Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

kannibal

Membres
  • Compteur de contenus

    201
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par kannibal

  1. Bon... après réception de la totalité des figurines, des nouvelles possibilités et gniagnia, j'en viens à douter fortement de la jouabilité de ma liste. Concrètement, je ne suis pas assez populeux, avec seulement 10 figurines sur la table et seulement 4 héros - dont un est une bouse totale - je me dis que je ne vais pas faire long feu sur la table :D

    Pour ceux qui ne connaîtraient pas le profil d'un halfling de base:

    image1jh.jpg

    Alors certes, on me dira que le halfing est un bon tireur et toussa... m'enfin avec son faible mvt de 4, les possibilités de faire réellement mouche avec un arc ne sont pas si élevées que ça... même avec une CT de 4 en standard.

    Dans la première liste, il y avait l'ogre (pour poutrer et encaisser un peu) et l'idée que les chasseurs et leurs pièges feraient le boulot, appuyés par les gars restant (soient à peine 5).

    Dans la seconde, l'ogre a disparu. C'est un homme de main et au fond, il aura tout le temps de progresser après. Le max de héros est atteint (avec un bleu en plus), pis y a l'ajout de 4 guerriers (CT 4 et arc) pour réellement délivrer une pluie de traits. En plus, ça correspondrait aussi à mon arrivage de coqs de guerre de Lupin Croupe. Bref, c'est une piste sérieusement étudiée :lol:

    Pour rappel, l'ancienne liste:

    Héros:

    • 1 chef de village: arc, casque et dague: 75 co
    • 1 cuistot halfling: arc, hachoir (hache), dague: 55 co
    • 1 voleur halfling: couteaux de lancer, dague: 50 co
    • 1 bleu halfling: arc, dague

    -----------------------------------

    • 1 guerrier halfling: arc et dague: 25 co
    • 4 chasseurs halflings: arc, dague: 140 co
    • 1 Ogre de village: épée, hache: 175 co

    et la nouvelle:

    • Héros:

    • 1 chef de village: arc, casque, épée: 85
    • 1 cuistot: arc, hache (hachoir), dague: 55co
    • 1 voleur: couteaux de lancer, dagues: 50co
    • 2 bleus: arc, dague: 40co
      • Hommes de main:
      • 4 chasseurs: arc et dague: 140co
      • 5 guerriers: arc et dague: 125co

      À vous les amiches.

      Kannibal, noctambule décalqué.

  2. Bonjour mes canards.

    Dans le stress de ce CDA et de sa maudite deadline, j'ai enfin mes halflings depuis ibaie, et donc je vais pouvoir enfin commencer ma conv' préliminaire.

    C'est ouske j'en bave: les halflings de la catapulte à marmite sont bien mignons à tirer leur ficelle, mais je vous l'avoue, ils seraient vachement plus punchies avec des arquebuses, arme à laquelle leur position se prête bien :lol:

    Mais là c'est leuye drame: point d'arquebuse disponible dans l'arsenal de base de la liste custom & faite à l'arrache par obscur anglais du ouèbe (traduite par Khorgrim, merci à lui :D ). D'où ma question existentielle:

    Une figurine ne peut-elle utiliser comme arme que ce qu'elle a dans son arsenal de base ? C'est à dire: si mon halfling trouve une arquebuse naine au détour d'une bataille, aura-t'il l'air con et devra t'il la revendre au marchand ?

    Histoire que je convertisse pas pour rien...

    Merci à vous.

  3. Et alors la fin de ton boulot ? le visage? l'assombrissement des vêtements blancs ? le socle ?

    ⇓⇓⇓

    Il reste encore du boulot....

    :)

    Et puis on peut pardonner à Vallenor son soucis d'optimisation. Pour ma part, tous les joueurs de SdS que j'ai croisé étaient des poissards invétérés, et les soeurs, on se les râcle par packs de 4 à chaque tours...

    Quant à ton fluff, il illustre bien l'image de lutte des orthodoxies à mordheim, pis bon, ça rappelle tellement le dio de Victoria Lamb que je ne peux qu'approuver :)

  4. Je plussoie sur la liste, qui a l'air bien feune et pas trop bill. De plus, les règles spé ne sont pas trop oppressantes, ce qui n'est pas franchement évident dans jeu comme Mordheim :)

    Pour la fig, je suis un peu plus mitigé sur mon avis. Si l'idée de prendre du cawdor est franchement bonne, je trouve que le schéma de couleur et certains détails alourdissent la figurine et lui ôtent le dynamisme de sa posture d'origine. Je pense par exemple à la (monstro)grenouille. Plus particulièrement concernant le schéma de couleur, le fait qu'il soit si dispersé en terme chromatique enlève carrément la lisibilité à l'ensemble, sans lui apporter le côté saltimbanque.

    Peut-être tourner vers des couleurs désaturées plus pêchues, comme un bichrome violet-jaune. Ake ça pourrait rendre savantage.

    Sinon, c'est du tout bon.

  5. Yop, ma participation:

    le Fluff:

    L'histoire des halflings échappe pour une large part aux tentatives d'études des historiens d'Altdorf. Il est possible toutefois d'avoir accès à quelques bribes de leur passé par le biais des Chroniques du Stirland, compilées au sein des archives de l'Abbaye d'Eichenbrunn, sur la route nord d'Hornau. C'est là, dans ces antiques salles chargées de volumes et du savoirs des anciens que je me suis rendu afin de parachever ma thèse d'étude sur le Mootland.

    Il est dit qu'en l'année 1999 du calendrier Impérial, alors que la colère de Sigmar s'abattait sur Mordheim et purgeait l'Empire des damnées et des déviants qui y pratiquaient la débauche, une autre météorite s'abattait sur le village de Soupeunhrapfel et fut la source de bien des afflictions pour la province du Moot. Bien que d'une taille considérablement moindre que celle qui s'écrasa sur Mordheim, les chroniques relatent qu'elle pulvérisa la grange d'Amédée Trouque et son précieux potager de citrouilles de Leichenberg. Il est dit que face à un malheur si grand, la pauvresse devint folle s'en fut dans les bois d'où elle ne reparut jamais.

    Rapidement, on interdit l'accès aux ruines de la grange, car il y flottait des vapeurs verdâtres dont les volutes faisaient écumer les chiens et faner les cultures alentours.

    Le bourgmestre Filibert Hilltopple craignait qu'il ne s'agisse là d'une malédiction des dieux, et fit dresser une barricade de bois tout autour du terrain de la veuve Trouque. Les moissons qui suivirent lui donnèrent raison. Jamais de mémoire d'halfling il n'en fut d'aussi mauvaises. La corruption des vapeurs avait gagné les champs, faisant lentement dépérir les épis mûrs jusqu'à les gâter au delà de tout espoir d'amélioration. Il fut alors question de solliciter l'aide des villages voisins afin d'éviter la famine. Malgré les apports d'Eischatten et de Grunhügel, le bourg soufra cruellement de la faim à cause des rations insuffisantes (NDR: pour des halflings).

    Le pire arriva près de trois mois après la chute de l'aérolithe. Une nuit, un vague de vermine traversa le village et s'attaqua voracement aux greniers à blé du village, en dévorant la plus grande partie avant que l'on put l'en chasser avec des torches. Ce jour marqua l'amorce de l'abandon progressif de Soupeunhrapfel par familles halflings qui s'en furent vers les bourgs alentours. Au village la situation devint plus qu'alarmante: les nouveaux-nés furent frappés de malformations jusque là inconnues, le bétail commença à mourir sur pied - quand il n'était pas mystérieusement éventré la nuit par crocs mystérieux - les vieux faisaient état d'ombres rampant le long des habitations.

    Filibert Hilltopple rassembla alors ce qu'il restait de citoyens valides pour former une milice de défense qui se retrancha au sein de l'hôtel de ville avec l'espoir de résister à cet ennemi invisible aux effets pourtant trop réels. Elle ne tarda pas à être frappée de la fièvre qui ravageait déjà les derniers habitants du village. Alors que les nuits se succédaient toujours plus oppressantes, le village semblait secoué de convulsions et de maux indescriptibles: les murs de bois suintaient le pus, le ciel se faisait noir et vomissait une grèle de pierres bleuâtres qui transperçait les toits, l'eau elle-même devint visqueuse et finit par se solidifier. Au plus fort de la tempête qui sévissait au dehors, un grondement dans la cheminée retentit, et l'on découvrit avec effroi le corps de la veuve Trouque, les mains tranchées et dont les orbites gisaient vides.

    S'en fut trop pour les vaillants halflings apeurés, qui décidèrent d'abandonner sur l'instant le village et les diables qui le hantaient.

    Dans la nuit, alors qu'ils filaient à travers les bourrasques, ils sentirent la terre trembler et constatèrent d'un coup d'œil hâtif que le beffroi lui-même s’enfonçait progressivement dans la boue.

    Au matin, ils arrivèrent aux portes d'Eischatten, la ville du nord, où ils purent se restaurer et tentèrent de raconter aux villageois les prodiges dont ils avaient été les témoins, et où l’on eu aucun mal à les croire tant leur traumatisme semblait grand. En effet, pas un n’avala ne fusse qu’un croûton pendant deux jours.

    Devenu bourgmestre d’un village maudit et déserté, Filibert n’eut plus depuis plus qu’un désir: en chasser la corruption par tous les moyens qui lui soient permis. Il demanda tout d’abord à faire réunir le Conseil des Bourgs pour y exposer sa requête, mais celle-ci fut rapidement rejetée par les vieux halflings ventripotents. La restauration d’une terre frappée du sceau du mal n’était pas la priorité, tant la place ne manquait pas aux alentours. Le comte du Stirland pourrait bien les aider, mais ses services n’était pas gratuits et nul n’avait ici assez d’écus pour se les offrir. Face au refus de l’assemblée, Filibert et quelques fous décidèrent de monter une expédition et de se faire gentilshommes de fortune le temps de réunir la somme nécessaire à la purge de leur village.

    Ainsi, "Filibert et ses gaillards du Moot" s’en furent à Mordheim, où - dit-on - les trésors qui y foisonnent en avaient rendu plus d’un fabuleusement riche.

    La localisation de l'intrigue dans le Moot:

    mootv2.png

    Ma liste: Youpi !

    Ma fig:

    p1050932.jpg

    Youpla.

  6. Je tiens quand même a rappeler que les elfes noirs ont 4 CT ( oui, même le chef, ce qui est un scandale quand on regarde les elfs sylvains et les "hauts" elfes ( fils de nagarythe ) qui ont tous les deux un chef avec 5 de CT au départ ... ).. et sur les 5 héros seulement trois ont le droit de tirer de loin ..

    Et puis les hommes de main a 35 CO c'est environ deux fois le prix d'un hafling, et c'est son prix équipé quand même ... pour autant de CT .. voir même moins a coup de guerriers halflings.

    Beuheuheu... tu as raison. Mais de grâce laisse moi au moins me plaindre de leur F2, source de tous mes malheurs :wink:

    Tu pourrais aussi dire que la boulangerie du village a brulée et que les halflings partent fair fortune pour la retapé ça me paraiterai plus logique ^^.

    Ton "chef" est atteint de la fièvre mais il va survivre a plusieurs semaines de voyage vers Mordheim ?

    Mmmh... le fluff écrit avec les pieds est donc à revoir. Je m'y attèlerai dès que j'aurai du temps.

    @ GDS: c'est quoi ton tableau, le nombre de gars max par bande ?

  7. Sympathique petite liste même si j'ai peur que les halflings soit de vrais mitrailleuses au tirs... Même si il se font mangé au corps a corps par tout ce qui passe.

    Hélas, leur capacité à mitrailler est au fond toute relative. À part le chef de village qui est un vrai sniper, le reste de la bande a une CT de 4. Ce qui par conséquent casse pas non plus trois pattes à un canard (comparé à des elfes noirs).

    De plus, à part l'ogre de village qui roxxe, les autres sont relativement vulnérables. Je compte donc sur mes 4 chasseurs et leurs pièges pour contrebalancer le manque d'un deuxième tank.

    Tes figurines sont bien jolies ! pourrais tu mettre le liens vers le site ou tu les a trouvés ?

    C'est tout du OOP Citadel, Marauder, Ral-Partha. Donc éventuellement trouvable sur ebay (ouske j'ai tout trouvé moi-même).

    Ce qui me tarabusque c'est que tes halflings se battent pour recupérer de la pierre magique, or c'est bien de la pierre magique qui es tombé sur le village... pourquoi ne pas se baisser pour ramasser les morceaux et les revendre pour reparer le village?

    C'est justement parcequ'ils être très cons :lol: Pis bon, si le village est maudit et le cratère muré, on peut comprendre leur réticence. De plus le halfling ne sait pas forcément ce qu'il y a à Mordheim...

  8. Salut à vous camarades.

    Vu que j'ai presque terminé ma bande d'orques et gobs (en cours de sculpture-peinturlurage), le CDA à venir m'offre l'occasion de ne pas flemmarder et de continuer mon apprentissage de ce jeu qu'il est bien. Pour le bousin qui s'annonce, j'ai choisi des halflings.

    La liste (non)officielle est disponible sur le site de Vallenor ICI (un grand merci à son travail de traduction), et je vous l'avoue, elle est pratiquement injouable en début de campagne, le halfling étant moins fort qu'un gobelin arthritique :(

    D'abord le Fluff:

    L'histoire des halflings échappe pour une large part aux tentatives d'études des historiens d'Altdorf. Il est possible toutefois d'avoir accès à quelques bribes de leur passé par le biais des Chroniques du Stirland, compilées au sein des archives de l'Abbaye d'Eichenbrunn, sur la route nord d'Hornau. C'est là, dans ces antiques salles chargées de volumes et du savoirs des anciens que je me suis rendu afin de parachever ma thèse d'étude sur le Mootland.

    Il est dit qu'en l'année 1999 du calendrier Impérial, alors que la colère de Sigmar s'abattait sur Mordheim et purgeait l'Empire des damnées et des déviants qui y pratiquaient la débauche, une autre météorite s'abattait sur le village de Soupeunhrapfel et fut la source de bien des afflictions pour la province du Moot. Bien que d'une taille considérablement moindre que celle qui s'écrasa sur Mordheim, les chroniques relatent qu'elle pulvérisa la grange d'Amédée Trouque et son précieux potager de citrouilles de Leichenberg. Il est dit que face à un malheur si grand, la pauvresse devint folle s'en fut dans les bois d'où elle ne reparut jamais.

    Rapidement, on interdit l'accès aux ruines de la grange, car il y flottait des vapeurs verdâtres dont les volutes faisaient écumer les chiens et faner les cultures alentours.

    Le bourgmestre Filibert Hilltopple craignait qu'il ne s'agisse là d'une malédiction des dieux, et fit dresser une barricade de bois tout autour du terrain de la veuve Trouque. Les moissons qui suivirent lui donnèrent raison. Jamais de mémoire d'halfling il n'en fut d'aussi mauvaises. La corruption des vapeurs avait gagné les champs, faisant lentement dépérir les épis mûrs jusqu'à les gâter au delà de tout espoir d'amélioration. Il fut alors question de solliciter l'aide des villages voisins afin d'éviter la famine. Malgré les apports d'Eischatten et de Grunhügel, le bourg soufra cruellement de la faim à cause des rations insuffisantes (NDR: pour des halflings).

    Le pire arriva près de trois mois après la chute de l'aérolithe. Une nuit, un vague de vermine traversa le village et s'attaqua voracement aux greniers à blé du village, en dévorant la plus grande partie avant que l'on put l'en chasser avec des torches. Ce jour marqua l'amorce de l'abandon progressif de Soupeunhrapfel par familles halflings qui s'en furent vers les bourgs alentours. Au village la situation devint plus qu'alarmante: les nouveaux-nés furent frappés de malformations jusque là inconnues, le bétail commença à mourir sur pied - quand il n'était pas mystérieusement éventré la nuit par crocs mystérieux - les vieux faisaient état d'ombres rampant le long des habitations.

    Filibert Hilltopple rassembla alors ce qu'il restait de citoyens valides pour former une milice de défense qui se retrancha au sein de l'hôtel de ville avec l'espoir de résister à cet ennemi invisible aux effets pourtant trop réels. Elle ne tarda pas à être frappée de la fièvre qui ravageait déjà les derniers habitants du village. Alors que les nuits se succédaient toujours plus oppressantes, le village semblait secoué de convulsions et de maux indescriptibles: les murs de bois suintaient le pus, le ciel se faisait noir et vomissait une grèle de pierres bleuâtres qui transperçait les toits, l'eau elle-même devint visqueuse et finit par se solidifier. Au plus fort de la tempête qui sévissait au dehors, un grondement dans la cheminée retentit, et l'on découvrit avec effroi le corps de la veuve Trouque, les mains tranchées et dont les orbites gisaient vides.

    S'en fut trop pour les vaillants halflings apeurés, qui décidèrent d'abandonner sur l'instant le village et les diables qui le hantaient.

    Dans la nuit, alors qu'ils filaient à travers les bourasques, ils sentirent la terre trembler et constatèrent d'un coup d'œil hâtif que le beffroi lui-même s’enfonçait progressivement dans la boue.

    Au matin, ils arrivèrent aux portes d'Eischatten, la ville du nord, où ils purent se restaurer et tentèrent de raconter aux villageois les prodiges dont ils avaient été les témoins, et où l’on eu aucun mal à les croire tant leur traumatisme semblait grand. En effet, pas un n’avala ne fusse qu’un croûton pendant deux jours.

    Devenu bourgmestre d’un village maudit et déserté, Filibert n’eut plus depuis plus qu’un désir: en chasser la corruption par tous les moyens qui lui soient permis. Il demanda tout d’abord à faire réunir le Conseil des Bourgs pour y exposer sa requête, mais celle-ci fut rapidement rejetée par les vieux halflings ventripotents. La restauration d’une terre frappée du sceau du mal n’était pas la priorité, tant la place ne manquait pas aux alentours. Le comte du Stirland pourrait bien les aider, mais ses services n’était pas gratuits et nul n’avait ici assez d’écus pour se les offrir. Face au refus de l’assemblée, Filibert et quelques fous décidèrent de monter une expédition et de se faire gentilshommes de fortune le temps de réunir la somme nécessaire à la purge de leur village.

    Ainsi, "Filibert et ses gaillards du Moot" s’en furent à Mordheim, où - dit-on - les trésors qui y foisonnent en avaient rendu plus d’un fabuleusement riche.

    La localisation de l'intrigue dans le Moot:

    mootv2.png

    Après ce (long) préambule, il temps d'en arriver aux figs elles-mêmes. J'ai récemment trouvé sur internet une pléthore de figurines des gammes Citadel et Marauder, le genre OOP vachement sympa et pleins de petits détails feunes, ainsi certaines seront laissées intactes, d'autres seront nettement retravaillées. Voici ce que Papa Nowël m'a donné quelque peu en avance :)

    halflings.png

    Et bien-entendu, l'ogre:

    image9th.jpg

    Dans l'ordre: la première représentera Filibert le chef de village, le voleur sera quant à lui l'avant dernière. Elles n'y sont pas toutes, mais voilà le premier arrivage en cours d'envoi (en plus de la catapulte à marmite).

    À présent, la liste:

    Filibert Hilltopple et ses gaillards du Moot:

    Héros:

    • 1 chef de village: arc, casque et dague: 75 co
    • 1 cuistot halfling: arc, hachoir (hache), dague: 55 co
    • 1 voleur halfling: couteaux de lancer, dague: 50 co
    • 1 bleu halfling: arc, dague

    Hommes de main:

    • 1 guerrier halfling: arc et dague: 25 co
    • 4 chasseurs halflings: arc, dague: 140 co
    • 1 Ogre de village: épée, hache: 175 co

    Voilà, le bousin est lancé. Je reviendrai sur le choix de cette liste et la modifierait à l'occasion, j'aimerais bien d'ailleurs l'avis de Vallenor, c'est quand-même lui le concepteur-traducteur :lol: Bien entendu, le votre m'est également très précieux.

    À vos claviers.

  9. Bon j'arrive après la bataille, m'enfin je voulais avoir deux trois éclaircissements:

    Premièrement, les dates limites d'inscription: Ah ça mes gaillards, on peut dire que vous me malmenez ! Votre limite d'inscription se clôt-elle aujourd'hui (ce soir) ? Est-elle déjà close (gloups) ? Est-elle reportée au vu du probable report du CDA à la "prochaine fournée" ?

    Deuxièmement: reste-t'il de la place (pour mes halflings en maraude).

    Kannibal - au désespoir -

  10. Yop !

    Pour ma part, j'aligne depuis une semaine la bande suivante (faite surtout de conversions, donc le choix tactique est parfois un peu limité) :huh:

    Chef: Rangut-la-Savatte: hache, épée, dague: 95 co

    Chamane: Kui-kui le fêlé: dague, épée, arc: 50 co

    Kostos:

    Guzzla gratt’nonoss: hallebarde, arc: 60 co

    Graduk’ le putois: hache, épée: 55 co

    Et en hommes de main:

    Boys: Les Baffeurs: 1 boys, Lance et boulclier : 40 co

    Gobelins: Les Pikeurs: 2 gobelins: Dague, lance, bouclier : 60 co

    Gobelins: Les Zarchés: 1 gobelin: Dague, arc court: 20 co

    Gobelins: Les Gobs Kipik’: 2 gobelins: Dague, aiguillon à squig: 60 co

    Squigs: Les Békteurs: 3 squigs: 45 co

    Concrètement, voilà ce que j'ai pu noté depuis les trois parties de test (dont 2 en multi):

    Les squigs courent bien, et on est globalement aucunement gêné par leur mouvement aléatoire. Dans le cas d'une bande qui manque de punch au CàC (comme la mienne), je crois qu'on peut monter jusqu'à 4 avec deux aiguillons sans problème.

    À 5, ça limite les possibilités de déploiement, ou alors ça te forcera à faire jouer ta cohésion de meute sur un seul pignouf, ce qui est relativement risqué en cas de tireur embusqué (et trois squigs en maraude sont pour le coup totalement inutiles)

    Le gobelin à l'arc est une daube des plus crasseuses. Sa portée minable fait que tu vas manger du malus de portée hyper souvent, cela combiné au mouvement de l'ennemi et tu toucheras sur du 6. J'ai réussi pour ma part à buter un kosto à hallebarde qui rôdait, m'enfin rien de bien extraordinaire non plus. Déployés en eskadrille, je doute quand même de l'effet. En tireurs isolés, c'est une caca caractérisée.

    Le Kosto hache/épée a visiblement l'air d'être un classique, et ses deux attaques sont les bienvenues. Toutefois, contre du possédé ou tout truc qui est susceptible d'encaisser, j'aurai tendance à privilégier la hallebarde qui a l'air d'avoir une rentabilité plus évidente. Tout ceci pris en compte avec des jets de dés calamiteux bien sûr :ermm:

    Le gob lance/bouclier: le bouclier est inutile (m'enfin j'en avais de beaux alors...) mais la lance permet d'encaisser quelques CàC pour le moins improbables, et m'ont sauvé la mise parfois sur des kostos qui me tombaient dessus à bras raccourcis. À privilégier sur l'arc AMHA.

    En revanche, je trouve que ton idée de fourguer des arcs au patron et à ses amis (kostos notamment) est une bonne idée qui doit pas mal changer leur rôle sur le champs de bataille. Pour les arbalètes en revanche, c'est quand même cher payé pour un starter de campagne.

    Voilou mes impressions et expériences (cuisantes) de cette première semaine de jeu.

  11. Ake c'este une idée qui me taraude aussi.

    J'organise une campagne avec mon club, où le nombre de joueurs devrait se situer en 10 et 15, ce qui implique nécessairement de faire des parties de "campagne" en multi.

    Donc, je plussoie sur cette question de Kaern qui me concerne au plus haut point. :clap:

  12. Ton château est très chouette, bien conçu, avec des références et un soucis de réalisme historique... toutefois, vu la (faible) largeur du chemin de ronde, je suis un peu sceptique quant au réel confort que tu auras pour jouer un siège.

    Bonne continuation, j'attends la suite avec impatience :D

  13. Yop.

    De passage à l'arrache pour te répondre et te dire que je m'en vais tenter de retrouver des photos du bouzin (qui a bien du me tomber sur le coin d'la gueule au moins une fois pendant que je dormais).

    Je m'en vais demander au paternel s'il a des traces numériques, paske voilà un bail qu'il est à la poubelle le charmant bidule (les joies de l'étroitesses parisienne).

  14. Woah, c'est le topikaflood du millénaire et j'arrive seulement au 15e message ! À croire que mes instincts n'sont plus ce qu'ils étaient.

    Effectivement les sm supportent moins bien les effets de la chance (enfin, de la malchance) que les stealers.

    Gloups ! tu le penses sincérement, dis ?

    C'est fou de tant se laisser flouer par une simple impression liée aske les SM, ils ont 10 fois plus de règles spé que les stealers... On comprend mieux comment Raël™ fait main basse sur le portefeuille des zonnêtes gens.

  15. Heureusement, j'ai quatre lance-flammes lourds en batterie sur mes entrées...je les attends les mecs !

    Et quant à moi, je suis disposé à me faire mettre la fessée sur ton décor quand tu veux :lol:

    Nan plus sérieusement, ce décor très finement réalisé est des plus jolis qu'il m'ait été donné de voir. Toutefois, pour avoir pondu avec mon père un décor avec falaise/rivière/pont impérial qui descendait du plafond, je ne peux qu'appuyer ceux qui traitent de la modularité et des configurations de jeu limité.

    M'enfin comme dirait l'autre, on peut pas tout avoir. Et même si ce doit être lassant à la longue de jouer sur une même unité géomorphostructurale, ben on ne peut que jubiler devant le côté old-school du fortin impérial et ses p'tites tourelles tellement mignonnes que je me jetterai bien en sacrifice devant. :-x

  16. Bwarf, c'est mon premier message sur ton post-k'il-est-bien, et je ne vais pas me priver de te complimenter sur ce coup là.

    Bon, les termis trop-undergrounds ça en jetait pas mal, mais le coup du PD sur base de troll de la moria, c'est tout bonnement bien bon.

    Pour alimenter moi-même la controverse de la faux à 90 ou 55°, je dirai pour ma part que la pose ne fait pas très crédible: (pourquoi diable tiendrait-il sa faux en travers de ses papattes alors que son bras indique qu'il est en mouvement ?). Je l'aurais plutôt vue le long du corps, pour appuyer la dynamique générale de la fig.

    M'enfin boljemoï, c'est du tout bon quand-même. Heureusement qu'il y a la Feuweu pour te mettre ta branlée au garage, ça fait plaisir aux âmes simples que nous sommes. :wink:

  17. Hello.

    Je trouve également que l'armature n'est pas terrible au niveau de la masse posée sur les articulations des jambes. Faut toujours les faire fine, et là t'es franchement bon pour gratter. ^_^

    M'enfin je te l'avoue, j'ai bien peu de pitié aujourd'hui. Vu que tu as fait main basse sur le dernier HS de ravage chez starplayer... ^_^

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.