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Fox

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Messages posté(e)s par Fox

  1. Elite:

    -- 1 crisis shas'vre: visée multiple, fusil plasma, fuseur.

    -- 1 crisis shas'ui: visée multiple, lance missiles, fusil plasma.

    Att, tu eprd des points.

    1 Crisis (30pts) Chef d'équipe (+5pts) avec Plasma jumelé, Lance Missile & Visée multiple (intégrée, +10pts, lis ton codex...)

    78 pts

    1 Crisis chef d'équipe LPjumelé, Fuseur & VM intégrée.

    A peu près 78 pts.

    Préfère les scouts. pour contrer les GDF, ou une tactique.

    le land Speeder se fera buter par du GDF à 30 pas alors....

  2. QG:

    -- 1 crisis shas'vre: visé multiple, fusil plasma, lance missile

    Fait le passer en élite et tu gagnera des points. Tu peux aussi jumeler les plasma, le faire passer chef d'équipe et lui mettre visée multiple intégrée.

    Troupes:

    -- 6 GdF: shas'ui, grenade photonique.

    -- 7 GdF: shas'ui, grenade photonique.

    6*2 plutot et tu gagne 11 points, qui te serviront, à faire passer le chef en chef d'équipe [+5] et à jumeler les Plasama ainsi que mettre un Visée intégré....

    Attaque rapide:

    -- 8 drones d'attaque. wub.gif

    Tu joue contre qui ? si c'est du SM.... bof bof... mieux vaut des stealths ? ou une troisème crisis....

    QG:

    -- 1 chef de compagnie: arme énergétique, pistolet plasma.

    Ca nous fait le chef à 80 points ?

    -- 5 scouts: sergent, 2 fusils de sniper, 1 lance missile

    5 Scouts, 4 Sniper & 1 Bolter lourd, efficacité prouvée contre du Tau.

    Attaque rapide:

    -- 3 motos space marines: sergent avec arme énergetique, 1 fuseur.

    Ca nous fait du cher pour du 400 pts, non ?

  3. Donc si il te retse 3.76 figs tu peux encore gagner, c'est ça ?

    Bon, ok, bonne chance [laisse gagner le wookie... euh non, le tau]

  4. Pour plusieurs raisons. J'estime que pour écrire un tactica il faut connaître l'armée cible sur le bout des doigts, l'avoir joué moultes fois en tournoi et il faut surtout du temps pour l'écrire le remanier etc...

    Mais ne t'inquiète pas, j'attends le codex tyranides de pieds ferme (ma futur armée de tournoi) et je pense en faire un dessus (après plusieurs tournoi bien évidemment).

    Je connais si bien que ça les Tau, moi ?

    Le spectre lui peut aussi être très pratique avec le turboboost et prendre les objectifs.

    La puissance des armées nécorns c'est que ses troupes lourdes vont vites et traversent tou, en ayant une très bonne puissance de feu.

    En plus, tu n'a presque rien à peidnre et c'est super rapide dans le schéma le plus simple [boltgun metal..;]

    375 points plutôt ?

    De quoi parle tu?

    désolé, je n'ai pas utlisé de QUOTE... c'est ça:

    suite les seuil de dématérialisation est à 3.75 se q

    C'est bien 375 points ?

  5. 375 points plutot ?

    L'utilité de la mécha est que tu va pouvoir faire de We will be back si il n'y a plus d'unité autour de toi ?

    Pour els scarabés, c'est dommage, surtout que la ponte est "gratos" et qu'ils peuvent utliser turbo-booster

    manque un peu de tirs

    Tu destine tes nécrons au Close ? beurk.... avec l'I de 2....

    Mais tu aura sdes tirs lourds de F6[du peu que j'en sais des nécrons]

    En, plus, les fusils à fission infligent des dégats superficiels... ou je-ne-sais-plus-qu'elle-règle... c'ets utile contre les transports de troupes.

    Du peu que j'en sais, c'est une bonne liste, surtout que les plupart des tes gros peuvent avoir une save invulnérable ET passer devant l'ennemi [turbo booster, tu l'avais compris ?]

    EDIT: YeN, c'est pas pour te forcer mais en tant que si bon joueur pk tu ne tente pas une tactica.... [je sors]

  6. Kroots==>Pas obligé quand même.

    1m*1m ? tu as lu ça OU ?

    avec une force de tir Tau, on peu arriver à quelkque chose car il n'y aura pas de grosse save devant. Ca peut être moche [l'armée d'en face carbonisée] dans cette optique, dans l'extrême nécéssité, des crisis se débrouillent au close.

  7. MAJ: les aides de Shas'o Kassad qui vous serons précieuses.

    J'attend toujours d'autres races...

    MAJ:

    Type Space Marines par Elken BRENNER.

    Salut,

    à mon tour de vous présenter quelques éléments pour une liste Space marines en 400 pts.

    QG

    pas de QG, trop cher (le moins coûteux est le capitaine qui, à poil, fait déjà 60 pts et ne sert à rien)

    Troupes

    - 5 scouts dont 2 snipers et 1 lance-missiles (85 pts), snipers pour provoquer des tests de pilonnage, le LM pour la polyvalence frag (F4 PA6, petit gabarit) ou antichar (F8 PA3) selon l'adversaire et/ou la cible + compétence infiltrateurs incluse,

    - 5 Space marines dont 1 lance-plasma (F7 PA2) et 1 lance-missiles (unité tendrement surnommée mini-dev), pour les unités Svg 3+

    Elite

    pas d'élite

    Attaque rapide

    - 1 Landspeeder Tornado en configuration canon d'assaut + bolter lourd (80 pts), la bonne à tout faire. Du F6 perforant pour les blindés légers (çà tombe bien, 40k en 40 mn !) ou 7 tirs sur les unités à Svg 4+. Et puis Antigrav, déplacement à 12 ps, 7 tirs et compte en profil bas...

    - 5 Space marines d'assaut dont un sergent avec gantelet (140 pts), l'unité pour le CàC. Le gantelet frappe en dernier mais en charge, 4 attaques de F8 énergétiques.

    Soutien

    pas de soutien, il est intégré au 2 troupes;

    Traits de chapitre

    pas de traits de chapitre :

    - Tueurs de chars (?) blindage en face, 12 maxi (au LM ou CdA)!

    - Infiltrateurs, règle peu jouée en tournoi

    - Charge féroce, à la rigueur pour l'escouade d'assaut mais, c'est 15 pts à enlever ailleurs... et le gantelet tape suffisamment fort !

    Voilà 400 pts de SM, ni excellents, ni ridicules.

    Polyvalents, quoi !

    A+

  8. La tactique ? je epense qu'elle est très simple: les stealths se mettent à 18 ps de l'ennemi, tirent se barrent, usent l'ennemi.

    Les deux crisis au milieu et l'escouade de GdF en soutient. Non ?

    Avec si peu de figs, difficile de faire une super stratégie. Tenons-en aux rôles de base des choix.

    Très bonne liste, dure en 40 minutes, je dirai. On peut dificilement faire plus puissant en optimisant contre tout le monde. [Très dure...., bonne contre tout]

    Note: 8/10 [je met pas mieux car je ne pense pas que ça pourrait rapporter des tournois aux tau... ]

  9. Voilà la tactica:

    maj= ajouts des commentaires du shas'o kassad.

    maj: ajouts de quelques tactiques

    Maj: Après le brillant tournoi du mesnil (pas pour moi !) edit. Je me suis converti au krootinisme à 400pts.

    Tau Tactica 40k en 40 minutes:

    Au vu des restrictions de se format qui n'est, ne l'oubliez pas, qu'une patrouille on peut dire adieu à nos chers soutien et Qg à part l'éthéré.

    Voilà, bon, déja excluez votre Hammerhead, vos Broadside et vos Crisis QG.

    QG:

    Ethéré:

    Un QG, l'unique QG. Si un petit patroon SM se révelera assez utile, l'éthéré vaut 50 ots (1/8 de l'armée) sans avoir un énorme potentiel (pour ne pas dire, c'est une loque). Il permet de relancer des tests de moral ? Il est vrai que cela est hyper décisif (ironie). Sauf pour jouer mou ou fluff, je pesne qu'il es à oublier.

    Effectivement son coût est trop elevé pour se format. D'autant plus que son utilité est fortement réduite au vu du peu d'escouade qu'on a 400 Pts... A oublier je penses.

    Elite

    XV8 Crisis:

    Très bon choix.

    La crisis est très polyvalente, même si elle a une précision exécrable (qui a dit 0.6 Marines morts par tout qavec un plasma jumelé ?)

    Utilisez les pour jouer à saute-mouton avec une forêt, j'avance, je tire, je me barre.

    Voyons maintenant les configurations:

    Par un voire par deux (si vous les jouez anti-véhicules, mettez une seule crisis), elles sont assez peu chères et en jouant bien, elles deviennent la terreur de votre adversaire.

    En anti-char: Une crisis seule avec Lance missile et Fuseur jumelé. Utile 1500, pas trop à 400. je m'explique: Le meilleur blindage que l'on va rencontrer est 12. pourquoi se risquer à aller à courte portée (à portée de tir rapide bolter et une crisis n'esr pas plus résistante que deux marines) pour chasser un véhicule ? A essayer lros de parties fun.

    Polyvalent: par un ou deux, la crisis classique: Lance-Plasma, Lance-missile visée multiple. Incontournable en parties "dure", car le LP peut so'ccuper des l'infanterie lourde/moyenne tandis que le LM s'occupe de l'infanterie moyenne/véhicules.

    Anti Infanterie:

    Canons à impulsions, lance-missile, visée multiple.

    3 tirs de F5 PA5 + 2 Tirs de F7 PA4.

    VOus avez des choses à dire ?

    Non, vous avez raison.

    ps: si vous jouez ça, soit vous jouez contre du marounes et vous jouez MOU, soit vous jouez contre de la Garde/Tytys et vous êtes un vil optimisateur. mais bon, on va fermer les yeux, tant que vous gagnez !!

    Autres, à réserver en milieu Mou:

    Crisis Fuseur Lance-flamme. VOus aimez la courte portée ? Vous allez être servie. Ndlr: Vous tirez une fos et soit vous chargez soit vous mourrez.

    Crisis Lance-flamme Lance plasma jumelé. Pour l'anti marine. Le LF est là pour prendre le 3e ancrage.

    Effectivement il est obligatoire d'avoir des crisis à se format. Sans elle nous sommes dans l'incapacité de gérer efficacement les blindés éventuels ainsi que les cibles trés protégé (Marines...) ,Je conseille de jouer la formation par 2 avec plasma+Missiles+Visée... Les fuseurs sont inutiles car il n'y aura pas de gros blindés ni de figs avec beaucoup de point de vie donc...Le bouclier n'est pas utile car il n'y ara peut d'arme lourde en face.

    XV15 Stealths:

    Un must ! Choix anti infaterie & Anti transport de troupes. par 3 je dirai [sauf si vous en voulez plus et que vous voulez des monats Crisis], avec les règles de combat nocturne c'est très fort en petits points. Surtout contre de la save à 5+.

    Effectivement je trouve que cette escouade est obligatoire (mais cela n'engage que moi). Cependant je n'ai pas les mêmes adeurs que fox à se sujets. Je conseille de jouer 2x3 Stealth ou 1 de 4/5 pour pouvoir avoir 2 slot pour les crisis. Attention il sont nettement moins efficace que les crisis dans le rôle anti blindé léger...

    Troupes

    Guerrier de Feu:

    Le choix obligatoire de toute armée Tau. par 6-7, ils sont peu cher et très efficaces (comparez les aux Kasrkins Impériaux). Deux optiques:

    -Campeur, par 6-7, avec shas'ui (pour ne pas fuir), fusil à impulsiosn et ça se joue sniper. EN sachant que vous aurez une phase de tir d'avance sur du marines. (oui, il doit se mettre à 24, donc il avance, mais ce tour là il est en tir rapide, donc ne tire pas).

    -Mouvement:

    Par 6-7, l'option des carabines est envisageable.

    C'ets une escouade qui monte à l'assaut, qui va aller chercher l'ennemi en tir rapide (ouai, je sais je suis dingue, je ne joue que comme ça, maintenant) si il est pas trop costaud (ne pas approcher 10 marines Lance-plasma/Lance-flammes, bien sur) et qui va BOUGER. OUI les Tau sont peut-être campeur mais peuvent CHANGER DE TACTIQUE ! C'est risqué, mais bon, c'est surprenant.

    L'escouade obligatoire. Ce qui est vrai à 1500 et encore plus vrai à 400 Pts. Le shas'ui est obligatoire car sans éthéré on doit pouvoir esperer qu'il tienne.

    Devilfish:

    Peut-être utile. transportez des cibleurs ou bien des Guerriers de Feu [la tactique serait de les transporter à portée de tir rapide et de les faire tirer.... aïe surtout qu'il n'y aura aps de la super save....] Un compensateur de mouvement s'il vous reste 10 points. A réserver en milieu mou.

    Mouais bof! Si tu as des cibleurs oui sinon non! (quasiment un 1/4 de l'armée!!!!)

    Kroots:

    Une des unités délaissée des joueurs. ELle trouve son usage 400 pts, dans n'importe quel milieu. Infiltration, 3A en charge. Petit bémol, une I de 3 et pas de save. mais bon, ça on s'en fout un peu. L'unité ne SE JOUE PAS comme une escouade d'assaut. Elle est là pour contre-charger ou ralentir l'ennemi. Elle est bonne en tir (si si, le kroot vaut 7 pts) et peut aider. Dans une forêt, avec uen save à 4+, on tire et quand l'ennemi se fait terop menaçant on charge.

    On oublie fissa le mentor et ceux à n'importe quelle format! Il peuvent être trés sympa à cause de l'infiltration. De plus on a peu de chance de rencontré du gros boeuf de CC à se format. Cependant il peineront otujours face à du marines donc... Avous de voir comment vous les sentez à ce formats.

    Ataque Rapide

    Escadron de drones d'attaques:

    Chers, mais très emmerdan* avec ses propulseurs et ses carabines jumelées. super contre du moyen commandement [y compris du sm, qui n'auront peut-être aps d'officier]. personellement j'adore els drones, leur capacité à bloquer les rend très efficaces.

    Pourquoi pas mais ce qu'il ya à coté il souffre de la comparaison

    Cibleurs:

    Perso je dirai Sacs à points, pourtant dans ce format, ils peuvent être utiles. Avec des Railrifles si vous avez 30 points libres [encore plus sacs à points] Le devilfish pourra être utile et vous pourrez désigner pour les stealths.

    Ca peut donc être utile [shas'oKassad, toi qui adore les cibleurs, dis moi tout....]

    Ah voila une escouade qui m'est cher. Mais qui j'en ai peur ont peu leur place dans se format. Cependant je rest convaincu qu'on peut construire sa stratégie sur cette escouade. Si vous en joué ils sont à joué par 6 sans rail rifle. Il serviront à détruire les véhicule à la place des crisis et ils rendront les tealth vraiment redoutables. Le devil servira à bloquer les mouvements des escouade ennemie ou empechera une charge en écrantant une escouade (Vous pouvez tirer à "travers" un antigrav mais pas chargé... Ils sont peut être à jouer. Mais si c'est le cas il vous faudra construire votre stratégie autour. En tout cas des cibleurs à se formats respecte le background de l'armée je trouve.

    Note de Fox: aaah ! Les cibleurs ! 6 cibleurs & un chef d'équipe + Devilfish & 1 LM. 172pts... super !!! QUOI ! Super ? Mais pourquoi ? ... dégommer du scout en couvert devient facile maintenant. Persos, ils ont été lus rentable que des stealths contre du SM et le devil fish a obligé les ennemis à faire du test de comm à chaque tir [mes troupes étant derrière le devil NIARK NIARK]

    Chiens kroots:

    Si vous voulez encore du punch à votre esouade de kroots je pense que ça peut être bien. Mais attention, vous êtes limités à 400 pts !

    Vous jouez des kroots joué au moins 3 chiens!

    Soutien

    En aucune façon. Aucun soutien, même les krootox, pour 50 points, ils sont très cher alors que vous avez une crisis LM jumelé & bouclier pour 71 points et une lance-flamme lance-missile visée multiple [pour occuper le point d'ancrage] pour la modique somme de 55 points.

    Aucun n'est disponible!! :blushing::zzz:-_- Il faut avouer qu'en même si on y avait accés se serait abuser

    Voilà en espérant vous avoir aidé et en espérant de voir des tactica sur les autres races.

    Voilà, ceci est ce que je pense, et ça reste à tester.

    Influencé par les listes d'armées et la tactica du Shas'o Kassad.

    Des expériences de joueur:

    Contre du Space marines.

    J'ai joué une dizaine de fois contre du marines en 40k en 40 minutes depuis 2 semaines. Contre du marines, préférez la combinaison: 2*1 Exo chef d'équipe avec Plasma jumelé, Lance-missile & visée multiple intrégrée ou 1*2 Exo armure avec plasma, lance-missile, VM.

    Si vous jouez amical contre du Full scout, je préfère la combinaison 1*2 Exo-armures avec Lance-missile jumelé et générateur de bouclier. Vous avez du P F7 anti scout par excellence pusiqu'il vous permet de bouger, se mettre à portée [36pas] tirer, bouger hors de portée de sniper & autres bolters. Le générateur de boucleir en anti PA3 & mort instannée [qui a dit lance-missile ?]

    Les véhicules SM seront souvent rhino, Land Speeder. Les deux sont facilement destructibles par du LM. Force 7 sur 4+ dégat lourd sur un land speeder et 5+ dans le pire des cas sur un rhino. Comptez 4+ après et hop ! Pu de véhicule et 50pts en - pour le joueur. Ne craignez donc pas les véhicules dans ce format [puisque le blindage maximal que l'on peut recontrere est 12 ou 13 si les autres sont 10 & 10].

  10. Les voilà donc:

    Le lien:http://www.patrolclash.org.uk/pcrules.htm

    Patrols are no more than 400pts.

    You must take one Troop choice.

    You may take a maximum of One HQ choice.

    You may spend remaining points from any part of the codex.

    (Try to think patrols though!)

    No character or beast may have more than two wounds.

    (A slight amendment that one, if you have problems with this visit the FAQs page.)

    No Special Characters.

    No 2+ saves.

    No vehicles with a total Armour Value greater than 33.

    (Front Side and Rear added together.)

    Cela donne donc:

    Les patrouilles ne peuvent faire plus de 400 pts

    1 Choix de troupe obligatoire

    1 Choix de QG maximal.

    Pas de personnages avec 3pv ou +.

    Pas de Personnages spéciaux.

    Pas de sauvegarde à 2+

    Pas de véhicule ayant un blindage total [avant + latéral + arrière] de 33.

    Un petit épinglé serait bine, non ?

    Je précise que ces règles étaient distribuée GRATUITEMENT sur un site PUBLIC et cela est juste une traduction. Mon sujet n'enfreitn donc pas la loi.

  11. j'aurais mis un Shas'el en déjumelant les FP et en mettant le VM non intégrée...

    Ou sont els stelaths ?

    tu as trois exo-crisis, elève en une et met trois stealths... c'ets très pratique, même contre du sm [y aura dans scouts à 400pts] et anti rhino et cie

  12. , d'accord, il y a énormément de morts du coté des touristes (5-10 000 ?), mais cela me met dans une rage folle quand je vois que maintenant tous les médias monopolisent leur attention sur ces seuls "poooooovres touristes, qui n'ont décidément pas eu de chance du tout ah ça non!", alors qu'à côté on oublie presque les 100 000 locaux qui eux non plus n'ont pas eu beaucoup de chance hein?

    tout à fait d'accord avec toi. Y a pas que les riches (ben , oui, on est quelqes fois plus favorisés que certains) dans la vie.

    Et...........désolé d'une correction aussi morbide mais.... on en est à plus de 140k morts (et :innocent: ils ont arretés de compter, les pauvres) :'(

    je :'( pour eux.

  13. Pour le débat:

    Moi, je fait 40k de puis.... attendez, Septembre...je joue les Tau et ça me plait. Même si je dis à chaque fois:

    -C'est pas juste, les SM, y z'ont un beau codex tout neuf, y z'ont un rapport de bataille et des articles sur le WD tout les mois tandis que les Tau, on les a vu une fois en Aout je crois, et c'était pour faire gagner les soeurettes. Y z'ont aussi plein de héros spéciaux, des nouvelles figurines, une vitrine à eux tout seuls dans les GW, plei,ns de joueurs, des bons stats...

    Alors, que, le GdF, CC2, CT 3, qui irait prendre ça ?

    Bon, je connais:

    -Le Fan de SF genre Star Wars qui adore le look. (moi)

    -Le Fan de robotique japonaise (dessin animés)

    -Celui qui veut DU TIR et du beau look (ben oui, y a presque mieux pour le tir, les necrons par exemple: des stats de SM, We'll be back, facile à peindre/acheter, F4-PA, tir rapide... surtout la CT4 !, la GI: + de mecs que les Tau et des gros chars solides...)

    -Celui qui veu tpas faire comme les autres.

    Moi je dis:

    SM---------- Avantage

    Autres races------on en parle beaucoup moins... c pas juste.

  14. Le site UK de GW: page 40k in 40minutes

    Voilà, ça, pour 2 listes d'armées, les articles de WD dessus

    Et là, encore mieux:

    Un site entièremment sur 40k en 40minutes par un gars du site GW

    Vous avez tout, suffit de savoir quelques mots d'anglais !

    Allez, bye !

    Fox. adore les tites parties et va surment faire plusieurs armées en 40k in 40 minutes

    Le site est officiel.

    Simple précision pour ne pas me prendre un averto.

    Les règles sur Patroclash

    Et dans ce lien (le même site que précedemment)

    vous avez les règles officielles DIRECT !

    Voilà.

    Et ici: des règles non officielles:

    Règles non officielles

    dont:

    un tau avec un tit canon à impulsion ! Youpi !

    Ainsi qu'un écodex pirates !

    site identioque,, page differente

    mini-ps: un épinglé serait bien.

  15. La GI peut-être interressante à jouer dans le 40K en 40min. là ou tu as moins de figs, moins de char (je doute que le Leman Russ dispose moins de 33 de Blindage), des troufions à 6pts/fig, tu en a pas mal et là, c'est la GI la plus avantagée (10sm coutent 150pts VS 25 GI coutent 150pts, qui gagne au close ?)

    Surtout que les Termi, Land Raider etc tu ne peux pas les mettre en 400pts (a moins de sacrifier vraiment toutes tes troupes à ça !)

  16. La Garde Impériale très peu jouée ?

    je la croyais aussi jouée que l'empire (coté Battle: 3 amis sur 5 font Empire)

    Coté 40K: (4 ami sur 4font sm)

    je me demande pourquoi:

    Le budget ? Une armée de SM reveitn moins cher (surtout si tu adore les tactiques à 11E les 5, un must !)

    que la garde impériale (si tu dore les blisters)

    ET SURTOUT:

    une armée de SM est moins "chiante" à peindre qu'une armée GI (peindre 100 cadiens des troupes de chocs ça doit être, déja que pour faire 24 GdF pareils)

    PS: tout n'est pas bon des les SM contrairmeent à ce que certains pensent:

    Le nombre

    Unités trop puissantes, trop jouée par les débutants, ça fausse le jeu. Aucun de mes amis à le courage de faire des Eldars, Tyty Orks ou même Tau, trop fort les SM ! CC4 CT 4, F4 en tir et en charge. Land Raider, termi, drop pod...

    Mais, moi je dis que les Tau (si misérables qu'uils soient) sont parfaitement aptes à bousiller du SM (suffit que le joueur repose trop sur son: CC4, Ct 4, F4 et E4, sans compter le Cd 10 !)

    A un niveau "faible" (comme moi) les SM, sont des boss. Et ça fausse le jeu pour les débutants (c'est pas marrant de jouer 2 fois contre un même copain, de se faire ratatiner, et rejouer contre un autre, de se prendre un massacre tout ça parce que un à copié sur l'autre et fait presque la même chose "parce que les SM sont forts !"

    PPS: Je dis peut-êtree des trucs débiles, ou je délire peut-être, mais bon.

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