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Arleucs

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Messages posté(e)s par Arleucs

  1. Niveau QG, je me questionnais sur l'utilité du Herald sur trône avec le buff haine.

     

    L'idée serait de le coupler avec une unité de sanguinaires avec instrument à garder en réserves, afin de pouvoir le faire sortir de manière à peu près fiable au tour 2, lors duquel on peut raisonnablement espérer charger.

     

    L'intérêt est d'avoir une bulle de buff haine à l'endroit souhaité (ou à peu près, via la FeP), sans pour autant exposer le trône dès le début.

  2. Question vis à vis de mon post précédent (en page 1); pour rappel:

     

    Les invocs de la Dîme sont en début de tour.

    Or, le changement de mode d'un volant se fait en phase de mouvement, soit après le début de tour / les invocs.

    Donc si tu fais ton invoc en début de tour, ton volant arrive en approche, et tu passes "au sol" lors de la phase de mouvement.

     

    ça reprend en gros la question posée sur BOLS (il y a un topic similaire sur Dakka).

     

    La réponse de Vyn ne me va pas vraiment, ("Hélas, le changement de mode de vol se fait au début du mouvement de la figurine, et comme elle n'a aucun mouvement après avoir frappé en profondeur...").

    La FEP empêche de réaliser des mouvements additionnels en phase de mouvement, mais ne dit pas pour autant que la fig "passe" sa phase de mouvement.

    Pour autant, la fig est bien là en phase de mouvement, et le changement de mode de vol ne me semble pas être un mouvement en soi.

     

    Du coup, si on part là dessus, peu importe que l'invoc via dîme se fasse en approche ou pas (bien que je sois assez d'accord avec l'interprétation d'Isenheim, mais je trouve ça un peu plus dur à faire accepter - cf. les diverses réactions), puisqu'on peut changer de mode juste après (cela ne permet pas de charger directement pour autant, et quelque part, c'est tant mieux).

  3. Hey, mec, j'ai une réponse débile ^^

     

    Dime 5: permet d'invoquer des Bloodletters ou des Flesh Hounds.

    Codex Démons: ce sont des Bloodletters of Khorne et des Flesh Hounds of Khorne.

     

    Dime 6: permet d'invoquer des Bloodcrushers ou un Skull Cannon. 

    Codex Démons: idem, Bloodcrushers of Khorne ou un Skull Cannon of Khorne. 

     

    --> Pas le même nom, donc pas d'invocation ^^

     

    Corback,

    RAW that shit ^^

     

     

    En fait, c'est même pire que ça, dans le dex démon, les unités ont un nom "français", contrairement au dex Khorne où ils ont conservé les noms anglais (comme tous les dex depuis les SW).

    Donc en RAW du codex FR, ce sont bien les unités du codex Khorne; les unités visées dans la dîme n'existent tout simplement pas dans le dex démons (FR).

  4. Si le problème est vis à vis des invocs de volants/buveurs via la dîme, on peut essayer d'y répondre assez simplement.

     

    Les invocs de la Dîme sont en début de tour.

     

    Or, le changement de mode d'un volant se fait en phase de mouvement, soit après le début de tour / les invocs.

     

    Donc si tu fais ton invoc en début de tour, ton volant arrive en approche, et tu passes "au sol" lors de la phase de mouvement.

     

    Certes, ça ne répond pas à la question posée, mais sauf si j'ai mal lu/interprété un truc, ça peut permettre de ne pas trop se prendre la tête en jeu là dessus.

     

     

    Là où ça ne règle pas la question, c'est en cas d'invoc via la hache, qui peut donc arriver n'importe quand...

  5.  

    Dans les QG marrants, j'ai trouvé un "combo" idiot avec Kor'Lath, la Hache de la Ruine. Grosso-modo, dès que le porteur de cette hache à 60 pts meurt, il invoque un Buveur de Sang full PV (bien que le Buveur prend 1D3 blessures à chaque fin de tour du contrôleur). Sympa si le porteur est un QG à bas coût. Dans ce cas-là, on paie 8 ps de dîme pour invoquer un Buveur en tuant un personnage. Donc, le porteur de Kor'Lath. Ce qui permet de tuer le petit gars pour invoquer 2 Buveurs.

     

    J'ai lu une version encore plus idiote; avec la dîme, plutôt que d'invoquer un buveur, tu transformes ton porteur en Prince démon.

    Sauf erreur, il crève (donc invoque le buveur de la hache), et ressort en prince démon qui a conservé son équipement (et a donc toujours la hache, qui donnera encore un buveur si le prince crève).

  6. Petite question pour les personnes ayant acheté le EOT Thanquol;

    Dans le WD, le cout en points d'un Warpseer est de 500 points.
    Or, dans la version papier anglaise du EOT Thanquol, il est indiqué 550 points (comme pour le warbringer, mais lui c'est idem dans le WD).

    Est-ce que quelqu'un a la version française du EOT thanquol et pourrait indiquer le coût en points qui y est indiqué ?
  7. [quote name='Gurvan' timestamp='1409572924' post='2624943']
    1. Est ce que vous acceptez ces figs là en count as ? 2. Vu qu'en invoquant , on à le choix de ce qu'on invoque ( encore faut il avoir les bonnes figs ) , est ce que du coup ce ne serait pas un avantage " indû" en ayant 4 ou 5 unités démoniaques en count as pour couvrir toutes les unités ?

    Et maintenant , si on retourne la question au niveau des démons : pourrai je aligner ces unités là avec mes démons du chaos sans que cela pose problème ? Cela donnerait un peu plus de diversité en évitant la guerre des clones et permettrait de clairement différencier 2 unités identiques par exemple ( bon , là , je prêche pour ma paroisse, je sais bien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]) .
    Comment trancheriez vous , en tant qu'orga ou qu'adversaire de tournoi ?
    [/quote]

    Sur l'intégration avec les SW, l'essentiel est (je pense) de dire d'entrée de jeu à quoi elles correspondent, ou à tout le moins de rester constant dans leur utilisation lors d'une partie.
    Exemple:
    Tu as une unité de loups, première invoc: chiens de knorne.
    Seconde invoc, si tu te ressers de loups, alors il vaut mieux que ce soit toujours pour des chiens de knorne pour que ton adversaire ait quelque chose de cohérent face à lui.

    Sur l'intégration avec tes démons, ça a déjà été dit plus haut, mais avoir des modèles différents pour représenter une même unité, ça peut prêter un peu à confusion. C'est (à mon avis) pas idéal.
  8. [quote name='fatal-failure' timestamp='1407833238' post='2614278']
    Sinon pour la mise en page des nouveaux codex v7 je trouve dommages que les illustrations aient disparu ( étant moi même illustrateur j'imagine tous ces artistes au chômage au profit d'un reflex ! )
    [...]
    La qualité des traductions est horrible on se retrouve avec souvent avec la même armes traduite différemment et parfois dans la même page ... sur la liste des armes on peut lire "marteau tonnerre" et "marteau thunder" quelques lignes plus bas. Il n'y a aucune cohérence dans cette traduction pour les armes ils semblerait que les nom comun soient traduit mais pas les noms propre = "bouclier storm" et mais par contre pour les unité rien n'est traduit même pas les nom comuns =" wolf gard battle leader" et on se retrouve avec un fluff horrible avec des choses du style : " les rune priest de la great company du great wolf " un superbe franglais comme on l'aime !

    Pour conclure je dirais que au niveau des règles je suis vraiment content, on niveau de l'objet "livre" ça doit être le pire codex que j'ai jamais tenu entre mes mains ( et je pèse mes mots )
    [/quote]

    Je suis assez d'accord avec cet avis;
    - Les photos ne valent pas de belles illustrations.
    - Les demi-traductions sont horribles, et ne me semblent même pas en accord avec les traductions utilisées dans les règles V7.

    Niveau jouabilité par contre, ça a l'air pas mal, en ce que plusieurs types de listes apparaissent (à première vue) jouables.
  9. Quelques remarques:

    - Tes troupes ont du BL + LF + un rhino; je trouve pas ça super logique vu que le BL va te pousser à rester statique tandis que le LF et pousse à avancer...
    -> prendre une troupe avec un BL pour tenir l'objo (sans autres options), et filer son rhino à ton QG (qui me semble en avoir bien besoin), ou lui payer un immo qui pourra se balader tranquillement, tirer, et éventuellement ramasser des survivants d'escouades ayant perdu leur transport.

    - Blindage renforcé: cher et inutile sur un exorcist à mon avis; le secoué ou le sonné c'est du pareil au même, tu tires pas.

    - 2 troupes; un peu juste, je suis assez d'accord avec Hiso... j'aurais remplacé les séraphines par une 3ème troupe (surtout que les séraphines reviennent quand même super cher au final... les pistolets sont pas donnés).

    - pour les retributors, ajouter 1-2 PV pour ne pas perdre un BL ou le +1 de la soeur sup dès la première perte me semble intéressant; ça fait des escouades de 6-7.

    - pareil pour les plasma; je suis pas fan dans ce type de liste...
  10. Dommage qu'on perde les troupes de choc (ça laisse la section troupes salement pauvre), et les eviscérators sur la grosse majorité des escouades.
    On est obligés d'ajouter un prêtre (assez hors de prix), et ça empêche les troupes d'embarquer dans un rhino vu qu'on tombe à 11 figs.

    Sinon le reste, ça aboutit à une liste quasi mononeurale...
    pour 2000 pts

    - Célestine
    - Uriah + conclave avec un mélange de 8 cultistes+croisés dans un rhino + un pretre-eviscerator (le truc élite qui file des relances)
    - 3x5 dominions en immos MF -> scout si 1er tour, prise de flanc sinon; ça peut péter 2 véhicules/escouade, c'est assez moche...
    - 3 troupes en rhinos
    - 3 exorcists ou 2 exos + 10 rétributors BL (histoire de tirer ce que les dominions auront fait sortir des transports)
    + une troupe à pied ou une escouade de célestes avec le peu de points qu'il reste

    Bref, j'ai pas le sentiment que le codex WD donne de mauvaises listes, mais juste des listes affreusement pas variées.
  11. Non non tu n'es pas le seul.

    J'aime bien en jouer deux; ça m'assure de péter quelques véhicules, et ça libère les slots élite pour des Ymgarls/lictors (j'aime bien, et c'est pas si nul).

    ça fournit un gros couvert au prince et aux tervigons; avec un prince autour ça se défend en assaut (ennemi juré etc...) et de manière générale le gros tas de CM fait peur (2 tyrano-2 tervis-1 prince+gardes+prime).

    Un pack comme ça qui avance + les unités "disruptrices" (stealers + ymgarls + lictors) qui pourissent l'arrière ligne, c'est un style différent, mais qui se tient je trouve.

  12. Bref des socles de type cavalerie comme je l'avais préconisé...

    Les motojets ne sont pas fournies avec des socles ronds ?

    La ce n'est même plus une question de sursocler, mais de changer la forme du socle...je suis pas spécialement pour.

    Edit rapide: les motojets eldar dans l'absolu sont de vieilles figs, mais les socles ont été conservés pour l'Autarque sur motojet, plus récent.

  13. Tant j'ai des interprétations de règles parfois jugées limites, tant je trouve que socler pour tirer un profit en termes de jeu est une pratique moche.

    Le mec qui sortira des socles de 40mm ou + non travaillés (simple flocage par exemple, sur une fig déjà stable sur un socle "normal") aura au moins l'avantage de renouveler régulièrement ses adversaires.

  14. Les zoanthropes ont la faiblesse d'être vulnérables aux défenses psy, ce qui peut être sérieusement handicapant; je leur préfère nettement les gardiens personnellement (plus fiables).

    Enfin bref, je dirais 2*2 ou 2*3 gardiens des ruches, et garder un slot pour autre chose (ymgarls par exemple).

  15. Une unité embarqué n'existe pas, sauf pour les 5 règles qui lui donne une existence.

    si véhicule détruit, pouvoir psy, tir depuis l'ouverture ETC...

    Peux-tu citer une règle indiquant qu'une unité embarquée n'existe pas ?

    (retirer de la table = ne pas exister ? l'unité n'existant pas, elle ne pourra pas débarquer, appliquer un effet depuis le véhicule etc...)

    Je ne dis pas qu'une unité embarquée est un véhicule ; mais quelle est son statut alors

    Son statut normal ? En quoi embarquer change le statut d'une unité ?

    Plus précisément, en quoi l'unité embarquée et le transport en lui-même forment un tout ? ça reste deux unités distinctes

    @Raukoras:

    j'ai besoin d'encore citer le même passage des règles ? ou tu peux le retrouver dans un de mes posts précédents ?

    Tous les effets que tu listes se rapportent à ce même passage, et ne sont pas mentionnés individuellement (la formulation est d'ailleurs générale)

  16. Il y a une grande différence entre tenter d'annuler un pouvoir (tant qu'il n'est pas de l'intérieur du véhicule et reste à l'intérieur type je chance mes arlecons & co) et j'me pointe et paf tu meurs car tu es dans un véhicule mais tu es aussi une unité d'infanterie.

    Alors la notion de "pouvoir restant à l'intérieur du véhicule", elle sort d'où ? (désolé d'être stuttborn).

    Si j'ai un sorcier de Tz dans un LR, qui se balance une distorsion, un archi ne pourra pas tenter de l'annuler ?

    Pour le coup, je vois pas ce qui l'en empêche (toujours le même passage hein)

    C'est pas logique à mon sens. Le tout formant l'unité embarqué et le véhicule (une cohabitation momentanée) se doit d'avoir un statut d'unité. Le GBN (ou une FaQ je sais plus) précise qu'un véhicule transportant une unité opé peut capturer un objo mais rien de plus non ?

    Avec un tir de laser, je vais donc détruire le tout formé par l'unité embarquée et le véhicule (ironie hein, après on va dire que je suis de mauvaise foi).

    Là encore, désolé d'être borné, mais assimiler une unité embarquée à un véhicule, c'est clairement une invention; ça reste deux unités distinctes.

  17. Pour le vibro canon:

    Le vibro canon touche toute fig sur une ligne (de tête, pas le codex sous le nez la).

    Il ne s'agit pas d'une mesure de portée, mais de traverser le socle (en gros) d'une fig de l'unité, ce qui n'est pas couvert (toujours le même point de règles, un peu marre de me répéter).

    @ Aladriel:

    Chapitre mouvement du livre de règles.

    @Teh metil & Raukoras:

    Assimiler une unité embarquée au véhicule dans lequel elle se trouve, cela implique qu'elle ne pourra alors pas prendre un objo, vu qu'un véhicule n'est jamais opé.

    Il s'agit bien de deux unités distinctes.

    @Teh metil:

    Les coiffes psy marchent car tu ne cible pas la figurine ou autre, de souvenir c'est le fait qu'un psycher tente d'utiliser un pouvoir dans la zone d'action du porteur de la coiffe qui permet de l'utiliser.

    Pour mesurer la portée de la coiffe il faut prendre la coque en dehors des tirs depuis un véhicules.

    En quoi le pouvoir du fléau est il différent ?

    Il ne cible pas, il définit une zone d'action.

    edit:

    "If the players need to measure a range involving the unit (except for its shooting), this range is measured to or from the vehicle's hull"

    pas de notion d'action/réaction ici...(ni d'ailleurs nulle part dans les règles, sauf pour les unités à terre (j'en oublie ptet hein)).

  18. Quel passage du GBN ?

    "If the players need to measure a range involving the unit (except for its shooting), this range is measured to or from the vehicle's hull"

    règles des transports; embarquements.

    (cf mon post en page 2)

    Tous les effets listés renvoient sur cette même règle qui les autorise. Pas besoin d'une convention ou quoi que ce soit, ça provient directement de là.

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