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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Tu as raison, MAIS : - Jouer BA escouades d'assaut version CàC, c'est se faire retourner par n'importe quelle liste Ork/Tyrannide aussi dure (ne pas oublier que de jouer full assaut condamne systématiquement à un 0 de compo et donc de rencontrer par exemple du full genestealers). - Jouer razorspam jusqu'à 1000/1250 pts fonctionne très bien, mais à format supérieur, les listes au même niveau de dureté n'en font qu'une bouchée : le blindage 11 saute vite face à la quantité énorme de LM/AC et 5 marines n'ont pas assez d'impact pour faire quoi que ce soit à partir de 1500 pts... J'ai commencé en razorspam à petit format et je joue toujours ainsi jusqu'à 1250 pts max. La sur-rentabilité des assaut en razor joue à plein, et la multiplication des châssis est encore pertinente face au nombre d'armes lourdes alignées en face, forcément limité. En plus, à ces formats réduits, 5 marines avec une arme spé forment une unité costaud... Puis vinrent mes premiers doubles (entre 2 X 800 et 2 X 1250 pts) : à peu près la même liste et là fessée sur fessée. Puis agrandissement de l'armée et razorsapm dur jusqu'à 2000 pts : victoires acquises sur le fil et défaites sans appel. Jouant mes propres figurines et mon propre fluff, qui me permet de passer d'un codex à l'autre, j'ai opté pour du SW en double et en grand format... Jusqu'à ce que je réfléchisse à ce qui me fait défaut en BA lorsque le format augmente... Mon jeu évolue de plus en plus vers des escouades déva/tactiques à gros effectifs, renforcées par des prêtres. Les châssis servent à assurer une capacité que les troupes n'ont pas (les Baal CTF par exemple) ou d'aimant à tir/plate-formes de tir mobiles. J'y gagne en fin de compte beaucoup en puissance de feu et en solidité. J'y gagne aussi une note de composition en tournoi qui me permet d'éviter les listes imbuvables, et des potes qui reprennent plaisir à jouer contre moi (même si je vais plus gagner, c'est uniquement psychologique). Les escouades d'assaut, lorsqu'elles sont alignées me permettent seulement d'avoir des armes spé mobiles, et un répondant honnête contre les unités de CàC pas trop fortes... Même ainsi, mine de rien, la capacité rapide des châssis est un grand atout, même s'il n'est pas utilisé à plein chaque tour : contestation d'objectifs, mais aussi permettre à un prêtre de rejoindre une escouade à + de 12 pas, etc... Les BA, comme tous les SM, sont une armée de tir. Et la meilleure unité de tir de saturation des marines est l'escouade tactique... Le razorspam, maître incontesté du champ de bataille chez les MEQ pendant longtemps, a fait son temps. Toutes les armées sérieuses ont de quoi le contrer et certains derniers codex font plus... Le BA de CàC, c'est comme l'Ork de tir : ça marche mais c'est pas optimal (on s'en rend compte en se prenant un vrai spécialiste de la question dans la poire). En fin de compte, acheter de quoi faire une escouade d'assaut (si possible aimanter les backpack/jetpack), une escouade tactique, une déva, un archiviste et 2 razorbacks (permettent de passer du razor au rhino) me paraît un bon début...
  2. [quote name='psykoz' timestamp='1335169363' post='2121296'] @darkill: la tu sors une armée Space marines classique qui te coûte plus cher(parce que rapide), ce qui est un peu dommage. Les grandes forces des BA sont: -des escouades d'assaut en troupes, avec 2 fuseurs max, dans un transport (Rhino, razor, land Raider) -des lands raiders en transport assignés(tu peux en avoir jusqu’à 17 avec un schéma standard, mais pour 6kpts ) -des châssis de rhino rapides: tu bouges de 12ps, tu tires avec une arme, tes preds avec armes latérales bougent de 6 et font feu de toutes leurs armes, ... -une FeP a la fois plus précise et plus maîtrisable -les prêtres sanguiniens qui fournissent la charge féroce et l'insensible a la douleur Apres, il y a, bien sur d'autres options, d'autres points forts, mais ne jouer sur aucun de ceux la est vraiment dommage, autant jouer marines classiques @Le Maëlstrom: c'est effectivement une bonne base, mais tu as moins de 600pts la. Il faudrait soit une 3eme escouade, soit d'autres unités pour compléter cette force [/quote] On peut vouloir respecter un minimum le fluff, tout de même ! On peut jouer régulièrement contre certaines armées qui retournent sans peine les BA axés CàC ou les BA razorspam. Plus ça va, plus le semi mécanisé avec tactiques en force me fait de l'oeil, et ce n'est pas pour ramollir mes listes !
  3. Tu ne peux prendre qu'une seule arme lourde au maximum dans une escouade tactique et "que" 4 armes lourdes par dévastator... Ta déva 4 LM, c'est tout bon, mais ajoute 3 marines en PV tampon. Prend tes tactiques en LF+LM+BàF+rhino, c'est très bien... Mais retire la 3° tactique, pour prendre une escouade d'assaut en réacteurs dorsaux : 10 membres + 2 fuseurs + gantelet énergétique. ELle sera ton unité de CàC et d'anti-chars. S'il te reste 50 pts, prends un prêtre...
  4. De façon générale, n'oublie pas les armes spéciales dans tes unités : le fuseur pour les escouades d'assaut et le LF pour les escouades tactiques (prendre aussi le LM gratuit)... Pourquoi ne pas mélanger les 2 ? Quelques unités d'infanterie et quelques chars ? Par exemple les escouades dévastator n'ont pas besoin de transport, mais plutôt de quelques marines en plus pour jouer les PV tampons...
  5. On va me lancer des tomates, mais pour le commandement : Humain de base : 6 Soldat subissant un entraînement normal : 7
  6. Comme Gary, je ne vois pas un Land Raider sans une liste équilibrée avant 1500 pts. A 1000 pts c'est jouable mais il faut jouer le déséquilibre (3 Land 2 X5 scouts, archiviste) et éviter le Crusader...
  7. Soit tu ne te rends pas compte de la "fragilité" du bon père de famille sédentaire, soit de la puissance physique du militaire/policier/combattant de bon niveau correctement entraîné. J'ai un pote para qui fait ses 100 tractions tous les matins et c'est pas un golgote... Il serait dans le haut du panier des F/E 3 mais tu ne le couches pas. Pour moi F/E 2 c'est l'être humain sédentaire sans entraînement physique, faisant pour une IMC médiane jusqu'à 75 kg... Et cela doit être d'autant plus vrai dans le monde de 40K, où les populations doivent globalement être en proie à la malnutrition et la dégénérescence physique (genre déclinaison 41K de notre Moyen Age européen), avec une taille moyenne bien inférieure à ce que nous connaissons aujourd'hui... Un dernier exemple personnel : je rentre de voyage, je suis content de retrouver ma copine, je la sert dans mes bras (mais pas comme une brute, je précise), je lui fêle une côte. Et je suis loin d'être une montagne sur-entraînée... J'ai balancé tous mes arguments. J'ai plus rien...
  8. Technaugure

    Codex Astartes

    En fait, lorsque tu regardes les grands écrits tactiques, c'est toujours le même fond, depuis que le 1° a eu l'idée de coucher ça sur papier (Sun-Tzu mais pas sûr à 100%) : tu tapes très fort là où l'adversaire est faible et tu évites le combat là où tu es faible... Les détails changent après, dans les recettes de cuisine réfléchies situation par situation, mais plus en effet par rapport aux avancées technologiques que par un bouleversement de la façon d'appréhender un conflit. Ce qui change beaucoup/souvent, ce sont les procédures d'analyse permettant de prendre en compte une situation le plus vite et le plus globalement possible (approche très voisine du management en fin de compte), mais cela est peut-être aussi dû aux progrès des moyens de communication/traitement de l'information. Vu que Sun-Tzu/Napoléon/Clausewitch/... doivent être au niveau 0 de la stratégie par rapport au grand Roboute Guilliman et que les technologies de l'Imperium n'ont quasi pas évolué depuis 10.000 (et certains se plaignent de stagnation IRL ? ^^), il n'est pas vraiment étonnant que son ouvrage soit toujours d'actualité pour le jeune Scout du 41° millénaire. Tiré par les cheveux (comme tout le background GW) mais pas étonnant. Pour ce qui est de la lecture du citoyen lambda... Je pense que l'on peut voir l'Imperium un peu comme le Moyen Age. Malgré les avancées phénoménales des Grecs et Romains antiques, malgré la civilisation maure très avancée, la population européenne est globalement un amas de rustres totalement incultes, maintenus dans l'obscurantisme par un credo religieux terrifiant. Certains esprits se détachent du lot, mais ils n'ont pas intérêt à trop la ramener. Pour ce qui est de la maîtrise du langage écrit, il suffit aujourd'hui de voir "l'apocalypse syntaxique" ayant lieu via internet pour imaginer la difficulté de nos petits humains du 41K... AMHA ils apprennent plus à repérer des symboles et transcrire des phonèmes qu'à vraiment écrire... De là découle logiquement une totale impossibilité (intellectuelle) à appréhender un écrit abscons.
  9. Juste en passant, sujet très instructif et bonne échelle de valeur AMHA. Il faut prendre en compte que les profils de 40K représentent des soldats/guerriers. Je pense pour ma part qu'un humain normal doit tourner autour de F2/E2/I2. Tous les humains des codex ont F3/E3/I3 mais ce sont des soldats entraînés (même les cadets subissent un terrible entraînement) faisant sans arrêt muscu/cardio/combat ce qui améliore leur musculature (vitesse, impact, résistance), leur résistance à la douleur (initiative, résistance) et leurs réflexes (impact, initiative). Amusez-vous à imaginer le bon père de famille en free fight face à un légionnaire ou à un parachutiste/troupe de marine. Limite tu peux penser qu'ils ne sont pas de la même espèce...
  10. Tout dépend de ce que tu veux jouer : - Suivre un background particulier (Telle ou telle compagnie) ? - Optimiser la liste pour rechercher la gagne ? - Jouer tout en mécanisé ? - Jouer tout en réacteurs dorsaux ? - Jouer des unités mobiles en réacteurs autours de chars ?
  11. De toute façon, dome de force est AMHA jamais très pertinent... Zone neutre, ou Le vengeur... Sur un archi termi le vortex funeste est jouable aussi (implacable) mais je le verrais plus dans une deathstar BT/MT...
  12. Je pense pour ma part que les Eldars correspondent plus à ce qu'il veut, avec notamment la possibilité de fiabiliser un jeu full réserve, avec des FeP (araignées spectrales), des attaques de flanc (Scorpions mais aussi les excellents marcheurs de combat), mais aussi des véhicules et des motojets très rapides qui restent pertinents en full réserve, quand bien même ils arrivent depuis leur zone de déploiement. Seul petit hic, le codex Eldar devrait être revu d'ici quelques mois...
  13. Si tu n'aimes pas les transports, tu peux toujours axer ta liste sur la puissance de feu brute, ou jouer une liste motard... Quelques pistes : 5 Termi sans arme lourde, c'est vraiment dommage... Prends un lance-missiles cyclone qui te permettra de tirer en mouvement : soit de l'anti-cahr bien efficace, soit du fragmentation qui augmentera encore la puissance de saturation de l'unité (fulgurants). J'imagine que tu n'as pas de LMC sous la main, mais tu peux faire une conversion à partir des lances-missiles Typhoon du Land Speeder... Si ton archivistes les rejoint (donc déploiement depuis le départ) tu auras une unité à très forte puissance de feu et grosse mobilité... Le Dreadnought, je ne suis vraiment pas fan. Comme expliqué au dessus, tu ne vas pas faire grand chose à ton arrivée, et te faire rapidement exploser à coups de fuseurs... Au version de tir serait plus intéressante pour toi (avec disons 2 ACj), ou pas de Dread. Tu pourrais plutôt donner le drop pod à une escouade tactique, et tu la fais débarquer au milieu de la table : tu débarques dans un couvert et auras un solide point d'ancrage pour le reste de la partie. Le pod permettra bien évidemment de fiabiliser le portail de l'archiviste... La 2° tactique en fond de cours. A propos de tactiques, si tu prends un fuseur, prends un combi-fuseur pour le sergent, histoire de pouvoir doubler l'arme spéciale au moins une fois dans la partie. Et aussi : les gantelets ne sont pas obligatoires, surtout chez les SM : tactique de combat te donne de bonnes chances de pouvoir fuir pour mieux engager l'adversaire au tir. Je sais qu'ils sont tout de même plébiscités par de nombreux joueurs... Dans ton esprit de liste, je verrais bien une escouade devastator blindée de lance-missiles, histoire d'ajouter encore de la puissance de feu (à la place du dreadnought). Pour le Land Speeder, une version MF+LFL sera bien plus polyvalente. EN plus tu vas vite te rendre compte qu'il n'est vraiment pas facile de se servire de 2 MF, même avec un châssis rapide.
  14. Sinon pour limiter le coût d'alliés Garde Impériale, il est à fait envisageable qu'un super lourd de la Garde soit détaché auprès d'un contingent SM pour les besoins d'une mission/opération/campagne. Ton Baneblade est bien de la Garde, tes Salamanders restent bien des SM mais tu joues les 2, sans ajouter 36 figurines de la Garde en plus...
  15. Le 3°, le 4°, le 5° voir le 5°/7° avec les Chasseurs Gris. Relis bien mes commentaires ^^.
  16. Tu prends autant de Gades Loups qu'il te faut au total (bien plus de 3) et tu les dispatches après... Je ne vois pas où est le problème.
  17. Canis est très fragile. Tes CT full BT sont trop chers. Tes troupes à poil ne servent pas à grand chose. Ton rhino sera le seul blindé léger pertinent à détruire, il va disparaître tour 1... Tes LC à 3 LM sont trop limités pour se servir pertinemment de leurs règles spé et ne vont vite être décimés... Mais l'esprit de la liste est bon ! EN tous cas, j'aime beaucoup ! D'ailleurs je suis entrain de concevoir un truc assez proche. QG : je prendrais un Seigneur loup avec des grosses corones, quitte à faire : un truc mobile qui va terrifier ton adversaire, genre monture loup + armure runique + BT/MT + saga du guerrier né + queue de loup. Je prendrais une dizaine de loups en attaque rapide (voir plus) pour l'escorter et l'empêcher de se faire engluer... Pour les 2 autres slots d'attaque rapide, toujours du cavalier tonnerre, puisque c'est le thème : 1 avec gant. 1 avec bouclier. 1 à poil. S'il te reste des points tu peux en ajouter 1 avec bombe à fusion. Relis les règles sur l'allocation des blessures : ton unité va être très très résistante comme cela. Pour les soutiens : 1 unité de 6 LC avec 5 LM et un garde loup à poil, histoire de jouer les PV tampon. 5 LC avec 4 LM restent jouable (si GL à poil) mais sont très limités. AMHA une seule unité de 6 vaut mieux que 2 unité de 4. S'il reste des points, tu pourras toujours en ajouter encore une... Pour l'élite : 1 unité de GL avec 1 GL à poil par unité de LC et 1 GL équipé par unité de chasseurs gris. Pour les troupes : 2 possibilités : du pod pour des arrivées ciblées ou du rhino pour foncer avec les Loups tout en les couvrant. Si Rhino : 3 troupes 9 chasseurs + arme spé + étendard + wulfen + rhino et GL gantelet + arme combinée doublant l'arme spé. Si pod : - unités de 1° vague (tenir jusqu'à l'arrivée des loulous) : 8-9 chasseurs + arme spé + wulfen + étendard + pod + GL gant + combi doublant arme spé ou Termi + poing tronçonneur + arme combi doublant arme spé. - unités de seconde vague (essaient de prendre les objectifs pendant que le reste de l'armée étripe l'adversaire) : 5 chasseurs gris + fuseur + pod + GL combi-fuseur + combi-LF... Il est toujours possible de changer les armes spé mais l'idée va d'être super polyvalent sans que cela coûte beaucoup de points...
  18. Quelques pistes : Les vindic synergisent AMHA assez mal avec les pods, à cause du risque de déviation des galettes. Avec Vulkan les Land Speeders LFL+MF sont particulièrement crades... La liste est loin d'être mauvaise, peut-être es-tu juste trop agressif dans ton jeu... Lorsque les pods arrivent chez l'adversaire tour 1, celui-ci dispose de toute sa puissance de feu pour détruire la cargaison. Lorsque les pods arrivent un peu plus tard, l'adversaire est plus dispersé et peut moins concentrer son feu...
  19. Oui mais les 5 marines d'assaut présents dans le Land Raider le sont. Je n'aurais pas dû utiliser un tel raccourci... Ton ami joue plutôt dur... Qui a gagné ? Tu t'es concentré sur le rhino de la CDLM tour 1 ? Les LC full LPL ? Ton ami a dû faire une sacrée grimace !
  20. La liste a l'air assez agressive et bourrine de prime abord, mais tes deux seules troupes sont la faiblesse structurelle de ta liste : en partie à objectifs, si ton adversaire se focalise sur les 19 marines opérationnels et les détruit, tu ne pourras plus gagner... Mine de rien, ta liste est plus "dure" que mi-dur, mais les BA sont très souvent "durs" même quand ils veulent faire du mou... Pour ce qui est de ton adversaire BA, il peut te sortir des listes à thématiques très extrêmes et très différentes, avec son codex, si tu ne dis pas ce qu'il joue ou au moins ce dont il dispose en figurine, impossible de t'aider. Les BA à 1750 peuvent aligner par exemple entre 4 et 5 Land Raiders opérationnels, ou un full châssis rapides (dans la douzaine de châssis blindage latéral 11 mais rapides), du full aéroporté saupoudré de prêtres (toute l'armée avec des réacteurs dorsaux, des capacités de FeP améliorées, tout le monde insensible à la douleur et charge féroce), du rhino rush (un peu la même chose mais avec des rhinos/razor rapides à la place des réacteurs) ou un mélange d'un peu tout cela...
  21. La version française est celle qui a court officiellement en France, donc a priori, rien de ne sert d'aller chercher la version originale, qui n'a aucune portée... Néanmoins, il arrive (très rarement ) que les textes des règles soient flous ou imprécis et induisent plusieurs interprétations pertinentes et solides (je ne parle pas ici de ceux qui tentent de manipuler toujours les règles pour leur faire dire ce qu'elles ne disent pas). A ce moment, au lieu d'essayer de triturer le texte jusqu'au non sens, il peut être très intéressant de se référé au texte anglais, version d'origine, afin de comprendre quel était l'esprit de cette règle floue, afin de départager les deux interprétations cohérentes. Mais cela a ses limites : - Il faut que la règle française soit réellement floue : si elle est claire mais en contradiction de la règle anglaise, c'est la française qui s'applique, jusqu'à une éventuelle FAQ. - Il est arrivé que le seul codex à être dans le vrai soit le codex français, alors que la VO et toutes les autres traductions soient erronées. Cela n'arrive pas régulièrement mais il y a un précédent (codex SM, équipement du Chapelain, réacteurs dorsaux, il me semble).
  22. Si je n'ai qu'un prêtre, c'est Eclair et Ouragan. Le 2° aura généralement Eclair et Mâchoire, mais mâchoire saute parfois là encore...
  23. L'idée serait de rendre la liste viable (tout est jouable). Cela passe par une optimisation afin de trouver de quoi placer des unités opérationnelles sans retirer trop de loulous qui sont l'âme de la liste... A chaque fois que tu ajoutes une option ou un effectif sur une unité, l'unité sera plus efficace. C'est normal. Payer une arme 30 pts rendra l'unité plus efficace que dans payer une 25 pts (qui est moins efficace, le prix des options étant aligné sur leur efficacité). De même une unité de cavaliers full BT sera plus résistante qu'une unité qui n'en n'aura que 2, elle même plus résistante qu'une unité en ayant 1, elle même plus résistante qu'une unité n'en n'ayant pas (viable jusqu'à la fin de la V5). Un unité de chasseur gris avec un chasseur gris armé d'un gantelet énergétique sera plus efficace que si cette même unité n'en compte pas. L'efficacité n'a rien à voir avec la rentabilité... La rentabilité, ce n'est pas juger qu'une unité sera plus efficace en dépensant plus, c'est de trouver le meilleur moyen de dépenser chaque point de la liste. Prendre un marteau alors qu'un simple gantelet suffit, c'est contre-productif, comme mettre une queue de loup sur un prêtre des runes. Plus confortable mais moins productif. Si on doit mettre un gantelet quelque part dans la liste, autant le mettre sur un cavalier tonnerre : il dispose d'énormément d'attaques et d'une grosse capacité de mouvement pour l'utiliser au mieux. Si on doit mettre une marque du Wulfen dans la liste, autant la mettre sur un CG/SS : il dispose de très peu d'attaques et tirera le meilleur parti de l'option. Bien sûr la véritable question est : doit-on mettre un gantelet, une marque du wulfen dans cette liste ? Il y a d'ailleurs beaucoup de listes qui en alignent sans en avoir un réel besoin...
  24. On peut le voir comme cela, ou on peut voir que l'on paie l'arme pour la F10 qu'elle apporte et que le fait de pouvoir étourdir l'adversaire n'est qu'un bonus résiduel vraiment secondaire par rapport à cette F10, et que ce petit bonus de rien du tout est tout de même payé par une augmentation du coût de l'arme de 20%, et que cette augmentation ne va que contre des armées disposant de CM ou équivalent... Donc oui, le marteau est mieux que le gantelet (c'est un gantelet avec un effet en plus), de là à penser qu'il est plus rentable, il y a un pas que je ne franchirais pas (sauf sur Termi BT/MT vanille).
  25. Si tu arrives à mettre quelques grosses meutes opérationnelles à pied, tu restes dans l'esprit "pas de châssis" et cela redevient viable. Pas dur mais viable. Par exemple du Chasseur gris par 10 avec un GL termi LMC pour du fond de cours qui avance pépère. Tu as aussi les GS par 15... Ou des petites unités en pod qui viennent se caler sur les objectifs. Comment ? Le pod est un véhicule ? Mais non...
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