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Synphonia

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Tout ce qui a été posté par Synphonia

  1. Alors oui, j'ai joué contre des tau. Mais soit le gars a 15 cibleurs pour passer TOUS les tirs a CT8, soit quelque chose m’échappe. Mais sachant qu'une unité de cibleur ne peut viser qu'une seule cible, il va te falloir un paquet de cibleur ou des drones cibleurs accompagnant les exo armures (je ne sais plus si ça se fait, mais c'est une projection) pour arriver à ca... Et ensuite, c'est pas parce qu'il s'est mangé 6 marquages sur 1 BL que tout est fait. Il faut que les fuseurs dont la portée est relativement courte, soit à portée. Les autres armes pouvant détruire un BL 14 sont les F8 a saturation pour faire sauter les PC, les F9 et les F10. Soient en F8, l’accélérateur a particule, le canon rail, le quad ion turret overcharged; en F9 l’accélérateur a particule couplé au réacteur nova, et en F10, le Canon Rail lourd... Donc, à mon sens, vu ce qu'il faut pour disposer de ces armes (et je ne fais pas jouer les probabilités pour faire péter en un tour le tank) il faut vraiment du TRES TRES LOURD, surtout a 1500, pour faire sauter 3 BL14 par tour. Et la, tu n'es vraiment plus en amicale. Sinon, j'en vois souvent passer des listes a masse fuseur, et la seule remarque qui revient systématiquement est " Tu fais quoi apres avoir shooté les BL14? Tu te prends l'armée sur la tombine." Pour moi, Guehlwin, tu as fait un gros travail en detruisant ses BL14, mais il lui reste son infanterie, et la, ca risque de te couter la partie.
  2. Je conviens entièrement a l'analyse d'Avygeil. Les Terminators classiques sont une plateforme de tir impressionnante. De plus, le tour où ils arrivent, leurs tirs sont jumelés, et ils bénéficient de la règle, Tir divisé. Donc en les téléportant sur un objectif, on a une unité qui va pouvoir déblayer ce qu'il y a autour assez aisément. Ensuite, déloger du 2+/5+/save de couvert, ca commence à être compliqué ou va recquerir pas mal de focus en tir. Pour moi, de fait, les termites deviennent une vraie difficulté psychologique. Cela va mettre l'adversaire devant des choix à faire.
  3. Une escouade terminator peut arriver en FeP classique ou bien assaut deathwing. Pour l'assaut deathwwing, tu dois choisir le tour avant la partie (1 ou 2) La FeP intervient a partir du tour 3, de façon classique. Donc tu peux faire arriver une escouade en assaut deathwing et une en classique. Ca n'est pas interdit. Après, pour répondre a Gulhwin, si tu te fais fumer ton LR en one shot, tour 1, soit tu as fait une betise, soit t'as pas de bol, ou les deux. Si ton ami fume 3 LR par tour, c'est qu'il est excellent. (Sérieux, 3 BL14 par tour, faut qu'il joue en tournoi...) Et pour finir, si jamais tu prends la foudre sur ton LR, selon de fortes probabilités, c'est que le reste de ton armée ne se prendra quasiment AUCUN tir du reste du tour. Donc c'est benef...
  4. Pour te répondre, skyller, 250 points pour une unite quasiment non one-shotable a ce format, c'est juste énorme. Avoir en plus un double lanceflamme ultra lourd qui peut fumer des smlike easy, c'est que du bonheur. De plus, au risque de répéter ce qui est dit précédemment belial doit être sur la table au début du tour pour faire que sa balise soit utilisable. Et comme l'assaut deathwing voit TOUS les termites se téléportes au même tour, s'ils souhaitent en profiter, tu as deux options. Assaut deathwing de belial et TP des autres termites a partir du tour 3 sans déviations. Ou assaut massif et la, les termites classiques devient. Pour moi, et dans la mesure de la demande initiale, le LR reedemer serait le muet, amha. Et en dernier point, réfléchir au lr en terme de rentabilisation, c'est faire fausse route. Ce n'est pas un prince démon. Mais juste une épine dans le pied de la taille d'un épieu
  5. Quel type d'utilisation escomptes tu usiter? Comptes tu tableraser? Ou bien harceler pour prendre et contester les objectifs sur la fin?
  6. [quote name='Befa' timestamp='1369581517' post='2370654'] [quote name='Synphonia' timestamp='1369580744' post='2370645'] Bonjour. Alors première chose, tu ne peux ne pas dévier avec belial que si il était déjà présent sur la table au premier tour. [/quote] Faudra m'expliquer comment tu fais pour que Belial ne dévie pas, "que si Belial était déjà présent sur la table au premier tour" ? Belial a un double ? xD Enfin tous ça pour dire que Belial (et son escouade) ne dévie pas quand il arrive. [/quote] Je veux dire par la, que si tu veux compter sur la balise de belial, il faut que celui ci soit présent des le début du tour, donc a moins de téléporter de façon classique une autre escouade que celle de belial sur la table et au delà du tour 2, ça ne sert a rien Parce qu'il ne faut pas oublier que si on utilises l'assaut deathwing, toutes les unités que l'on veut voir utiliser cette règle doivent arriver en même temps.
  7. Bonjour. Alors première chose, tu ne peux ne pas dévier avec belial que si il était déjà présent sur la table au premier tour. Ensuite, moi j'aurais tendance à poser 5 chevaliers avec un chapelain pour les relances au tour un de CC. Après, selon ton goût, soit tu les téléportes en utilisant la balise de tes ravenwing et a ce moment la, je te conseille 5 termites classiques(2 mt/bt devant, une arme lourde au milieu le sergent et une paire de griffe éclair) pour les accompagner; soit tu les mets dans un reedemer, et la, ça tabasse sévère a mon sens. Tu auras une escouades bien au chaud, qui pourra traverser la table de façon a peu près safe. Et le tour ils sortent, ça fat mal. Après, pour moi, seul les chevaliers sont un counter universel avec leur mode punitif... Si... Tu sais, c'est le petit bouton rouge qui transforme le termite en dieu vivant pour un tour. Les termites classique sont très fort pour engluer mais tu as peu de chance de one-shot une escouade.
  8. La question est réellement interessante. La réponse peut conditionner beaucoup de chose. En effet, si tel est le cas, cela veut dire que meme si un joueur tau a des cibleurs (plus que probable), le simple fait de jeter des fumigenes donnera une save non outrepassable. Et qui plus est, le darkshroud donnant un bonus de +1 au couvert, ca vous donnerait des vehicules à 4+ de couverts pour les DA, même si on a pas de décors pour cacher partiellement le véhicule. Donc ca peut faire mal...
  9. Je te remercie aussi Intox. Je suis toujours en quete de tactica histoire de travailler toujours plus avant les fondamentaux. Ce site est énorme du coup.
  10. Synphonia

    Du placement à 40k

    J'avoue, Superdaddy, que j'ai beaucoup de mal avec les objectifs. Surtout parce que je n'aime pas ca. Merci à tous pour votre participation en tout cas. Du coup, pourrions nous étendre ceci à cette question: "Quelles sont les bases d'un bon déploiement, en fonction du type de liste concue?". Je rapelle que l'on en aurait repertorié déjà 3, la defensive, la full agressive avec FeP et Tépé, et la liste assassin.
  11. Synphonia

    Du placement à 40k

    Mais pour moi, cela tient plus du bon sens que du déploiement. Tu ne placés rarement ta pièce maîtresse en ligne de front, bien visible de l'armée adverse. Surtout dans un jeu de tir. Je conviens que c'est plus important qu'un chess like, ou la reine, le roi et les pions ont tout le temps les mêmes positions. Mais le vol fera de ton prince tyty ou démon, une unité qui se redéploiera easy si tu as fait une erreur. Je conviens d'une certaine importance, mais pas d'une primordialite. Dommage que l'on ait pas de rapport de bataille de tournois type adepticon... On pourrait mieux analyser et approfondir! En fait j'ai l'impression que les armées types sont de deux catégories. Les armées de tir, quasi exclusivement statiques et défensives, dont le déploiement consistera typiquement a pouvoir maximiser le no mans land qui s'amoncellera de cadavres. Les armées d'assaut, faites de transport si possibles en FeP ou de volants pour être au CaC au tour 2. Et la, le placement en fep ou avec des volants... Sachant qu'ils ne sont présent au déploiement, c'est un peu le dernier des soucis.
  12. Synphonia

    Du placement à 40k

    Alors c'est une compréhension intuitive de ce mantra qui fait que je n'arrive pas a me déployer et que je sous estime donc cette fameuse phase. Parce qu'a titre personnel, c'est juste le fait de savoir que mon collegue peut me warp mes motos de facon relativement easy, qui me terrifient et me fais faire des erreurs. J'arrive souvent a la partie avec des grandes lignes (qui rapidement deviennent de grosses ratures) mais jamais avec une idée de comment je vais me déployer. Il est vrai, que j'aurais un sérieux besoin de tactica de ce coté la.
  13. Synphonia

    Du placement à 40k

    [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1368532181' post='2362837'] [quote name='Synphonia' timestamp='1368527021' post='2362788'] Ce à quoi, j'ai rétorqué de plus en plus d'armée sont très mobile et donc redéployable en partie (scout dans 3 des derniers DEX (DA, SMC, Démons)) ou via les traits de seigneurs(cf champion de la tromperie p121 du GBR). De plus de nombreuses armées ont largement les moyens de téléporté/FeP masse unités devant l'ennemi. [/quote] Et ? Je ne vois pas la pertinence de l'argument. Ce n'est pas parce qu'une armée est rapidement redéployable que ce n'est pas une perte de temps. Hé oui, le déploiement aurait été bon que tu aurais pu faire autre chose de ton mouvement, il me semble que ça tombe sous le sens. De là à dire que ça coûte nécessairement la victoire, je suis d'accord pour répondre que c'est un peu extrême. [/quote] En fait, je me suis mal exprimé. Je soutenais que les aides (règles générales, règles d'armées, ou règles spéciales) font qu'une erreur est LARGEMENT compensable, surtout dans le cadre amical. (En tournoi, la moindre erreur est une catastrophe, donc ca ne cadre pas trop) Je vois mal, en effet, une armée être COMPLETEMENT HORS de position. Donc ok, tu bouges peut être un moins sur le tour 1 , mais ca a moins d'impact. Après, à la lecture de l'analyse de ce Maitre, je pense que c'est peut être parce que j'ai du mal à assimiler cette notion de dommage potentiels qui me mets tant dans le jus. A titre d'exemple, je joue HE depuis pas mal d'années à battle, et avec eux, je savais quoi faire, et quoi aligner. Comment me déployer et comment bouger. Comment coordonner les charges, et comment impacter un CaC. Là, je ne comprends pas du tout.Je l'admets volontiers. 40k est particulierement difficile à comprendre dans son fondement même. C'est pour ca, que ce genre de débat m'aide. En revanche sur l'impact de la prise d'initiative. Cela tient surtout pour moi au fait que, comme le nom l'indique, tu prends a ton compte l'initiative d'une partie donc tu as été le joueur "en réaction". Tu t'es placé pour tenter de contrer ton adversaire ou eviter de te manger une salve de tir des le premier tour, et au final, tu commences, donc c'est toi qui va tirer et bouger. Dire que le déploiement est important parce que tu peux faire mal en prenant l'initiative, revient à dire que tu t'es déployé de facon excellente dans la mesure ou tu comptais sur ces 16.7% de proba de commencer.
  14. Bonjour à tous, et je présente mes excuses aux modérateurs si ce sujet a déjà été abordé. Messieurs les modérateurs, vous pouvez alors fermer le fil. Je viens à vous, chers joueurs pour connaitre votre opinion ARGUMENTE et FACTUALISE sur l'importance du placement. En effet, mes deux compères-comparses-meilleurs des pires ennemis et moi débattions hier sur l'importance du placement. On est arrivé à le scinder en deux sous catégories. -[b]Le placement du déploiement[/b] -[b]Le placement durant la bataille[/b] Nous étions opposé sur le fait que le premier est relativement important, eux soutenant que c'est même une étape clé, et moi non. De fait, ils avancent que si l'on se fourvoie au déploiement, la partie est mal engagée, dans la mesure où l'on peut perdre un tour a se redéployer (donc on joue a 5 tour adverse contre 4). Ce à quoi, j'ai rétorqué de plus en plus d'armée sont très mobile et donc redéployable en partie (scout dans 3 des derniers DEX (DA, SMC, Démons)) ou via les traits de seigneurs(cf champion de la tromperie p121 du GBR). De plus de nombreuses armées ont largement les moyens de téléporté/FeP masse unités devant l'ennemi. En revanche, nous sommes plus en accord sur le second. En effet, pour nous, cela permet de mieux tirer parti des couverts, ou d'espacer ses figs pour eviter de perdre toutes ses motos via le tir d'un canon warp eldar très chanceux (hein sieben, tu m'as bien tué sur ce coup). Bref... Pour résumer je dirais que les listes, le targeting, et "jouer le joueur" sont bien plus importants et primordiaux que jouer le placement. Qu'en pensez vous? Comment abordez vous le placement? PS: Pas de whine, pas de "Oaui mais full croissant, c'est uber cheat" j'aimerais vraiment que cette question puisse éventuellement m'apporté une reflexion construite pour aborder le gameplay différement et donc m'améliorer.
  15. Justement, l'escouade de commandement a juste pour but de fumer du tank. Elle servira en late game, de soutien si une unité est reellement englué et que ca peut faire significativement pencher la balance.
  16. Entre les fuseurs de l'escouade de commenandement, celui du Land Raider, et les LM des devastas, ca te fait quand meme, trois blindés ciblés par tour. Je précise que mes advesaire n'ont pas plus de 3 chars, par armée et n'en joue jamais plus de deux. J'ai corrigé les 9 au lieu de 5 dans ma liste. Mais je prends note de la remarque. Je me demande quand même si la banniere de devast n'est pas trop cher pour être veritablement rentable.
  17. Bonjour à tous, Voici la première liste que je vais poster. Elle a pour but d'apporter beaucoup de feu avec la bannière devast au coeur même des lignes adverses. J'aimerais vos avis, pour savoir quoi améliorer et si ma liste tient debout ou non. [b][u]1850 (Dark Angels) : 1850 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Archiviste[/u][/color] [list][*] 1x générateur de champ énergétique [/list][*][color=red][u]Sammael[/u][/color] [*][color=red][u]9x Vétéran de commandement[/u][/color] [list][*] 3x Arme énergétique, 5x Fuseur[*] 1x Etendard de Dévastation [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade tactique[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Canon à plasma, 1x Fuseur [/list][*][color=#00a650][u]Sergent space marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade tactique[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser, 1x Fusil à plasma [/list][*][color=#00a650][u]Sergent space marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique [/list][/list][/list] [list] [*][color=red][u]Escadron d'attaque de la Ravenwing[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]5x Motard de la Ravenwing[/u][/color] [list][*] 1x Lance-flammes [/list][*][color=#00a650][u]Sergent vétéran de la Ravenwing[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique [/list][/list] [*][color=red][u]Escadron d'attaque de la Ravenwing[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]5x Motard de la Ravenwing[/u][/color] [list][*] 1x Lance-flammes [/list][*][color=#00a650][u]Sergent vétéran de la Ravenwing[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique [/list][/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Land Raider Crusader[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur[*] 1x Lame de bulldozer [/list] [*][color=red][u]Escouade Devastator[/u][/color] (7 unités) [list][*][color=#00a650][u]6x Space marine Devastator[/u][/color] [list][*] 4x Lance-missiles, 4x Missiles Anti-Aérien [/list][*][color=#00a650][u]Sergent space marine[/u][/color] [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] L'archiviste integrera l'escouade de commandement avec fuseur pour les boost avec le Primaris de divination. Le but est d'avancer avec le LR au centre, et une escouade d'attaque de chaque coté, pour beneficier de la banniere. Je splite les marines, de sorte que les 1/2 escouade avec armes lourds tiennent l'objectif de ma base, et les 2 autres 1/2 escouades se tiendront derriere les motos, pour bouger et arroser. Les devast LM seront la, pour assurer l'AA et pour gerer les BL moyen et degrossir l'infanterie.
  18. Synphonia

    [DA] 2000pts

    Bonjour, Si tu veux tirer parti de la bannières, il faut, soit un véhicule et des motos pour que les bolters comptent comme n'ayant pas bougé, ou laisser ton adversaire venir a toi. Le problème c'est que ta liste est a cheval entre les deux sans être franchement d'un coté... Je suis du meme avis concernant les termites. Tu peux économiser des points et leur adjoindre les services d'un chapelain en armure termi, qui peut faire vraiment, vraiment, mal. Et qui, en combat, tu peux me croire, est une vrai plaie avec sa save 2+/4++ et sa masse qui lui permet de mettre des grandes baffes en premier. (Sans compter les relances de la haine) Quant a l'avion, je n'en suis pas fan. Je trouve l'aviation trop aléatoire pour être rentable. Quand ca marche bien, c'est ULTRA violent, mais quand ca ne rentre pas, et qu'en plus tu foires un ou deux tirs, ca devient un vrai boulet.
  19. Par contre, l'un d'entre vous connait il un moyen de contrer ce foutu 11? Ou bien alors c'est totalement free? Et, la ou mon adversaire a minimisé un fait de jeu. Engluer 10 marine au CaC pendant 4!! tours de joueurs donc 2 tour de jeu, c'est l'erreur qui m'a couté la game, en plus du FnP des démonettes. Avec mes marines, j'aurai pu prêter main forte à l'escouade du centre pour flinguer le heraut de khorne, et eviter donc de perdre 2!! escouades de facon direct et indirect. Et le FnP aurait pu voir la fin des démonettes en one shot, liberant mes DW pour la curée sur le Buveur, imbuvable.
  20. En fait, je ne trouve pas le Nephilim abusé. Loin de la. Mais en revanche, je le trouve à mille lieux de mon style de jeu, de ma philosophie. Et je considère aussi, que c'est trop de point pour une efficacité aleatoire. 180 points, c'est une belle escouade tactiques, sauf que la, tu ne l'as pas le tour , et peut etre les tours 2 et 3. Donc je ne le conseille pas. A la limite sur un format APO, parce que je l'ai, mais pas dans une liste type.
  21. Juste une précision, Yashinn. Le "Avec succès" vient en opposition a ce qui est arrivé a la riptide peu apres. Mon pote a effleuré le décors, qui, déstabilisé par le poids de deux broadsides rail gun metal et d'une riptide, a basculé, entrainant ces derniers dans la chute... J'ai jamais lu autant de désespoir et de peur dans le regard de mon pote. Sa femme aurait pu lui annoncer une grossesse non prévue, ca lui aurait fait moins peur ^^.
  22. [i]Le codex tau n'est pas cheaté. Le codex DA est faible, mais les taus ne sont pas énorme. L'ancien codex était plus fort. Je pense que le problème ne vient pas ici des codex mais du joueur DA. Je n'ai encore jamais assisté à une victoire du nouveau codex tau, par contre ce WE un ancien tau vient de gagner un tournoi mi-dur. Je pense que cette partie a opposé des tau équilibrés+ contre des DA liquides, le résultat n'est pas surprenant. Sans aucune animosité je vais donner mon avis sur pourquoi il ne pouvait pas gagner en jouant ainsi. Je ne comprend pas l'intérêt de suicider toutes les motos DA ? Pourquoi faire avancer à découvert et à courte portée des motos qui vont forcément attirer les tirs et qui sont hors de prix ? Tu pensais voler l'initiative ? C'est trop rare pour être fiable comme idée ... Tu aurais mieux fait de profiter de ton mouvement scout pour les placer à couvert derrière ou dans un bâtiment/décors. Elles auraient ainsi eu une protection contre les bonnes PA et diminué le nombre d'unités les voyants et leur tirant dessus.[/i] =>J'ai fait une énorme boulette, je l'avoue, et j'ai surestimé ET l'endurance des motos ET la force des armes des GdF. Je mise beaucoup sur le mouvement scout. Autre problème avec les déploiement du rhino. Pourquoi tu le déploies en fond de cours ? Tu perds une phase de mouvement pour compenser ce mauvais déploiement. =>En fait, je comptais mettre les gaz et donc faire un mouvement de 18PS, mais bon, on va dire que mes objectifs ont été raccourcis. [i]Et ce suicide de chevaliers, c'est voulu ? Une charge en terrain difficile, c'est 5 ou 6pas en moyenne (empirique, la flemme de faire des stats précises) Donc en débarquant plus loin tu étais quasiment sûr de pas atteindre la cible, donc tu t'exposais aux tirs.[/i] => J'etais a 6 ps. [i]Il fallait attendre un tour de plus. Au premier tour avancer de 12pas, mettre des fumigènes pour survivre aux tirs, et juste envoyer un tir avec l'esprit de la machine. Deuxième tour tu es au cœur de son dispositif, tu charges. Où sont les armes spéciales dans les escouades tactiques ?[/i] -> Je comptais maximiser l'impact de la banniere devast, en ne mettant que du bolter. [i] Bon, ici ça n'aurait pas changé grand chose, mas une escouade tactique est forte par son équipement (lance flammes pour la masse, fuseur pour les MI sur les gros taus, plasma pour la saturation bonne PA) un lance missile peut faire des tirs anti-chars quand il se déplace, c'est toujours bon à prendre. [/i] [i] Le néphilim est à bannir si tu veux jouer méchant, la fig est belle, mais c'est tout ...[/i] => Je le leur répete. [i]Les scouts avaient quoi comme équipement ? Car par 5 je ne vois pas trop l'utilité. Tu peux facilement obtenir bien mieux avec les DA. [/i] => Les scouts n'avaient d'autres objectifs, que d'arriver dans ma zone, pour tenir l'objectifs jusqu'a la fin Otto, joueur DA
  23. Merci, pour toutes ces précisions Wendigo. Dans ce cas ci, avec CE scénario, je parle bien de no brain. Tu campes sur ton objos et tu shootes (Shoote Maverick!. Pour le double Wirlwind, je veux bien, mais mes adversaire ne veulent pas de doublette, hors troupes. Donc pas de doublettes de wirlwind.
  24. Exactement, typhus. J'ai été la victime de ce carnage, et honnêtement, j'ai pris un sérieux no match! Et honnêtement, jouer contre du tau ne me plaisait que rarement mais la, c'est au delà de tout. Je ne savais pas quoi faire.
  25. [quote name='Exentius' timestamp='1363177481' post='2323784'] Petite correction, la portée de la serre à plasma c'est 18ps... Et elles sont déjà jumelées. Donc je trouve l'usage de l'arch limitée. Et je trouve (faut que je teste) Les chevaliers noir efficace par 6 (deux lance grenades donc on tire si possible avec les règles une grenade -1 E et une grenade -1CC -1 I pour charger ou deux grenades -1E (donc -2E = autokill sur des E5 de base). Le tout avec une épée sur le Maître de la traque contre les Sav 3+ ou une masse contre le reste. [/quote] J'ai corrigé. Désolé, je me suis relu, mais l'erreur est passé au travers. Bref, je n'ai pas encore testé par 6 fautes de points. Peut être ce week end. Deux parties sont au programme de dimanche, donc je ferais part de mes impressions. Ceci dit, 6 chevaliers, n'est ce pas un peu sac a point?
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