    Ensuite,comme dit précédémment, c'est subjectif,ça ne regarde que moi,,mais perso,le domaine de la lumière, bof bof(en même temps encore jamais rencontré de démons et autres carcasses sorties de terre)

    Les sorts de ce domaine ne sont pas extra mais ils restes néanmoins corrects. Le dernier quant à lui est simplement ultime contre des morts vivants/démons. Le premier contre un roi des tombes pique également, j'm'en sers souvent ^^

    Le domaine de la bête est très apprécié car le coût des sorts est très bas, il est également assez polyvalent, mais il demande plus de tact que celui du feu (le blast c'est bien plus simple).

    M'enfin Chéqué a déja donné la bonne réponse.

    Je rajouterais juste que le domaine de prédilection est celui que tu aimes le plus utilisé, il faut juste bien se rendre compte que certains domaines sont plus ou moins gênants pour certaines armées, le mieux c'est de tous les jouer des temps en temps afin d'en connaitre un maximum.

    Les HL n'ont pas de domaine spécial comme beaucoup d'autres armées, se cantonner à un seul domaine de magie fixe revient à partir perdant du fait que les domaines spéciaux leur sont bien souvent supérieurs.

    Sinon y a un autre moyen, tu prends la bannière de domination, aphorisme apaisant, la main des anciens et le bouclier du bassin miroitant (sur un kuraq) et tu pourris ton adversaire, faute d'avoir trouvé le bon domaine de magie :wink:

  6. La seule façon viable de jouer offensif/cac chez les nains est, pour moi, jouer avec des rangers, mineurs, un perso en éclaireur (tant qu'à faire), un gyro et une rune de défi sur un bon gros nain.

    Après mettre une enclume peut s'avérer interessant (surtout à très gros format où là elle sera indispensable).

    La rune de strollaz est aussi très sympa.

    Le soucis c'est qu'a format inférieur à 2500, constituer une ligne de front sera quasi impossible (cause éclaireurs plus ou moins distants, gyro, mineurs..), ou alors vraiment peu efficace (si c'est pour arriver au cac au dernier tour). La subtilité offensive a un coût vraiment élevé.

    Mais il n'empêche qu'une armée naine offensive ça laisse rêveur :)

    (et pas seulement pour l'ennemi naméo !)

  7. Etant dans une unité engagée au corps à corps, je ne vois pas pourquoi le slann pourrait lancer des projos. Les autres sorts pas de soucis mais les projo suivent en gros les règles de tir à ce niveau là.

    Me semble qu'un "débat" récent tournait autour du sujet d'ailleurs.

    Edit. Je me suis planté, tant qu'il n'est lui même pas engagé au cac il peut lancer des projos.. j'me suis emmêlé les pinceaux moi ><

  8. Si tu le mets tout seul alors pour le même prix tu as la discipline causant la terreur. Si (normalement) tu le mets dans les gardes du temple, alors ils sont immunisés à la psyco ce qui du coup la rend moins interesante.

    La mieux et plus classique c'est je trouve la bannière de guerre. Les autres bannières sont, je trouve, meilleures sur la cavalerie. (même celle de Chotec, mais bon pourquoi pas.

    Dans les gardes du temple, même conseils que pour le slann, avec la bannière de la plaque de domination en plus, qui peut ête sympa. (plus judicieuse lorsqu'on a peu de magie, mais bon ça reste sympa)

  9. Le défi c'est juste pour être sûr de gagner le combat. S'il part à -6, comme dit au dessus.. mettons il tue le chevaliers + 5 pts de carnage, et le musiso le fou dedans, mais bon c'est sûr ça lui fait perdre qu'un PV. Encore faut-il qu'il fasse autant de blessures. Et pas besoin de charger pour ça.

    Je ne me rappelle pas bien des protections que peuvent avoir les breto, peut-être qu'un sacrifice de paladin dans un fer, avec une bonne protection peut servir à limiter la casse (genre une bonne invulnérable, ou baisser les attaques du bubu, histoire de grapiller encore au résultat de combat, même si du coup il pourrait faire 7 blessures max en défi, m'enfin ça serait la loose ^^')

    Le coincer doit être possible. Avec une interdiction de marche forcée d'un volant (au hazard le fataleux), le fer en position de charge (il doit bien y avoir une bannière +1D6ps au pire) et l'activation du cor de frédémond.

    Après c'est sûr faut que tout se combine bien donc bon ^^'

    Après si c'est le breto qui charge, pas besoin de lancer un défi c'est sûr.(sauf si on souhaite garder sa grande bannière en vie)

  10. Face à un bubu, ça suffirait pas un fer de lance ? :

    8 royaumes (ou autres, en fait le fer qui se trouve devant son démon s'il le place avant tes persos) + paladin grande bannière de guerre, serment de la quête + EMC

    Tu utilises un perso annexe afin de souffler dans ton cor de frédémond une fois que tu l'as cerné avec ton fer de lance, tu charges, et tu lances un défi avec ton champion. Il part avec un malus de 6 (et invu à 5+ derrière).

    Après je n'ai jamais joué contre un tel truc donc j'dis surement des conneries ^^' mais bon c'est comme ça que j'appréhenderais la situation si j'y étais confronté.

    Maintenant le type sur pégase peut être sympa, contre des grandes cibles pas trop virulantes, là si ça rate et que tu as mis tout tes espoirs dedans bah la partie est pliée c'est dommage ^^' Maintenant la tenacité ça reste méchant, faut faire gaffe s'il y es sujet, donc le fatal peut sauver la baraque également.

    M'enfin avoir plusieurs solutions dans sa manche durant la partie ça peut rester le plus prudent.

    Bonne chance en tout cas.

    Noobi du chaos

  11. Pareil je préfère également une arme lourde (à défaut d'une arme magique).

    J'me demande sur quel point la hallebarde est mieux en fait pour un HE :skull:

    Monté sur un monstre et monté sur un destrier avec une arme lourde ne donne que +1 en force ? (en fait je pensais que le changement pour l'arme lourde ne comptait que sur destrier, une contrepartie de la sauvegarde attribuée par celui-ci)

  12. En choisissant de mettre énormément d'unité tu risques de donner beaucoup de points à ton adversaire, l'absence de héros peut s'avérer mortelle si en face tu tombes sur ne serais ce qu'un sorcier niveau 4 (donc je ne parle pas d'un sorcier et un prêtre en plus^^)

    Tu as aussi beaucoup de base, bon c'est des gobelins, mais aucun coup tordu à l'horizon mis à part les 6 fana repartis dans 2 seules unités. Pas trop dur de les éviter donc. Et surtout très peu de tir.

    Je ne me souviens plus, le tank à vapeur est il une grande cible ?, Si oui changes tes unités de gobelins en archers, 20 tirs par unités c'est toujours ça, même si leurs portée face au mouvement du char est juste c'est toujours ça. Ou alors augmenter le nombre de balistes, et surtout rajuter une catapulte.

    Trop gros sac à points je trouve l'unité d'orques noirs.

    Si en face tu tombes sur un peu trop de magie, un peu trop de grosses forces de frappe tu risques de manger. Mais le nombre peut faire la différence en tendant des pièges bien que face à la terreur ça risque de ne pas être du gateau.

    Bonne chance en tout cas.

  13. Merci pour ces précisions (snif :innocent: ) :lol:

    Le truc sympa dans cette nouvelle armée, c'est qu'il n'y a plus de perso/unité qui prenne plusieurs choix. Surtout le slann 2nde génération, meilleur que le nouveau (en tout cas plus résistant) mais qui bouffait un choix de héros et de rare, c'était quand même bien lourd. Ca offre une grande liberté dans les choix de liste à partit de 2000 pts.

    Le p'tit truc qui me chiffonne moi c'est l'absence de marque ou d'objet contre la dissipation, certes le diadème a été transformé mais reste en objet cabalistique. Ca oblige dans une liste orientée CaC donc magie défensive, d'avoir 2 prêtres... ou alors de tabler dans les objets anti-magie type étendard mais ça coute cher pour moins efficace.

    1 kuraq kaq sur sang-froid (save -1+) + 1 kuraq à pied dans les lanciers +1 tupac sur téradon (avec bouclier anti projo) +1 prêtre lvl 1 (avec 1 PAM + diadème, ou 2 PAM mais j'aime moins), je trouve ça limite en anti-magie mais bon je suis peut-être trop méfiant.

    Noobi, qui joue en mod bisounours mi-pâté mi-flan

    Edit : pour les tambours je crois que c'est +1 cd pour les ralliements (pour environ 30/35 points ils me semble)

  14. L'armure légère était déja là ^^'

    Et la save des gardes du temple avec hallebarde c'est 3+ (peau écailleuse 5+, armure légère 4+, bouclier 3+), sans hallebarde c'est bien 2+ (combo arme de base + bouclier).

    Sinon personne ne m'a répondu à ma question du fonctionnement des sarbacanes géantes :innocent: si elles suivaient les mêmes règles que leurs copines (les sarbacanes des skinks), surtout au niveau des malus.

    Pareil, le tir des razordons est-il perforant ? :lol: (juste pour savoir si on a des balistes à répétitions sur pattes)

    Noobi, qui vous remercie

  15. D'ailleurs on connait les malus à appliquer aux sarbacanes géantes lors des tirs ? (bouger, portée longue, tir multiple) :shifty:

    J'espère qu'il y en a un ou deux qui n'y sont pas.

    Car un tir de contre charge sur un speedy, avec les -1 pour toucher également pour fig isolée, bah ça doit pas faire grand chose ^^"

  16. Moi perso, l'enclume je trouve ça génial c'est vraiment un des rares trucs qui peut surprendre chez les nains. Et comme dit au-dessus, couplée avec les mineurs ça devient vraiment très bien.

    La plupart du temps lorsque je joue nains, je sors, des rangers longues barbes avec haches de lancer (chers mais ça pique), 1 ou 2 unités de mineurs plutôt 15 avec EMC et foreuse et l'enclume, que je planque avec juste la rune anti-magie, voire celle contre coup fatal/poison je crois. Le must est de mettre un thane avec rune de fratrie dans l'armée histoire de rendre les mineurs plus sûrs ^^"

    En ce qui me concerne je n'utilise quasiment que le pouvoir normal, sauf les derniers tours si ça se gâte et que seul un miracle peut changer le cours de la partie.

    Mais bon il est sûr qu'il ne faut pas avoir trop souvent de malchance aux dés pour que ça soit correct.

  17. Faut voir qu'un PV supplémentaire augmente la PU et lorsque tu causes la peur et bien ça joue ^^'

    Pour la sortie du LA, j'ai lu ici mars, peut-être février... c'est le 9 février :wink: (selon warseer)

    Ce qu'il faudrait chez les lézards c'est une nouvelle bannière magique sympa, histoire de ne pas sortir la même ou de faire douter l'adversaire sur celle qu'on a choisi. (car pour le moment je n'ai jamais joué avec les autres bannières que la "pan t'es mort" ou la bannière de guerre).

    P.S : et puis Chéqué t'inquiètes pas on va t'offrir un beau nakaï pour meuler les dragons ogres ^_^ (ou pas hihi)

  18. on ne va pas aligner 3 kroxigors de plus ^^'

    Si!

    Jouer les chevaucheurs c'est généralement pour aléger la liste un p'tit peu, les autres choix étant prix par les krox et téradons.

    Moi je veux bien jouer 3 krox en plus, comme tu le dis ^^ mais ça généralement, c'est pas très aimé.

  19. Le fait de simplement faire des parties régulièremes permet de s'approprier les distances, mais bon chacun son truc.

    Pour la grande bannière, je pensais aussi qu'un kuraq pouvait la porter, même si je n'en prend jamais avec lui. Par contre lorsque je joue les chevaucheurs de sang-froid je les sors systématiquement avec la bannière "Pan t'es mort", histoire d'être sûr qu'ils feront quelque chose. Bon évidement les sauvegardes à 3+ et leur prix est contraignant mais, on ne va pas aligner 3 kroxigors de plus ^^'

    (et puis vu les rumeurs de la version 7, leurs saves et prix devraient les rendre plus joués .. si la bannière reste la même)

  20. Par contre le fait de mettre 6 ou 8 krox dans une même unité est-ce franchement interressant ?

    (3 + le kurak grande bannière c'est déja sufisant non de flanc ? en plus les krox ne tapperont pas tous et l'adversaire s'il est pas trop bête s'acharnera sur cette unité, avec quelques sorts adéquats.)

    En tout cas la bannière "Pan t'es mort" reste une des meilleures bannières, c'est pas tant le fait de charger plus loin Sonofsanguinius, c'est de pouvoir le faire d'une part sans réaction de l'adversaire, et d'autre part de flanc.

    Maintenant que les tirailleurs n'ont plus le droit au marche forcées à moins de 8 pas des unités ennemies, ça reste plus dur de promener la cavalerie, lui faisant perdre habituellement qu'un ou deux tours (déja pas mal).

    D'ailleurs quelqu'un a déja utilisé un tupac sur stégadon porteur de la grande bannière du totem béni de huanchi (si c'est faisable) ? ^^

    Ce que j'aime bien, bien que ça soit onéreux, c'est de prendre la marque des anciens pour rendre la bannière plus souple si je veux avoir un jet de dés autre que 1.

    POur la prochaine version ils vont nous mettre la même bannière avec 3D6 et des touches impact ^^' (quoi je rêve ?)

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