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ImperialFist

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  1. Suite aux suggestions proposées j'ai mit à disposition une V1.1 avec changement de règles et équipement des Célestes, modification de l'Acte de Foi pour le Confesseur ainsi que l’apparition de Viseur pour les Supérieure. Modification également de l'escouade de Commandement avec apparition de la Palatine et sœur hospitalière passé en option. Pour ce qui est du duel Machine de Pénitence, je ne pense pas changer en "ne prend pas de place dans la structure d'armée" étant donné que les prêtres n'en prennent déjà pas. De plus on a accès à trois unités d'Elite pour trois choix possible dans une liste d'armée, sans oublier que les Célestes ont la faculté à se scinder en deux unités. Cela reste comme pour toute armée on ne peut pas tout sélectionner, comme par exemple pour le Codex Space Marines où l'on a 8 unités différentes pour 3 choix.
  2. Déjà merci à tous pour m'avoir donné vos impressions complété d'arguments tous judicieux. J'ai modifié le Codex en convenance de certaines de vos remarques et je vais vous répondre à mon tour sur les possibilités envisagées. *Corrections actives ==> coût: lance-flammes lourd Retributor, escouade de Célestes, escouade Repentia, armes Séraphines, Immolator, Repressor (ainsi que sa capacité de transport). Pour l'Exorcist,c'était une erreur de frappe, donc corrigé. ==> caractéristiques Séraphine, Acte de Foi pour le Confesseur, profil Missiles Tempest, règles Assaut Aéroporté modifié à 10 Séraphines Pour répondre dans l'ordre, deux niveaux de personnage pour la Chanoinesse à voir mais personnellement la Chanoinesse avec ses options actuelles reste polyvalente et il reste le Confesseur et 3 persos spé. Conclave avec Acte de Foi, je ne suis pas fan pour, dans le sens où je voit mal des unités qui ressemble plus à des combattant expert dans l'art martial être autant tourné vers l'Empereur dans des prières que les Sœurs de Bataille au point d'en déclencher des Actes de Foi. Pour l'escouade de Commandement retiré l'hospitalière reviendrai à pouvoir faire une escouade complète d'arme énergétique qui potentiellement peut gagner +1 en Force voir +1 en Initiative avec ennemi Juré si l'escouade est accompagné par la Chanoinesse. idem pour une possibilité de rajouter des Célestes à l'escouade. Quand au fait de lui rajouter une règle "Fervente" je ne pense pas, car avec le nouveau système de points de Foi si on joue avec 2 QG on se retrouve déjà avec 2+XD3 points de Foi par tour. Pour les Adeptus Arbites mon choix s'était tourné vers eux pour deux raison, déjà la première il arrive que les Sœurs de Bataille loue les service des "Polices" local afin de les assister. Deuxièmement pour contre balancer les Sœurs de base, ainsi on a une troupe soit à optique fusillade à CT4, soit une troupe capable d'encaisser un peu au corps à corps avec les options de bouclier et des compétences martiales supérieures pour éviter un côté redondant avec des Sœurs novice. Après rajouter des Dévots pourquoi pas, mais avec une sauvegarde presque néante et des options d'armement très faible, ils ressembleront plus à une escouade de Conscrits de la Garde Imperiale avec CC2 Cd5 etc... Pour les Célestes, les munitions spéciales y étaient déjà "inquisiteur von hecken", quand au fait qu'elle porte une épée tronçonneuse ça fait peut être un peu chargé sur une Céleste, je voit mal une fille de l'Empereur emmener bolter + munition spéciales + pistolet bolter + épée tronçonneuse tout ça dans son sac à main ^^ d'autant qu'elles ont déjà 2 Attaques à leur profil. Quand à leur mettre une option d'arme énergétiques à toutes çela fait peut être un peu trop d'options pour l'escouade. Surtout que l'escouade de Commandement remplit déjà se rôle avec l'Acte de Foi en convenance pour chacune, car se retrouver avec des Célestes "Implacable" équipé close et une escouade de Commandement en mode fusillade avec un bonus de +1 en Force cela ne serait pas très judicieux. Mettre les munitions spéciales adapté au fulgurant, clairement non, car se retrouver avec une escouade de 10 Célestes qui arrosent avec 20 tirs de munitions PA3 ou blesse sur 2+ à portée longue 24ps ce serait aller trop loin. Surtout que contrairement aux vétérans d'appui elles ont la capacité à être implacable avec leur bolter, donc de déjà pouvoir bouger de 6ps et tirer en longue portée. Pour le Technaugure oui effectivement cela peut paraître étrange à certain, cependant comme je l'ai expliqué j'ai désiré faire un Codex résolument jouable avec les unités existante de GW et/ou ForgeWorld, donc il était plus simple de rajouter le Technaugure, qui au passage pour moi ou d'autres personnes ne choque pas, que de forcer les personnes à devoir convertir des Sistas avec servo harnais etc... Quand aux Machines de Pénitence elles ont déjà gagné la règle Course "gratuitement" donc à voir après test si besoin ou non de revoir leur coût en points.
  3. Légère correction du Codex en ayant tenu compte de vos suggestions et arguments. Comme règle "Fanatisme" du Confesseur etc... Jetez y un œil à nouveau donc Je répondrai d'avantage à vos réponse plus tard, la je suis encore assez occupé. En tout cas merci de vos avis surtout de la part de Magarch. PS: Pour l'Exorcist qui n'était pu à 135 points c'était une "coquille", ça arrive ^^
  4. Plop, j'ouvre ce sujet pour proposer à chacun de poster ses idées de Codex alternatif au codex WD pour les Sœurs de Bataille. Ouvrant le sujet je met à disposition le fruits de quelques heures de travaux. Ceci est une ébauche presque aboutit d'une variante de Codex pour les Sœurs de Bataille, que je vous laisse commenter par la suite. Pour info j'ai désiré n'utiliser que des unités existantes pour éviter à se retrouver à devoir faire moult conversion pour réaliser de nouvelles unités potentielles, en outre beaucoup de règles ont été modifiées. V1.0 ==> [url="http://www.play-host.net/files/1317491553.pdf"]Ici[/url] V1.1 ==> [url="http://www.play-host.net/files/1317686372.pdf"]Ici[/url]
  5. J'ai créer un nouveau topic dans la section règles et profils, réservé au codex alternatif avec déjà une première version.
  6. Le Codex Dark Angels est antérieur au Codex Space Marines, il a été pourrait-on dire l'avant-garde de ce qu'est le Codex Space Marines actuel. Pour te répondre,si tu joues Dark Angels, tu garde le profil existant du Codex DA et la promotion "Vénérable" te permet de faire relancer au besoin le jet de dé sur le tableau des dommages de véhicules si ton Dreadnought subit des dégâts. Et à équipement équivalent, comme canon d'assaut ou plasma lourd, il revient même 30 points moins cher que son équivalent Space Marines, ce qui permet finalement d'avoir un Dreadnought un peu plus résistant sans être un gouffre à points.
  7. Personnellement la Chanoinesse "overbourrine" avec eviscerator et jet pack en mode chasseur de blindé ce n'était pas trop mon truc, moi je l'a jouait plus avec arme bénie en piéton avec une escorte de célestes, et je continuerai à la jouer ainsi avec les anciennes règles. Mais si on doit se conformer aux nouvelles règles oui finit tout ça ainsi que le jet pack ou la cape de sainte aspira simili armure d'artificier qui pour un personnage QG au même titre qu'un Capitaine SM à logiquement droit à des équipements de type reliques de meilleur facture que les troupes de base. C'est en cela que l'ancien Codex garde son avantage celui de garder des options variées pour l'armée sans être non plus un Codex imbuvable, il faut juste savoir resté raisonnable sans chercher l'optimisation à tout prix.
  8. Sans vouloir rentrer à nouveau dans les détails des unités et des options déjà énoncé, on s'aperçoit bien que ce Codex est vraiment bâclé. Pour ma part il me rappel les règles faite à la va-vite à la fin du livre des règles V3 pour juste garder l'armée "jouable" en attendant leur Codex sortie par la suite. Mais à la date d'aujourd'hui on a du mal à comprendre que cela puisse encore être le cas, les Sœurs de Batailles sont tout de même une vraie armée à part entière dans l'univers de 40K et ont déjà passé leur baptême du feu depuis leur sortie en V2 (et oui j'en étais) ainsi que prouvé leur valeur sur les tables de jeux. Bref si on fait un résumé de la sortie de ces nouvelles règles, on peut clairement s'apercevoir qu'il fait plus l'objet d'une grosse déception de la part des joueurs et cela même outre-atlantique, tant par le manque d'options et équipements qui oblige à sortir soit des listes mono-neural soit des listes pouvant simplement faire sourire nos adversaire. Sans vouloir jeter un pavé dans la marre ne serait-il pas plus judicieux de revenir à l'ancien Codex avec son errata V5 qui permettait malgré tout de laissé l'armée jouable, surtout par un arsenal qui permet la diversité des unités face au autres Codex récent tel que ceux des Chevaliers Gris, GI, Blood Angel ou encore Eldar Noir. GW s'est loupé sur ce Codex pour le moment pourrait on dire au vu des critiques, sauf à voir par la suite sur comment évolueront les règles en V6, mais dans ce cas pourquoi est-ce à nous de payé les frais de ceci, même si GW annonce ces règles comme les règles à "devoir" jouer car les plus récentes, il reste à nous joueurs d'avoir notre libre arbitre et ainsi convenir de quel Codex utiliser pour que l'armée reste le plus en harmonie avec les autres armées actuelles, car qui dit règles les plus récentes ne veut pas forcément dire règles sans défauts. Tant que ces défauts restent mineur certes on est contraint de faire avec, mais comme dans le cas présent où les défauts sont clairement grossier (ex: avoir accès à un transport Immolator de 6 emplacements pour une troupe dont le minimum est de 10 figurines sans possibilité de split en escouade de combat à l'instar des SM, on se demande où se situe son rôle de "transport" dans ce cas), il ne tient qu'à chacun de ne peut-être pas agir comme un "mouton" et pourquoi pas revenir à ce qui restait un peu plus jouable, en attendant une suite mieux aboutit que le Codex actuel écrit à la va-vite. D'un simple point de vue personnel l'errata V5 manquait je pense d'une option du pist bolter en plus du port du bolter lui même dans le profil des unités Sororitas pour éviter de se retrouver dans le choix du tir ou de la charge, surtout que c'est leur profil actuel ainsi que celui de pratiquement toutes les armées, car après payé au choix l'option des grenades n'était pas trop gênant en soit. Après en partie amicale libre de convenir entre les personnes, par contre d'un point de vue des organisateurs de tournois je pense qu'il serait de bon aloi de se concerter sur les règles à utiliser (codex pdf+errata ou bien Codex WD) sous peine à mon humble avis de ne voir que trop peu souvent des Sœurs de Bataille sur les plateaux de jeux. De plus l'ancien Codex permettait également de jouer des unités tel que les escouades d'adeptus arbitres etc... doit on dire à compter d’aujourd’hui à tout les joueurs ayant investit dans ce type d'unités qu'ils peuvent juste les mettre au placard car devenu injouable avec aucune armée?
  9. Après la sortie du nouveau codex WD des Sœurs de Batailles qui est sujet à beaucoup de contre-verse j'ai voulu donner un petit plus pour vos parties amicales Séraphin allias "Le Rédempteur" est l'un des plus renommé membre de l'Ecclésiarchie ainsi que le Maître d'Armes du Couvent Prioris. Ses préceptes de batailles sont de fondre rapidement au cœur des batailles par des assauts éclairs afin de désorganiser les rangs des ennemis de l'Empereur. C'est pourquoi il passe principalement son temps à l'entrainement des Séraphines au maniement simultané de deux pistolets ainsi qu'à l’utilisation des réacteurs dorsaux car ce sont les unités qui représentent au mieux ses doctrines de combat, et tel des Anges Vengeurs elles pourront déverser leur déluge de feu nourrit sur les hérétiques. Il lui arrive parfois de revêtir son antiques armure aux ailes de feu afin d'accompagner ces guerrières angéliques au combat, dans le but de raffermir leur foi de terrasser les ennemis de l'Empereur. [b][u]QG[/u][/b] Séraphin "Le Rédempteur" ......... 110 points Équipement : armure énergétique, réacteur dorsal, pistolet bolter de maître, pistolet plasma de maître, épée énergétique, Rosarius, grenades frag et antichars Règles Spéciales : personnage indépendant, juste colère, actes de foi, bouclier de la foi, obstiné, désengagement, Maître Épistolier Maître Épistolier : Séraphin peut tirer avec ses deux pistolets durant la même phase de tir Si votre armée inclut Séraphin, les escouades de Séraphines peuvent être sélectionnés comme choix de Troupes. CC CT F E PV I A Cd Svg -5--5--3--3--3--4--3--10--3+ PS : pour représenter Séraphin vous pouvez si vous le désirez vous servir de la figurine de Cypher en y rajoutant un réacteur, bon jeu et amusez-vous bien
  10. Je fait juste une petite parenthèse mais quand est il dans ce cas pour les Land Speeder d'Escadron d'Attaque de la Ravenwing pour les Dark Angels où il est stipulé dans le codex "La moto d'assaut et le Land Speeder sont sélectionnés avec l'unité et déployés en même temps que ses motos mais à partir de là ils opèrent comme des unités opérationnelles indépendantes d'une figurine chacune." Le Land Speeder est-il donc toujours opérationnel actuellement ?
  11. Plop all Je vous propose de nouvelles variantes de règles pour le Codex Space Marines pour vos parties amicales. Space Marines Une escouade de Gardes d'Honneur est considéré comme une Suite pour tout Maître de Chapitre y donnant accès si elle décide de le rejoindre en début de partie. Une escouade de Commandement est considéré comme une Suite pour tout Capitaine y donnant accès si elle décide de le rejoindre en début de partie. Le Chapelain a désormais une intiative de 5 et 3 attaques. Les escouades Tactiques de part leur faculté à devoir être polyvalent ont accès à un arsenal bien souvent amélioré, leur bolter lourd sont donc équipé de suspenseur ayant le profil suivant: Lourde 3 F5 PA4 Portée 36ps Assaut 3 F5 PA4 Portée 18ps Les Sergents d'escouades Terminator ont accès en remplacement de leur fulgurant à une arme combinée bolter/lance-flammes, bolter/fuseur ou bolter/plasma pour +5pts. Le Techmarine a désormais un bolter de maître ou un pistolet bolter et peut prendre un Rhino ou un Razorback en transport assigné au coûts et options indiqués. Les escouades de la Légions des Damnés coûtent désormais 190pts et peuvent ajouter jusqu'à cinq Légionnaires Damnés pour +35 pts par figurine. Elles suivent désormais en plus la règle insensible à la douleur et leur bolter sont équipés de Bolts Kraken (voir p.63). Le profil du lance-missiles de tout Dreadnought et Dreadnought Vénérable reprend le profil du lance-missiles Cyclone ou Typhoon c'est à dire lourde 2 en version anti-chars ou lourde 2 frag. Le bouclier de siège du Vindicator coûte désormais 25pts et lui permet de réussir tout ses tests de terrains dangereux ainsi que due à son épaisseur il lui permet de faire passer son blindage de face à 14. Règles générales pour toutes les armées: Le déploiement est considéré comme un mouvement à part entière avant que la partie ne commence, où les véhicules sont considéré comme s'étant déplacé à vitesse de combat. Ainsi cela se traduit par le fait que les véhicules du ou des joueurs ne débutant pas la partie ne seront touché que sur un résultat de 4+ au corps au corps lors du 1er tour de jeu de l'adversaire débutant la partie. Les unités de type aéroportée peuvent à leur mouvement d'assaut utilisé leurs réacteurs ou leurs ailes pour passer au dessus des autres figurines et des décors cela sans pénalité pour effectuer leur mouvement d'assaut en outre si une figurine d'infanterie autoportée commence ou termine son mouvement dans un terrain difficile elle doit effectuer un test de terrain dangereux. Ceci est optionnel et ces unités peuvent se déplacer de manière ordinaire si elles le préfèrent. Si une unité serait dans l'incapacité de pouvoir blessé une créature monstreuse au corps à corps et serait équipé de grenades antichars elle peut alors les utiliser en assaut face à tout type de créatures monstrueuses comme s'il s'agissait d'une arme de corps à corps. Une figurine ne peut effectuer qu'une seule attaque avec ses grenades antichars, quel que soit son nombre d'attaques ou les modificateurs dus à la charge ou au combat avec deux armes de corps à corps. Elle touche normalement sur 6+, 4+ s'il s'agit d'un ennemi juré. Les touches sont résolues avec une Force de 6 et annulent les sauvegardes d'armures. Je posterai d'autres idées de règles pour les autres Codex et les autres armées bientôt
  12. merci haschischin, j'ai peut être pas été assez précis dans ma description donc je recommence ^^ Venom-2"-prime-2"-prime-2"-venom, cela fait 6 pouces de couverture grâce à l'espacement de 2" entre chaque figurines. Je ne vous dit pas le nombre de mort que peux causé le test de terrain dangereux que provoque le venomthrope, cela minimise la casse avec les gaunts.
  13. Alors des parties que j'ai pu faire j'ai trouvé une combinaison qui met un khorneux en difficulté au cac et pourtant c'est avec des termagants : 3x26 termagants suivi par 3 tervigons avec catalyse et sac à toxine + 2 tyranides prime ayant rejoint 2 venomthope. L'escouade de venomthrope est déployer bien espacé, de manière à avoir les venom qui aient unen air d'effet assez large en les mettant sur les extérieurs. A la charge l'ennemi subit les effets du test de terrain dangereux, des grenades frag, de la contre-attaque et des attaques empoisonnés 4+, vraiment excellent, en cas de galère l'escouade qg peut aller nettoyer, on peut pondre des gaunts etc...
  14. Ton idée est intéressante Herzog mais je ne craint que sur des unités tel que des escouades d'Assaut qui peuvent potentiellement monté jusqu'à 41 attaques en charge cela ne revienne à leur conféré qu'encore plus d'attaques par le nombre de 6 pouvant être obtenu. De plus cela ne regarde peut-être que moi mais j'ai du mal à me représenter d'un point de vue fluff qu'une figurine équipé d'une épée tronçonneuse puisse avoir autant d'attaques supplémentaires que de 6 obtenu, pour ma part une épée tronçonneuse équipé de dents acérés permet principalement de mieux déchiqueter ainsi un meilleur bonus à la pénétration.
  15. Re à tous. Pour te répondre Sword, attention il faut bien lire seul les épée tronçonneuse sont considéré comme arme de corps à corps avec +1 en Force mais pas l'inverse une arme de corps à corps n'est pas une épée tronçonneuse il faut bien faire la nuance. Et donc pour continuer ma réponse il s'avère justement que non dans le codex Chaos ceci n'est pas une arme répandu comme tu le suggérait car il est stipulé arme de corps à corps autant pour les troupes de base que pour les élus, berserk etc... Au contraire du codex SM qui lui stipule par exemple équipement du Capitaine épée tronçonneuse, ou bien le sergent des tactique SM ou l'épée tronçonneuse est une option tout comme les Commissaire de la GI etc... Donc avant d'aller trop vite relisez bien vos description d'unités Sinon pour répondre Magnus on avait déjà testé en version perforant et cela déstabilisait trop le jeu je m'explique un exemple bête ou une escouade de SM d'assaut qui serait au corps à corps face des Terminator du chaos face au nombre d'attaque en version perforante les Terminator se retrouverait vite à faire beaucoup de sauvegarde invulnérable, donc notre choix s'est penché sur +1 en Force car dans la même situation cela permettrait juste de blesser plus facilement certes mais concrètement cela ne fait que rajouter 3 ou 4 dés supplémentaire au nombre de sauvegarde des Terminator mais qui de toute façon sauvegardera toujours sur 2+ donc pas vraiment dangereux. Voili voilou
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