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Heaven Kami'

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Messages posté(e)s par Heaven Kami'

  1. - Dur à cuire : quand on a accès à une E5, c'est quand même trop la classe de se faire blesser sur 6 par 90% des projectiles et des hommes de main!

    Fabalabalabilu !

    Attention tout de même Dur à cuire ne marche que au corps à corps, il a beau avoir 4 d'endurance et dur à cuire sur les tirs il sera toujours touché sur 5 mais au corps à corps sur 6 ( et donc pas de coups critiques )

  2. la masse est franchement supérieure à la hache dès qu'on arrive à F5 ou même avant vu le faible nombre d'armures

    Je comprends pas comment tu es arrivé à cette conclusion :skull: !!! En jouant les coups critiques optionnels, j'ai quand même un penchant sur les armes tranchantes ! Je les trouve plus efficaces !

    @+

    -= Inxi =-

    Sur un 6 au coup critique tu met quand même hors combat directemement même s'il reste des PV ..

  3. Mais bon si il a un elfe noir CT7 + arb à répèt + Tir rapide + Venin, et bin ca va être très simple de le tuer.

    Crée toi un lanceur de couteau et chope le avec, ca meurt facilement ces petites betes d'elfes surtt que les cur dents les effraye d'un rien !!

    J'ai gagné un point d'endurance et de force héhé :) mais je pense aussi que ca fait 2x2 tirs mais je trouve ca bill ^^ parce que flufliquement il met deux fois deux carreaux dans l'arbalète ^^

  4. 'Donc le môôôôssieur n'a pas compris l'essence même de Mordheim en tant que jeu d'escarmouche.

    Il s'agit d'un jeu ou tout le monde commence plus ou moins de maniére moyenne et qu'ils progressent parties après parties.'

    Non et je maintiens, ca c'est un des esprits de mordheim, très intéressant par ailleurs mais ce n'est pas le seul loin de là.

    Oui mais non, là tu ne joues plus a mordheim, tu as juste pris les règles et fait une liste battle.

  5. Juste une question pour réhabiliter les armures, pourquoi ne pas augmenter la sauvegarde qu'elles procurent? (ou pas forcement la sauvegarde mais modifier le jet de dégât ou les risques de coups critiques, le jet de fin de partie après une mise hors combat, certains effets de la table etc)

    Je trouve ca une bonne idée, genre si t'as une armure lourde ou une armure légère + bouclier il ne peux te tuer que sur 6 ( mais bon sinon mit a terre puis finit au prochain tour ca change rien pour ca, juste pour la première blessure )

  6. franchement on est en train de se battre pour un point d'initiative ou un point de ct qui sert à rien d'un profil, mais non ca vous le voyez pas.

    Je me permet de revenir dans la discussion pour ce point.

    Comme l'a dit val' et tu ne pourra le nier tu n'as pas bien compris l'essence de mordheim. On se bat évidemment pour un point de caractéristique car c'est le plus important dans mordheim.

    Nous, on voit pratique, il faut imaginer. Un point en CT ca sert a rien ? ben je connais des skavens ou gob qui rêveraient de gagner un petit point en CT moi. Imagine simplement que ton assassin elf, quand il tire, il doit faire minimum 1. Tu ne trouves pas ca scandaleux alors que ta bande est nouvelle ?

    Dans mordheim, un point de caractéristique est très important, quelque soit ce point là.

    M = distance de charge

    CC = premier jet de dés, pour toucher a 3 ou 4

    CT = pour tirer de loin, plus y'en a plus tu touches presque automatiquement sauf si tu t'appelles val'

    F = pour blesser, généralement 4 ou 3 quand tu gagne des points ( ou tu t'appelles vampire ou possédés )

    E = pour résister aux coups, généralement 3 chez les humains et autres 4 chez orcs et hommes-bêtes et nains.

    PV = aucun commentaire ca coule de source :(

    I = Point très important que tu n'a pas l'air de saisir, il sert a déterminer qui frappera en premier lors d'un corps a corps après le premier tour ( donc sans bonus de charge etc ). Les elfes ont 5 ou 4 ou 6 c'est fluff, on explique ca par leur rapidité surnaturelle. Ca détermine aussi si oui ou non ton mec sait monter aux murs ou repérer les ennemis de loin ( charge a 4 ps a travers ).

    A = seul les grosses brutes commencent a 2 A ( vampire, colosses, possédés et autres montres ras ogre, minautaure, etc .. )

    CD = pour le test de déroute. Un des plus important pour le chef !

    Donc oui, un point dans n'importe quelle caractéristique est très important et surtout déterminant dans n'importe quel partie. C'est ce qui va déterminer qui tu envoie prendre les coups et qui tu caches et tir avec.

    Imagine simplement ta bande d'elfes contre une bande humaines. Tu as un seigneur de guerre avec toi ( c'est un peu près les caractéristiques de ton assassin en moindre ) pour le même prix qu'un héros humain qui a des stats de base ( 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ). Imagine ton assassin dans une partie ou l'autre commence avec 10 humains. C'est fluff oui l'assassin. Mais il va en tuer combien avec ses caractéristiques que tu lui a mise ? il va en tuer 3 voir 4. Quand tu te dis après que t'as encore 8 elfes qui attendent derrière et que une seule de tes unités fait un massacre de l'autre côté surtout sans expérience, voilà ce qui ne va pas. GW l'a fait, ca s'appelle des monstres et ca coûte en général 200CO.

  7. Ben j'ai bien aimer l'assassin personnellement, 6 CT, il tire presque toujours a 2, au pire a 3 mais bon je ne juge pas . Le principal soucis vient du fait que tu poste une liste, demande des conseils et nous dit que c'est pas grave de critiquer comme ca puisque tant que tu est d'accord avec ton adversaire tout va bien. On est tous d'accord, si t'es d'accord avec ton adversaire tout va bien mais nous on préfère la jouer old style rule :P on te donnera des conseils pour que ce ne soit pas trop bill et que ca reste correcte, mais imagine 7 héros. 7 dés a la fin de la bataille, 8 si tu gagne. Tu n'en garde que 6 ( a moins que tu changes cela aussi ) donc tu récupère un max de tunes même en perdant.

    Dans ta liste si tu enlèves l'asssassin elle pourrait passer, si tu fais des changements sur la liste de ton adversaire pour équilibrer le tout. 6 héros, c'est déjà vraiment le maximum, pour des elfes je ne suis pas pour mais bon tu fais comme tu veux ^^

  8. Bonjour à tous,

    je me suis enfin trouvé un joueur motivé pour des escarmouches à la Mordheim alors que je souhaitais depuis longtemps jouer une bande EN. Las, trois fois hellas, j'ai changé de pays et n'ai pris avec moi qu'un contingent limité de figurines, celles que je voulais peindre. Donc plutôt que de me refaire péter le porte monnaie je choisis de refaire la Liste d'armée des bandes EN (compatibles avec les figurines que j'ai avec moi bien évidemment) et je vous livre ici ma première version (au format works) :

    http://dl.free.fr/getfile.pl?file=/p8FBLMMX

    La même chose au format word :

    http://dl.free.fr/hywb6gPpo

    Vous remarquerez que de manière prévisible elle ressemble fortement à la liste officielle mais que de nombreux choix ont été ajoutés. J'attends vos commentaires constructifs à ce sujet.

    Je n'ai pas eu encore l'occasion de la tester avec mon collègue néanmoins je ne suis pas sûr qu'il me soit si aisé d'estimer beaucoup plus précisément les prix des différents ajouts. Donc vos avis justifiés la dessus sont particulièrement bienvenus.

    Merci d'avance et bonne lecture. (je prévois d'étendre bientôt et dans le même état d'esprit la liste des guerriers fantômes, qui sera la principale liste de mon opposant).

    Merci de m'avoir fait rire dans ces temps de froid.

  9. le vampire a deux haches tiens. 3 attaques qui touchent a 3 blessent a 3 et tuent a 4 dès le départ, qui tueront a 3 quand il gagnera compétence.

    Effectivement vu comme ça.... Tu prend toujours les extrémes toi. :P

    Sur ce....

    Mais non dès qu'il gagne un niveau ( environ la première ou deuxième partie ) s'il touche compétence 2-5 ou 10-12 c'est bon ^^

    Revoir la hache, oui. Lui ajouter un bonus comme celui-là, non ^^ On pourrait par exemple faire que la hache annule certaines compétences tel que "dur a cuire" quand elle tape. Pas trop bill, parce que c'est qu'une compétence annulée c'est pas des stats qui partent en vrillent fin bon y'a des idées !!

  10. Moi je suis contre. Simplement parce que ça devient trop fort. Vous imaginez frapper sur des animaux avec des haches ? Ou sur un hero hammramr qui n'a droit a aucune armure comme les possédés ?

    tiens, un chien me charge, paf jte touche sur 3, paf jte blesse sur 3 ( force 4 c'est plus fun ) et puis j'ai même coup précis qui fait que je te met hors de combat sur 4 6 donc avec une hache, il me suffis de faire 3 et paf t'es mort !

    A ma connaissance ( je peux me tromper ) il n'y a aucune arme qui donne ce bonus et c'est tant mieux comme ca, parce que même si t'as 6 CC 6 F tu met hors de combat sur 5 6 et c'est très bien, ca laisse un espoir de survie. Les deux seuls existants sont flèche de chasse pour les arc ( hors combat 4 5 6 ) et coup précis au corps a corps ( dans combat 4 5 6 ).

    Si on fait comme ca jvai jouer MV avec le vampire a deux haches tiens. 3 attaques qui touchent a 3 blessent a 3 et tuent a 4 dès le départ, qui tueront a 3 quand il gagnera compétence.

    Vous connaissez chuck norris ? ben pareil

    Je suis d'accord que c'est dommage de ne pas les utiliser mais bon, moi la hache et ben je m'en sers. Certaines listes n'ont pas accès a marteau ou masse donc ils écopent d'une hache c'est aussi simple que ca.

  11. même quand j'essaye de dire des conneries, je dis des choses bien...

    à lala, la classe ! :D:clap:

    C'est même bien parceque quand ils chargent des mecs a terre ( ils chargement pas des mecs debout avec arme a deux mains faut pas être fou non plus ) ben ils le butent sur 2 + ^^

  12. Pour la liste GF: J'avais mis les doubles dagues car ils ont de fortes chances de charger avec leur M5 et leur I élevée (charges plongeantes), comme je frappe en premier (vu que je charge), je me suis dit qu'il serait mieux de mettre double-dague, 2A pour pas cher, avec une bonne CC :crying: . De même la magie, je ne la trouvait pas très forte justement, en tout cas pas assez pour 55 pts tout nu. De plus les arcs longs coûtent vraiment cher, en n'en mettant pas je gagne 45pts soit un GF, qui me fait passer à 9 figs, ce qui fait que mon test (de déroute je crois :) ) ne se fera qu'au bout de 3 figs hors de combat, au lieu de deux B) . D'ailleurs les "troupiers de base" ne peuvent recevoir les armes en Ithilmar au prix GF :lol: .

    Au final je pense prendre la liste que tu m'a proposé, Heaven Kami', mais en utilisant les 20 pts restants pour acheter une dague supplémentaire à chacun (même au mage), car je crois vraiment que ça peut être efficace et comme ça tous mes guerriers restent corrects au CàC, tout en étant pas chers. A moins que je ne sois complétement à l'ouest?

    Non c'est pas mal, mais bon j'ai pas encore fais une charge plongeante dans mordheim, c'est pas que le terrain s'y prête pas c'est possible mais j'ai pas envi de charger avec un bonhomme qui coute 60 CO quoi :Dils coutent trop cher pour aller au corps a corps ^^

    Sinon j'ai relu vite fait le paragraphe pour les armes, et on est bêêêêêêêêêête :lol: les armes se revende la moitié de leur prix D'ACHAT, donc une dague gratuite = 0 CO donc 0/2 = 0 ... moi je vois ca comme une lame de cutter avec du skotch comme dans les prisons ! ( bon chui un peu dans l'excès mais c'est pas grave vous voyez l'image ) Aucuns marchands veut de ca !

    Au niveau des sorts, j'oserais te rappeler le sort le plus puissant de mordheim jcrois bien, certes difficulté 9 mais bon : théâtres d'ombres !

    Tu lances ca sur une figurine c'est comme si tu venais de lui mettre une bastos en faisant 3 ou 4 pour blesser, ce qui veut dire que si tu rentre en contact avec une de tes figurines il meurt automatiquement. Le seul moyen d'annuler le sort est un jet de 2 dés au début de chaque tours, test de F, soit faire généralement 3 ou moins avec deux dés ce qui est assez hard quand même

    Puit des ténèbres, difficulté 7 est pas tip top ? XD tu tire avec 2 bonshommes qui sont autours de ton sorcier, puis HOP ils sont cachés mais non non c'est pas tip top :wink:

    Oserais-je rajouter Ombres Vivantes ? difficulté 7 pour une blessure de F4 sans sauvegarde d'armure ? :D :D :D

  13. Pour le double dague, ben une masse c'est mieux et ça te coute que 1Co de plus alors.....

    Sinon, ben la liste est basique quoi !!

    Ouai, dommage qu'ils n'ont accès qu'a 4 armes de corps a corps et la moins cher c'est épée ou lance quoi

  14. J’ai honte de poser la question suivante car c’est une question de vil optimisateur : La première dague coûte 0 CO. Une arme en Ithilmar coûte le double du coût de base de l’arme (pour les GF). Vous voyez où je veux en venir (2x0=0). Je précise que bon je ne suis pas fou, et que je me doute de votre réponse (ainsi que de celle que j’aurais donné si l’on m’avait posé la question) mais je trouvais cela marrant car je n’ai rien trouvé qui le contredisait explicitement. Plus sérieusement, cela vaudrait-il le coût d’acheter une dague en Ithilmar aux Rôdeurs, au lieu de leur dague supplémentaire ? (le +1 en Initiative pour les combats est-il réellement utile, sachant que l’I de base d’un Rôdeur est 6 ?)

    J'ai moi même penser a revendre la dague de départ, genre pour les bretteurs ou pour les bonhommes aux armes a deux mains parce que on se sent frusté quand on arrive a 504 CO mais bon j'ai encore jamais mi cette idée en pratique jvoulais savoir ce que en pensent les autres du forum :D

    Sinon tes listes la première me semble pas mal, la deuxième j'aurais enlevé le double dague des 3 archers( en rééquilibrant tout ca pour avoir 2 groupes de 2 )

    Les rodeurs des ombres sans doubles dagues ramenant leur prix a 55 CO

    Le chef sans épée, sa vocation n'est pas d'aller au contact avec CT 5

    Acheter le 5eme hero ! nécessaire a toute bonne bande de départ même s'il est tout nu il a des sorts de brutes ( hein val' ? =D ) et de toute selon mes calcul ( 80 + 55 + 55 + 55 + 55 + 45 + 45 + 45 + 45 = 480 ) il te reste 20 CO pour l'équiper soit avec un arc ou du corps a corps selon son sort, tu peux lui mettre une lance ou un arc mais attention c'est soit tir soit sort !

    TIP : Tu as un groupe de 4 guerriers archers, rien ne t'empêches de faire un groupe de 2, un groupe de 1 et d'enlever l'arc du dernier pour lui mettre une lance ( au cas où tu n'arrives point a dégommer l'ennemi avant qu'il ne t'arrives dessus ! ) sont rôle sera de retarder l'échéance, c'est a dire d'intercepter toute charge pendant que le reste de ta bande recule vachement loin pour tirer sur l'ennemi quand il aura tuer ton lancier, c'est dla chair a cannon quoi :crying:

    TIP ² = Cela reste bien évidemment comment j'aurais améliorée ta liste ! ( car trop peu de héros ( pensez a l'après bataille ! ), pas de magie ( elle est puissante en plus ! ), et aucun corps a corps chair a canon pour protéger tes héros tout beau tout nelf ) mais tu es bien sûr libre de faire ce que tu veux ^^

    P.S = C'est pas parce que j'ai partiel dans 7 h 26 minutes que je donnerais pas mon avis ! XD

  15. nan mais c'est pas grave après comme ca l'animosité sert plus a rien puisque les heros sont pas touchés, les gob se retrouvent facile entre deux orcs ou a coté d'un héro et pi voilà quoi

    Tu peux très bien te dire ouai je pense pas que dans la vrai vie etc mais bon ils ont fait cette règle comme ca, sinon ils auraient bien spécifié en noir et blanc que les gob ne peuvent chargé des orc

  16. t'es sûr d'utiliser les bonnes règles d'animosité du LA " le vert est dans la pomme " ?

    D6 Résultats :

    1 "Répète, pour voir !" Le guerrier décide que son camarade le plus proche, parmi les hommes de main orques ou gobelin, a insulté ses origines ou quelque chose dans le genre, et qu'il doit payer pour cela ! Si un homme de main, orque ougobelin, ou un Franc-Tireur se trouve à portée de charge ( en cas de plusieurs cibles possibles, choississez la plus proche), la figurine offensée le charge immédiatement et livre un tour de corps à corps. A la fi, du tour, les figurines sont déplacées à 1ps l'une de l'autre et ne sont plus considérées comme étant au corps à corps (à moins qu'un autre test d'Animosité ne soit raté et que ce résultat ne soit à nouveaux obtenu). S'il ne se trouve aucun homme de main orque ou gobelin ou aucun Franc-Tireur à portée de charge, et si la figurine affectée est équipée d'une arme de tir, elle l'utilise immédiatement contre l'homme de main orque ou gobelin ou le Franc-Tireur le plus proche. Si aucun de ces cas de figure ne se présente, ou si la figurine affectée agit comme si elle avait obtenu un résultat 2-5 sur ce tableau. Dans tous les cas, la figurine ne fait rien d'autre durant ce tour, elle se défend cependant normalement si elle est engagée au corps à corps.

    2-5 .....

    Sans notes sur les gobelins sans rien autour ^^

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