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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Oui et non. JE suis d'accord pour ton thème : du tir et du mouvement et au milieu un truc très fort en CàC... Déjà tu as les 2 dread, et tu va ajouter une CDLM bien burnée en razor LFLj + BR... Du coup, pour moi, tu n'a plus besoin de CàC... Alors, comme tu joues fun, tu peux toujours mettre des griffes à tes sergent de tes escouades d'assaut et quelques prêtres griffus dans les razor CL. EN plus tu obtiendras de bon résultats au CàC en combinant des charges multiples... Mais la CDLM + Furioso + dread CDLM devraient suffire comme éléments de pur CàC. Raison pour laquelle je retirerais la garde sanguinienne et les vétérans d'assaut. Cela me permettrats de renforcer le tir : dread full ACj, Pred AC + 2 CL, Land Speeder 2 MF ou MF + LFL Sinon tu peux faire l'inverse, càd jouer CàC en ne mettant qu1 ou 2 escouade d'assaut en razor CLj pour le tir...
  2. A part à poil avec justes 1 gantelet et des BàF pour les autres, en charge anti-blindés tour 2, s'ils n'ont pas bougés... Je suis vraiment pas fan de cette unité. C'est peut-être encore plus mou que la Garde sanguinienne... En effet, le LFL me semble plus adéquate pour le razorback de la CDLM et un blindage renforcé SVP. AMHA il faut virer le gantelet du prêtre en razorback : c'est un appel au meurtre trop tentant... En fait, tu as le cul entre deux chaises : tu blindes le tir (escouade de 5 en razor CLj) mais tu veux aussi du CàC : Garde Sanguinienne + CDLM + 2 Dreads + vétérans d'assaut + armement énergétique pratiquement partout... J'aurais tendance a plus choisir une tendance, quitte à prendre un peu de l'autre... Mais là à voulor être fort partout, tu n'est que moyen partout...
  3. Pour reprendre la liste, en essayant de dégager plus de troupes, en gardant le Dreadnought, incontournable si j'ai bien compris : - Soit tu pars sur des pettes unités en razorbacks, qui seront de toutes façon pas très fortes en CàC du fait de leurs effectifs, quelques soient les équipements que tu choisiras ; - Soit des troupes à effectifs plus importants pour qu'elles gagnent en résistance et en puissance au CàC et en fusillade ; - Soit une troupe qui servira aussi de matrice au prêtre des runes. Dans toutes les versions, tu commences par te débarrasser l'arme énergétique des CG et en passant les LP en fuseur (il faut de l'anti-char PA1, même à 1000 pts), le rhino des longs crocs (une unité de LC qui se déplace, c'est une unité qui ne sert à rien) et tu passes tes LC en full LM ; soit 65 pts d'économies à ajouter au point restant à ton total, pour un total de 66 pts. Globalement, ça va donner : - Escouade de CG + fuseur + razorback CLj ou CL+LPj pour 155 pts, donc 89 pts à trouver. En fai le choix est vie fait : c'est aux GL de dégager, car tu vas galérer avec les gantelets pour leur faire faire quoi que ce soit entourés de seulement 5 gus... Il va donc te rester 25 pts, ce qui va te permettre, en enlevant le blindage renforcé du Dreadnought de lui ajouter un module d'atterrissage... Ou : - Passer les 2 unités de CG de razor à rhino et augmenter les effectifs à 8. Il va alors te rester 56 points. De quoi prendre un étendard du loup pour chaque unité (reste 36 pts) et un combi-fuseur pour chaque GL chef d'escouade ganté (reste 16 pts). Le 3° GL (épée énergétique) va se jouer à poil dans l'unité de LC (10 pts gagnés), parce qu'il faut bien le jouer, ce qui te dégage encore un total de 26 pts. Soit par exemple un LC LM suplémenaire, ou plutôt en enlevant le blindage renforcé en adjoignant un module d'atterrissage à ton Dreadnought qui ne servira à rien sans... Ou : - Ajouter une unité matrice au prêtre des runes : quelques CG qui le protégeront des tirs, dans un rhino, pour que le prêtre puisse tirer depuis la trappe du rhino. Si on part sur une base de 5 CG en rhino + LP, il faut trouver 120-66 = 54 pts... Là encore le plus simple va être de se priver des GL, car ton armée va être axée "tir". Du coup, il te reste 60 pts... De quoi prendre un module d'atterrisage à ton Dread et ajouter queques effectifs à ton unité de CG matrice du prêtre (surtout si tu as enlevé le BR du dread...).
  4. J'ai bien compris. Et c'est d'ailleurs le pari de ceux qui prennent peu de troupes... Mais si ton adversaire est bon tacticien, il va négliger les soutiens/éites, même s'il doit payer le prix fort pour pouvoir éliminer tes troupes, et tu ne pourras plus gagner, car tu ne pourras pas prendre d'objectifs. Comme il aura pris cher dans le même temps, il ne pourra peut-être plus lui non plus gagner. Mais s'il élimine tes 2 troupes, il est sûr de ne pas perdre... EN parties à objectif, s'entend...
  5. [quote name='gabriel' timestamp='1321007831' post='2027764'] C'est déjà beaucoup mieu mais pour moi tu vir aussi la garde sanguinien pour une déva et un vindicator [/quote] Il est attaché à cette unité, pour des raisons personnelles. Cela ne sert à rien de lui dire de la virer. Idem pour a CDLM... Ici, les conseils pertinents seront ceux qui lui permettront de mettre en place la liste qu'il aura plaisir à jouer, pas la liste la plus efficace possible... 1 griffe (2 attaques énergétiques avec possibilité de relancer les jets pour blesser), c'est plus efficace qu'une épée énergétique + pistolet bolter (3 attaques énergétiques).
  6. Tu as un gros problème en troupes. En partie à objectifs (2/3 des parties), ton adversaire va les cibler prioritairement. Une fois que tu les as perdu, tu ne peux plus gagner la partie... Et si tu les planque pour les économiser, ton adversaire se retrouve de facto en supériorité numérique... Sinon pour e choix des équipement des GL c'est moyen (si tu prends une épée énerg, prends un pistolet, histoire d'avoir +1 attaque)...
  7. Pour le dread archi, le 2° poing de sang est remplacé par une arme de force. En second sort, je lui mettrais bien lance de Sang, histoire d'assurer le tir anti-char (fuseur + lance de sang). En effet, un blindage renforcé serait pas mal... Escouade BETA : oublie le pistolet plasma et prends à la place un 2° fuseur. Escouade DELTA : je n'aime vraiment pas le gantelet sur des unités à effectifs réduits. SI tu veux prendre une arme de CàC, prends un truc qui frappe à initiative (ton sergent avec peu de PV autours de lui risque de mourir avant d'avoir pu frapper à initiative 1). Laisse aussi tomber le pistolet à plasma et ajoute un fuseur. A ce propos, et c'est vrai aussi pour l'escouade GAMMA et le prêtre, la griffe énergétique est supérieure à l'arme énergétique dans pratiquement tous les cas, malgré la perte d'une attaque par rapport à arme énergétique + pistolet. En effet la perte d'1 attaque est plus que compensée par la faculté de relancer le jet de blessure. Au stricte niveau statistique, il n'y a qu'un cas ou l'épée est supérieure à la griffe (et de très très peu), c'est en charge, avec charge féroce (donc F5) contre une endurance de 3. Dans tous les autres cas, la griffe s'en sort mieux. La seul endroit ou l'épée est vraiment pertinente, c'est dans la CDLM lorsqu'elle est accompagnée d'un réclusiarque/chapelain : de toute façon les marines de la CDLM vont relancer les jets pour blesser ratés. Donc autant prendre l'épée pour avoir une attaque supplémentaire... Je comprends que tu aimes la CDLM et la Garde Sanguinienne. Il faut juste que tu gardes à l'esprit que ces 2 unités vont avoir à peu près le même rôle. Si tu prends de l'assaut par 5 en razorback, trouve de quoi équiper les Razor de CLj. Ils te fourniront un tir anti-char longue distance dont tu es totalement dépourvu... Ta liste reste fun et amicale, mais elle est beaucoup plus efficace que la 1°...
  8. En vrac : Archiviste : prends la version de base, et surtout sans pistolet à plasma. Terminators : les 5 termi dans la pampa, sans transports ni arme lourde ne vont pas servir à grand chose... A la limite s'ils avaient un lance-missiles cyclone... Je zapperais carrément l'unité. Dread de base : Il manque quelques points. Ajoute donc aussi un LFL pour un peu de polyvalence. Et surtout prends un module d'atterrissage, car il faut qu'ils soit proche de l'adversaire pour être utilisé. Dread de tir : la version double ACj est AMHA la meilleure dans ce registre. scouts de càc : le sergent entouré de 4 autres types svg 4+ risque de ne pas pouvoir frapper avec son gantelet avant de mourrir... Tu peux aller voir du côté de l'épée énergétique + Bombe à fusion, ou prendre un combi-fuseur. Land Speeder Storm : avec la CT3, mieux vaut prendre un LFL qu'un MF. Tu devrais renforcer un peu tes troupes...
  9. En nombre les LM sont fiables... La question n'est pas ce qui est le plus fort, la question est à quel niveau de dureté/optimisation/méchanceté veux-tu jouer et tes amis jouent-ils. Si le GK aligne 3 Dreads full AC F8, et le SMC 3X3 Obli + double fouet, tu risques d'être un peu léger avec cette liste. Si chacun joue sans optimisation les figurines qu'il aime, c'est pas nécessaire de se mettre à spamer comme un malade les escouades d'assaut...
  10. En effet le Land Raider est un transport assigné, il faut donc le remettre à sa place... En passant le Reddemer est bien plus efficace que le Crusader. Ce dernier ne se justifie que par les effectifs qu'il peut embarquer, et là tu seras à 10-11 (si réclusiarque). Quel que soit le modèle choisit, il te faut un blindage renforcé, pour foncer au corps à corps et un petit multi-fuseur qui applanira certaines difficultés rencontrées (tu perds entre 15 et 25 suivant que tu prennent le redeemer ou le crusader)... Donnes le à la CDLM en effet (tu gagnes leur rhino soit un total gagné de 25 à 35 pts) par rapport aux options du Land et son modèle. Pour la CDLM : n'oublie pas d'équiper le porteur du gantelet d'un bolter (vu qu'il est implacable, il peut tirer avec le bolter et charger). QG : un petit réclusiarque des familles à la place de Méphiston boosterait énormément ta CDLM et en fera une unité rouleau compresseur. En plus, tu économiseras quelques 120 pts... La Garde Sanguinienne est sac à point et pas forcément super efficace, mais comme tu joues entre amis et que les figurines sont belles, je te conseille de les garder, si tu peux. Il faudra néanmoins alléger cette unité... OK pour le gantelet, et à la limite les pistolets inferno, vu que tu ne cherches pas l'optimisation. Mais par pitié, vires les masques qui ne serviront pratiquement à rien et la bannière de chapitre. Tu gagnes 55 pts. Ton Furioso n'a pas de module d'atterrissage, il va donc courrir dans la pampa. Je te conseille donc un blindage renforcé pour lui permettre de se déplacer même en étant sonné ou secoué. Un LFL à la place du fulgurant lui permettrait de mieux réagir aux unités de masse qui peuvent l'engluer. Entre 15 et 25 pts de perdu ici... Ta configuration du Predator Baal est assez curieuse. Les BL ne se marrient pas forcément très bien avec le CTF, sauf à vouloir lui faire jouer un rôle à distance. Mais 30 pts pour 2 BL, c'est très très cher. Tu devrais peut-être prendre plutôt des LFL latéraux. Mais entre nous, ton Baal va rouler très vite pour s'approcher de ses proies, et il ne pourra pas forcément user de ses armes latérales. Pour moi, c'est avec juste le CTF qu'il est le plus efficace, avec une petite lame de bulldozer en prime pour ne pas hésiter à foncer au travers des décors. Tu gagnes 25 pts... Pour le Déva, je ne suis vraiment pas convaincu par le mix des armes spéciales. Je te conseille très vivement de les armer de 4 LM. Un LM a presque la même puissance anti-char qu'un CL, une très bonne portée et sera aussi très efficace contre des unités de masse. Comme tu n'agrandis pas ton unité, les premières perte vont directement impacter ta puissance de feu. Tu peux si tu le veux ne prendre que 3 armes lourdes, et ainsi te ménager un point de vie tampon... Tu gagnes entre 25 et 35 pts. En tout, tu as gagné plus de 200 pts, sans dénaturer ta liste. Pourquoi de telles économies ? Mais pour ajouter une 3° troupe opérationnelle. Parce que là, à 2000 pts, avec juste 2 tactiques, tu vas être super léger lors des parties à prise d'objectifs (2/3 des parties)... A toi de voir, mais pour rester dans le thème et garder le côté "soft" je verrais bien une 3° tactique, ou une grosse unité de scouts. S'il te manque quelques points, tu peux très bien te passer d'un membre de la CDLM... Technaugure, qui aime les joueurs BA sans du full assaut + prêtres.
  11. Voilà quelques renforts... [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=157&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut20.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=158&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut21.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=159&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut22.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=160&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut23.jpg[/img][/url] Là encore le rouge est maintenant beaucoup plus sombre, mais toujours la flemme de faire des photos des nouvelles moutures... Edit : ma 2° page, yes !!!
  12. Quelques conseils en vrac : - Utilises Google chrome comme navigateur internet, il y a correcteur d'orthographe intégré. Parce que là, ça en devient difficile de te comprendre... - Lis et relis de nombreuses fois ton codex Garde Imperiale à fond, afin de bien le comprendre. - Ensuite lis le tactica que nous avons pondu il y a quelques temps déjà (dans cette section, en épinglé). Cela t'aidera à comprendre les forces et faiblesses des unités et donc les meilleures manières de les jouer. Mais commence par assimiler le codex.
  13. C'est magnifique, tant sur le modélisme que sur la peinture. Comment ne pas vouloir collectionner la Garde après avoir vu ça ?
  14. Mon avis vaut ce qu'il vaut, mais je trouve que ta figurine fait trop "couleurs primaires". C'est certes un Eldar noir, mais cela pourrait être un Eldar, un SM ou un humain... Je tenterais une teinte beaucoup plus sombre (quitte à partir presque du noir) avec des éclaircissements plus violents (facile avec toutes les parties saillantes des figurines EN). Sinon je trouve la peau un peu trop "clean". L'arme gagnerait à être moins "monochrome". Tu pourrais par exemple réserver les couleurs os aux baïonettes/lames, aux canons...
  15. Merki ! Dans l'absolu, je voudrais que chaque figurine semble être un héros/champion, mais on finit toujours par être gagné par la flemme et on fait du péquin basique parce que c'est plus facile !!! Pour mes champions/héros, il faut que je reprenne en "count as" tout ce qu'il existe en MEQ, SMC compris, en fonction du codex que je voudrais joué... Mais je ne suis pas particulièrement perso spé, à part ceux qui modifient totalement une liste (Astorath, Vulkan, Logan...). J'ai passé un lavis brun sur mes figurines rouges qui s'intègrent maintenant très bien aux autres, mais je n'ai pas le temps de faire de nouvelles photos. Vous verrez cela lors des photos de famille. J'ai pas mal de boulot en cours dont 5 sergents, 1 vétéran et deux porteurs de LM qui ne sont pas même sous-couchés... Je vais déjà finir les quelques marines d'assaut qui compléteront mes unités. Bientôt la suite !
  16. Je trouve très bizarre que les LP ne se tiennent/utilisent pas de la même façon... C'est dérangeant. La matériel utilisé dans la Garde est standardisé, même chez tes zouaves... J'aime bien l'idée de porter le LP comme une arme lourde, mais il faut alors convertir tous les LP ainsi, et en effet retirer la crosse qui ne sert plus à rien...
  17. Très belles figurines. J'aime tout particulièrement l'effet des réacteurs du Raider. Particulièrement bien traité !
  18. L'hydre est utile dans les armées dépourvues d'AC. Là tes infanteries AC et radio suffiront... Le cdt POn 4 LF est dans un Vendetta. IL rend ton avion opérationnel pour 50 pts seulement. Sans compter les 4 LF qui pourront nettoyer une bonne zone... Pour ce qui est du choix entre le Vendetta et la Valkyrie, le choix est on ne peut plus simple: toujours prendre un Vendetta sauf si c'est impossible (cas d'un liste full aéronefs pour un tournoi interdisant les triplettes en attaque rapide)... 3 CLj, c'est toujours meilleur que les 2 galettes et le ML de la Valk. Le mieux serait que tu aimantes ton avion, pour pouvoir interchanger les armements...
  19. Voici quelques nouveaux arrivants équipés d'une arme de corps à corps et d'un pistolet bolter. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=147&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut10.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=148&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut11.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=149&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut12.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=150&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut13.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=152&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut15.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=153&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut16.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=154&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut17.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=155&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut18.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=156&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/assaut19.jpg[/img][/url]
  20. Tu as en fin de compte, AMHA assez peu de galettes utiles... Une galette de LG, ça touche 2 figurines max, c'est plus que négligeable. Les galettes de tes psykers ne sont pas assez punchy. Le mortier et le LG s'accordent très très mal : le seul avantage du mortier est de permettre de tirer en indirect, et pas le LG. Le Manticore est pour le moins irrégulier, surtout si tu n'en joues qu'un, comme le Deathstrike. A propos du Deathstrike, le but est de forcer l'adversaire à se rassembler pour rentabiliser l'unique galette qu'il sortira peut-être. Là, avec toutes tes galettes, tu pousses l'adversaire à se disperser au maximum. Le maître artilleur est d'une imprécision totale. En fin de compte : Tu n'as presque de la galette de saturation, donc tu vas galérer contre les MEQ avec leur svg 3+. Tu n'as pratiquement pas de galettes fiables et assez puissantes contre les armées mécanisées : là encore tu vas ramer à mort... Et contre un GImp plus précis que toi, tu vas te faire écharper. Le thème est intéressant mais exploité de façon trop chaotique... Je t'envois par mp ce vers quoi j'irai plus.
  21. Comme le dit Mattleflingueur, lis et relis le tactica. Une grosse partie des problèmes de molesse trouvera une solution... Quand je l'ai fait, on m'a pas mal reproché le fait qu'il était trop tourné vers l'optimisation...
  22. La chimère avec son ML explose du raider au petit déjeuné. Tu n'as pas besoin de stratégie : Du multiplies les troupes en VAB, et tu ne sors pas de tes transports. Tu ne bouges pas et tu tires. JE ne me ferais pas chier avec des vétérans mais juste du peloton mécanisé... Cela va être à ton adversaire de se remuer les méninges pour ne pas se faire totalement annhiler. Si après quelques parties, il réussit à trouver une parade et à arriver au CàC, tu mettras des LFL de coque sur tes VAB. EN bref, plus de VAB, plus de troupes (ça va avec), moins d'hydres... D'ailleurs AMHA le Griffon est très très bon face aux EN...
  23. Pour info, après moultes calculs statistiques, beaucoup de parties et de conversations avec de bon joueurs, il ressort que le Griffon est de très loin le meilleur soutien du codex. Artillerie de barrage + force 6 + relance dispersion : anti-chars bl latéral 10-11 excellent. F6 + relance dispersion : galette hyper précise qui décime même les MEQ (blesse sur 2+, ça fait une sacrée saturation). A oui, il ne coûte que 75 pts. C'est vraiment cheaté ce truc... Le Manticore, que je pensais supérieur souffre de sa beaucoup plus grande irrégularité : c'est bien beau de pouvoir envoyer de la galette multiple, mais il faut encore toucher quelque chose, et avoir la chance de disposer de plusieurs galettes. Le colossus est super spécialisé contre les MEQ, mais en fin de compte, il est beaucoup moins efficace contre les transports des MEQ et coûtent BEAUCOUP plus cher... Donc, si tu veux moduler tes Basiliks, n'oublie pas la possibilité de les transformer en Griffons, tu y viendras tôt ou tard (par exemple en faisant des canons à longueur variable).
  24. Salut ! Les sentinelles ML sont malheureusement décevantes, d'autant plus en blindées. AMHA c'est AC ou LPL... Tu joues tes unités d'infanteries en statique (arme lourde, pas de transports => tu perds ta puissance de feu si tu bouges) et tu configures tes Leman Russ pour du mouvement + tir. Si tu as décidé de jouer statique, joue tes Leman Russ comme des bastions qui pourront au besoin se déplacer : obusier + 3 BL... A ce propos, si tu décides de jouer statique, les pelotons seront bien plus efficaces car rentables que des vétérans. La force des vétérans réside dans leur capacité à détenir une puissance de feu acceptable ne reposant que sur des armes spéciales, ce qui leur permet de tirer à pleine puissance après s'être déplacé, et que sur leur CT4 qui leur permet d'être efficace, même sans ordre (donc hors de portée d'un ordonnateur => trop loin ou dans un transport). SI tu n'embarque pas tes troupes et les joues en statique, autant prendre des pelotons d'infanterie qui au final permettent d'aligner plus de PV, plus d'armes lourdes et sont plus résistants au CàC (commissaires). Sinon évite le BL et préfère lui systématiquement l'AC, bien plus efficace contre les blindés légers et les créatures monstrueuses. Ton absence de fuseurs te condamne contre pas mal de listes molles SM : si tu te prends un Dreadnought en module d'atterrissage dans tes lignes au premier tour, tu vas vraiment souffrir. Tu as certes quelques canons laser CT4 mais si tu bouges, tu ne pourras plus t'en servir, et le LFL du Dread aura peut-être déjà eu raison de ces canons laser. Et si le dreadnought qui tombe dans tes rangs est un Furioso ou un Ironclad, même les canons laser risquent d'être un peu légers face au blindage de 13... Si tu veux jouer statique, il te faut une bonne capacité à projeter des dégats aux unités adverses, même cachées... Les TdC en FeP sont très bien dans ce rôle mais ça reste AMHA un peu léger... Penches toi sur les artilleries, ou double tes TdC...
  25. Si je peux me permettre, dans l'optique d'un semi-mécanisé... Cdt Cie : il faut un VAB, absolument... Vu que tu mets une radio, tu devrais zapper la bannière (tu as du commissaire pour relancer les tests de moral) et ajouter un 3° LP, histoire d'avoir un peu de punch. Il faut donc que tu trouves 55 pts... Déjà tu en as 20 car ton armée fait 980 pts. Plus que 35 pts à trouver... Tu vas retirer les mitrailleuses et lames de bulldozer sur les blindés, ce qui te permet de prendre ce VAB fondamental pour que ton unité de commandement survive... Et pour info, il reste encore 5 pts... Sinon cette unité suffit à elle seule pour donner des ordres... Il n'est peut-être pas nécessaire de mettre une radio à ton cdt Pon qui ne sera qu'un ordonnateur résiduel... Les vétérans fuseurs en Vendetta c'est bien beau, mais si tu n'as pas de fuseurs dans ta ligne de déploiement, comment réagis-tu face à un Dreadnought/Furioso/Ironclad podé dans tes lignes tour 1? Tu ne pourras pas le dégommer à l'AC... Si on regarde bien tes troupes, tu as une super unité d'armes spéciale LF(le cdt Pon), une unité vétérans fuseurs, 3 unités d'infanterie et une escouade d'arme lourde pour... A tiens, tu n'as pas mis les coûts totaux et j'ai pas envie de calculer tout ça... Il est fort probable qu'en alignant 2 pelotons tu puisses économiser quelques points, tout en ayant à peu près les mêmes unités. Un cdt Pon 4 fuseurs en VAB remplace tes vétérans fuseurs et le VAB du cdt pon 3 LF + radio. Tu gagnes 30 pts je crois, soit 35 pts au total. Infanterie AC + commi Infanterie AC Les 2 fusionnent en fond de cours. Le commi suffit pour passer les ordres avec efficacité. Si tu veux vraiment tu peux mettre une radio... Un cdt Pon 4 LF en Vendetta, remplace le cdt Pon 3LF+radio. Infanterie AC + commi remplace une infanterie LG + radio. Tu perds tes 35 pts économisés. Infanterie AC remplace l'escouade d'arme lourde. Les 2 fusionnent. Pareil que la 1° pour les ordres. Grâce aux ordres, tes unités ont une sacrée puissance de feu en statique (les 2 ACj) et une bonne puissance en fusillade (50 tirs à 12 ps avec l'ordre qui va bien, soit 25 touches F3, soit environ 2,77 morts contre du MEQ), une bonne résistance au CàC (17 PV + 2X2 PV cdt 9 obstiné), et une capacité de déplacement honnête (sprinte amélioré)... L'idée serait alors que se débrouiller pour que les infanteries fusionnées se déplacent en se couvrant mutuellement (les 2 tirent ou une tire et l'autre se déplace/replace/forme un cordon/charge). Je te conseille d'oublier les LG qui sont super décevants si pas utilisés en nombre. Si tu trouves quelques points, des épées énergétiques pour les commissaires pourraient foutre des sueurs froides au SM qui auraient soudainement envie de se prendre pour des dieux du CàC. En armes spéciales, il n'y a AMHA que les LF qui seraient assez pertinents pour se priver d'un fusil laser, au vue de la polyvalence des infanteries que je te propose...
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