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Arafell

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Tout ce qui a été posté par Arafell

  1. Au passage, poder des marines d'assaut, c'est un peu pas malin ^^ J'avais une liste sous la main, je la pose vite fait, basée sur du salamander à coup de dread podé : (2000 pts) QG : Maitre de forge, power sword : 115 pts Vulkan He'stan : 190 pts Elite : Dread ironclad : 2 Lance flamme lourds, assault launcher, drop pod avec balise de loca : 210 pts Dread ironclad : 2 Lance flamme lourds, assault launcher, drop pod avec balise de loca : 210 pts Dread ironclad : 2 Lance flamme lourds, assault launcher, drop pod avec balise de loca : 210 pts Troupes : 10 Space marines : un lance flamme et un multifuseur, drop pod : 205 pts 10 Space marines : un lance flamme et un multifuseur, drop pod : 205 pts 10 Space marines : un lance flamme et un multifuseur, drop pod : 205 pts Soutien : Dread : Multi-fuseur et Lance flamme lourd, drop pod : 150 pts Dread : Multi-fuseur et Lance flamme lourd, drop pod : 150 pts Dread : Multi-fuseur et Lance flamme lourd, drop pod : 150 pts Tour 1 : 3 ironclad (blindage de 13 ^^) + Soit deux tactiques avec les patrons, soit 2 dreads classiques.
  2. Et avec les 5 autres fuseurs tu tires sur les totors qui débarquent, tu en tues 2 (en moyenne, vite fait) et là tu as détruit, au premier tour, 330 points de ton adversaire, soit environ le nombre de point de ton escouade, sachant que comme tu est derrière le pod, les termis sont pas sur de pouvoir de charger et donc tu gagnes encore une phase de tir avec 10 bolters super polyvalent pour supprimer les 3 totors qui galèrent à venir jusqu'a toi. Et a la limite tu prend 5 combi fuseur pour le land raider et 5 combi plasma pour les totors qui débarquent. En moyenne tu les tueras tous, ton PoD t'aura donc permis de détruire 450 points au premier tour, il sera donc largement rentabilisé Sinon moi je joue white scars, le PoD est pratique dans ce cas là, car je le fait arriver a coté d'une escouade de motos ayant turbo-boostées dans les lignes adverses pour leur servir de soutien, les vétérans ne se trouvent pas seul (7 motos équipées CaC ça aide en cas de problème), et les motos non plus, le tour suivant mes motos auront généralement (je fais tout pour) la possibilité de charger une unité, qui aura déjà pris les tirs d'une escouade de vétérans en plus de ceux des dites motos. Si jamais l'escouade que je compte détruire est embarquée, les troupes débarquées du PoD détruisent le véhicule pour que les motos puissent les charger. En gros, le PoD bien que le seul de mon armée, permet d'augmenter l'efficacité de celle-ci en affaiblissant un point ennemis que je compte charger et détruire tout de suite pour créer une brèche dans la ligne de bataille adverse. Surtout qu'en white scars, tu peux coller une balise de loca, sur des moto scouts (oui t'es pas le seul, mais au moins, pour les white scars, c'est fluff )
  3. S'ils peuvent charger, ça peut être jouable, si. Je vais vérifier ça, j'en suis pas certain. EDIT : bon c'est pas le sujet, mais ils peuvent. Par contre, ils bougent pas ^^
  4. bah, la saturation, quand t'a 4/5 units qui tombent, et qui tirent avant l'ennemi pour affaiblir sa puissance de tir ... Voila quoi ^^
  5. ben, 4/5, t'a 2 à 3 unités qui se retrouvent seules dans les rangs ennemis : c'est du oneshot Pour les tactiques : Tu peux les poder, et les mettre à couvert.
  6. on parle d'un full pod hein ^^ les tactiques peuvent s'en sortir, si elles font assez mal en tir rapide ^^ Et puis faut pas oublier de les déployer derrière le pod, ça empêche certains ennemis de se les faire ^^
  7. Ce que je considère comme intéressant en pod : - Dread MF + LFL, polyvalent, pas cher, bien sympa, en bref. - Ironclad, double LFL, assault launchers. Balaise, gagne beaucoup à être podé. - Vétérans d'appui : possibilité d'arriver à 12 ps, et paf le tir rapide. - Tactiques : soit tour 1 pour prendre position n'importe où, ou même se mettre à portée de tir rapide, soit en réserve, pour prendre un objo en milieu de partie. Voila, en bref. Peut être intéressant de coller des pods à des unités déployées sur la table, pour y gagner une meilleure gestion des pods tour 1, et un couvert mobile.
  8. Euh, la FT, ça pénètre pas automatiquement d'ailleurs ? Donc, autant au tableau de jet, mais pénétration certaine au lieu de très probable. shadowsword>doomhammer Ah, et la FT ne tue pas les tyranides, immunité à toutes les MI Et puis, le stormsword, ça a aussi F10 PA1, mais sur 10''. Non, vraiment, je vois pas l'intérêt du doomhammer, à moins que j'ai raté quelque chose ^^ Bon choix, oui. Surtout que les unités à couvert, c'est souvent une plaie
  9. ouaip, vrai. Mais ce que je voulais dire, c'est qu'en tapant dans ses lignes, et en utilisant les pods comme couverts, tu peux t'en sortir sans problème.
  10. en fait, l'ennemi peut te pourrir, peut être, mais si tu joue premier, tu peux être dans ses lignes tour 1 Le pod est le seul moyen de pouvoir balancer ton tir rapide tour 1 avec des tactiques/vet's d'appui. De plus, le pod est essentiel, et apporte beaucoup à un certain nombre de dread (Ironclad double LFL ou LFL/fuseur, Dread classique Multifuseur + LFL ...)
  11. non, du tout , mais surtout, tes pods tombent pour la moitié tour 1 ^^
  12. justement, ils peuvent pas, chez les SMC, les démons mineurs, si ? Sinon, go go en jouer par gros paquets
  13. à part pour un QG marqué universel
  14. Le doom hammer, c'est le seul des 6 à être vraiment naze, non ? c'est un shadowsword sans destroyer, et avec moins de portée, en bref. Voila, désolé, c'est un peu brutal
  15. le but, c'est bien d'ajouter de la complexité Et puis, une marque commune, elle sera forcément inutile sur certains, et over sur d'autres. Impossible à équilibrer :S
  16. Ouai, je voyais juste mal comment rendre ça, en fait 1 pt de force en plus sur toutes les armes, p'tet ? Je crois que ça serais pas mal ça ^^ Sinon, pour les vindic', à tout hasard : Tzeentch : 25 Lancez un dé : si vous faites 2 ou plus, le tir ne dévie pas. Si vous faites 1, le tir dévie de 3d6 pas, y compris sur un hit (petite flèche, bla bla). (eh oui, les voies de tzeentch sont impénétrable, contrairement à celles d'un certain petit dernier ^^) khorne : 25 Si le tir tue au moins X figurines, mais que l'unité ennemie n'est pas éliminée, vous pouvez choisir de jeter un dé. Si vous faites moins que le nombre de tués (6 est toujours un échec), effectuez un nouveau tir, sur la même unité. Si un 6 est obtenu, votre vindicator ne tirera pas au tour prochain. Slaanesh : 20 Orgue sonique : ignore les saves de couverts et saves invulnérables. pilonnage. 18 ps de portée. Nurgle : 10 pts Tir FXPA2 Blesse toujours sur 2+, cause une MI automatique, pénètre les blindages comme une F10 Defiler : Khorne : 15 DOIT être équipé uniquement d'armes de corps à corps. Le canon démolisseur est remplacé par une lame de destruction (une lame qui bascule vers l'ennemi, au milieu, sur un gros rotor ^^) : effectue une attaque à la fin du corps à corps : tournez le defiler sur lui même, de 90° maximum, puis toutes les figurines du corps à corps dans son arc frontal subissent une touche F8 énergétique, avec une limite de portée de 6 ps. Compte en plus comme ayant une CC de 4. Tzeentch : peut remplacer l'autocanon faucheur et/ou le lance flamme jumelé par un Incendieur : F6PA3, template, 18 ps (tire comme un hellhound), 10 pt pièce. Slaanesh : 30 Remplace le battle canon par une orgue sonique : F8 PA2, ignore les couverts, saves invulnérables, pinning. Possède de plus une initiative de 5. Nurgle : 20 Remplace le battle canon par un plague canon : FX PA3, blesse toujours sur 2+, cause une MI automatique aux figurines à endurance non modifiée de 4 ou moins. Pénètre les blindages comme une F8. Remplace l'autocanon faucheur et le lance flamme lourd jumelé par : Plague launcher : FXPA3, lourde 1 blesse toujours sur 3+, pénètre les blindages comme une f6, petit gabarit Reste plus que les land raiders. Votre avis, amis chaotiques ?
  17. Surtout slaanesh ! Imagine le land raider rapide scout 18 ps en scout + 12 en mouvement + 2 ps débarquement + 6 ps charge. Les coûts sont à pondérer en fonction du véhicule. De plus, je vois mal, par exemple, un predator, avoir une marque ayant les mêmes effets qu'un rhino ou qu'un land raider (ou vindicator ^^) Tiens, un exemple de ce que je ferais : Rhino : Khorne : 20 pts Les rhino de khorne sont équipés de puissantes piques permettant de terrifiantes attaques de char. De plus, leurs trappes sont conçues pour débarquer pendant ces assauts. Effets : inflige 1d6 touches de F5 perforantes en attaque de char, +2 en force en éperonnage. De plus, si le rhino engage un ennemi dans une attaque de char et que "la mort ou la gloire" échoue, une fois les ennemis placés à 1 pas de lui, vous pouvez débarquer ses occupants et engager le corps à corps, en comptant les 6 ps de charge depuis les trappes, et ce même si le rhino a bougé de 12 ps. Tzeentch : 20 pts Les rhino de tzeentch sont horriblement mutés, et totalement imprévisibles : des ouvertures peuvent y apparaitre ou en disparaitre soudainement. De plus, ces déformations stabilisent le mouvement du véhicule pour favoriser le tir de ses passagers. Règles : compte comme découvert pour le tir des occupants. Ceux-ci comptent comme immobiles s'il n'a bougé que de 6 ps ou moins. De plus, ils peuvent débarquer de n'importe quel point du véhicule. Slaanesh : 15 pts Les rhino de slaanesh sont taillés pour la vitesse, et permettent de prendre l'initiative sur le champs de bataille. Ceux-ci sont donc capable de bouger en réaction à l'ennemi, comme dotés de réflexes propres. Règles : à la fin de la phase de mouvement ennemi, vous pouvez effectuer un mouvement de 6 ps ou moins avec le rhino. Si vous bougez de plus de 3 ps, il compte comme ayant un profil bas à 5+, représentant la surprise de l'ennemi face à ce réflexe fulgurant. Nurgle : 20 pts Les rhinos de nurgles sont couvert d'une chair épaisse, de pustules et de liquides suintants, qui les rendent plus résistants et amortissent les dégâts non critiques, permettant de les régénérer rapidement. Règles : Un résultat d'immobilisé ou arme détruite est compté respectivement comme équipage sonné et équipage secoué. Quelques autres exemples ? Predator : Tzeentch : Les canons du predator crachent un feu infernal capable de fondre les meilleures protections. Les canons laser du prédator deviennent PA1, les bolters lourds PA3 et l'autocanon F8 PA1 Lourde 1 ou F6 PA2 Lourde 2. Coût : 15/canon laser, 20/canon laser jumelé, 5/autocanon jumelé, 10/bolter lourd. Toutes les armes doivent être transformées. khorne : Je vois pas, là, vu que le pred' y a moyennement sa place. Nurgle : Les tirs du predator sont un mélange d'acide, de sucs divers et de pus infecté. Autocanon => FXPA3 : blesse sur 3+, dégât lourd sur 5+, léger sur 4. 15 pts Bolter lourd => FXPA4 : blesse sur 4+, dégât léger sur 6. gratuit. Canon laser => FXPA2 : blesse sur 2+, dégât lourd sur 4+, léger sur 3. 5 pts Toutes les armes doivent être transformées. Slaanesh : Les armes des predators de slaanesh sont de terrifiantes armes soniques, capables de percer à travers de lourdes protections. Toutes les armes ont la capacité pilonnage, et ajoute 1 pour pénétrer le blindage des véhicules. 10/bolter lourd, 10/autocanon jumelé, 10/canon laser, 15/canon laser jumelé. à payer pour toutes les armes. De plus, les bolters lourd comptent comme armes défensives. Hop hop, vala les preds' Z'en pensez quoi ? reste les vindic', defilers (miam ^^), Land Raiders, et dreadnought .
  18. Les stats de marines peuvent accessoirement être expliquées plus par des mutations, la transformation en marines devant se faire assez jeune. ^^'
  19. ouaip, le warhound y passe, 100%. Le reaver doit tomber assez facilement. Y a même une chance non négligeable face au warlord Mais il est pas fait pour le jouer seul ... Imagine le entouré d'assez de gardious pour empêcher de se placer dans les boucliers
  20. c'est parce qu'il y a une erreur dans la fiche, le dakka est heavy 2d6
  21. Oui, probablement ... Mais le magma canon, c'est, par rapport au volcano canon : f10 au lieu de D. Déjà, c'est pas agréable. Ensuite, portée divisée par deux. Pa1 au lieu de Pa2, ok, mais vu que la FD augmente aussi de 1 sur le tableau, où est l'intérêt ?
  22. Le doomhammer, son canon est pourri, on est d'accord. J'ai pas compris l'intérêt de la bête
  23. pour ça que plutôt d'aligner un reaver, tu met deux warhound, ça les obligera à réfléchir Sinon, un avis sur les super lourds ajoutés à la garde ?
  24. Ouai, mais il a des armes que le warlord n'a pas, non ? Et puis, il transporte des gus, le warlord y peut pas, je crois ^^ Tu peux même le jouer full barrage et le cacher (oui, je me demande ce qui pourrais bien le cacher, mais bon En tout cas, il doit être traumatisant, et donc forcer l'adversaire à se focaliser sur lui, pendant que le reste de ton armée fait mumuse tranquille
  25. ils s'en fichent, ils s'en fichent ... Le temps c'est de l'évolution. pendant ce temps, les autres progressent (imagine la technologie tau dans 10k années ) Mais z'ont pas le choix, non ? Ils ont dû tout manger là d'où ils provenaient.
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