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ImperialFist

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Tout ce qui a été posté par ImperialFist

  1. Suite aux suggestions proposées j'ai mit à disposition une V1.1 avec changement de règles et équipement des Célestes, modification de l'Acte de Foi pour le Confesseur ainsi que l’apparition de Viseur pour les Supérieure. Modification également de l'escouade de Commandement avec apparition de la Palatine et sœur hospitalière passé en option. Pour ce qui est du duel Machine de Pénitence, je ne pense pas changer en "ne prend pas de place dans la structure d'armée" étant donné que les prêtres n'en prennent déjà pas. De plus on a accès à trois unités d'Elite pour trois choix possible dans une liste d'armée, sans oublier que les Célestes ont la faculté à se scinder en deux unités. Cela reste comme pour toute armée on ne peut pas tout sélectionner, comme par exemple pour le Codex Space Marines où l'on a 8 unités différentes pour 3 choix.
  2. Déjà merci à tous pour m'avoir donné vos impressions complété d'arguments tous judicieux. J'ai modifié le Codex en convenance de certaines de vos remarques et je vais vous répondre à mon tour sur les possibilités envisagées. *Corrections actives ==> coût: lance-flammes lourd Retributor, escouade de Célestes, escouade Repentia, armes Séraphines, Immolator, Repressor (ainsi que sa capacité de transport). Pour l'Exorcist,c'était une erreur de frappe, donc corrigé. ==> caractéristiques Séraphine, Acte de Foi pour le Confesseur, profil Missiles Tempest, règles Assaut Aéroporté modifié à 10 Séraphines Pour répondre dans l'ordre, deux niveaux de personnage pour la Chanoinesse à voir mais personnellement la Chanoinesse avec ses options actuelles reste polyvalente et il reste le Confesseur et 3 persos spé. Conclave avec Acte de Foi, je ne suis pas fan pour, dans le sens où je voit mal des unités qui ressemble plus à des combattant expert dans l'art martial être autant tourné vers l'Empereur dans des prières que les Sœurs de Bataille au point d'en déclencher des Actes de Foi. Pour l'escouade de Commandement retiré l'hospitalière reviendrai à pouvoir faire une escouade complète d'arme énergétique qui potentiellement peut gagner +1 en Force voir +1 en Initiative avec ennemi Juré si l'escouade est accompagné par la Chanoinesse. idem pour une possibilité de rajouter des Célestes à l'escouade. Quand au fait de lui rajouter une règle "Fervente" je ne pense pas, car avec le nouveau système de points de Foi si on joue avec 2 QG on se retrouve déjà avec 2+XD3 points de Foi par tour. Pour les Adeptus Arbites mon choix s'était tourné vers eux pour deux raison, déjà la première il arrive que les Sœurs de Bataille loue les service des "Polices" local afin de les assister. Deuxièmement pour contre balancer les Sœurs de base, ainsi on a une troupe soit à optique fusillade à CT4, soit une troupe capable d'encaisser un peu au corps à corps avec les options de bouclier et des compétences martiales supérieures pour éviter un côté redondant avec des Sœurs novice. Après rajouter des Dévots pourquoi pas, mais avec une sauvegarde presque néante et des options d'armement très faible, ils ressembleront plus à une escouade de Conscrits de la Garde Imperiale avec CC2 Cd5 etc... Pour les Célestes, les munitions spéciales y étaient déjà "inquisiteur von hecken", quand au fait qu'elle porte une épée tronçonneuse ça fait peut être un peu chargé sur une Céleste, je voit mal une fille de l'Empereur emmener bolter + munition spéciales + pistolet bolter + épée tronçonneuse tout ça dans son sac à main ^^ d'autant qu'elles ont déjà 2 Attaques à leur profil. Quand à leur mettre une option d'arme énergétiques à toutes çela fait peut être un peu trop d'options pour l'escouade. Surtout que l'escouade de Commandement remplit déjà se rôle avec l'Acte de Foi en convenance pour chacune, car se retrouver avec des Célestes "Implacable" équipé close et une escouade de Commandement en mode fusillade avec un bonus de +1 en Force cela ne serait pas très judicieux. Mettre les munitions spéciales adapté au fulgurant, clairement non, car se retrouver avec une escouade de 10 Célestes qui arrosent avec 20 tirs de munitions PA3 ou blesse sur 2+ à portée longue 24ps ce serait aller trop loin. Surtout que contrairement aux vétérans d'appui elles ont la capacité à être implacable avec leur bolter, donc de déjà pouvoir bouger de 6ps et tirer en longue portée. Pour le Technaugure oui effectivement cela peut paraître étrange à certain, cependant comme je l'ai expliqué j'ai désiré faire un Codex résolument jouable avec les unités existante de GW et/ou ForgeWorld, donc il était plus simple de rajouter le Technaugure, qui au passage pour moi ou d'autres personnes ne choque pas, que de forcer les personnes à devoir convertir des Sistas avec servo harnais etc... Quand aux Machines de Pénitence elles ont déjà gagné la règle Course "gratuitement" donc à voir après test si besoin ou non de revoir leur coût en points.
  3. Légère correction du Codex en ayant tenu compte de vos suggestions et arguments. Comme règle "Fanatisme" du Confesseur etc... Jetez y un œil à nouveau donc Je répondrai d'avantage à vos réponse plus tard, la je suis encore assez occupé. En tout cas merci de vos avis surtout de la part de Magarch. PS: Pour l'Exorcist qui n'était pu à 135 points c'était une "coquille", ça arrive ^^
  4. Plop, j'ouvre ce sujet pour proposer à chacun de poster ses idées de Codex alternatif au codex WD pour les Sœurs de Bataille. Ouvrant le sujet je met à disposition le fruits de quelques heures de travaux. Ceci est une ébauche presque aboutit d'une variante de Codex pour les Sœurs de Bataille, que je vous laisse commenter par la suite. Pour info j'ai désiré n'utiliser que des unités existantes pour éviter à se retrouver à devoir faire moult conversion pour réaliser de nouvelles unités potentielles, en outre beaucoup de règles ont été modifiées. V1.0 ==> [url="http://www.play-host.net/files/1317491553.pdf"]Ici[/url] V1.1 ==> [url="http://www.play-host.net/files/1317686372.pdf"]Ici[/url]
  5. J'ai créer un nouveau topic dans la section règles et profils, réservé au codex alternatif avec déjà une première version.
  6. Le Codex Dark Angels est antérieur au Codex Space Marines, il a été pourrait-on dire l'avant-garde de ce qu'est le Codex Space Marines actuel. Pour te répondre,si tu joues Dark Angels, tu garde le profil existant du Codex DA et la promotion "Vénérable" te permet de faire relancer au besoin le jet de dé sur le tableau des dommages de véhicules si ton Dreadnought subit des dégâts. Et à équipement équivalent, comme canon d'assaut ou plasma lourd, il revient même 30 points moins cher que son équivalent Space Marines, ce qui permet finalement d'avoir un Dreadnought un peu plus résistant sans être un gouffre à points.
  7. Personnellement la Chanoinesse "overbourrine" avec eviscerator et jet pack en mode chasseur de blindé ce n'était pas trop mon truc, moi je l'a jouait plus avec arme bénie en piéton avec une escorte de célestes, et je continuerai à la jouer ainsi avec les anciennes règles. Mais si on doit se conformer aux nouvelles règles oui finit tout ça ainsi que le jet pack ou la cape de sainte aspira simili armure d'artificier qui pour un personnage QG au même titre qu'un Capitaine SM à logiquement droit à des équipements de type reliques de meilleur facture que les troupes de base. C'est en cela que l'ancien Codex garde son avantage celui de garder des options variées pour l'armée sans être non plus un Codex imbuvable, il faut juste savoir resté raisonnable sans chercher l'optimisation à tout prix.
  8. Sans vouloir rentrer à nouveau dans les détails des unités et des options déjà énoncé, on s'aperçoit bien que ce Codex est vraiment bâclé. Pour ma part il me rappel les règles faite à la va-vite à la fin du livre des règles V3 pour juste garder l'armée "jouable" en attendant leur Codex sortie par la suite. Mais à la date d'aujourd'hui on a du mal à comprendre que cela puisse encore être le cas, les Sœurs de Batailles sont tout de même une vraie armée à part entière dans l'univers de 40K et ont déjà passé leur baptême du feu depuis leur sortie en V2 (et oui j'en étais) ainsi que prouvé leur valeur sur les tables de jeux. Bref si on fait un résumé de la sortie de ces nouvelles règles, on peut clairement s'apercevoir qu'il fait plus l'objet d'une grosse déception de la part des joueurs et cela même outre-atlantique, tant par le manque d'options et équipements qui oblige à sortir soit des listes mono-neural soit des listes pouvant simplement faire sourire nos adversaire. Sans vouloir jeter un pavé dans la marre ne serait-il pas plus judicieux de revenir à l'ancien Codex avec son errata V5 qui permettait malgré tout de laissé l'armée jouable, surtout par un arsenal qui permet la diversité des unités face au autres Codex récent tel que ceux des Chevaliers Gris, GI, Blood Angel ou encore Eldar Noir. GW s'est loupé sur ce Codex pour le moment pourrait on dire au vu des critiques, sauf à voir par la suite sur comment évolueront les règles en V6, mais dans ce cas pourquoi est-ce à nous de payé les frais de ceci, même si GW annonce ces règles comme les règles à "devoir" jouer car les plus récentes, il reste à nous joueurs d'avoir notre libre arbitre et ainsi convenir de quel Codex utiliser pour que l'armée reste le plus en harmonie avec les autres armées actuelles, car qui dit règles les plus récentes ne veut pas forcément dire règles sans défauts. Tant que ces défauts restent mineur certes on est contraint de faire avec, mais comme dans le cas présent où les défauts sont clairement grossier (ex: avoir accès à un transport Immolator de 6 emplacements pour une troupe dont le minimum est de 10 figurines sans possibilité de split en escouade de combat à l'instar des SM, on se demande où se situe son rôle de "transport" dans ce cas), il ne tient qu'à chacun de ne peut-être pas agir comme un "mouton" et pourquoi pas revenir à ce qui restait un peu plus jouable, en attendant une suite mieux aboutit que le Codex actuel écrit à la va-vite. D'un simple point de vue personnel l'errata V5 manquait je pense d'une option du pist bolter en plus du port du bolter lui même dans le profil des unités Sororitas pour éviter de se retrouver dans le choix du tir ou de la charge, surtout que c'est leur profil actuel ainsi que celui de pratiquement toutes les armées, car après payé au choix l'option des grenades n'était pas trop gênant en soit. Après en partie amicale libre de convenir entre les personnes, par contre d'un point de vue des organisateurs de tournois je pense qu'il serait de bon aloi de se concerter sur les règles à utiliser (codex pdf+errata ou bien Codex WD) sous peine à mon humble avis de ne voir que trop peu souvent des Sœurs de Bataille sur les plateaux de jeux. De plus l'ancien Codex permettait également de jouer des unités tel que les escouades d'adeptus arbitres etc... doit on dire à compter d’aujourd’hui à tout les joueurs ayant investit dans ce type d'unités qu'ils peuvent juste les mettre au placard car devenu injouable avec aucune armée?
  9. Après la sortie du nouveau codex WD des Sœurs de Batailles qui est sujet à beaucoup de contre-verse j'ai voulu donner un petit plus pour vos parties amicales Séraphin allias "Le Rédempteur" est l'un des plus renommé membre de l'Ecclésiarchie ainsi que le Maître d'Armes du Couvent Prioris. Ses préceptes de batailles sont de fondre rapidement au cœur des batailles par des assauts éclairs afin de désorganiser les rangs des ennemis de l'Empereur. C'est pourquoi il passe principalement son temps à l'entrainement des Séraphines au maniement simultané de deux pistolets ainsi qu'à l’utilisation des réacteurs dorsaux car ce sont les unités qui représentent au mieux ses doctrines de combat, et tel des Anges Vengeurs elles pourront déverser leur déluge de feu nourrit sur les hérétiques. Il lui arrive parfois de revêtir son antiques armure aux ailes de feu afin d'accompagner ces guerrières angéliques au combat, dans le but de raffermir leur foi de terrasser les ennemis de l'Empereur. [b][u]QG[/u][/b] Séraphin "Le Rédempteur" ......... 110 points Équipement : armure énergétique, réacteur dorsal, pistolet bolter de maître, pistolet plasma de maître, épée énergétique, Rosarius, grenades frag et antichars Règles Spéciales : personnage indépendant, juste colère, actes de foi, bouclier de la foi, obstiné, désengagement, Maître Épistolier Maître Épistolier : Séraphin peut tirer avec ses deux pistolets durant la même phase de tir Si votre armée inclut Séraphin, les escouades de Séraphines peuvent être sélectionnés comme choix de Troupes. CC CT F E PV I A Cd Svg -5--5--3--3--3--4--3--10--3+ PS : pour représenter Séraphin vous pouvez si vous le désirez vous servir de la figurine de Cypher en y rajoutant un réacteur, bon jeu et amusez-vous bien
  10. Je fait juste une petite parenthèse mais quand est il dans ce cas pour les Land Speeder d'Escadron d'Attaque de la Ravenwing pour les Dark Angels où il est stipulé dans le codex "La moto d'assaut et le Land Speeder sont sélectionnés avec l'unité et déployés en même temps que ses motos mais à partir de là ils opèrent comme des unités opérationnelles indépendantes d'une figurine chacune." Le Land Speeder est-il donc toujours opérationnel actuellement ?
  11. Plop all Je vous propose de nouvelles variantes de règles pour le Codex Space Marines pour vos parties amicales. Space Marines Une escouade de Gardes d'Honneur est considéré comme une Suite pour tout Maître de Chapitre y donnant accès si elle décide de le rejoindre en début de partie. Une escouade de Commandement est considéré comme une Suite pour tout Capitaine y donnant accès si elle décide de le rejoindre en début de partie. Le Chapelain a désormais une intiative de 5 et 3 attaques. Les escouades Tactiques de part leur faculté à devoir être polyvalent ont accès à un arsenal bien souvent amélioré, leur bolter lourd sont donc équipé de suspenseur ayant le profil suivant: Lourde 3 F5 PA4 Portée 36ps Assaut 3 F5 PA4 Portée 18ps Les Sergents d'escouades Terminator ont accès en remplacement de leur fulgurant à une arme combinée bolter/lance-flammes, bolter/fuseur ou bolter/plasma pour +5pts. Le Techmarine a désormais un bolter de maître ou un pistolet bolter et peut prendre un Rhino ou un Razorback en transport assigné au coûts et options indiqués. Les escouades de la Légions des Damnés coûtent désormais 190pts et peuvent ajouter jusqu'à cinq Légionnaires Damnés pour +35 pts par figurine. Elles suivent désormais en plus la règle insensible à la douleur et leur bolter sont équipés de Bolts Kraken (voir p.63). Le profil du lance-missiles de tout Dreadnought et Dreadnought Vénérable reprend le profil du lance-missiles Cyclone ou Typhoon c'est à dire lourde 2 en version anti-chars ou lourde 2 frag. Le bouclier de siège du Vindicator coûte désormais 25pts et lui permet de réussir tout ses tests de terrains dangereux ainsi que due à son épaisseur il lui permet de faire passer son blindage de face à 14. Règles générales pour toutes les armées: Le déploiement est considéré comme un mouvement à part entière avant que la partie ne commence, où les véhicules sont considéré comme s'étant déplacé à vitesse de combat. Ainsi cela se traduit par le fait que les véhicules du ou des joueurs ne débutant pas la partie ne seront touché que sur un résultat de 4+ au corps au corps lors du 1er tour de jeu de l'adversaire débutant la partie. Les unités de type aéroportée peuvent à leur mouvement d'assaut utilisé leurs réacteurs ou leurs ailes pour passer au dessus des autres figurines et des décors cela sans pénalité pour effectuer leur mouvement d'assaut en outre si une figurine d'infanterie autoportée commence ou termine son mouvement dans un terrain difficile elle doit effectuer un test de terrain dangereux. Ceci est optionnel et ces unités peuvent se déplacer de manière ordinaire si elles le préfèrent. Si une unité serait dans l'incapacité de pouvoir blessé une créature monstreuse au corps à corps et serait équipé de grenades antichars elle peut alors les utiliser en assaut face à tout type de créatures monstrueuses comme s'il s'agissait d'une arme de corps à corps. Une figurine ne peut effectuer qu'une seule attaque avec ses grenades antichars, quel que soit son nombre d'attaques ou les modificateurs dus à la charge ou au combat avec deux armes de corps à corps. Elle touche normalement sur 6+, 4+ s'il s'agit d'un ennemi juré. Les touches sont résolues avec une Force de 6 et annulent les sauvegardes d'armures. Je posterai d'autres idées de règles pour les autres Codex et les autres armées bientôt
  12. merci haschischin, j'ai peut être pas été assez précis dans ma description donc je recommence ^^ Venom-2"-prime-2"-prime-2"-venom, cela fait 6 pouces de couverture grâce à l'espacement de 2" entre chaque figurines. Je ne vous dit pas le nombre de mort que peux causé le test de terrain dangereux que provoque le venomthrope, cela minimise la casse avec les gaunts.
  13. Alors des parties que j'ai pu faire j'ai trouvé une combinaison qui met un khorneux en difficulté au cac et pourtant c'est avec des termagants : 3x26 termagants suivi par 3 tervigons avec catalyse et sac à toxine + 2 tyranides prime ayant rejoint 2 venomthope. L'escouade de venomthrope est déployer bien espacé, de manière à avoir les venom qui aient unen air d'effet assez large en les mettant sur les extérieurs. A la charge l'ennemi subit les effets du test de terrain dangereux, des grenades frag, de la contre-attaque et des attaques empoisonnés 4+, vraiment excellent, en cas de galère l'escouade qg peut aller nettoyer, on peut pondre des gaunts etc...
  14. Ton idée est intéressante Herzog mais je ne craint que sur des unités tel que des escouades d'Assaut qui peuvent potentiellement monté jusqu'à 41 attaques en charge cela ne revienne à leur conféré qu'encore plus d'attaques par le nombre de 6 pouvant être obtenu. De plus cela ne regarde peut-être que moi mais j'ai du mal à me représenter d'un point de vue fluff qu'une figurine équipé d'une épée tronçonneuse puisse avoir autant d'attaques supplémentaires que de 6 obtenu, pour ma part une épée tronçonneuse équipé de dents acérés permet principalement de mieux déchiqueter ainsi un meilleur bonus à la pénétration.
  15. Re à tous. Pour te répondre Sword, attention il faut bien lire seul les épée tronçonneuse sont considéré comme arme de corps à corps avec +1 en Force mais pas l'inverse une arme de corps à corps n'est pas une épée tronçonneuse il faut bien faire la nuance. Et donc pour continuer ma réponse il s'avère justement que non dans le codex Chaos ceci n'est pas une arme répandu comme tu le suggérait car il est stipulé arme de corps à corps autant pour les troupes de base que pour les élus, berserk etc... Au contraire du codex SM qui lui stipule par exemple équipement du Capitaine épée tronçonneuse, ou bien le sergent des tactique SM ou l'épée tronçonneuse est une option tout comme les Commissaire de la GI etc... Donc avant d'aller trop vite relisez bien vos description d'unités Sinon pour répondre Magnus on avait déjà testé en version perforant et cela déstabilisait trop le jeu je m'explique un exemple bête ou une escouade de SM d'assaut qui serait au corps à corps face des Terminator du chaos face au nombre d'attaque en version perforante les Terminator se retrouverait vite à faire beaucoup de sauvegarde invulnérable, donc notre choix s'est penché sur +1 en Force car dans la même situation cela permettrait juste de blesser plus facilement certes mais concrètement cela ne fait que rajouter 3 ou 4 dés supplémentaire au nombre de sauvegarde des Terminator mais qui de toute façon sauvegardera toujours sur 2+ donc pas vraiment dangereux. Voili voilou
  16. Bonjour à tous, je désirait vous faire partager quelques modifications de règles utilisé lors de plusieurs parties dans le but d'équilibrer et ou redonner un profil un peu plus fluff à certains équipements. Par contre je tiens à signaler avant que ces règles ne sont en rien obligatoire et reste libre à chacun de vouloir les tester à leur tour, mais pour les parties pratiqué avec celle-ci cela n'a en rien déséquilibré la partie tout en donnant un petit plus un peu plus vrais-semblant. Pour la règle des fumigènes le profil a été modifié comme suis : Le véhicule ne peut pas tirer lors du tour ou il utilise ses fumigènes, mais toute touche pénétrant son blindage lors de la phase de tir suivante n'inflige que des dégâts superficiels. A la fin du tour ennemi, la fumée se dissipe sans aucun autre effet. En outre la règle de véhicule à couvert et en profil bas reste toujours d'actualité seul la règle de fumigènes se trouve ainsi modifié pour éviter de se voir retrouver avec que des dégâts entièrement annulé avec les jets de dés approprié et aussi donner un côté plus "réaliste", on comprend bien qu'un véhicule à moitié caché derrière un bâtiment ai une chance sur deux d'ignorer le dégât subit, soit en l'occurrence une sauvegarde de couvert de 4+, mais lors de l'utilisation de fumigènes on comprend qu'il soit juste plus dur de toucher un point névralgique du véhicule mais que dans l'épaisseur de la fumée on touche tout de même le véhicule. Autre profil testé et modifié celui du lance-missile en option du dreadnought, je trouvait dommage que cette option se trouvait a ce point rabaissé car il est vrai qu'a l'époque de la V4 cette option restait encore viable avec des options tel que tueur de char mais dorénavant n'a pu vraiment d'intérêt, car pour une option à 10 points on se voit tout de même retiré un fulgurant de base, sa capacité de frapper à l'énergétique au corps à corps ainsi que sa force de 10 tout cela pour juste un tirs de lance-missile. Sans compter que d'un point de vue représentatif le dreadnought ainsi équipé de cette option se voit tout de même doté d'une rampe de lance-missile tout comme le lance-missiles cyclone ou typhoon à l'inverse d'un space marine qui porte un lance-missile et qui lui se voit contraint de faire un tir puis recharger son arme. Donc le profil du lance-missiles du dreadnought reprend le profil du lance-missiles cyclone ou typhoon c'est à dire lourde 2 en version anti-chars ou lourde 2 explosion. Autre option en fin de test mais qui déjà comme les autres modifications cités ne déséquilibre pas le jeu, c'est celui du profil du bolter lourd, voyant cette arme très peu utilisé car pour une escouade tactique se voir doté d'un lance-missile ou bien d'un multi-fuseur gratuitement on voit mal ou le bolter lourd pouvait porter un intérêt. En plus on peut considérer qu'un bolter lourd ne nécessite pas vraiment un temps de positionnement pour stabilisé l'arme à plus courte portée surtout que un Space marine ou une Sœur de Bataille porte tout deux une armure énergétique équipé d'un exo-squelette les aidant à manœuvrer une telle arme contrairement aux équipes d'armes lourdes de la Garde Impérial où là deux gardes doivent prendre leur temps pour positionner l'arme sur son trépied. Donc le bolter lourd à le profil suivant à l'exception des équipes d'armes lourdes de la Garde Impérial et son coût reste inchangé pour toute unité mis à part les unités de Devastator, Retributor et Havoc où son coût passe de 15 à 20 points : Lourde 3 portée 36ps F5 Pa4 Assaut 3 portée 18ps F5 pa4 On a voulu aussi modifié le profil de l'épée tronçonneuse pour se rapprocher d'un côté un peu plus fluff car quand on voit la description d'une épée tronçonneuse narré dans les romans etc... on voit bien que ca n'a rien à voir avec un couteau de combat ressemblant plus à un Opinel du 40ème millénaire, mais plus à une arme de corps à corps capable de déchiqueter et trancher dans le vif de la chair voir de certain matériaux. Et cette arme n'étant pas un équipement de base de tout soldat mais principalement une option aux sergents vétérans ou aux personnages tel que les capitaines comme équipement de base etc... cela n'en fait finalement pas une arme répandu comme ce qui est logiquement le cas et je rappel également que en V2 cette arme avait un bonus à être joué pour la représentée. Donc nous avons voulu utilisé le profil suivant : une épée tronçonneuse est une arme de corps à corps qui confère un bonus de +1 en Force mais non cumulable avec la règle "Charge féroce" pour un surcoût de 5 points supplémentaire. PS : Attention à ne pas confondre épée tronçonneuse et arme de corps à corps dans les descriptifs d'unités. Nous avons voulu aussi modifié un peu le profil des grenades antichars, car on voit mal un Space Marine ou autre ne pas réfléchir à utiliser une grenade capable d'endommager un véhicule face à une créature contre laquelle il n'aurait aucune chance à mains nues. Une unité équipé de grenades antichars peut utiliser ses grenades antichars en assaut face à tout type de créatures monstrueuses comme s'il s'agissait d'une arme de corps à corps. Une figurine ne peut effectuer qu'une seule attaque avec ses grenades antichars, quel que soit son nombre d'attaques ou les modificateurs dus à la charge ou au combat avec deux armes. Elle touche normalement sur 6+, 4+ s'il s'agit d'un ennemi juré. Les touches sont résolues avec une Force de 6 et annulent les sauvegardes d'armures. Petit changement également pour un assaut contre un véhicule nous avons désiré modifier le fait que désormais les touches ne sont résolus que contre le côté du véhicule auquel les figurines font face. Toujours pour l'assaut nous avons voulu modifier le fait que toutes les unités de type aéroportée puisse se servir de leur faculté, ces unités peuvent à leur mouvement d'assaut utilisé leurs réacteurs ou leurs ailes pour passer au dessus des autres figurines et des décors cela sans pénalité pour effectuer leur mouvement d'assaut en outre si une figurine d'infanterie autoportée commence ou termine son mouvement dans un terrain difficile elle doit effectuer un test de terrain dangereux. Ceci est optionnel et ces unités peuvent se déplacer de manière ordinaire si elles le préfèrent. Voilà pour le moment les quelques modifications de règles que l'on est plusieurs à joué et que je tenait à vouloir vous faire profiter ou à vous suggérer. Je posterait d'autres règles que l'on est en train de tester mais j'attends encore un certain nombres de parties test avant de les poster pour voir si des corrections sont encore à revoir. Et je tiens juste à signaler avant que vous décriez mon post que ceci reste un jeu et qu'il est libre à chacun de joué avec ses conventions, les miennes ici posté reste dans un seul but de partage d'expérience. Bon jeu à tous
  17. Pour te répondre Barbarus, je ne trouve pas que me version est plus puissante que la tienne au contraire je dirait même l'inverse je m'explique, déjà tes caractéristiques sont déjà celle d'un capitaine avec sa CC, CT et son I à 5 et ses 3A hors Centurius n'a toujours été qu'un sergent vétéran donc perso je trouve ma version plus conventionnel, de plus tu me fais la remarque que pour ma part le commandement à 10 est trop élevé alors si tu ouvre ton codex SM tu verras que toute la Légion des Damnés à un CD à 10 alors voir un sergent d'une escouade avec un commandement inférieur à celui de ses troupes je trouve cela sans cohérence sans compter qu'à l'origine la Légion des Damnés provoquait même la peur. Ensuite parlons du sort Animus Malorum alors le tiens à une portée de 18 ps le miens 12ps donc déjà moins gros bill, pour le tiens ton adversaire perdra un nombre de pv équivalent au nombre de pv d'écart donc en somme avec ta description un personnage peut perdre par exemple 2/3/4/5pv ou plus suivant l'écart au dé, donc si on prend par exemple comme on me l'a fait remarqué un biotitan contre ton Centurius il peut potentiellement perdre tout ses pv, si tu appel tout cela plus soft désolé mais j'en rigole, pour ma part ma règle fait état d'une mort instantané certes mais pour des figurines non immunisé à la mort instantané c'est à dire tout autant qu'un fuseur ne peut déjà faire à la plupart des personnages adverses, quand au figurines immunisé au mort instantané, c'est à dire une grande partie des QG et personnage spéciaux tel que les créatures monstrueuses tyty et démons les personnages tel que Marneus Calgar, Lysander etc.. etc.., elles ne perdront que 2 pv au maximum contrairement à toi. Quand au péril du warp ta description fait état d'une touche de force 4 avec svg normale permise bref deux fois plus de chance de résister et de ne pas succomber aux effets du péril du warp "standard" contrairement à ma version qui peut succomber comme tout psycker, après tout si tu joues avec de tels sorts autant en avoir les malus également, c'est comme jouer avec du lance-plasma et ne pas avoir la règle de surchauffe, on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière. Donc pour résumé je suis désolé mais je trouve ma version bien plus cohérente tant par le coté du fluff du personnage qui reste au rang de Sergent et ne devient pas un personnage QG comme le tiens, ainsi qu'au niveau de l'équilibre de ses règles pour la V5 par rapport à celles d'origines de la V2.
  18. Avec le retour de la Légion des Damnés pour la V5 j'ai voulu remettre à jour le profil du Sergent Centurius pour que les heureux possesseurs de cette figurine à l'époque de la V2 puisse à nouveau la jouer avec l'accord de l'adversaire bien sur. Comme pour tout ce qui a trait à la Légion des Damnés, la provenance exacte du crâne porté par Centurius est inconnue. Cependant, après de longues recherches, les érudits impériaux ont pu identifier son origine grâce aux trois clous de métal fixés sur la partie supérieure de la boîte crânienne. Ces clous, souvent utilisés pour indiquer un service prolongé dans un chapitre, indiquent qu'il s'agit probablement d'un capitaine Space marine, peut-être lui-même de la Légion des Damnés. Même avec des renseignements aussi fragmentaires, les forces impériales n'ont aucun doute sur le pouvoir du crâne. Quand Centurius s'approche de l'adversaire, les ennemis commencent à mourir d'une façon horrible, leurs âmes aspirées hors de leurs corps, ne laissant qu'un cadavre anémié sur le champ de bataille. Une seule escouade de la Légion des Damnés peut remplacer son sergent par le sergent Centurius pour un coût de 50 points supplémentaire. cc ct f e pv i a cd svg 4 4 4 4 2 4 2 10 3+ Equipement : pist bolter, épée tronçonneuse de maitre, grenades frag et antichar, Animus Malorum Règle spéciales : sans peur, spectres, une aide inattendue, lents et méthodiques Durant la phase de tir Centurius peut décider d'utiliser à la place de son arme le pouvoir de l'Animus Malorum, après un test psychique préalable, et qui peut être projeté contre une seule figurine ennemie vivante dans un rayon de 12ps et dans la ligne de vue de Centurius. Les deux joueurs lancent alors 1D6 et ajoutent le résultat au Cd non modifié de leur figurine, si le résultat est supérieur à la figurine ciblé l'âme de celle-ci est extirpée de son corps et la figurine est tuée quels que soient son armure et son nombre de points de vies,les figurines immunisées aux morts instantanées perdent à la place 2 pv, aucune sauvegarde n'est permise contre ce sort. Dans le cas contraire le sort n'a aucun effet. De plus si la figurine ennemie est tuée vous pouvez ressusciter une figurine de la Légion des Damnés et la placer dans la cohésion normal de l'unité à laquelle elle appartenait. Le pouvoir de l'Animus Malorum peut être annulé comme tout pouvoir psychique. Voilà donnez moi votre avis
  19. Oui Boromir je le savais ceci c'est pourquoi si mon choix s'est tourné sur le Maître de la Forge c'est pour déjà le coté fluff car il est décrit dans le codex DA p.31 ceci : "En raison des serments qui les lient au Clergé de Mars, les Techmarines ne peuvent jamais faire partie de la Deathwing, et sont tenus à l'écart des sombres secrets du chapitre. Seul le Maître de Forge, le plus haut gradé des Techmarines, est considéré comme suffisamment digne de confiance pour connaître certains des secrets du Cercle Intérieur, et il est de son devoir d'entretenir les machines qu'abritent les cryptes et autres salles secrètres du Roc." Ensuite pour récupérer certaines règles du Maître de Forge SM comme Seigneur de l'Armurie mais légèrement corrigé pour donner accès au Dreadnought d'être sélectionné en tant qu'élite et/ou soutien, mais pas les versions vénérables qui pour moi doivent rester en élite pour une question de logique et d'équilibre pour éviter d'avoir la possibilité d'aligner 6 dreadnought vénérable, quand au version Ironclad n'existant pas dans le codex DA aucune raison qu'ils y soient mentionné. Pour le reste je lui ai mit les caractéristiques de base de n'importe lequel des QG DA, mais je trouve ceci pas trop déséquilibré vu son équipement ainsi que son coût en point et les restrictions pour aligner ce personnage qui n'autorise aucun autre choix QG mis à part lui et Bélial (Maître de la Deathwing), car je considère qu'un personnage de son rang ne sortirai de ses occupations au sein du Roc que sur ordre d'un membre du Cercle Intérieur et de préférence le Maître de la Deathwing qui ne pourrait se tourner qu'en vers le Maître de la Forge, pour les raisons cités plus haut, en vue de les accompagner lors d'une mission. En dehors de ceci je lui ai donné 2 options d'équipement pour donner un choix de variante, ainsi qu'une balise de téléportation incorporé car pour une armée de la Deathwing cela me permet déjà essentiel et aussi car pour un Maître de la Forge cela doit bien être dans ses compétences d'incorporer ce type de matériel à son armure. Par contre il n'a pas accès à une escorte de serviteur car voir des acolytes au sein d'une armée exclusivement Deathwing serait mal convenu. Sinon il est sans peur comme tout membre du Cercle Interieur.
  20. Bonjour à tous, jouant une armée de Deathwing également et suite aux nouvelles options d'unités dans le codex V5 SM tel que l'option d'une moto au techmarine, j'ai eu l'idée de créer une conversion de maître de la forge sur base d'armure terminator exclusivement réservé à la Deathwing des Dark Angels ou de ses chapitres successeurs basé sur les même préceptes. Maître de la Forgewing : Type:QG CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Svg2+/5+invulnérable Coût: 200 points Equipement : armure terminator avec balise de téléportation incorporé, servo-harnais, paire de griffes éclairs(+1A), peut remplacer son servo-harnais et sa paire de griffes éclairs contre un faisceau à conversion et un marteau tonnerre. Régles spéciales : unique, bénédiction de l'omnimessie, sans peur, ne peut être inclu que dans une armée de la Deathwing comprenant déjà Belial Seigneur de l'Armurie : si votre armée inclut un Maître de la Forgewing les dreadnought peuvent être sélectionnés comme choix d'élite et/ou de soutien Voici la photo de la figurine finalisé ==> http://uploads.imagup.com/07/1231888763_te...rine01final.jpg Merci de me donner votre avis
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