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Warhammer Forum

TROLL_

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Messages posté(e)s par TROLL_

  1. Ca on s'en fiche les flèches Néhekariennes touchent toujours sur 5+...

    Ce qui permet donc d'avancer en même temps, d'ailleurs.

    La reformation n'affecte pas les tirs.

    On peut donc voir se déployer en colonne cinq-six pavés d'archers de 25 membres (genre au deuxième tour, après avoir avancé un peu déjà), coupant le champ de bataille en cinq-six zones d'une longueur de 25Ps, tout en s'orientant de manière à cribler tout se qui se trouve entre eux...

    Et ressusciter à tour de bras les pertes subies par les Hydres EN.

    Ah, c'est sûr ça va manger en charges de dos par les CN, au pire...

    Mais ce serait amusant à tenter.

    Si l'adversaire détale (quand même pas loin de 12Ps s'il était pris au centre des colonnes) il ne tirera pas. Quant aux archers MV ils leur suffit de regagner un rang par tour en manoeuvrant tout en continuant d'avancer et de tirer. Au pire on fait des régiments plus gros pour garder un deuxième rang, même minimal, et on prend un EMC : cela assurera les possibles tentative de craquage EN au travers des lignes.

    Restes les Nuées, Scorpions, Charognards et autres Chars qui n'ont plus qu'à débouler dans ces couloirs en massacrant, ou faire la guerre aux Hydres.

  2. il fait 70 tir par tour... fait plus de tir que lui !!!!

    oublie les unités de corps a corps. concentre toi sur le tir. bat le a son propre jeu ^^

    Fait-il bien 70 tirs par tour, ou est-ce une approximation ? Je ne crois pas que le chiffre exact aie été donné...

    Heu, oui, bat-le sur son plus gros point fort, c'est évident ^^ Et les Khorneux, tu les zogouille en C-à-C, et surtout les HE à la Magie, OK :devil:

    Je ne pense pas que ce soit en tentant de rattraper ses atouts qu'on puisse battre une armée spécialisée.

    Autant forcer sur ses handicaps ; là, l'E de 3 généralisée (et par les choix de l'adversaire un Cdt de 8...)

    Une des incantations est un projo magique, non?

    Pour en revenir à la reformation, cela permet ne serait-ce qu'avec des fantassins de charger à 16Ps ; 32Ps pour des Cavaliers et surtout les Chars.

    A ce rythme on peut même jouer un Porte-Enseigne qui sera relégué au deuxième rang par la reformation, et ne craindra pas de se faire tuer. Mais mieux vaut tout de même des Princes un peu partout...

    Les Ombres en tirailleurs affronteront à deux seuls un Prince, et ce dernier aura son bonus de bannière régimentaire de +1.

    Le danger reste encore les cavaliers et les Balistes (mais viser une seule brochette est beaucoup plus facile à dire qu'à faire ^^) et il faudra protéger ses flancs découverts fins d'un seul socle par des Nuées et autres Scorpions.

  3. Tout tir de contre-charge ne peut s'effectuer si l'unité qui charge se trouve à moins de la moitié de son Mvt de charge de sa cible, c'est ça ?

    Alors, régiment de skeuls par 25, avec RdT lourd.

    Tu reformes ton unité lors de ta phase de Mvt, en une seule colonne avec le RdT en tête ; tu a le droit de te reformer comme cela, tant que personne ne se retrouve à se déplacer par le fait du double de son Mvt (soit 8ps). Ton but est de te retrouver à moins de 4Ps d'une unité adverse.

    Phase de magie : tu passes absolument Prestes emjambées (on va me dire l'adersaire bouffe un parcho ; je réponds tu fait ça durant le même tour avec toutes tes unités, ça fait beaucoup de parchos) pour déclarer une charge à moins de 4Ps, pas de tirs de contre-charge, seul adversaire le RdT (avec Lance magique?).

    Bon, OK moins de 4Ps c'est très juste à obtenir.

    Bon même technique avec Cavalerie lourde. Reformation jusqu'à 16Ps, charge à moins de 8Ps nécessaire. Là c'est mieux.

    Sur une unité de Chars c'est la même (avec un seul char en charge, c'est sûr, mais le contact est enfin fait, et s'il sagit d'un perso lourd devant ça suffit).

    Sur une unité d'Ushabtis c'est encore la même (je ne connais pas leur MVt)

  4. Que je comprenne bien les charges et tirs de contre-charge : si l'on fait charger par exemple une nuée et un pavé de squelettes simultanément, et que l'on rapproche d'abord la nuée, soit l'adversaire réagit de suite en tirant contre elle, soit il est engagé en C-à-C et ne peut pas tirer contre le pavé, non ? Les tirs se décident dés déclaration et avant Mvt ?

    Bon, alors, quand des tireurs se font charger par une unité provoquant la Peur, elle doit d'abord tester pour savoir si elle résiste à la vision d'outre-tombe, et pouvoir ensuite tirer en contre-charge, c'est bien ça ? Fait-elle alors un test de Peur par unité chargeant, ou juste un seul global ?

    Si l'unité qui charge est trop proche, les tirs de contre-charge sont impossibles ; cette distance, c'est combien, la moitié du Mvt de l'unité chargeant ?

    A ce niveau, il a combien de tireurs potentiels, dans son armée ?

  5. OK, on y va !

    Déjà , quelques cavaliers lourds ou chars (plus les chars) pour contrer toute velléité des Cavaliers Noirs, en les chargeant d'abord ; comment éviter soi-même la charge ? avec des Nuées placées en travers pour dévier la charge, et reprendre de flanc.

    Du scorpion à foison, déployé, pour aller chercher les Ombres ou bloquer les charges adverses, encore. Ou même lancer des attaques suicides sur les sorcière pour abaisser sa puissance magique.

    Toute la technique va être de venir chercher les unités adverse avant qu'elles ne puisse le faire. Ne pas hésiter à charger en deux temps, pour éviter la salve de contre-charge sur l'unité vraiment faite pour remporter le C-à-C.

    Des régiments de 20 Archers, voire 25. On avance, on crible. On se reforme sans malus aucun pour tirer si besoin, pour étendre les rangs d'Archers, ou anticiper la charge adverse en reprenant 3 rangs arrières (je crois par contre que nous n'avons pas droit au tir de contre-charge, c'est bien dommage).

    Ushabtis par 5 ou 6 (histoire d'arriver au C-à-C) et Géant d'Os dans le même temps ; elfes noirs, choisissez vos cibles.

    La Bannière du Mirage peut protéger en partie lors de l'avance...

    Un bon régiment de GdT lanciers peut être agréable, E4, possibilités correctes de contre-attaque avec les lances, ça se finira à l'usure... Mais les pertes en tir vont se ressentir :devil:

    Les Rois et Princes sont trop endurants pour être tués rapidement. Foncer dans les Ombres avec (dans un pack de skeuls évidemment). Une fois englués, ce sera la mort pour eux. Attention aux Hydres tout de même.

    Pour éviter les attaques sur le Prête-Liche, l'enfermer au premier rang d'une unité d'Archers, derrière une autre unité d'Archers ; ainsi pris en sandwich, il est inciblable (sauf baliste, mais il faudra encore traverser le premier régiment, et encore je ne suis pas sûr que le trait continue sa course dans l'unité de derrière, ce n'est pas un boulet de canon^^).

    Dés contournement, le régiment du Prêtre Liche peut faire volte-face en reformation et tirer sur les possibles Ombres qui s'approcheraient, après avoir continué d'avancer vers le centre adverse... et se reformer et reprendre la route après.

    Garder des Charognards pour une contre-charge dans les Ombres engagées (2PV, un Charognard?)

    Les Ushabtis, ça peut s'écranter avec des archers ? Parce que là, c'est bénéf', même s'il fait une charge irrésistible ^^

    En fin de compte, ce qui serait le plus embêtant ce sont les Corsaires, et leur protection contre les tirs, et les Furies, et leur dangereuses Attaques...

  6. On pourra dire que la liste est fumée sur tous les tons, néanmoins il joue le jeu (plus que le hobby c'est sûr) et cela reste un défi très intéressant à relever...

    Je ne connais que peu les RdT, mais je comptais en monter une armée dans peu de temps, je suis donc le débat avec intérêt...

    Et les Ushabtis ? Trop faibles pour tenir un tour ? Et le géant d'os ? Ce ne sont pas là des unités capables d'encaisser la grêle de tirs ? Les nuées peuvent être une solution pour engluer les Ombres (bon, pas longtemps c'est sûr).

    Les Ombres ont un angle de vision de 360° ? Pour pouvoir tirer en contre-charge de dos ?

    Tes chances sont aux charges hors de portée de tir, en fait, pour éviter qu'il ne rentabilise ses tirs durant sa phase ET durant tes charges...

    Combien de portée une arbalète en mode répétition ?

  7. Un Objet de sort de type "Regard de Nagash"...

    Je suis pas sûr.

    Ce ne serait pas plutôt le bâton du crâne ardent, qui tire des boules de feu ?

    Jouant Comtes Vampires, je me permets de commenter son armée : c'est mignon, mais à part les GdC je ne vois pas ce qui ne peut pas être craqué à grands coups de Bonus fixes :wink:

    Il te suffit de masser tes troupes, éviter tout de même les charges de Flanc/de Dos (en jouant EN, c'est dommage de s'en prendre : entre les Hydres, les CN, les Ombres,...) et chaque attaque de sa part finira par tomber en poussière par les Résultats de Combat.

    Evidemment, ses deux charrettes et son Gégé peuvent remonter les PV rapidement, mais ils ne peuvent pas être partout, encore moins en avant-garde, et sont fragiles ; donc...

    Choppe-les avec des harpies, des CN, de l'éclaireur, ce que tu veux (même une charge suicide de Sang-Froids !)

    Évite l'unité du RR, tu ne la finira pas, ni le RR d'ailleurs ; laisse-le courir avec, garde un ou deux parchos pour dispeller les quelques Danses macabres.

  8. Je reviens sur l'exemple du Sensei tiré de la V1 : l'I de 9 n'est pas abusée, on parle de types qui sont nées psykers avec un contrôle inné ; deviner où les coups vont pleuvoir ou sir un tank compte vous rouler dessus est un minimum je pense...

  9. Ah mais si, elle est tout à fait dans l'esprit V2, qui veut que tout soit LOGIQUE justement ^^

    C'est donc celle que je trouve la plus censée (et qui rend la partie un poil plus vivante que du tour par tour, comme de nombreuses phases simultanées de la V2 : PSY, C-à-C, Etat d'alerte en Tir, etc.)

  10. La question si je comprends bien est : Qui des deux camps gère d'abord son Mvt de poursuite (cela pouvant être fatal au garde survivant s'il ne s'éloigne as en premier^^).

    Deux réponses me viennent en tête :

    1°) Le camp dont c'est le tour (donc ceux qui ont chargé en effet).

    2°) ou bien par ordre d'Initiative (ce qui me semble plus réaliste, surtout si le cas s'était posé face à des Tyty :D et cela renforce encore un peu l'utilisation de cette carac° sinon assez peu employée, mais vitale lorsque c'est le cas).

  11. Ben c'est écrit équipé d'auto-lanceurs pour 5pts ; donc je dirai un seul set comme décrit dans l'utilisation (à savoir deux salves de trois).

    Sur les dreads il est précisé peut être équipé d'un lance-missiles, je ne me suis jamais posé la question d'en mettre plusieurs, le choix étant clairement un seul pour cet exemple, mais toutes les fiches de véhicule sont détaillées de la même manière... Donc un ^_^

  12. Exactement : le potentiel ne se lit pas comparément aux autres armées et leurs aptitudes, mais bien en rapport aux points faibles de l'armée en question ; et là, le Dragon me paraît attirer tout ce qui passe sur la table, et laisse donc les autres unités avancer à l'abri relatif des tirs... Contrairement aux autres armées où les pièces à viser ne manquent pas. Là,il suffit d'avoir une ou deux forêts, et on peut jouer à cache-cache jusqu'au moment fatidique, celui ou l'adversaire comprend soudainement que vous jouiez au chat et à la souris.

    Pas si mal, ce Dragon, je trouve...

  13. Personnellement mon Necro est équipé d'une Hallebarde, seule arme donnant un bonus en Force, puisqu'il se charge d'achever les misérables trainant à terre après les zombies ! L'arme procurant un +1FO, les attaques blessant automatiquement les hommes sonnés, c'est pas mal...

    ...J'ai même eu l'opportunité d'abrèger un duel magique face à un mago mercenaire : chacun tentait de détruire l'autre magiquement à à peine 7Ps de distance... J'en ai eu marre et j'ai chargé : Critique, six, Kebab, le mago trainé par l'empalement sur hallebarde sur quelques 4Ps a chuté du haut du batiment !

    Mémorable :wink:

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