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Warhammer Forum

Geon

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  1. C'est là qu'on voit que tu devrais avant tout jouer avant de théoriser : mettre peur et immunité à la psychologie dans la même catégorie ne veut strictement rien dire. Comment un débutant peut-il s'y retrouver? Tu théorises bien trop au final : ça se voit au début, tu listes les objets magiques/marques du chaos en présentant leurs applications sans donner le moindre conseil tactique sur leur application sur le terrain et sur quelle unité on risque de les voir. C'est un peu plus poussé que la liste d'OM bête et méchante mais sans réel intérêt tactique au final. Connaître son ennemi c'est connaître les autres LA mais également jouer contre eux : on ne peut comprendre une armée en lisant juste un LA ennemi, c'est pourquoi il est plus facile de s'en remettre aux vétérans qui seront plus à même d'expliquer les subtilités.
  2. Geon

    [Démons]

    On ne doit pas avoir la même qualité de jeu en face je pense. Le chien de khorne n'est plus frénétique, il peut tout à fait choisir sa cible sans souci avec son mouvement. Je peux me répéter si tu veux : il y en a qui ne connaissent pas les CV pour dire de telles énormités. En no limit contre du CV, c'est le démon qui part gagnant et poutre le gars d'en face.
  3. Geon

    [Démons]

    Je te plussoie Nécross, il y en a qui ne connaissent pas les CV pour dire de telles énormités. A part les vampires et les cavalerie, les CV n'ont rien pour stopper du démon. Une armée némésis de CV a juste besoin d'être immunisé à la peur et d'avoir un bon nombre d'attaques. Les CV ont le même souci face aux GdC. Nous avons bien quelques unités d'impact mais cela ne fait pas tout. Et l'immunité à la psychologie est beaucoup plus contraignante : là où un CV peut serrer les fesses en encaissant la charge, le démon se penche en arrière et éclate de rire.
  4. Il faut mieux lire un profil dans son entier. Regarde le "type" de son arme. Si c'est précisé que c'est une arme de tir, c'est parce que le descriptif est dans la catégorie "règles spéciales" plutôt que dans les armes de tir du personnage. Quand un tir de canon laser atteint ton unité QG, tu alloues la blessure à ton chef QG ou à un troufion? Comme quoi tous les autres cas ne sont pas forcément les plus contraignants. On appelle cela des combinaisons, comme mettre une unit lente dans un transport pour la rendre plus attractive, protéger son unité de tir très puissante dans un décor pour la faire tirer le plus longtemps possible...
  5. Pas besoin d'être aggressif, il préfère justement être sûr de ne pas tricher en utilisant cette technique. Quelque chose qui est prévu dans les règles ne peut être antijeu, il ne faut pas confondre grosbill et tricheur.
  6. Geon

    [Démons]

    Les fanatiques sont un très bon moyen : là où des armées bon marchées peuvent se permettre d'envoyer une unité suicide, le démon payera cher un fanatique dans ses rangs : bien sûr il a une invulnérable à 5+ mais bon ça reste très rentable. Le chariot à pompe est immunisé à la psychologie de mémoire : il bouge aléatoirement mais avec l'immunité à la psychologie en face, il ne pourra jamais fuir sa charge. Fais attention à tes unités d'élite : si tu en prends peu, l'ennemi pourrait te faire fuire automatiquement en gagnant avec la peur. Sinon l'infanterie se gère très bien avec du gob de base : c'est bien de frapper fort mais avec un nombre d'attaques limité c'est plus osuvent à celui qui a le plus de rang et la supériorité numérique.
  7. Geon

    Armée du Chaos

    Renseignes toi sur une armée avant de tirer de telles conclusions. Tu n'as pas accès aux balistes, cela ne rend pas pour autant les elfes "anti-jeu". Pour les unités dangereuses, n'hésite pas à leur opposer des unités qui fuyeront les charges pour temporiser. Il suffit de contrecharger avec de la F7 pour le détruire d'un coup. Si avec 3 unités de chevaliers du chaos ton général te parait nécessaire à ta stratégie contre du CV, il y a comme un souci.
  8. Geon

    Armée du Chaos

    Pour compléter un peu plus et surtout concernant les points faibles de l'armée : - les tirailleurs, comme précisé précédemment avec les elfes slyvains, tu auras du mal à les gérer puisque la meilleure arme contre un tirailleur est un autre tirailleur. Les enfants du chaos ou une créature provoquant la terreur est un bon moyen de les tenir à distance. - les asf (comme les hauts elfes) : même si les GdC ont souvent des grosses armures et une endurance de 4 qui permet de bien encaisser, le char est là pour te faciliter le travail et empêcher des unités comme les MdE ou les gardes noirs de frapper. - les speedys : comme les tirailleurs ce n'est pas une cible facile. Le plus simple est la magie offensive, ils échappent aux pièges trop facilement sinon. - les tirs : sans rispote efficace mis à part le canon apocalypse, compte bien sur les chiens (pour les chevaliers) et les maraudeurs (pour les guerriers). N'oublies pas les marques de slaanesh pour avancer sans encombre sur les unités écrans.
  9. Geon

    Armée du Chaos

    Ton expérience comprend-elle des batailles contre les CV? Je ne vois pas ce que tu leur repproche : ta cavalerie fait même le café contre des CV. Grosse armure, mobilité, frappes multiples et puissantes, immunité à la peur et attaques magiques. Ce que tu n'aanihiles pas à la charge, tu le tues sans souci à l'usure très rapidement. Pour le reste, la marque de slaanesh est une perle contre toute armée usant de la peur. Contre les CV qui jouent essentiellement grâce à la peur, les GdC sont très puissants, parler d'anti jeu c'est plus me prendre 3 cavalerie du chaos quand je joue CV, mais chacun voit midi à sa porte.
  10. OK désolé j'avais trop vite lu le 0.85^6. Par contre matheux du dimanche peut-être mais comment une probabilité de l'effet désiré peut être plus basse qu'une statistique vérifiable en pratique?
  11. A condition de jouer CV contre CV. Les probabilités ne se réinitialisent pas quand tu lances tes tests de psychologie/moral. Et vu que les probabilités sont plus une aide qu'une réalité sur l'issue d'un combat la fiabilité est très vite limitée. D'où sors-tu ton "38.2"? 0.85*6= 5.1 = 510/100 On est très très loin des 38.2% C'est étonnant que tu ne te rendes même pas compte dans ton raisonnement que tu passes d'une probabilité de 85% sur une attaque à 38.2% sur 6 attaques. Pour conclure : 6 (attaques) -5.1 (chances de ne pas faire de coup fatal) = .90 le première démonstration était donc vraie.
  12. Page 96 du GBR C'est expliqué clairement sans ambiguité, quand on les déploie et comment. Sinon explique quelle partie de la règle te semble obscur s'il reste un doute.
  13. Comme le démontre le fluff de Kroak en fait : sa tempête de feu ravage les démons mais les buveurs de sans qui l'entoure sont immunisés; l'immunité d'une unité ne bloque pas le sort et l'effet de masse n'empêche pas une protection magique individuelle.
  14. Geon

    [Démons]

    Quel rapport avec le post d'Obierwan? Relis ce qu'il a quote lui-même. Il réagit à une affirmation sur la facilité d'une armée impériale à gérer les incendiaires. les 10 arquebusiers servent de mesure pour les dégâts infligés, ca ne veut rien dire tout seul, tout comme 0.5pv infligé p.s : pour comparer à du rare les incendiaires font autant de dégâts que le feu d'enfer sur du léger pour deux fois plus de points. mais payer deux fois plus de points pour du tirailleur qui fait du tir magique, peut tirer en contre charge, est immunisé à la psychologie, peut bouger et tirer, provoque la peur, est nettement plus résistant et peut même charger sans souci je signe de suite. A mon avis c'était surtout pour dire que dans le contexte d'une bataille les tireurs auront non seulement du mal à gérer les incendiaires mais qu'en plus ils sont très vulnérable, rendant l'efficacité des tireurs encore plus réduites si les incendiaires vont leur serrer la pince : il ne s'agissait pas d'une comparaison entre unités mais d'une optique de tir pour éliminer les incendiaires et de la réponse des incendiaires si elle décide de bloquer cette stratégie.
  15. Geon

    [Démons]

    Si tu considères que je parle pour rien, laisse moi explicite ma pensée : les cavaleries lourdes sont puissantes mais sont tout de même dépendantes d'autres unités pour éviter de commencer des combats à -4 à cause de l'infanterie en face. C'est pourquoi tu conjugues souvent la cavalerie avec autre chose, soit qui sera capable de flanquer la cible, soit d'apporter des bonus au combat. Tout ça pour dire que même les équarisseurs ne se la joueront pas solo sur un champ de bataille, ce qui rend difficile l'usage de salamandres tireurs : l'ennemi aura vite fait de prévoir une position pour les stopper. Sans même parler de cela il faut 9 touches de salamandres sur un équarisseur pour le tuer : avec le côté aléatoire du dé d'artillerie et des possibles touches sur 4+ je trouve, quel que soit la stratégie, qu'il est plus facile de dire qu'on les tue vite et bien que de le faire, mais il ne s'agit que de mon avis. Après comme dit ralabougrès chacun a son playgroup : il y a des choses que je gère sûrement moins bien que toi mais personnellement une salamandre ne me fait pas peur contre des équarisseurs. Pour conclure j'aimerai savoir quand j'ai dit que je n'assumais pas? j'assume complètement mes propos : tu m'accuses de parler pour ne rien dire cependant tu ne trouves aucun argument à me proposer pour expliquer la facilté des salamandres contre des équarisseurs. p.s : format standard c'est 1500 pour moi. 2000+ apporte plus de contraintes que de plaisir...mais il ne s'agit que de mon avis, tant mieux pour toi si tu préfères jouer plus.
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