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Noobiwan

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Tout ce qui a été posté par Noobiwan

  1. Merci bien pour ta réponse ^^ J'vais du coup avoir des remords (m'enfin c'pas 20pts qu'aurait changé quelques choses :'( ) Merci, Noobi
  2. C'était surtout pour savoir si j'ai pas grugé mon adversaire, enfin si je lui ai pas fait dépenser des points dans une rune inutile. Et puis ça peut toujours servir de savoir si le coup fatal est valide en V7, j'sais pas si je combattrais des nains avant d'avoir le nouveau bouquin, mais bon si ça me sert pas à moi ça sera peut-être utile à quelqu'un d'autre. En plus j'avais cru comprendre qu'il y aurait plusieurs sortes de coups fatals, donc bon ^^' En fait ans la partie que j'ai faite contre les nains, j'avais les elfes noirs et j'ai balancé un sort (metal) qui permet de péter un objet magique/rune (j'ai traité les runes comme des OM, encore un truc que je savais pas ^^). et je lui ai viré l'immu coup fatal. Il pensait que ça ne lui servirait plus (au tour 5) car il avait sortit son seigneur pour cogner mon héros. Il se trouvait derrière son pâté de marteliers. Mais v'la qu'à mon tour 6 je charge ses marteliers avec hydre de flanc et manticore de face et là j'lui dis.. " tiens on dirait que si je fais une irré/poursuite je te contact ton seigneur (qui est en combat) avec ma manticore" mais bon ses marteliers ont su tenir ^^ (et sont morts à son tour en héros). M'enfin on s'était mis d'accord sur les modalités du coup fatal avant la bataille donc ça va, m'enfin j'avoue que ça m'intrigue. Et puis y a qu'ici qu'on trouve réponses à des questions si tordues Le warfo c'est le dernier recours, un peu comme l'agence tous risques quoi.
  3. En fait c'est un peu la conclusion que j'avais tiré. Et c'est de ce point de vue que j'avais tranché (en toute bonne foi, hein ^^). Mais bon je me rend compte que ça peu prêter à confusion. Etant donné que le seigneur nain est une figurine de taille humaine, il bénéficie même d'une sauvegarde supplémentaire (via les porteurs) un peu comme un cavalier (coup-fatalisable).. donc le seul point noir était bien la PU de 3. Il est vrai que sortir un coup fatal contre le seigneur, et de voir que non seulement on lui tranche la tête mais qu'en plus on tranche également la tête de ses porteurs, bah c'est costaud ^^' (ils doivent simplement être écrasé sous le poids du grOs nain, bah oui c'est grOs un nain ) M'enfin je reste sur ce point de vue pour le moment. Bah ouai c'est bien ce que je me dis, mais il me semble qu'il doit être considéré comme un monstre pour ses mouvements ou je sais plus quoi. J'ai cru voir ça lors de mes recherches sur le fofo (avant de poster mes questions). Quid de l'entrée dans les bâtiments ou même des OM réservés aux infanterie/infanterie monstrueuse ? (si ça exitait/devait exister)
  4. Bonjour, Voilà en fait j'ai quelques interrogations sur lesquelles j'aurais souhaité avoir un coup de main. Le premier soucis vient du slann, est-il considéré comme un monstre, ou comme une infanterie monstrueuse. Je l'aurai plutôt traité comme un monstre.. mais à vrai dire en consultant la feuille de référence j'ai vu qu'il était considéré comme de l'infanterie PU 3. Ca change quelques petites choses, donc si je peux être éclairé là dessus, ça serait bien sympa. L'autre problème concerne le seigneur nain monté sur bouclier. Il possède une PU de 3 ... bon lui pas de soucis c'est de l'infanterie, mais ayant une PU supérieure à 2, est-il tout de même coup-fatalisable ? Honnêtement je pense que oui, et je l'ai traité comme ça lors d'une bataille (enfin avant la bataille, histoire d'être d'accord avec mon pote, pour savoir s'il lui mettais la rune qui l'y immunisait ou pas), mais bon ça coute plus cher que si c'était gratos ^^' (bah oué). Sinon question bonus, mais c'est pas vraiment encore d'actualité, étant donné que ça a un lien direct avec la V8. Les parchemins (comme le PAM, voire la PdP) peuvent se prendre en plus d'un autre objet cabalistique en V7. J'ai entendu dire qu'il y avait des parchemins autres que celui de dissipation (chez les skavens si je ne m'abuse) pouvant être pris de la même façon. En V8, le PAM passe en objet unique (comme les autres OM), mais pourra t-on toujours le coupler avec d'autres objets cabalistiques ? La réponse à cette question peut paraitre difficile, comme on ne sait pas encore beaucoup de chose sur cette V8, mais peut-être que les derniers LA (genre skaven, encore.. ^^) comporterai la réponse. Enfin voilà, je relais cette question au rang de question bonus, car j'avoue que ça ne vaut pas grand chose, mais c'trop tard je l'ai posée En vous remerçiant, le Noobi
  5. Salut, moi perso je préfère le Kuraq Kaq sur Carnosaure, du fait qu'il est plus fun à jouer. Le soucis c'est que bien qu'il sera quasiment aussi cher que le slann, le nombre de points investis en perso sera souvent plus élevé. Car il te faut un prêtre ou deux pour la défense magique, et un autre perso encore (genre saurus grande bannière) reste appréciable. Donc tu arrivera souvent à 1000pts de persos... Avec le slann tu peux t'en tirer pour bien moins cher, la différence ira sans doute dans les gardes des temples. Tout dépend aussi de ce que tu veux aligner à côté. Si tu veux mettre des Gardes des temples, des guerriers saurus, des kroxigors.. choisis le slann. Si tu préfères mettre des cavaliers saurus et tabler une tactique sur le mouvement alors prends le carno. Le carno + la machine des dieux c'est sympa, mais ça coute un bras. Surtout avec un kwak grande bannière. Contre les EN tu as des trucs sympa. Les téradons contre les ombres (avec les cailloux), la lame ardente de Chotec contre l'hydre et la cavalerie, la lame des réels multiples contre l'hydre (hihi ^^). Comme tu peux t'en douter il n'y a pas de solution miracle, mais saches que tout est sympa à jouer, et plus ou moins efficace selon le contexte. Amuses toi bien
  6. Y en a qui ne prennent pas la concentration métaphysique (le dé supp.) ? non parce que pour ce gros crapaud c'est juste le truc incontournable. Je serais tenté de dire qu'on ne peut pas toujours la prendre 'il y a des limitations magiques (tournoi).. mais quand bien même c'est souvent plus rentable/moins cher qu'un prêtre skink en soutien (le mieux reste les deux ) La connaissance des mystères reste très bien, mais ça ne sera jamais que la seconde (et encore pas forcément si on joue le slann en solo) Les sorts de ce domaine ne sont pas extra mais ils restes néanmoins corrects. Le dernier quant à lui est simplement ultime contre des morts vivants/démons. Le premier contre un roi des tombes pique également, j'm'en sers souvent ^^ Le domaine de la bête est très apprécié car le coût des sorts est très bas, il est également assez polyvalent, mais il demande plus de tact que celui du feu (le blast c'est bien plus simple). M'enfin Chéqué a déja donné la bonne réponse. Je rajouterais juste que le domaine de prédilection est celui que tu aimes le plus utilisé, il faut juste bien se rendre compte que certains domaines sont plus ou moins gênants pour certaines armées, le mieux c'est de tous les jouer des temps en temps afin d'en connaitre un maximum. Les HL n'ont pas de domaine spécial comme beaucoup d'autres armées, se cantonner à un seul domaine de magie fixe revient à partir perdant du fait que les domaines spéciaux leur sont bien souvent supérieurs. Sinon y a un autre moyen, tu prends la bannière de domination, aphorisme apaisant, la main des anciens et le bouclier du bassin miroitant (sur un kuraq) et tu pourris ton adversaire, faute d'avoir trouvé le bon domaine de magie
  7. Pour moi le retrait des pertes se joue en conjonction avec l'optimisation des figurines au contact. Dans ton exemple les morts seraient les trois figurines les plus proches du héros druchii, donc 3 ripostes possibles uniquement sur les lanciers (car au moins 2 morts, le nombre de figs au contact du héros, si pas de champion). Ensuite les orques pour un soucis d'optimisation (le héros n'étant plus au contact de ceux-ci) se décale sur la droite pour être en contact avec le héros druchii. Finalement pour aller plus vite on retirera les 2 orques de gauche, et celui du second rang. (même si retirer les 3 orques de gauche marche aussi. Mais après faut voir qui décide de l'optimisation) S'il y avait eu plus d'orques, le retrait des pertes aurait été le max de figs au contact du héros (donc si seuls 3 orques à son contact, plus de ripostes sur lui) et le reste dans les orques à la place du trait. Mais pareil pour le corps à corps suivant les orques de derrière passe au cac, donc autant retirer les orques du fond (à la place du trait) et calculer les ripostes de tête. Je ne joue qu'entre amis donc ma réponse vaut ce qu'elle vaut ^^' Après dans le seul tournoi que j'ai pu faire, je ne me rappelle pas qu'il y avait eu un retrait des pertes (et calcul de riposte) différent, mais bon le cas de combats multiples ne s'était peut-être pas présenté. Voilou c'tout
  8. Je joue de la même façon. Lorsqu'on fait un mort, l'ennemi pert une fig au contact de la figurine l'ayant tuée (si c'est une unité le joueur, l'ayant perdu, retire la fig qu'il veut du rang au contact). Dans les cas d'ennemis avec lances, c'est pareil, une fois que le premier rang a sauté on vire celles du second. Pour les persos je vire également les figs à son contact en premier. Je suis daccord avec Thesly, pour le nombre de ripostes qui est bien de 5 sur les arba. Tu aurais eu des lanciers à la place des hallebardiers, tu aurais pu faire 3 ripostes sur les gardes noirs.
  9. Noobiwan kanabuse steuplé ! Concernant le soucis mon avis rejoind celui de Wodan? Si la précision concernant les servants frénétiques a été dans le sens où ils ne peuvent eux non plus pas charger c'est qu'il n'y a aucune possibilité de le faire... sinon ils le pourrait (et le devrait).
  10. Pour moi si le fana traverse uniquement le stég, les touches sont allouées à ce dernier (répartion entre la bête et le howdaw/perso, comme d'hab) S'il traverse uniquement des skinks, ils ne touche que les skinks. Après ça se complique, mais je traiterais ça comme pour une unité skinks+kroxi, soit une répartition, 5+ sur le steg (avec toujours la répartition interne) et le reste sur les skinks de l'unité. Le noobi
  11. La seule façon viable de jouer offensif/cac chez les nains est, pour moi, jouer avec des rangers, mineurs, un perso en éclaireur (tant qu'à faire), un gyro et une rune de défi sur un bon gros nain. Après mettre une enclume peut s'avérer interessant (surtout à très gros format où là elle sera indispensable). La rune de strollaz est aussi très sympa. Le soucis c'est qu'a format inférieur à 2500, constituer une ligne de front sera quasi impossible (cause éclaireurs plus ou moins distants, gyro, mineurs..), ou alors vraiment peu efficace (si c'est pour arriver au cac au dernier tour). La subtilité offensive a un coût vraiment élevé. Mais il n'empêche qu'une armée naine offensive ça laisse rêveur (et pas seulement pour l'ennemi naméo !)
  12. Etant dans une unité engagée au corps à corps, je ne vois pas pourquoi le slann pourrait lancer des projos. Les autres sorts pas de soucis mais les projo suivent en gros les règles de tir à ce niveau là. Me semble qu'un "débat" récent tournait autour du sujet d'ailleurs. Edit. Je me suis planté, tant qu'il n'est lui même pas engagé au cac il peut lancer des projos.. j'me suis emmêlé les pinceaux moi ><
  13. Si tu le mets tout seul alors pour le même prix tu as la discipline causant la terreur. Si (normalement) tu le mets dans les gardes du temple, alors ils sont immunisés à la psyco ce qui du coup la rend moins interesante. La mieux et plus classique c'est je trouve la bannière de guerre. Les autres bannières sont, je trouve, meilleures sur la cavalerie. (même celle de Chotec, mais bon pourquoi pas. Dans les gardes du temple, même conseils que pour le slann, avec la bannière de la plaque de domination en plus, qui peut ête sympa. (plus judicieuse lorsqu'on a peu de magie, mais bon ça reste sympa)
  14. Pareil j'ai pas le LA sous les yeux, mais qu'est ce qui empêche dans ce cas le slann de relancer les effets des deux fiascos ? Âme de pierre marchant pour chaque fiasco. (bon je ne connais pas non plus la description exact de l'OM HE). Et du fait que l'objet fasse fiascotter le slann directement après empêche t-il l'utilisation de la main des anciens (même si ça coule quasiment de source) ? (et peut-on rebalancer l'autre fiasco qui n'est pas choisi par l'elfe ? lol) Noobi, l'excuse est dans le nom
  15. Si tu souhaites utiliser ton Âme de pierre en même temps alors il y a un conflit. Tu relances ton fiasco (ça pas de soucis, les deux objets le font) mais tu le joues sur du 4+ (pour déterminer quel objet/discipline s'applique ce qui peut influer sur l'effet du fiasco). La relance étant impossible ensuite, l'autre objet/discipline ne fonctionne pas. A première vue c'est comme ça que ça se jouerai, ne voyant pas de nouveauté par rapport à un conflit d'OM classique. Maintenant ça donne l'ouverture à un avantage HL, celui d'utiliser sa discipline lorsque l'HE claque son OM... ça pue un peu m'enfin ... (ceci dit, rien n'empêche l'HE de demander avant si tu le relances ou pas..)
  16. Le défi c'est juste pour être sûr de gagner le combat. S'il part à -6, comme dit au dessus.. mettons il tue le chevaliers + 5 pts de carnage, et le musiso le fou dedans, mais bon c'est sûr ça lui fait perdre qu'un PV. Encore faut-il qu'il fasse autant de blessures. Et pas besoin de charger pour ça. Je ne me rappelle pas bien des protections que peuvent avoir les breto, peut-être qu'un sacrifice de paladin dans un fer, avec une bonne protection peut servir à limiter la casse (genre une bonne invulnérable, ou baisser les attaques du bubu, histoire de grapiller encore au résultat de combat, même si du coup il pourrait faire 7 blessures max en défi, m'enfin ça serait la loose ^^') Le coincer doit être possible. Avec une interdiction de marche forcée d'un volant (au hazard le fataleux), le fer en position de charge (il doit bien y avoir une bannière +1D6ps au pire) et l'activation du cor de frédémond. Après c'est sûr faut que tout se combine bien donc bon ^^' Après si c'est le breto qui charge, pas besoin de lancer un défi c'est sûr.(sauf si on souhaite garder sa grande bannière en vie)
  17. Face à un bubu, ça suffirait pas un fer de lance ? : 8 royaumes (ou autres, en fait le fer qui se trouve devant son démon s'il le place avant tes persos) + paladin grande bannière de guerre, serment de la quête + EMC Tu utilises un perso annexe afin de souffler dans ton cor de frédémond une fois que tu l'as cerné avec ton fer de lance, tu charges, et tu lances un défi avec ton champion. Il part avec un malus de 6 (et invu à 5+ derrière). Après je n'ai jamais joué contre un tel truc donc j'dis surement des conneries ^^' mais bon c'est comme ça que j'appréhenderais la situation si j'y étais confronté. Maintenant le type sur pégase peut être sympa, contre des grandes cibles pas trop virulantes, là si ça rate et que tu as mis tout tes espoirs dedans bah la partie est pliée c'est dommage ^^' Maintenant la tenacité ça reste méchant, faut faire gaffe s'il y es sujet, donc le fatal peut sauver la baraque également. M'enfin avoir plusieurs solutions dans sa manche durant la partie ça peut rester le plus prudent. Bonne chance en tout cas. Noobi du chaos
  18. Hélas ça ne fonctionnerait pas avec tous les effets notamment avec les ogres. Ca avait déjà été évoqué, d'où le "me semble", qui t'offre une réponse encore moins utile que la mienne d'ailleurs. J'espère qu'on va avoir tout de même des éclaircissements sur le déroulement de ces OM/règles car ça fait un peu brouillon tout ça.
  19. Pour moi, on lance les dés suite au fiasco pour voir l'effet. On utilise Âme de pierre ensuite si on le désire. Puis la main des anciens si on veut transférer les effets. Donc tout bénef', mais le fétiche de Tepok ne marche pas du coup. Etant donné que l'adversaire n'a jamais fait de jet de dés pour un quelconque fiasco il relance rien. Pour les LA ayant un tableau de fiasco spé, on convertit me semble le fiasco (afin qu'il colle au LA ennemi). C'est déjà pas mal le combo.
  20. Pareil je préfère également une arme lourde (à défaut d'une arme magique). J'me demande sur quel point la hallebarde est mieux en fait pour un HE Monté sur un monstre et monté sur un destrier avec une arme lourde ne donne que +1 en force ? (en fait je pensais que le changement pour l'arme lourde ne comptait que sur destrier, une contrepartie de la sauvegarde attribuée par celui-ci)
  21. Noobiwan

    [Lézards]

    Le Q&R ne concerne pas seulement l'unité mixte type skinks + kroxigors ? OU peut-être que c'est pour tout le monde pareil, l'hydre PU de 5 terrorisante du coup ?
  22. Lorsqu'un un assassin est rajouté aux ombres (cachées soigneusement) afin d'avoir une ligne de vue pour déclarer une charge, n'y a t-il pas moins, voir autant de figurines voyant la cible ? A moins que ça soit bien différent, je ne connais pas trop les finesses dûes à ces mouvements mais ça se ressemble pas mal. Et sachant qu'apparement la charge des ombres + assassin est autorisée, là je dirais que ça l'est également. (pour le schéma par contre, j'ai déja du mal avec la première question... alors là ^^') M'enfin j'en apprend tous les jours ici moi ^^ noobiment, Noobi
  23. Dans ce cas de figure, si le champion n'a pas été ciblé, c'est forcément lui qui reste non ? Sinon pour ce qui est de la perte de l'étendard ou du musicien je suis d'accord, mais le fait de devoir ciblé obligatoirement le champion (à moins de flinguer l'unité entière) pour le tuer, l'oblige à survivre, non ? Noobi, comme son nom l'indique ^^
  24. Peut-être les elfes noirs, 4 sorcières dans 4 unités causant la peur (genre les cavaliers sur sang-froid) passant leurs sorts de mort, soit deja 8 sources de terreur. 2 hydres. Le fait de mettre 4 assasins dans les unités de sang-froid fait passé les sources de terreurs à 14 ? Je ne joue pas EN donc je ne suis sûr de rien ^^' Et à 2000pts, les steg sont rapidement trop chers. Noobi
  25. En choisissant de mettre énormément d'unité tu risques de donner beaucoup de points à ton adversaire, l'absence de héros peut s'avérer mortelle si en face tu tombes sur ne serais ce qu'un sorcier niveau 4 (donc je ne parle pas d'un sorcier et un prêtre en plus^^) Tu as aussi beaucoup de base, bon c'est des gobelins, mais aucun coup tordu à l'horizon mis à part les 6 fana repartis dans 2 seules unités. Pas trop dur de les éviter donc. Et surtout très peu de tir. Je ne me souviens plus, le tank à vapeur est il une grande cible ?, Si oui changes tes unités de gobelins en archers, 20 tirs par unités c'est toujours ça, même si leurs portée face au mouvement du char est juste c'est toujours ça. Ou alors augmenter le nombre de balistes, et surtout rajuter une catapulte. Trop gros sac à points je trouve l'unité d'orques noirs. Si en face tu tombes sur un peu trop de magie, un peu trop de grosses forces de frappe tu risques de manger. Mais le nombre peut faire la différence en tendant des pièges bien que face à la terreur ça risque de ne pas être du gateau. Bonne chance en tout cas.
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