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Thorgrim

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Tout ce qui a été posté par Thorgrim

  1. Après avoir fait quelques parties en amicale, prendre des squelettes permet d'avoir des bannières moins cher, pour les objectifs. Moins cher que de prendre des zombies. (60pts, au lieu de 65pts...) Si on est chaud niveau point, pourquoi pas. Mais ca reste difficile de les relever. Faut que l'invoc passe. Et en plus y'a 2 fois moins de figs.
  2. Thorgrim

    [Mouvement] [Perso]

    Un vide de la V8 Le GBR nous dit ce qu'on peut faire (et pas ce qu'on ne peut pas faire) En l'absence de règle indiquant qu'on peut bouger un perso dans une unité, il est coincé à sa place pour tout le temps ou il se trouve dans l'unité.
  3. Le tableau les faisait passer de 3 à 3,5. Chose pas logique. Pas de ouins ouins simplement de la justification. Les canons sont des canons orgue à 12ps, ca fait mal sur les tirailleurs..
  4. Avec un aigle tu pouvait vraiment faire très très chier, maintenant tu redirige pas grand chose.. A part les frénétiques. Quel intéret? faut jouer 10 kurnous pour prendre de flanc, t'en perd un tu prend plus de flanc. Puis l'infanterie est indomptable, se met face à toi sur test de Cd (ou non). Pareil que Necross, rien d'ultime Pour 450 pts le paté, j'espère bien Tour 1 : l'empire commence : 2 TaV 3 canons. Tu gères ? Avec les LdV réelle c'est très facile de planquer une machine. A oui j'oubliait, RdT, OG, GdC... Tu choisi pas tes sorts à moins d'avoir 2 lvl3 (bah oui les lvl1 n'ont pas accès à la vie.. comparé à d'autres armées). Ca change pas mal de chose, c'est loin d'etre très méchant en magie. Mais c'est vrai que la magie est un léger plus.. C'est bien ca le problème, certaines armées te sortent le vortex et la c'est juste relou.. Oui bien sur, ca va de soit mais c'est clairement difficile de les jouer. D'ou le fait que leur note sur 5 baisse, assurément.
  5. Les ES ont vraiment beaucoup perdu. - Ils jouaient sur le fait de prendre de flanc et sur la limitation des ripostes. Maintenant les ripostes tuent, la prise de flanc et l'annulation des bonus de rang avec une unité ES de 2 rang - Sans compter que tout est indomptable - Plus moyen de se planquer - Les reformations à la place de charge irré ca limite les aigles et la stratégie ES d'avant Alors que si tu joue full HA contre des EMP ou Nains c'est mort. En mode savonette tu peux pas te planquer et t'as pas d'impact La magie est limitée A la limite full tir.. et encore la V8 fait aller les unités très vite au close donc bon.. J'aurais dit qu'ils passent de 3 à 1,5
  6. Thorgrim

    Lorraine 2011

    De même à Strasbourg
  7. C'etait de la mauvaise foi Dans l'esprit que ca serait comme un rang arrière. Mais non en fait.
  8. En tournoi les ES sans esprit des bois, pour du compétitif c'est quasi impossible. Bien que ça part d'une bonne idée, à savoir de changer la vision du jeu et les listes stéréotypés. Les ES compensent leur faible résistance en jouant à cache cache et en faisant des charges combinées. Les esprits des bois suivent exactement ce type de jeu. Les archers, la GE sont plus dans un style de jeu conventionnel et ... perdent car pas résistant et frappent pas fort. Bref c'est pas mobile. Oui tu as des danseurs de guerre, mais ca ne fait pas tout. La preuve, les ES explosent les nains mais là ça te pose problème avec une armée sans dryades et CSK. En général, ça ne peux pas gérer du lourd car tu n'a pas d'homme arbre. Et surtout ça n'est pas maniable face à du lourd, car pas de guerrilla. Après, tests peut etre que tu trouvera une manière de jouer efficace Et puis ca reste mon humble avis. Pour un noble, le changeforme avec arme lourde coiffe de chasse et galet protecteur, ca dépote Et puis contre du Nain tu t'embete pas, tu joue le max de change forme pour les machines
  9. Tu dois confondre tes règles de canon avec celle de la catapulte. Le canon a comme gabarit une ligne droite (gabarit virtuel en rayon laser) dont la distance est déterminée par le second jet sur le dé d'artillerie. Si tu veux prendre une bonne unité rare chez les Nains, je te conseil vivement de prendre un canon orgue plutot qu'un canon à flamme. Bon courage pour monter ton armée
  10. Dans un tournoi a 5 parties, il pète 1 à 2 fois Pas glop.. Et puis 1 chance sur 18 ya pas pire danns le jeu Biensur, elle est géniale quand elle fonctionne. Mais quand elle pète au mauvais moment, genre face au volant, c'est encore pas glop.. Ce que ne font pas les arbalétriers et les arquebusiers B)
  11. Merci pour les réponses. Je m'était poser cette question *parce qu'un personnage et une unité forme une unité à part entière *parce qu'un personnage ne peut pas quitter une unité en futie *parce que le calcul des 25% se fait avec les figurines "normales" et le personnage y compris... Bref
  12. ton unité est morte, la pu ne rentre pas en ligne de compte
  13. Imaginons que mon personnage avec son unité sont en fuite. On tire sur mon unité et toute mon unité se fait détruire, mon perso est toujours vivant (mais en fuite) => Suis-je considéré comme ayant moins de 25% de l'unité et donc je suis mort car je ne me rallierais jamais? => Ou alors j'ai un bol monstre que toute mon unité ait été tuée et que donc je peux me rallier? (car biensur s'il ne restait qu'une seule figurines de mon unité, la question ne se poserait pas)
  14. Il ne faut pas que tu fondes ton armée sur le canon orgue, car s'il explose toute ton armée s'écroule. C'est le point faible du CO, c'est pour ça que je ne le joue plus. Ca fait 120 pts donné trop facilement à l'adversaire. Dans des parties à 2000 pts les Nains sont plutot proches du nul, et donc le canon orgue peut t'enlever la victoire. Bref, le canon avec ingé et rune de forge c'est fiable (1 chance sur 1296 de péter) Le CO c'est pas fiable (1 chance sur 18 de péter). En général une bonne liste doit se passer de la chance et de la malchance pour gagner.
  15. Thorgrim

    Synthèse naine

    Bon déja, vu le prix de la figurine, je n'aimerais pas que la première cavalerie légère chanceuse le tue... donc faudrait le protéger avec bouclier et rune de pierre pour monter à 1+ en svg.. Et puis toute armée naine qui se respecte possède 1 ou 2 RAM. On monte déja à 375 pts. Pour peu qu'elle prenne un quart de table ça fait 100 pts en plus. Pour peu que le SdR soit le général, ça fait encore 100 pts en plus. Je trouve inutile de prendre un maitre des runes pour le transformer en porte RAM, le reste des points alloués aux personnages seraient plutot utile pour des thanes, histoire d'avoir un peu de corps à corps. Venez pas dire qu'on ne vous avait pas prévenu
  16. Thorgrim

    Synthèse naine

    Je verrais plutot les tueurs faire une belle ligne devant les machines de guerre pour les protéger, et puis, mieux vaut que les tueurs se fasse tirer dessus plutot que les arquebusiers, non ? Concernant l'enclume, elle est trop incertaine à mon gout, un double 1 et les Nains perdent la partie. C'est dommage elle est forte, mais 400 pts qui peuvent partir en fumé, non merci. Arf, ca reste toujours 12 ps de mouvement (et oui, le mouvements des volants n'est pas divisé par 2) ce qui est pas mal je trouve. Non pas vraiment, un magicien pour mourir doit faire 2 double 1 à la suite (ce qui reste anecdotique), tandis que l'enclume doit faire un double 1 (beaucoup moins anecdotique) Perso je pense que le seigneur avec une rune majeure de défi (jumelé avec un gyrocoptère pour détruire les éventuel fuyard) est plus fiable pour aller au contact que l'enclume. L'enclume m'a deja beaucoup décu, sur un simple 1 (en utilisant la rune de mouvement) m'empechant de bouger j'ai perdu une bataille gagner d'avance. Depuis je ne la joue plus.
  17. Je suis mort de rire!!!! Le joueur haut elfe en question je le connais, ca fait 4 ans qu'on joue ensemble toute les semaines, et c'est l'un des mecs qui a le plus de mal moule que j'ai vue. Je dirais même que ses dés sont pipés a l'inverse Sérieusement, en plus le Gui n'avais pas l'air très sympatique, un genre d'archétype parisien parfait... et sa liste
  18. Le misfire 1 chance sur 6, donc 18% de rater le tirer Le pile et sa relance 4 chance sur 9, donc 45% de toucher dans le mille 82%*45%=37% de faire dans le mille avec une catapulte, bien moins que ces chères balistes. Mais si la catapulte fonctionne, le régiment est aplatie, on est daccord Généralement quand on devit de 2 ps, y'a moyen de toucher 1 ou 2 figurine, mais après 4 ps faut vraiment avoir de la moule pour toucher une autre cible. Pas grave , de toute facon les Nains qui jouent les balistes sont traité de bourrins et se prennent des malus de compo, parce que c'est troforrrre
  19. 2 balistes valent un canon, soit 2 fois plus de servants, 2 cibles différentes, donc si elles touchent une fois sur 2, y'en a toujours une qui touche. Et pour un flanc de cavalerie? 4 morts par phase de tir c'est déja pas mal, si on peux enlever un rang a l'infanterie avant les CàC. Pas mal sur des chevaliers elu non? Si il y en a 3 qui viennent au contact au lieu de 6 c'est plutot bien. Avec un peu de stat, une catapulte runée (rune de précision) touche aussi une fois sur 2, elle fera moins de morts que 2 balistes dont une qui toucherais tout le temps. Une catapulte explose, doit attendre son tour en cas d'incidence, les balistes non. Le seul problème avec les balistes vient de tout ce qui est inchoppable (tirailleurs, volants) et des écrans. Contre une armée écranté, sans colline, les balistes ne servent a rien. Dans ce cas les catapultes et les canons sont mieux.
  20. Leur armure en Gromril leur permet d'atteindre une sauvegarde à 2+, bref, combiné à leur CC de 5 et leur E de 4 ils sont quasi-intuable, ils peuvent résister à tout rouleau compresseur. Perso, ils se sont déja fait chargé de face par 5 chevalier élu de Khorne, et j'ai gagné le CàC (rangs, bannière de guerre, PU, peu de BF morts) Alors du coup, personne ne les charge, vu le pavé imprenable, sauf si c'est assuré qu'ils fuient (charge combiné de flanc/dos), et vue le mouvement des Nains, c'est impossible de les ramener au CàC.
  21. En fait le choix est vite fait, en unité spéciale, les balistes restent les meilleures (peut etre le canon), du fait de pouvoir en prendre 2 par choix spé, et qu'elles font très mal. En ce qui concernent les troupes spéciales, les longues barbes sont a oublier, les figurines sont belles mais quasi inutile sur le champ de bataille par rapport à leur cout. C'est du guerrier amélioré pour 5 pts plus cher (avec arme de base + bouclier) Les marteliers c'est pas vraiment top.. Leur principale atout est leur tenacité qui peut s'adapter à certaines stratégies, mais on frise le paque à 600 pts avec le Seigneur générale dedans et les 100 pts de la bannière en cas de fuite. Contre une unité provoquant la peur (genre le pack de 10 sang-froid EN) c'est quasi perdu d'avance (a cause de la fuite auto). Les brise fers sont les meilleures unités d'élites naines (quoi que j'ai des doutes en ce moment avec les marteliers..) avec sauvegarde à 2+ une bonne CC, etc... bref de la cavalerie lourde a pied. Mais le défaut des BF, marteliers et LB c'est qu'ils font peur a l'adversaire et qu'ils seront évité facilement, à moins peut etre de les jouer agressivement (mais a ce moment la ca devient dangeureux avec des prises de flanc/dos qui deviennent plus facile pour l'adversaire) Enfin les tueurs, très bonne unité de bloquage. N'espere pas remporter un combat avec, mais juste pouvoir bloquer une unité bien lourde et tirer sur le reste. (quoique contre des saurus qui ont 1 en initiative, les tueurs peuvent faire mal en maximisant le nombre d'attaques)
  22. C'est sur, comme tu l'as dit ils coutent 226 pts avec musicos et PE, 238 avec EMC. Mais ca sera toujours moins cher qu'un pavé de guerriers avec un MdR dedans en point de victoire.. donc l'option BF me plait bien, mais contre certaines listes ça risque d'être assez limite. Après tout dépend de la façon dont on joue, je ne suis pas convaincu qu'on puisse battre une armée en la latant uniquement au tir (c'est assez dur contre les armée à haut commandement ou les armées immunisées à la psycho) , mais en la finissant au CàC, d'ou l'idée de sortir les BF. Pour les mineurs je suis assez perplexe, je les ait joué ce week end et ils ne m'ont pas donné bonne impression, et ce n'était pas la première fois. Le problème avec ces chers mineurs, c'est qu'ils arrivent souvent trop tard pour aider là où il faudrait. J'en connais qui dirait qu'ils sont plus bourrins qu'un full skyre, alors..
  23. J'aimerais revenir sur quelques points qu'a soulevé Gimdrick sur les Brise fers, histoire de débattre sur ces figs En fait, on compart toujours les Brise fer à 2 baliste+ un pack de guerriers Nain. Mais en faisant une liste classique naine, à petit contingent (16) les brise fer valent le prix des tueurs+les mineurs. C'est bien connu, les tueurs sont incappable de gagner un CàC, encore moins de se rentabiliser, leur fonction est de bloquer. Mais en sous nombre, les nains ramènent difficilement du monde pour les aider.. Pour ce qui est des mineurs, contre une armée de CàC ils ne servent à rien, et contre une armée de tir il vont casser les machines, et encore c'est dur s'il y a 10 jezzails ou un feu d'enfer en face. Tout dépend la facon dont les Nains sont joués, mais généralement une armée naine mobile est capable d'occper les 4 quarts de table. C'est pourquoi en tournoi je doute que les mineurs sont si indispensable que ca. Alors que les brise fers sont capable de bloquer une unité, et de gagner au CàC (leurs stats sont loin d'être nazes). Peut etre qu'en les jouant au centre et en provoquant l'adversaire en les jouant bien devant, en avancant, ils se feraient charger. Du moins en les jouant agressivement avec 2 pavés de nains à coté, ca changerais pas mal de chose. Les brise fer sont peut etre pas si inutile que ca, contre des armées avec des unités beliers, avec pas mal d'infanterie (skavs) si on compte remporter avec bannière de guerre+rangs+les morts (CC5 F4)
  24. Super cool ce que t'as fait Gimdrik , en plus pour noël Certes le tueur est sympa, mais tout seul il n'est ni à l'abri des bourrins en magie, ni à l'abri des tirs de snipers, c'est donc assez risqué de le jouer surtout pour environ 230 pts le gus. (et après il faut avoir une foret) A vrai dire, il serait très jouable contre les armées tournées CàC. Mais contre une armée de tir, c'est quasi impossible (éléctrons HE/ES, canon de l'empire, nains, catapultes normales/plongeur de la mort O&G, eventuellement RdT). Et puis il faut aussi faire gaffe aux vilains sorciers avec le miroir de Von machin dans le pavé de cavalerie lourde Le gyro est aussi sympa du fait de pouvoir l'aligner obliquement face à une cavalerie lourde frénétique, puis de fuir, et de détruire la cavalerie à coup de baliste de flanc
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