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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. J'utilserais les motards scout comme unité capable de ce faire un char/transport vital le 1° tour grâce à infiltration + mvt scout. Donc pas forcément de lance-grenade, mais un gantelet pour le sergent (ou combi-fuseur, ou BàF). J'ajouterais des LFL aux Lans Speeders pour gagner en souplesse d'utilisation. Les scouts seraient peut-être pas mal avec des capes de camouflage pour renforcer leur résistance, ou effectifs plus importants. Peut-être qu'une seule unité à effectifs plus gros... Pas sûr que l'Archi soit si utile dans cette liste. Je choisirais un Réclu à la place du Chapi + Archi... Il va te falloir un blindage renforcé sur le Rhino de la CDLM. Un second soutien ? Doublette de Vindicators ou un Predator AC + 2 CL...
  2. Technaugure

    BA 1500 pts

    Ce n'est pas mentionné mais je pense, au coût des unités, que tes escouades d'assaut comptent 10 membre. Est-ce bien cela ? Dans ce cas, tu doubles à chaque fois l'arme spéciale (2 LF ou 2 fuseurs), tu oublies les pistolets et tu gantes tes sergents. Tes escouades Dévastators ne sont vraiment pas efficaces en l'état. Si tu veux les LPL, je te conseilles 3 LPL, ainsi ton unité ne coûtera pas énormément, et tu auras un marine et le sergent pour absorber les premières pertes. La 2° Déva pourrais être plus centrée sur l'anti-chars légers (3-4 LM). De toute façon les MF ont une portée trop limitée pour les Déva qui restent immobiles pratiquement toute la partie, et les CL coûtent très cher pour une capacité anti-char à peine supérieure aux LM, sans la polyvalence de ces derniers... S'il te manque quelques points, n'hésite pas à taper dans la Garde Sanguinienne, ou au moins dans la bannière de Chapitre (pas très fluff qu'elle soit déployée à si petit format, et pas très utile en terme de jeu), voir dans Méphiston. Il est certes très très fort, mais sera très facilement neutralisé par certaines armées (les Eldars et leur rune de protection systématique, ou les psykers SW, qui t'empêcheront de voler, certaines unité comme les unités concentrant de nombreux LP). En revanche il manque absolument 1 ou plutôt 2 Prêtres Sanguiniens. Tu peux très bien choisir aussi un prêtre et une Garde d'Honneur. En résumer : alléger soit ton QG soit ton élite, pour du prêtre ou novice sanguinien, doubler les armes spé et mettre du gantelet énergétique.
  3. Si Archi il y a, c'est bouclier de Sanguinius et LAnce de Sang, dans un Razorback, pour couvrir un max de blindés et renforcer l'anti-char de l'unité de 5 marines. Pas de gantelet énergétique pour une unité de 5 ! Cela peut paraître une bonne idée, voir tirer d'affaire de temps en temps, mais la majeure partie du temps, c'est 25 pts partis en fumée avant d'avoir pu être utilisés. AMHA pas d'épées énergétiques sur les unités de 5 non plus : Déjà à partir de E4 pour l'adversaire, la griffe est meilleure que l'épée malgré la perte d'une attaque. Ensuite, avec 5 gus, tu ne pourras te faire que des unités non spécialisées en CàC. Typiquement le genre d'unité contre lesquelles tu n'auras de toute façon pas trop besoin de touches énergétiques... Et si tu charges des unités faites pour le CàC, ou à forts effectifs, ce n'est pas une épée ou une griffe qui renversera la situation... Biensûr, si tu me dis que tes unités de 5 ont vocation à agir de concert, en chargeant par exemple à plusieurs unités le même adversaire, il peut être intéressant de jouer des épées/griffes. Après, j'ai souvent de la peine à coordonner plusieurs tirs de fuseurs sur le même adversaire, alors que la charge va être encore plus coton. Mais cela vient peut-être de mon style de jeu, très dispersé et maximisant les mouvements et les redéploiements...
  4. L'escouade de commandement de compagnie (Cdt Cie) a accès à l'étendard régimentaire comme équipement. Dans le codex GImp, au chapitre "Autres équipements", on trouve une entrée "Etendard régimentaire". Il est indiqué "Tant que le porte-étendard est en vie", "toute unité amie dans un rayon de 12 ps relance ses tests de moral"... Il n'est pas fait mention du problème que je vais soulever dans la FAQ, et je n'ai rien trouvé dans la section règle du forum. Soit je n'ai pas trouvé le sujet, soit ma question coule de source pour tout le monde, mais avec une interprétation contraire à la mienne. [b]Des unités amies peuvent-elles bénéficier des relances au tests de moral et de pilonnage ratés, lorsqu'ils se trouvent à moins de 12 ps d'un transport contenant une Cdt Cie équipée d'un étendard régimentaire ?[/b] Il n'est pas indiqué que la bannière doit être visible par l'unité qui en bénéficie, ni que la bannière doit être effectivement sur la table de jeu (juste que le porteur doit être en vie et que l'unité doit être placée dans un rayon de 12 pas). Donc pour moi, un étendard régimentaire fonctionne pour les unités à 12 pas, même si son porteur est dans un Vendetta, une Valkyrie ou une Chimère. J'ai pourtant l'impression qu'un concensus se développe dans le sens contraire. Je ne le comprends absolument pas et je n'ai pas réussi à avoir un raisonnement suffisament développé.
  5. En passant rapidement : Sur les VAB, enlèves le missile traqueur. 1 tir CT3 pour 10 pts, c'est beaucoup trop cher. Mets plutôt des AC à tes infanteries. Je garderais sur tous les VAB le ML en tourelle qui permet mine de rien de disposer d'un anti-char léger plus que correcte, en plus de la saturation à force élevée contre les CM/QG/élites. SI tu veux mettre un LFL de coque pourquoi pas, mais surtout pour les VAB dont les unités vont s'approcher au max de l'adversaire (cdt Pon 4 fuseurs ou 4 LF, vétérans 3 fuseurs). Une seule unité de fuseur à 1500 pts, c'est vraiment peu. Si le Land de ton copain ne t'éffrait pas, c'est surement plus qu'il n'en tire pas le potentiel maximum, plutôt que le véhicule est inutile... Par exemple, un bon Redeemer gavé de Termi BT/MT, cela donne : 12 ps de mouvement + 1 tir de MF sur un de tes chars ou 1 gabarit souffle F6 sur plusieurs de tes chars (aïe les flancs de VAB) + débarquement à 2 ps des Termi + 6 ps de charge des Termis, avec une bonne charge multiple (3 frappes F8 sur arrière du char par Termi) : de quoi au bas mot neutraliser 3-5 de tes chars en un tour, avec une portée de 20 ps environ... Et il n'y a pas que les Land Raiders qui sont difficiles à ouvrir pour ta liste... Cela pour te conseiller de passer l'excellent Cdt Pon 4 LF en un n on moins excellent Cdt Pon 4 fuseurs.
  6. Par rapport à la liste originelle : Ajoute un AC à chaque infanterie. Tu bougeras de toute façon relativement peu, jusqu'aux derniers tours où tu aura tendance à rusher les objectifs. 10 pts pour ajouter 2 tirs F7 pendant quelques tours, c'est toujours une bonne affaire. Tu vires une infanterie de ton peloton 1. Tu vires l'unité de vétérans. Tu prends un second peloton identique au 1°. Tes Cdt Pon seront équipés de 4 fuseurs. Cela fait deux fois : Cdt Pon + 4 fuseurs + VAB (LFL de coque) Infanterie + AC + LG + VAB (BL de coque) Infanterie + AC + LG + VAB (BL de coque) Tu auras ainsi 4 VAB dédiés à l'appui feu plutôt fond de cours (2 tirs F7 + 4 tirs F6 + 3 tirs F5 quand immobile), deux VAB dédiés à l'anti-char très performant, à utiliser plutôt en contre-attaque et le VAB de commandement anti-chars légers/élites/CM/infanterie lourde toujours en contre-attaque... Tu seras bien entendu très fragile au CàC, mais tu as de quoi neutraliser beaucoup de transports chaque tour, et donc de retarder au max le CàC... Il va te manquer des points, que tu dégageras facilement en réduisant le nombre d'Hydres dans ton escadron. D'ailleurs, de ce que j'ai vu sur le champ de bataille, j'aurais tendance à privilégier le Griffon à l'Hydre (sauf à jouer avec les règles des aéronefs (Apo et peut-être V6).
  7. C'est pas compliqué... Un réclusiarque comme QG, Astorath si vous êtes lourd... Une-deux Garde(s) d'honneur réacteurs dorsaux + au choix en fonction de ce qui manque 4 LP ou 4 fuseurs ou 4 LF. Deux unités d'escadrons de 2 motos d'assaut MF en attaque rapide. Deux Déva à 4 LM pour 5-7 marines (sergent compris), 10 si tu veux splitter. Dans ce cas, et vu le format de points, il est possible de mettre 2 LM et 2 LPL, mais il faudra splitter, même en partie annihilation... Si vous vous acceptez les triplettes, un 3° escadron de 2 motos MF et une 3° déva Full LM. On peut imaginer des escadrons de 3 motos d'assaut MF, mais je n'ai jamais tenté et je ne suis pas sûr de la rentabilité du bouzin.C'est AMHA intéressant à votre gros format, mais je n'ai jamais joué à 2500 pts non plus... En élite... Du prêtre sanguinien avec réacteurs dorsaux. Une unité tactique ou de scouts avec cape + LM pour garder l'objo dans ton camp (inutile AMHA mais sur du 2500 pts, pourquoi pas 5 scouts snipers + cape + LM). Le reste des points : de l'escouade d'assaut par 10 avec 2 fuseurs ou 2 LF et toujours un gantelet. Tu auras un truc très simple et extrêmement efficace.
  8. Si tu manies bien le réclu et pas l'archi, joue le réclusiarque. Encore une fois, avoir une liste que l'on manie bien est plus important que d'avoir une liste impresionnante sur le papier... Soutien : RAS c'est du bon, du lourd et pas de tripplettes. Le prêtre pourquoi pas dans le Redeemer des Totors histoire de profiter au max de son aura ? Les troupes et les attaques rapides: A 2000 pts, je calerais bien quelques Land Speeders si tu joues un grand nombre de chassis légers ou quelques Pred Baal CTF si tu joues moins de chassis... Les Troupes : tu ajoutes un Land Raider et 3 chassis légers. Au milieu de tous ces Predators et Dreadnoughts, les chassis légers vont prendre la mort. AMHA soit tu démultiplies les Razors et tu jettes le prêtre et le second Land Raider, soit tu multiplies les Land Raiders en oubliant les Razors...
  9. C'est vrai. Un personnage indépendant "sans peur" ne confère pas cette capacité à l'unité qu'il rejoint si elle est dénuée de cette capacité spéciale universelle. C'est corrigé. Merci.
  10. Faut arrêter de couper les cheveux en 4. Les SW, comme tous les SM/SMC et autres armées d'élite ont des effectifs limités. Point barre. On ne fait pas une compraison par rapport au nombre de figurines alignées par joueur de 40K, mais du fait que les armées éliteuses déploient peu de figurines, les armées semi-éliteuses au peu plus et les armées de masse encore plus. Si un MEQ ne déploit pas peu de figurines, quelles armées en déploit peu ? La Garde impéraile peut-être ?
  11. Je joue exactement le même type de liste... Les Razorbacks CL + LPj sont plutôt à l'aise à longue et moyenne portée, et souvent, tu les utiliseras à vitesse limitée pour jouir au maximum de la puissance de feu. Les lames de bulldozers ne sont peut-être pas nécessaires dessus. Pareil pour les Predators, qui vont plus faire feu que bouger. Tes unités vont manquer d'impact au close. Pour moi il est inutile de leur confier des armes énergétiques et d'adjoindre à ta liste des prêtres. Autant jouer à fond l tir.
  12. Un vindicator tout seul, c'est très sensible à la déviation de la galette et cela fait une cible prioritaire pour ton adversaire. On a tendance à le jouer en doublette pour fiabiliser ses tirs et assurer une certaine durée de vie à au moins un de ces chars... Après, ta liste va t'imposer un jeu très agressif et proche de ton adversaire. Il n'est pas sûr que le Vindicator soit contre-productif, si la galette dévie sur tes propres unités... Pour ta CDLM, vu la relance pour toucher et pour blesser, et l'arme énergétique du réclusiarque : Je virerais l'arme énergétique de la CDLM : frappant à même initiative que les armes de CàC, ses effets sont très facilement neutralisés grâce aux règles de répartition des blessures. J'imagine que le marteau est une question d'esthétique, alors pourquoi pas. En tout cas, il va falloir tabler sur des charges multiples pour rentabiliser une CDLM aussi nombreuse et équipée. Pour tes prêtres, je leur retirerais leur arme énergétique. Etant des perso indépendants, donc ciblables au CàC, les faire participer à un CàC signifiera leur arrêt de mort. Donc autant ne pas perdre des points à les équiper pour ça. Donc je retirerais en 1° lieu les 2 épées énerg des prêtre, celle de la CDLM, le Vindicator et je remplacerais le marteau de la CDLM par un second gantelet.
  13. Les armes énergétiques sont plus ou moins inutiles contre la Garde. L'endurance pourrie et la sauvegarde ridicule des Gardes permet de les défoncer proprement au close en utilisant juste une bonne épée tronçonneuse et un pistolet bolter. De même, les bombes à fusion peuvent être intéressantes, mais les grenades anti-chars ou les armes de CàC + charge féroce suffisent la plupart du temps. QG : Cne pourquoi pas, mais alors plutôt réacteurs dorsaux. Si tu veux vraiment l'équiper, je te conseilles alors griffe énerg + combi-fuseur. Le mieux serait tout de même de prendre un réclusiarque + réacteurs dorsaux. ELITE : Oublie les vétérans d'appui comme tu les configures et à ce format... En Pod, par 10, avec 2 LFL + 6-8 combi-fuseurs, OK, mais à un format supérieur. Tu arrives, tu splittes, tu exploses 2 véhicules ou te fais de la troupaille à la pelle, c'est très bon. Mais là, tu ne les utilises que comme une escouade tactique, en un peu plus polyvalente et avec un peu plus de puissance de feu moyenne portée (munitions spé) mais ne pouvant pas prendre d'objectifs et coûtant beaucoup trop cher... A 1000 pts, j'utilise la Garde d'Honneur + 3 fuseurs, en Pod : les 2A du profil + charge féroce font des ravages au CàC, spécialement contre la Garde. Le FnP les rend super résistants à la saturation de tous les fusils laser/ML/AC que ton adversaire aura en nombre, et tu pourras encaisser un nombre impressionnant d'attaques CC3 F3. En revanche tu crains les galettes de Leman Russ et de Démolisseur, mais tu peux te protéger grâce au Pod qui te créeras un couvert, et par la proximité de ton unité avec ses unités (la déviation des galettes les rendra aussi dangereuses pour lui que pour toi => je me souviens d'une partie ou mon adversaire GImp a flingué un de ses chars avec un Démolisseur en voulant tirer sur ma garde d'honneur, dans un geste désepéré, tant celle-ci massacrait allègrement son dispositif). Tu n'auras plus non plus besoin du prêtre, du moins pour les vétérans d'appui. Donc on supprime les 9 vétérans et le prêtre. On ajoute une Garde d'Honneur + 3 fuseurs + Pod pour environ 165 pts, de mémoire... Si tu ne veux pas jouer de Pod, la Garde d'honneur reste une très bonne unité à ce format, avec des réacteurs dorsaux ou en Razorback. TROUPES : Escouade tactique, pourquoi pas, il faut bien tenir son objectif de fond de cours... Dans ce cas, je les équiperais d'un LM et d'un LF : c'est gratuit, ça donne une puissance de feu anti-chars et anti-infanterie légère longue portée et ça booste ton anti-troupes courte portée. A ton format, j'aurais tendance à privilégier les scouts + LM par 5, avec capes de camo, et au choix fusil de sniping ou bolters, pour garder un objectif... L'objectif est beaucoup moins bien gardé mais ça permet de dégager plus de points pour l'attaque, et puis ton Dreadnought configuré fond de cours est là pour les couvrir... Dans l'escouade d'assaut, l'épée énergétique est inutile, la bombe à fusion est marginale mais le fuseur qui manque est fondamental... Si ton adversaire joue full fantassins, des LF sont une bonne idée, sinon, il te faut de quoi pêter du char... Je jouerais une escouade de 10 avec 2 fuseurs, quite à les splitter de temps en temps. Le réclusiarque/cne ira très bien avec eux. Je préfèrerais confier 2 LF à cette unité mais tu manques un poil d'anti-chars rapide et le Whiwi est là pour l'anti-masse. Mais encore une fois, si tu adversaire joue full infanterie, 2 LF est une bonne configuration. Où alors, tu supplées le tout par des unités rapides anti-chars comme les motos d'assaut MF... SOUTIEN : Dread fond de cours est un grand classic. Il renforce ton fond de cours qui n'a peut-être pas besoin d'être si costaud : AMHA soit une escouade tactique seule, et tu changes le Dread contre des éléments plus agressifs (motos d'assaut MF ou escouades d'assaut), soit le Dread couvrant une petite unité de scouts, te dégageant encore des points pour un jeu plus agressif... Whirldwind : c'est un très bon char, surtout contre la Garde, mais c'est avec les BA qu'il est le moins bon... Quoiqu'il en soit, si tu le joues, oublies le Module d'atterrissage (tu vas toucher ta propre unité débarquant chez l'adversaire).
  14. Cette quoi cette histoire de débarquement de la bannière ? Des règles que vous ajoutez entre potes ou une nouvelle FAQ foireuse de GW ? Parce qu'il n'est jamais question dans les règles que je connais de nécessité de la voir pour qu'elle produise son effet.
  15. Tout simplement, tu gardes ton gros peloton fusionné de CàC (40 c'est lourd, mais les renégats sont lourds ^^) mais tu utilises le second en peloton de tir... Tu fusionneras des infanteries 2 par 2 et tu compteras sur les ordres pour upper leur capacité à toucher leurs cibles. AMHA 2 unités qui fusionnent avec des AC (éventuellement + LG) pour ouvrir efficacement les transports et 2 unités qui fusionnes avec des CL pour se charger du mi-lourd, voir lourd en cas de situation désepérée. Straken pourra être d'une certaine utilité en mode contre-attaque, mais il est loin de faire le café. Ce seront plus les troupes autour avec une saturation de coups portés (charge féroce ou contre-charge) qui feront le boulot. J'enlèverais donc le prêtre, mais ajouterais une bannière pour solidifier les 2 groupes fusionnés d'appui feu (à moins que tu choisissent d'y adjoindre deux commi, mais ça va devenir lourd en points) et t'amuser à faire une belle icône/bannière chaotique. Quitte à faire sauter un truc, autant que ce soit le médipac. Niveau armes spé, 2 petits fuseurs te feront plus de bien que deux LF. Pour tes Cdt Pon, 4 fuseurs seront AMHA bien plus utiles et efficaces que 3 LP + médic. Pour les senti dures, les CL ne toucheront malheureusement que peu... Donc AC mais aussi LPL. Le LPL te permettrais de remonter ton anti-2+, si tu passes tes cdt Pon en full fuseurs (AMHA obligatoire pour que la liste se tienne, imagine 1/2 Ironclads au 1° tour dans tes lignes...). Pour booster encore ton anti-char longue portée, je retirerais l'escadron de Basilik. A la place un second Leman Russ et une Manticore (ou un Basilik si tu tiens absolument à la maquette). S'il te manque un peu de point, tu peux très bien supprimer une infanterie dans ton peloton de CàC (30 + commi, c'est suffisant à 2000 pts). Je calerais bien aussi une petite unité de cavaliers, histoire de booster le CàC en contre-attaque (à garder en réserve) et de faire encore de belles conversions bien chaotiques.
  16. Je te conseille de jeter un coup d'oeil au Tactica Gimp que tu trouverras en épinglé dans cette section du forum. Sinon, tu trouveras dans ma signature un lien vers un forum très actif, spécialisé dans la Garde. Il y a beaucoup à modifier dans ta liste, et tu pourras le faire toi même en regardant le Tactica. En vrac : le médipac, l'arme énergétique, et les gardes du corps du QG n'en feront pas pour autant une unité très puissante au CàC. Mieux vaut lui donner un rôle d'ordonnateur (radios ?) et d'unité de tir (armes spé ou arme lourde). L'arme énergétique ira mieux au 2° sergent d'infanterie que tu fusionneras avec l'unité pourvue d'un commissaire. L'AC est bien préférable au BL sur l'infanterie, et au CL sur les senti de reco. 2 fuseurs, c'est un peu juste, même pour des vétérans. SI tu veux leur adjoindre un LFL, autant le mettre sur la coque de leur VAB.
  17. Par exemple : Cette règle fait des space marines des soldats au moral d'acier. S'ils ne sont ni "obstinés", ni "sans peur", l'échec a un jet de moral a pour eux de biens légères conséquences (regroupement automatique lors du test, effectué même si les pertes dépassent 50% des effectifs, ou s'ils sont chargés). C'est tiré du Tactica BA, tu peux le reprendre tel quel où le mettre à ta sauce. Sens aiguisés : en combat nocturne ou en déploiement brouillard de guerre, les infanteries SW ciblent plus facilement les unités adverses que la plupart des autres armées. EN effet, cette capacité fait passé la portée maximale moyenne de XX ps à YY ps. Sinon sur les règles spé, des QG ou des griffes, je resterais assez général, parlant des synergies etc plus tard... Charge berserk : Grâce à la charge berserk, les unités de griffes sanglantes disposent d'un nombre impressionnant d'attaques lorsqu'elles chargent. Indisciplinés : Les griffes sanglantes laissées à elles seules vont perdre en maniabilité et en puissance de feu. Il sera donc préférable de leur adjoindre un encadrement (PI ou GL) pour les canaliser. Double slot : Fidèles à leur réputions de grands guerriers et d'individualistes acharnés, les SW vont pouvoir déployer un nombre impressionnant de héros sur le champ de bataille. Le joueur SW devra faire donc encore plus attention que dans les autres codex à l'utilité et à la rentabilité des QG qu'il choisit. Mâles dominant : L'individualité des SW apporte encore une contrainte, vis à vis des équipements, pouvoirs et saga des QG. Les doblettes, triplettes de QG identiques surrentables sont donc proscrites, même s'il sera facile de contourner cet obstacle vis à vis de l'équipement, grâce à l'ajout d'options mineures, telles la BàF. Je te donne juste un peu de matière. A toi de voir ce que tu prends/laisses.
  18. Attention à ne pas réexpliquer une règle spé qui est déjà expliquée dans le codex, mais d'exposer en fait ce qu'elle permet/apporte aux unités qui en bénéficient...
  19. Tu mets des marines d'assaut en plus. Les Griffes sont de très bonnes armes. Malgré la perte d'une attaque, une griffe est au moins aussi bonne qu'une épée énerg contre de l'endurance 4 ou +, même en cas de charge féroce. L'épée est supérieure à la griffe qu'en cas de charge féroce, sur de l'E3... Le problème vient du prêtre qui est un personnage indépendant à 1 PV sans sauvegarde invu. Il est donc ciblable au CàC par les figurines adverses et facilement tuable. Il convient donc de lui faire éviter au maximum les CàC pour le préserver au maximum (par exemple, en lui faisant quitter l'unité si elle lance un assaut, ce qui n'est pas gênant au vue de l'aire d'effet de son amélioration sur les autres unités BA). Vue l'importance du prêtre chez les BA de CàC, vu son coût, un prêtre au CàC est un prêtre mort. Alors ce n'est vraiment pas la peine de l'équiper d'une arme de CàC. A la limite, tu peux leur mettre des armes de tir, style combi-fuseur...
  20. Pour ne pas me répéter : [quote name='Technaugure' timestamp='1313115079' post='1970798'] Sur les VIndic, une simple lame de bulldo suffit. En changeant le bouclier de siège en lame de bulldo, tu peux ajouter une lame de bulldo au Baal, qui bougera lui aussi beaucoup.[/quote] Si tes unités sont en Rhino, et que tu alignes des prêtres pour augmenter des capacités d'assaut, je te conseilles vivement de renforcer ton corps à corps. Pour ce faire, il suffit de renforcer les effectifs de tes escouades d'assaut. Pour trouver les points, va voir du côté du Capitaine (le Réclusiarque est mieux sur tout point de vue) ou du Dread Archi (qui est plutôt décevant)... Des unités de 7 ou 8 marines avec une arme spé et un gantelet renforceraient énormément la force de ta liste.
  21. Sur les VIndic, une simple lame de bulldo suffit. En changeant le bouclier de siège en lame de bulldo, tu peux ajouter une lame de bulldo au Baal, qui bougera lui aussi beaucoup. Tu pourrais peut-être supprimer des détails évidents de la liste, comme "armure énergétique" ou "Attaque des anges", ou "et ils ne connaîtront pas la peur" et ajouter quelques détails assez importants comme le type de transport exact que tu utilises pour chaque unité...
  22. Les SW sont un Chapitre à part, et il ne faut pas les jouer comme des SM spéciaux, mais bien comme une armée totalement unique. Par exemple, mettre des Termi BT/MT en SW n'a aucun sens (au niveau de l'optimisation), car leur coût est prohibitif par rapport à ce qu'ils apportent (à 40 pts c'est très fort, surtout avec Vulkain, à 45 pts, ça passe, à plus, il faut chercher d'autres solutions). En revanche pour 80 pts environ (soit 2 termi BT/MT ou moins cher), tu as un Termi 2 PV, insensible à la douleur, guerrier éternel, relançant ses jets pour toucher les figurines E>4, disposant de la contre-charge, armé d'un poing tronçonneur et d'un bouclier tempête. Lui, il est intéressant si tu veut jouer du très résistant au CàC pour dégommer les gros d'en face ! Comparer une unité de SW à une unité de SM vanilla n'a pas de sens. Comparer les SW au SM vanilla implique d'avoir analyser à fond le dex SW et donc de connaître les points forts et les points faibles, et les unités jouables et optimisées dans chaque rôle, donc de faire ce Tactica AVANT de se lancer dans une quleconque comparaison... Sinon, au sujet des effectifs limités, je trouve que la formulation d'Asarel est la meilleure : les effectifs limités sont une faiblesse des listes, mais cette faiblesse est à relativiser...
  23. En passant : Baal avec CTF, sinon non. Garde d'Honneur avec 3 ou 4 fuseurs (voir le FAQ GW).
  24. Pour de l'opti, je retirerais le marteau du sergents d'assaut et je mettrais des gantelets à la place. De même je retirerais les armes énergétiques des prêtres et mettais des gantelets à tous les sergents des escouades d'assaut. Sinon, je ne pense pas que les Land Speeders aient leur place ici (ils se prendront tous les tirs F6-7 à PA>3 et ne feront vraiment pas long feu). Pour les autres blindés RAS grâce au blindage avant de 13. Souvent les tripplettes sont interdites en tournois. Dans ce cas, remplacer un Pred par un Dread de tir full AC peut être une solution. De toute façon, tu es à 0 de compo... Je verrais plus un réclu qu'un archi. Des lames de bulldo peuvent être sympa sur les Baal.
  25. [quote name='Toupitite' timestamp='1312890432' post='1969153'] Voila les quelques petites choses qui, pour moi, sont importantes au niveau des Space Wolves par rapport à d'autres chapitres SM:[/quote] Ce n'est qu'une présentation du codex, il faut rester large et généraliste. En plus le Tactica doit pouvoir intéressé toute personne, même celles ne connaissant pas les SM. [quote name='Toupitite' timestamp='1312890432' post='1969153'] - l'absence d'apothicaire[/quote] Totalement négligeable... [quote name='Toupitite' timestamp='1312890432' post='1969153'] - pas de "bonnes" troupes de CaC (les griffes/serres sanglantes par rapport aux escouades d'assaut) [/quote] Alors là, c'est un contre-sens... Les griffes/serres sanglantes disposent de plus d'attaques que les escouades d'assaut, et la CC3 a un impact négligeable sur le jet à effectuer pour toucher, par rapport à une CC4 (c'est juste plus facile de les toucher)... Si les serres sanglantes ne peuvent pas aligner de très grosses unités (+ de 10), elles ont accès à la marque du Wulfen et un bon GL réacteurs dorsaux dans l'unité permet d'éviter les effets négatifs de l'impétuosité des serres sanglantes. En fait, on peut reprocher aux serres/griffes sanglantes d'avoir une puissance de feu moindre que les escouades d'assaut SM (une seule arme spé et CT3), mais pas une puissance de CàC moindre... Sinon, pour les chasseurs gris, leur équipement leur permet d'être efficace en fusillade comme en assaut, et la contre-charge leur permet d'être aussi impactant en charge qu'en réception de charge. Pratiquement tous les joueurs des chapitres loyalistes tueraient pour disposer des chasseurs gris en troupe. Aussi forts que des marines d'assaut en charge (en fait plus, grâce aux options comme la marque du Wulfen, le gantelet low cost du GL, ou le totem) et aussi forts que des tactiques en fusillade. Les chasseurs gris sont AMHA tout simplement la meilleure troupe en armure énergétique du jeu (je connais peu les SMC mais je crois me souvenir que leurs unités de troupes inféodées à chaque Dieu coûte un bras). Et surtout, exception faite des Black Templars, les SW disposent des meilleures troupes au corps à corps de tous les chapitres loyalistes... [quote name='Toupitite' timestamp='1312890432' post='1969153'] Sinon pour la partie Arsenal, je limiterais aux armes spéciales des SW (lame de givre, griffe de loup, etc...). [/quote] Et donc cette partie du Tactica n'aura que vraiment peu d'intérêt pour tous ceux qui ne possèdent pas le codex SM. Pour toi, les SW sont-ils un Chapitre à part entière, ou juste une excroissance des Ultramarines ? (question très orientée ^^).
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