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Warhammer Forum

Heaven Kami'

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Messages posté(e)s par Heaven Kami'

  1. http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=131572



    Regarde la deuxième réponse de vallenor, t'as un direct link vers le pdf qui s'affiche dans ton navigateur. Par contre faut être patient c'est quand meme 140 MO (30 min pour moi au taff le temps d'affichage) mais tu peux le sauvegarder directement donc c'est pas mal.
  2. Bonjour messieurs !

    Petit litige dont je suis sûr de sortir victorieux mais bon, quand une figurine charge une personne provoquant la peur. Elle fait son test de commandement. Elle échoue.

    Dans la règle il est écrit "la figurine reste immobile. Elle doit petre considérée comme ayant effectué une charge ratée" (a peu de chose près).

    Donc d'un côté vous avez ceux qui sont pour le IMMOBILE donc ne bouge pas et ne peut rien faire d'autre(ca c'est ceux qui ont tord :D), et de l'autre, les beaux, grands, forts, intelligents, exeptionnels, qui disent que on doit prendre la charge ratée et donc la figurine avance de 5 ps (elle avait M5, tapettes d'elfes...).

    Qui à raison ?
  3. Ne l'écoute pas il est jaloux de ne pouvoir jouer avec nous ^_^

    Non. De toute façon moi on m'a parlé d'une soirée a Jean macé ce soir où faut venir en costard pour aller voir des filles pas farouches ... après bon.

    Sinon sur lyon t'as moi et inxi ( quand il vit en france ), enfin surtout villefranche mais si tu peut héberger des parties on vient sans problèmes ^_^

  4. jeu en tour par tour où un pauvre couillon peut traverser une rue au nez et à la barbe d'une dizaine de tireurs sans le moindre risque (merci l'absence d'état d'alerte).

    Nous on joue avec "tir aux aguets" ^^, tu peux tirer sur un angle de 90 ° si une figurine ennemie passe dans ce rayon durant le tour de l'ennemi, avec un malus de -1 parce qu'il faut être rapide aussi ^^. Règle a la lyonnaise mais bon :wink:

  5. HA oui ! J'ai oublié aussi que Sorik'Ys devient frénétique :blink:

    Lord T.

    Tu feras gaffe, la frénésie, tu es obligé de charger lorsque tu as un ennemi a portée, et avec ton mouvement 5 ca sera pas très difficile :wub:

    Genre il met un possédé a moitié sorti d'un mur, tes bonshommes sont trop espacés, tu peux rien faire il charge tout seul et se fait entuber ^_^

  6. Le Noble apprit la compétence Réflexes Foudroyants

    Je sais que cette compétence vous parait trop bien parce que elle peut le protéger, mais devoir faire 5, c'est pas de l'invunérabilité, il y a des compétences bien meilleures à prendre avec un héro au tout début.

    Tu as par exemple la compétence Coup précis ( intéressant pour tuer )

    Tu as la compétence maître escrimeur, qui te permet de relancer tes attaques a l'épée durant le tour où tu charges me semble t-il ( ton héros touchera donc les deux attaques à tous les tours).

    Sinon y'a ma compétence que j'aime bien, Maître des poisons, qui te fait en moyenne récupérer un poison chaque tour, ce qui permet, une fois mis sur une arbalète a répétition, de la faire frapper F4 toute une partie :P:wink::)

  7. Je suis vraiment pas fan des différences de bande d'environ 50 points en 1 vs 1. Je sais que être "challengeur" peut aider a rattraper, mais bon si c'est pour se faire dézinguer toutes ses troupes ( parce que là quand même t'as eu mal ^^ ), et donc ne jamais rattraper l'autre ( il gagnera bien plus d'argent a chaque partie ).

    En multijoueur à partir de 3 ou 4, y'a toujours moyens de rééquilibrer avec des petites alliances secrètes mais sinon ca devient hard. Certes il a beaucoup de points a cause de son FT mais de ce que j'ai compris y'a au moins un héro a 2PV, ses archers gagnent +1 CT, j'ai vu passer du +1 CC et du +1 A, ...

  8. Capitaine avec armure lourde, arme a deux main et casque 135Co.

    Champion avec armure lourde, hache, bouclier et casque 105 Co.

    8 x Guerriers avec armure légère, bouclier et épée 480 Co.

    5 x Guerriers avec armure légère et hallebarde 275 Co.

    3 x Tireurs avec arquebuse 180 Co.

    Recrue avec lance 25 Co.

    TOTAL:1200 Couronnes d'Or

    Si vous avez quelques conseils pour moi n'ésitez pas

    merci

    édit du sky : déplacement de topic dans la section appropriée :wink:

    Ben moi ce qui me saute plutôt aux yeux c'est pas tellement les CO mais plutôt le nombres de figurines. P69 du livre de règle : Le nombre maximum de guerriers autorisés dans la bande est 15. Tu as 19 figurines, après a toi de voir si ton adversaire est d'accord mais bon ^^

  9. C"est moi ou on peut avoir 4 démons sanguinaires dès le début ? ( Qui causent la peur, qui ont 3 attaques avec deux armes a cause de la frénésie, CC4 et F5 E4 ? ) avec des chiens ?

    Lieur 75 ( dague fronde masse )

    Maître des bêtes 45 ( dague fronde et masse )

    Mutant 67 ( double dague et sang acide )

    Elu 93 ( dague masse armure lourde )

    4 sanguinaires : 200

    1 chiens : 15

    495 CO

    Il reste 5 CO pour changer de l'équipement ou mettre de la fronde.

    Il reste quand même 9 bonhommes dont 5 a 4E, 5 a CC4 et 4F dont 4 a 3 attaques )

    Ca me paraît légèrement bill.

  10. Les elfes peuvent peuvent détecter les ennemi cachés à deux fois leur initiative mais en ce qui concerne la charge sur un gus non visible, la limite est toujours de 4 pas.... Non ???

    Ou alors j'ai raté un truc !!!

    Sur ce....

    Tout à fait, on ne fait pas de distinction entre les unités, la limite est de 4ps pour un zombi a 1 d'I comme un elfe a 5I

  11. que se passe-t-il si on veut montre une échelle et qu'une figurne adverse se trouve juste en haut de l'échelle ?

    Bha elle te pousse..... :D Plus sérieusement, je dirais que la logique me ferais dans ce cas là soit interdire la montée de l'échelle (selon comment vous jouez et je trouve cela trop restrictif) soit tu place ton gus en haut et sépare les deux figs de 1pas pour dire qu'elles ne sont pas engagée au CàC. Mais c'est plus de la logique là. Tout dépend de la manière dont est agencé le terrain !!!! A vous de voir (et d'être fair play :P)....

    Nous, on ne s'autorise pas à s'arrêter au milieu d'une échelle car les gurines tiennent rarement dessus !!

    Pour toutes les autres questions pareil, mais pour celle là de toute façon s'il y a un mec devant l'échelle c'est qu'il est là pour intercepter donc personne est sensé passer si tu vois ce que je veux dire :D mais sinon il peut très bien le laisser passer (flufiquement bien sûr ). mais sinon oui dans la vrai vie que on joue a mordheim il tient pas sur l'échelle ben tant pi il charge pas :D

  12. Moi ce qui me chagrine c'est juste que chez les nécrarques les squelettes coûtent 20 CO avec un profil bill de 4F 4E, peur, et en plus peuvent être équipés de 2 armes, donc pour 22 CO t'as un squelette qui charge a 8 ps en causant la peur avec 2 dagues mais pas de sauvegarde a cause de 4F.

    Dans cette bande l'abomination me chagrine un peu aussi, elle coûte moins cher qu'un troll mais a une de ses compétence les plus fortes, elle ne peut jamais mourir ( que l'on vienne pas me parler de la pierre magique pour la réanimer, pour une liste de 11 par exemple, 4 pierres magiques se revendent 65, et 3 pierres magiques 60, donc c'est pas une pierre magique en moins qui va nous faire pleurer ! ), tout çà sans avoir aucune restriction ( la plupart des autres grandes créatures coûtent minimum 200 et le troll intuable a la compétence stupide

    Cette liste est pour moi injouable, si on rajoute en plus le héro vampire et le nouveau né, je fais facile une bande de 15 bon hommes, que je vais même faire là, et tous les bon hommes tapent a 4F et minimum 4E :

    Vampire 112 CO ( sans oublier son sort ), peur, immunisé a tout, insensible.

    Nouveau né, 62 CO, peur, immunisé a tout, insensible.

    1 acolyte : 45 CO, lance

    3 squelettes, 2dagues 4F 4E peur, immun.26 CO

    Abomination 190 CO, 4F 5E 3PV 3A

    1 zombie, 15 CO

    Ils sont que 8, mais a part l'acolyte et le fais qu'il n'y ait que 3 heros, ils cassent tout ! comparez cette bande a une liste naine, elfe, et vous verrez la différence. Autant de bons hommes mais des stats 8 fois mieux.

    Sinon on peut toujours faire un full héros :

    Vampire 112 CO ( sans oublier son sort ), peur, immunisé a tout, insensible.

    Nouveau né, 62 CO, peur, immunisé a tout, insensible.

    3 acolyte, dague masse, 114

    5 squelettes, double dague ( 4F 4E peur immun ) 110

    2 errants, masse dague, ( pour un peux d'xp ) 56

    3 zombies. 45

    499CO

    15 bons hommes, 2 vampires, 5 squelettes profil bill. Si cette liste là est pas bill, je souhaite devenir curré.

  13. Bon rapidement, nous sommes en fin de parties et je lance mes 7 dés ( 6 héros + victoire ) en sachant que je dois en accepter 6.

    Je commence par un double 6, double 4, double 1 et un 3.

    Je mets les deux 6 de coté et relance le 3, qui me donne un 4.

    Je relance un 1, qui donne encore 1.

    Je relance le deuxième 1, qui donne 3.

    Je relance un 4, qui donne un 3.

    Je relance l'autre 4 qui me donne 6 ( enfin ! )

    il reste donc sur le tapi mes double 6 non relancé et les 5 autres dés relancés ( grâce aux pattes de lapin, qui, si non utilisées en parties, permettent de relancer un dés mais en devant accepter le résultat de ce dé.)

    Il reste (66)33146. Les deux 6 étant les non relancées. Mon frère estime que je dois prendre dans mes 6 dés les 5 relancé et donc un autre 6. Moi j'estime que je peux enlever n'importe quel dé même si je l'ai relancé. Lequel a raison ?

  14. 1) Les armes lourdes.

    Je connais le problème mais hélas c'est la configuration des gurines qui m'obligent à jouer des armes lourdes.

    Tu n'es jamais obligé de rien dans mordheim, si tes bonhommes ont des armes a deux mains et que tu veux leurs mettre des épées, rien ne t'en empêche, tant que c'est clair au début de la partie. On est avant tout là pour se faire plaisir, et pas mal au porte-monnaie pour avoir 5 fois la même fig mais avec des armes différentes ^^

  15. Par contre pour du Mordheim, il faudrait un peu plus de décors car finalement là c'est léger.

    +1, belle table mais trop peu de décors, faut voir mordheim comme lyon ou paris en faite :ermm: ou une cité hlm cassée , parce que là y'aurait eu des elfes ca aurait été monstrueux les lignes de vues ^^

  16. Bonjour !

    Je profite de ce topic pour poser également quelques questions (celles que Norhtak a oubliés ^_^ )

    Q1: Test de déroute

    Doit-on effectuer le test de déroute au début du tour dès que la bande subit 25% de hors de combat, et continuer ainsi à chaque début de tour ?

    OU

    Effectuer le test de déroute au début du tour à chaque fois que la bande a subi 25% de hors de combat (comme un test de panique à Battle pour 25% de perte) ?

    Je vais te donner un exemple pour y répondre : tu as 13 figurines, donc ton test de déroute se fera après la perte de ta 4ème unité ( puisque 13/4 = 3.25 et que on doit arrondir au dessus ). Au tour 4 tu as perdu 3 unités, au tour 5 tu perd la 4ème, tu commenceras donc les test de déroute au tour 6, jusqu'à ce que la malchance aux dés te frappe :lol:

    Q2: Expérience/valeur de bande

    Dans le cas d'une bande affrontant un bande dont la valeur excède d'au moins 51 la première, comment donnez-vous l'expérience supplémentaire ?

    Est-ce un point gratis pour tous le monde (dans le cas du 51 de différence bien sûr) dès la fin de la partie ?

    OU

    A chaque fois qu'un héros/ groupe d'hommes de main gagne de l'expérience (survie, tuer quelque chose, etc...) on attribue le(s) point(s) d'expérience sup ?

    ex : chef de bande survit et tue un gars contre une bande avec une valeur sup de 51

    => 1+1 pts d'exp pour la survie et 1+1 pts d'exp pour le mort, donc 4 pts au final

    C'est le premier, un point d'expérience pour tout le monde mais ca ne double pas ceux gagné durant la partie.

  17. L'utilisation des bêtes à Sang froid oblige le Dresseur

    Le Gardien

    Non ! Je viens de relire la liste de bande et ce n'est pas comme les squigs ou autre, c'est comme les loups chez les hommes du nord, c'est juste que si il n'est pas là ils ne peuvent jouer, mais ils ne sont pas obligé de le suivre a un certain ps ^^ donc très bonne rentabilité de ces petites bêtes :blushing:

  18. Comme mes collègues, le rare moment ou j'équipe des HdM avec des armes de tir avec un tel coup c'est lorsque aucun des héros ne peut en porter.

    Tes corsaires sont des soutiens mais faut pas que tu prenne la Peur de les perdre.

    Ce sont tes héros qu'il faut protéger et qui évolue en tuant donc favorise leur tir.

    L'arme à 2 mains, je te la déconseillerai. Si tu tape en dernier tu vas mourir, c'est clair. Ton adversaire va utiliser ses héros pour te buter les tiens, surtout si tu tombe contre des Amazones et les guerrieres Totem qui ont F4.

    Les EN doivent combattre avec des lances et des arbalètes, et des épées parce que c'est marrant.

    Les elfes étant fragiles, je préfère qu'ils essayent de faire une ou deux pertes avant d'arriver au corps a corps, je met toujours aussi des corsaires avec arbalètes a répétitions.

    L'arme a deux mains n'est pas une mauvaise idées mais c'est spur qu'il faut pas charger un ennemi qui n'est pas engager au corps a corps avant, là est l'utilité des lances sur les autres héros, pour intercepter la charge, peut être blesser et l'autre qui termine plus que facilement

  19. Ayant fais de nombreuses parties avec des bandes elfes noirs, je peux te donner quelques conseils :

    C'est tout beau, c'est tout pointu ( non, pas ce que vous croyez PERVERS ! ) et ca a de bonnes CC et des CT correctes pour des elfes ( c'est pas des elfes sylvains ni guerriers fantômes avec des chefs a CT5 ) mais ca se casse vite ! Dans la majorité des cas ( sauf pour les bêtes a sang froid ) tu sera blesser sur un 4, ce qui n'est pas très dur a faire. Donc c'est fort oui, mais fragile ! Voil) l'utilité des bêtes a sang froid et j'en met obligatoirement 2 dans ma liste a chaque début mais tu peux n'en prendre qu'une, ca sert a prendre les coups et attirer les tirs.

    Le chef, pour moi il porte une arbalète, il n'est absolument pas a perdre, son CD est le plus élevé donc il ne doit jamais se retrouver a terre, sonné ou hors de combat pour l'utiliser, et puis c'est ma figurine préférée faut pas qu'elle meurt :wink:, sachant qu'elle coûte cher en plus ( normal c'est un chef ) se serait dommage de la perdre tôt dans la bataille ( ET OUI CA ARRIVE :blushing:, demandez a mes nulns pour rire, 3 parties, 3 chefs en moins :/ ).

    Sinon tu as un spadassin qui a deux épées, là ca ne sert a rien car même en en portant deux, tu n'a le droit de parer qu'une seule fois un seul dé par tour, donc le mieux est de mettre une hache ( 5 co de gagner ) ou laisser la dague gratuite du départ ( hop + 10 CO, le +1 a la sauvegarde ennemi est négligeable en ce sens que il n'a que très peu de chance de la réussir ).

    Effectivement le maître des bêtes, le fouet est très inutile si il n'y a pas de bêtes en face donc mieux vaut laisser la lance.

    J'en viens a la sorcière, sachant que tu ne sais pas quel sort elle va avoir, ( quelque chose au contact ou éclair noir a 24 ou 18 ps je sais plus ), moi je préfère lui mettre une lance ou une arbalète ( mais plutôt une lance car on ne peut tirer et lancer un sort dans le même tour ).

    Et attention les elfes c'est fragiles, z'en prennent pleins la ***** ces petites bêtes là, les sang froids d'abord, et le reste caché ou à couvert ^^

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