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Heaven Kami'

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Messages posté(e)s par Heaven Kami'

  1. Sympathique petite liste même si j'ai peur que les halflings soit de vrais mitrailleuses au tirs... Même si il se font mangé au corps a corps par tout ce qui passe.

    Hélas, leur capacité à mitrailler est au fond toute relative. À part le chef de village qui est un vrai sniper, le reste de la bande a une CT de 4. Ce qui par conséquent casse pas non plus trois pattes à un canard (comparé à des elfes noirs).

    Je tiens quand même a rappeler que les elfes noirs ont 4 CT ( oui, même le chef, ce qui est un scandale quand on regarde les elfs sylvains et les "hauts" elfes ( fils de nagarythe ) qui ont tous les deux un chef avec 5 de CT au départ ... ).. et sur les 5 héros seulement trois ont le droit de tirer de loin ..

    Et puis les hommes de main a 35 CO c'est environ deux fois le prix d'un hafling, et c'est son prix équipé quand même ... pour autant de CT .. voir même moins a coup de guerriers halflings.

  2. Bon rapport de bataille, a part que j'ai jamais compris comment les nains pouvaient gagner une partie :lol:

    Sont toujours 7 au départ, et même a 4E si t'es pas tué sur un 6 tu fini par terre et le tour d'après si t'étais au corps a corps t'es cuit cuit l'oiseau. . .

    Pourtant j'en ai vu sorti des bandes naines, toutes plus marathoniennes que les autres :( mais bon, sur les 5 6 parties que j'ai joué contre, ils se sont pris une trempe a chaque fois :/ ( a 3 adversaires différents quand même ça viens pas de mes adversaires ni de moi XD )

  3. Bon ben jle poste maintenant parce que sinon jvai oublier et je vais me faire taper sur les mains par val' ( quoi que .. )

    Comment vous le jouez ce scénario en multijoueur ? a 3 nous c'est un peu le bordel pour savoir où le mec doit courir, parce qu'il se met par exemple sur une largeur et doit aller de l'autre côté, mais avec deux bandes en face c'est un carnage rien ne peut passer

  4. Alors c'est la phase d'exploration, pas de progression

    Juste une question, sans vouloir être pointilleux: En quoi une flute peut aider à trouver de la pierre magique ? :shifty:

    Une paire de lunette, un monocle (magique bien sur) si tu veux mais une flute :shifty: !!!!

    Moi je dis ça je dis rien !!!

    Sur ce....

    Lorsqu'un aventurier joue de la flûte d'os, les fragments de pierres magiques aux alentours s'illuminent d'un éclat vert hors du commun. Rendant ainsi la récolte plus facile.

  5. Pour le petit laïus, je le ferai plus dimanche, voir lundi. J'aurai plus de temps pour peaufiner, et bien expliquer...

    Tiens, je suis encore en train de relire les règles (je me souvenais pas que si l'on blessait un homme à terre et qu'il ratait sa sauvegarde, il était directement hors de combat :shifty: )

    Nous on peut pas l'oublier parceque généralement y'a des nains donc c'est très utile :lol:

  6. Rha la la, j'ai l'imrpession que du côté de Lyon y a des joueurs qui n'ont jamais lu les règles, ou alors il y a trèèèèèès longtemps :) (pas tapeeeer ! :shifty: )

    En tous cas, c'est bien comme Lars le dit :lol:

    Ah mais y'a un livre de règle ? XD nous on jouait a l'arrache :wink:

    Ca va changer radicalement notre stratégie alors ^^

  7. Tout comme il est interdit de "finir" quelqu'un de sonné ou à terre quand il y a un autre adversaire debout, socle contre socle...

    Euh moi perso je sépare mes attaques donc il se peut que je joue comme ça, je trouve ça logique, parce que tu vas me dire dans la vrai vie tu tape sur la menace, mais si ils sont deux debout en face de toi et que tu tapes sur un, l'autre est une menace quand même pourtant tu t'en occupes pas :/

  8. Ah vu qu'on est dans les règles obscures... J'ai pas trouvé en fouillant dans le livre la règle de tirer sur une fig's à terre :x Or c'est un peu un point central, mine de rien... Il est bien expliqué qu'un guerrier à terre est touché automatiquement, et qu'en cas de blessure, il est hors combat. Jusque là pas de problème, je visualise bien la scène du gob's, rat, clodo unijambiste égorgeant sa victime. Mais au corps à corps.

    Dans le cadre du tir par contre, ça me parait quand même gros qu'on puisse toucher automatiquement, même si notre cible est à terre (ça compliquerait même presque les choses!). Quelle règle utilisez vous? Ou existe-t-il une réponse officielle...?

    On a une règle maison qui marche plutôt bien nous :

    Quand on peut tirer sur une figurine déjà blessé auparavant ( entendez par là qu'il n'y a donc pas de danger ailleurs, sinon la cible est celle-là ) celà donne :

    1-2 : la figurine est a terre. Fluffiquement pour nous ca veut dire qu'elle bouge, le tireur a donc un malus de -1 pour toucher ( en plus de ses autres malus : bouger, portée, etc .. )

    3 - 4 : la figurine est sonnée. Fluffiquement, ca veut dire qu'elle bouge pas, qu'elle fait bronzette donc c'est bien plus simple a toucher qu'une figurine normale, il n'y a aucun malus ( mais ceux de bouger, distance sont quand meme là )

    Dans tous les cas, si elle est touchée par un tir puis blessé elle est directement hors de combat ( un bonhomme déjà blessé qui prend encore une flèche dans la poire généralement il trépasse, je vois cette scène représenté dans pleins de film, ou certains bonhommes rampent puis se prennent une flèche dans le dos )

  9. parce qu'avec 11 frondes sur un terrain si dégagé

    J'avoue que il ne devait pas avoir de chance aux dès..... Remarques, je ne sais pas si j'aurais été meilleur !! :lol:

    Je tiens quand même a rappeler que a part la matriarche qui a 4 de CT toutes les autres ont 3 .. même l'augure ( 5eme hero ) est a 2 ... Donc ca fait du 4 pour toucher, 5 puisque tu vas au corps a corps et avec la portée ou double tirs 6 :/, c'est donc normal qu'il est rater, s'il aurait réussi ca aurait été l'inverse, il aurait été chanceux ! ( et non pas mal chanceux :unsure: )

  10. Le couvert lourd on l'utilise pas très souvent mais c'est genre quand t'as un mec qui veut tirer a travers une fenêtre sur un mec a 15 ps de lui et qu'il est éloigné de 3 4 ps de cette fenêtre, ou alors l'inverse, un bonhomme derrière une fenêtre ( moins d'1 ps ) qui se fait tirer dessus de genre 10 15 ps ( chaud a viser une fenêtre )

  11. Si vous voulez voir les photos, c'est là : Photos parties tests MV

    :innocent::rolleyes::D:lol::P

    :P:P:P

    Juste une petite remarque qui m'a traversé l'esprit quand j'ai vu la première photo ( a peine ), vous jouez a empire en flammes ? :P

    Il y a bien peu de bâtiments, surtout pour une table avec ces proportions, mordheim est avant tout une ville ( même si elle en a prit pleins la tronche ). Dans votre partie je me demande comment les reik n'ont pas cartonnés tout le monde, vous avez des lignes de vues gigantesques c'est impressionnant. WHB certes pour qu'il y ai de la place mais pas a mordheim !

    Comme exemple je vous donne ces deux rapports de bataille d'inxi qui date de nos parties d'il y a fort longtemps : la et

    Vous allez me dire, si vous avez pas de décors vous ne pouvez pas, dans ce cas là, solution extrême certes ( mais aux grands maux les grands remèdes ) prenez des objets de tous les jours, même si c'est moche :/

    Celà reste mon avis.

  12. Tu commences avec 3 héros, déjà que les HL n'en ont que 4 maximums, ils les faut absolument dès le départ !

    Pour cela, j'aurai enlevé 1 skink de main et un saurus de main pour rajouter le guerrier totem saurus.

    +1 pour Heaven Kami' ! Il te faut absolument tout tes héros dès le départ. Est ce que tu as fouillé la section pour trouver d'autres listes pour te faire une idée et avoir des conseils ????

    Au fait Heaven Kami' ou tu vois 3 héros, je n'en vois qu'un moi !!! :innocent:

    Effectivement, je pensais que les skinks de mains étaient des skinks a grandes crêtes mais non :/

    Mordheim est très différent de WHB, le nombre de héros est déterminant en fin de batailles. C'est L'exploration. A la fin de chaque bataille tu lance un nombre de dés correspond aux héros qui ont survécus( un dés en plus si tu as gagné ) dans ton cas celà voudrait dire que tu n'en lance qu'un, ce qui te donne 1 pierre magique et que tu revend très peu, alors qu'avec 4 dés tu peux avoir 3 ou 4 pierres magiques que tu revend généralement entre 60 et 70, ce qui change tout pour racheter des hommes de mains morts ou équiper tes bonhommes ( surtout racheter le poison )

  13. Quelques petits points qui me taraudent :

    Tu commences a 11, oui mais pour 10 figurines c'est pareil, je m'explique :

    Tu commences avec 3 héros, déjà que les HL n'en ont que 4 maximums, ils les faut absolument dès le départ !

    Pour cela, j'aurai enlevé 1 skink de main et un saurus de main pour rajouter le guerrier totem saurus.

    Ensuite le choix des armes a distances, j'aurais mis des arc courts, car les javelots sont bien mais la portée est trop dangereuse pour du skink a E2 ... même pour les héros.

    Enfin, les saurus, il faut leur mettre deux armes ! Avec une force de 4 ils faut qu'ils tapent pleins de fois ( 3 A avec la morsure au lieu de 2 dans ton cas )

    Ca te donne un total de 10 unités, qui tirent de loin ( certes pas très bien mais ils vont tirer mieux quand ils auront cT 4 ) et qui est très forte au corps a corps ( ce qui pâlit a la CT3 et E2 des skinks )

  14. 1 : Si ! Elle permet de tirer deux fois tout simplement. Rien ne t'empêches de doubler tes DEUX tirs, ce qui amène au maximum de tirs pour une seule figurine qui est de 4 ^^

    2 : tout est dit

    3 : je le donnerais a la bande qui gagne ( genre elle écume le champ de bataille dont les autres bandes sont parties et je ramasse ton bonhomme qui était inconscient ) et si tu as gagner la partie, a la bande qui l'a tué effectivement. Un jet de dés fait tout aussi bien l'affaire ( mais je n'ai pas souvent de la chance au dés, ou alors mes adversaires sont moins chanceux que moi ( suivez mon regard :wink: ) )

    4 : Tout est dis ^^

    T'as bien fais de prendre les elfs noirs ! j'aime cette bande polyvalente au possible ^^

  15. Même pas de loups funeste c'est honteux. Dans une bande de MV c'est OBLIGATOIRE !!!

    Ou pas. Ca dépend !

    Déjà c'est classe, ensuite c'est fluff (j'arrive a comprendre comment on en est arrivé à ce mot mais bon ....)

    Mouai c'est classe, si on jouait pour la classe on jouerait pas :wink:

    Je trouve qu'il ya trop de zombies , les parties vont être longue, très longue !!!

    Non, regarde quand ca joue gobelisn ( je prend de ma dernière expérience ) les parties sont aussi longues qu'avec une autre bande ca change rien ^^ c'est comme si tu disais ouai avec une bande tireur les parties durent super longtemps, sauf que t'arrives plus ou moins vite au contact et la partie est fini en moins de 3 tours après ce point là :skull: ( nous on doit meme pas faire 10 tours avec 40 - 45 figurines engagées a 3 )

  16. 8 ps le javelot et non pas 10, a partir de ce moment là c'est bien plus dur parceque 8 ps c'est la portée de charge de presque toutes les unités de mordheim et aller a portée de charge avec un skink E2 CC2 ....

  17. Il y a des gens avec un goûts douteux : les taupes, les pingouins... Je vais la faire ma bande de Space marine !

    Le Gardien

    +1 ... Bientôt ma liste de poules nées a tchernobyle qui ont les règles spéciales, Cocorico de ralliement, peur innée, mange n'importe quoi ...

    ( en plus bon, des héros a 4 f 4 E 2 A bonjours les possédés et des hommes de main a 30 CO a 4 E XD )

    Donc suffit d'occuper tes phase d'attente autrement : bouquinage, en suivant les actions de tes adversaires et même encore en les déconcentrant :

    *Mouvement adverse*

    _" Ah ! Bien placé ton bonhomme, je vais pour voir lui tirer dessus à l'arc... "

    *Intérrogation du joueur, changement de position de la figurine qui n'est plus à portée de l'arc mais en pleine ligne de vue de l'arbalète*

    Oui c'est sale, mais c'est bon la honte.

    Le Gardien

    +1 encore une fois ! Dieu sait que j'utilise cette technique mais généralement dans le cas d'aider ou de jouer au centimètre près ( on a encore bien trop de "je l'avais mis là pour pas que lui il lui tire dessus, donc si tu tires je le décale bien derrière ^^ )

    Sinon pour le sujet mouai ... je suis pas fan, les tours deviendraient peut être moins ennuyeux, mais je trouve que c'est ce qui fait un peu le charme de mordheim,( ca a son coté fluff, puisque bon, on se planque et on réfléchit a une stratégie pendant que l'autre arrive, etc .. ) et puis on peut apprendre beaucoup de son adversaire en le regardant jouer, en regardant les lignes de vues qu'il vérifies ( généralement là où il a peur de se faire tirer dessus ), si il change de place une figurine déjà placée, etc ... même le tour d'attente est interessant je trouve ^^

    ET PUIS CA PERMET DE MANGERRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

  18. si, si, j'ai une remarque, toujours la même.

    pour les poisons sympathiques des hommes de mains, +1 en force sans le bonus sur la sauvegarde, c'est bien, mais, ça se joue uniquement sur les armes de jet (soit 10ps...).

    Et les arcs courts alors qu'ils ont ? :lol:

    :clap: ils ont droit aux arcs courts, mais, il est dit:

    "Les Hommes de Main Skinks peuvent acheter du venin de reptile au coût de 5CO par arme de jet" etc

    Plus loin, on a :"Javelot [...] Règles spéciales - il s'agit d'une arme de jet ..."

    Donc, un arc n'est pas une arme de jet, mais, de tir. Et, malheureusement (moi aussi, j'aimerai bien, mais, qu'est ce que ce serait bourrin !), on ne peut pas comboter les deux :) (arc et poison)

    De plus, on peut rajouter que les "couteaux de jet" ont les même caractéristiques, avec une portée moindre et un coût plus important.

    Donc, ça peut donner des skinks à 20CO (le skink) +5CO (l'arc court) +10CO (le javelot) + 5CO (Bonus de F4 temporaire);

    ça donne une bébette qui coure vite, tire partout avec son arc, et fauche à F4 pour tout ce qui s'approche de trop près, à 10ps; ça reste correct...

    Oupsssss je le jouais avec les arc court le poison moi X-/

    De toute facon ma bande est morte faute d'argent pour racheter du saurus donc bon ^^ :P

  19. Pour moi la récompense faut jamais le tenté, en début de campagne tu peux pas te permettre de perdre un héros, et a la fin ils sont trop équipés / XP. Après c'est interessant quand a leurs niveau ils ont prix des trucs de merde genre deux fois CD +1 ( moins interessant au départ que +1 F ou PV )

    Pour la perte d'attaque non, il serait logique et fluff de dire que contre une arme a deux mains elle l'enlève, donc l'autre en face se retrouve a taper avec sa dague.

    Il va pas garder sa tencule bien gentillement derrière son dos :/

  20. Nous on la joue achats en fin de partie et tu peux plus rien faire une fois que c'est terminé ^^

    Tu peux toujours transférer l'équipement après mais généralement t'as tellement plus de CO que bon ^^

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