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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. [quote name='Guaruda' timestamp='1365966807' post='2344603']Sujet ambigu, parce que dans le récapitulatif de fin, ça dit [i]discrétion[/i] alors que p72 ça dit juste que ça confère une sauvegarde de couvert de +1 [/quote] Bien entendu, je me basais pour cette "combo" sur le fait que nacelle de brouillage octroie "discrétion" (page 3 du récapitulatif)... Si la nacelle ne confère qu'un +1 à la dissimulation sans "discrétion", cela ne fonctionnera pas... Quoi qu'il en soit en synergie est bonne si elle ne coûte pas trop cher (créer une sorte de Deathstar de tir, ce n'est pas de la synergie, c'est de l'empilement de points) et si les unités utilisées peuvent agir seules efficacement (au cas où l'autre composante serait rapidement éradiquée)...
  2. Si ses gardes du corps meurent, il n'est toujours pas personnage indépendant... Sinon, les listes dures V5 ne comptaient pas particulièrement sur une synergie quelconque mais de bons placements et une bonne coopération des différentes unités... AMHA cela doit se passer ainsi en V6. Sachons resté simple, spécialisé et efficace. En réelle combo/synergie, pour l'instant, je ne vois que : - 1 pirahna nacelle de brouillage dans un escadron : tous gagnent le +1 en couvert, ce qui est sympa associer à zigzag. - Les drones de marquage qui permettent de tenter un ciblage tout en s'étant déplacer, pour un coût raisonnable, AMHA sur les unités de GdF : ils érodent la cible et prépare les tirs de spécialistes devant la finir... - Le chien kroot dans une parenté dédiée à l'attaque de flanc (soit pour du tir F7 soit pour de la prise d'objo en l'espérant tardive). - Farsight + méga escorte de Crisis en FEP avec Aegis + antenne de communication (truc qui permet de relancer réserves)... Les GdF permettent un tir de saturation très efficace à portée confortable. Les Crisis, Broadsides, cibleurs, Kroots, aéronefs permettent d'aligner un tir tir de saturation à force élevé généreux et soit de bonne portée, soit bien mobile. Les Crisis permettent un tir à PA1-2 mobile. Les Razorsharks font de très bons chasseurs d'aéronefs malgré la CT3, à la limité épaulé par un quadritube de ligne Aegis, un Skyray ou une Broadside full LM avec capteur de vélocité. Enfin bon, en plus, les aéronefs, je ne trouve pas ça si méchant, à part si on joue du très mécanisé... Les Broad, Hammerhead et Skyray apportent un tir puissant longue portée. Pour avoir joué contre du Tau bien joué en tournois, j'ai toujours trouvé que la clé de la victoire Tau résidait dans l'art des dépalcement multiples et de jouer aux unités insaisissables... Ce sera AMHA la même chose avec ce codex... Reste le problème de la prise d'objectifs... Sans Kroots ni devilfish, ça va être coton...
  3. Premières impressions (sur le tard, je n'ai acquis le dex que hier soir) : Les désignateurs lasers qui ne servaient quasiment à rien dans la mouture précédente (pas la peine de hurler, faites les stat tir avec ou plus de tirs sans) vont peut-être reprendre de l'intérêt. Dans la même fibre, les cibleurs peuvent passer de totalement boudés par toute liste optimisée à jouables, notamment du fait de leur modularité (avec ou sans transport, en unité d'armes spé à faibles effectifs, etc). Le Bombardier est intéressant et le chasseur est relativement jouable, sans atteindre l'intérêt d'un Vendetta Impériale (la Garde devrait garder la maîtrise du ciel sans difficultés), et les solutions pour neutraliser de l'aérien sont tout de même relativement nombreuses. Les QG apportent des options tactiques intéressantes sans être trop chers : j'aime ! Les Kroots, qui n'ont JAMAIS été une unité de close, sont encore boostés au tir et peuvent en effet prendre des rôles intéressants, comme de l'attaque de flanc. Si la discrétion ne fonctionne qu'en forêt, l'infiltration fonctionne tout le temps. Ils paraissent peut-être en concurrence avec d'autres dans de nombreux rôles, mais c'est de la troupe et ils ne sont pas chers du tout !!! Grosse concurrence en soutien et en élite, attaque rapide pas incontournable et troupes un peu limitées... Dommage car maintenant la puissance d'un dex se voit à ses troupes. Avec des cibleurs en troupe, j'aurais été comblé... En fait, le seul point noir : quel dommage qu'ils n'aient pas refait les figurines de Crisis Crisis !
  4. Tout dépend en fait de la liste d'armée que tu comptes jouer : que des véhicules ? Que des fantassins ? Un mélange ? Tu comptes l'axer sur le tir courte portée ? Le corps à corps ? Le tir longue distance ? Encore un mélange équilibré ? La Garde impériale est assez intéressante pour ses unités à coût restreint très spécialisées (Vendetta, Cavaliers, Escouade de psykers, Ratlings, Marbo, TdCide, Griffon), les Chevaliers Gris peuvent apporter une aide au tir longue portée (Vindicaire, Dread full ACj mun psy, Razorbacks mun psy), la fusillade (plein de Psycanon) voir le CàC (Suite Inquisitoriale), les Space Wolves disposent d'excellents psykers, d'escouades suicides pas cher (GL) et des formidables Longs Crocs... Les Space Marines peuvent aussi se révéler intéressants (notamment les motards opérationnels, le Whirlwind, le Thunderfire). Je ne connais pas encore les Dark Angels mais ils peuvent apporter de l'élite très rapide (ravenwing) ou très résistante (deathwing)... Bref tout dépend de ta liste. Les possibilités sont quasi illimitées...
  5. En effet les scouts ne sont pas l'unité la plus optimisée du codex BA, loin s'en faut. En infiltrés avec cape, bolters et bolter lourd, ils peuvent prendre un couvert tactiquement avantageux pratiquement n'importe où sur la table tout en disposant d'une capacité de saturation pas dégueulasse. En plus, ils vont compliquer la vie des infiltrés ennemis. En mode snipers, à effectifs limités, avec cape, il permettront pour un coût modeste de prendre un objectif dans ou proche de ta zone de déploiement. A effectifs max, avec arme de CàC et pistolet, rejoints par un Chapelain ou un Réclusiarque, et un Prêtre, embarqués dans un Stormraven, ils peuvent jouer les unités de CàC plutôt puissante et opérationnelle, pour un coût relativement limité...
  6. [quote name='Chopper' timestamp='1353924844' post='2257739']Pour ce qui est de ma deva, je ne possede pas 4 lance missile.[/quote] Ta Déva est jouable en l'espèce en la scindant en escouades de combat. [quote name='Chopper' timestamp='1353924844' post='2257739']Concernant les deux escouades d'assaut, c'etait pour changer de ce que tout le monde joue, et cela pourrai surprendre, nan ?[/quote] JE ne vois vraiment pas l'intérêt d'une escouade d'assaut en pod... Oui 2 escouades changent de ce que l'on voit régulièrement, mais au moins en réacteurs dorsaux. Et les pistolets à plasma sont payés une fortune pour un intérêt très relatif... [quote name='Chopper' timestamp='1353924844' post='2257739']Le probleme de remplacer la tactique par des motos, c'est comme l'a signalé Manitas, elle sont pas faite pour tenir un objectif mais plutôt d'allez au contact.[/quote] C'est là le problème : les escadrons de motards ne sont vraiment pas efficaces au CàC, surtout au vue de leur prix... Ils disposent d'une grosse puissance de feu, et d'une excellente mobilité, mais d'un potentiel de CàC guère supérieur à une escouade tactique. D'où l'intérêt de(s) escouade(s) d'assaut : les motos assurent le tir et l'escouade d'assaut le contact (d'où les réacteurs dorsaux). Opérationnelles, les motos ne sont en effet pas du tout des unités faites pour tenir un objectif. Elles sont en revanche excellentes pour les prendre aux derniers tours. [quote name='Chopper' timestamp='1353924844' post='2257739']Et l'avantage que celle-ci [l'escouade tactique, NDRL] arrive en POD, comme l'a encore souligné Manitas, c'est que l'on peux arrivé sur un objectif en cour de partie.[/quote] Elle est aussi très efficace en arrivant au premier tour, pour prendre et tenir un objectif, ou un couvert stratégiquement viable ( bon couvert en milieu de table) : elle va s'user petite à petit mais les motards et les escouades d'assaut vont retenir l'attention de l'adversaire, donc la tactique devrait être plus ou moins épargnée, et constituera un point solide de tir au milieu du champ de bataille... [quote name='Chopper' timestamp='1353924844' post='2257739']En ce qui concerne le stormtalon, je risque d'en posseder un, peut-il etre utile à mon armée (autre que chasseur de volant ?)[/quote] Lorsque l'on compare la puissance de feu du Stormtalon par rapport à son coût, on se rend compte qu'il est très utile dans les listes SM, mais comme unité anti-aérienne. La configuration optimale sera AMHA lance-missiles cyclone et CAj. Il pourra rendre de précieux services aussi en anti-chars voir anti-infanterie, mais il est très très vunérable aux armes AA et aux volants qui doivent donc être vite neutralisés pour que le Stormtalon puisse se rentabiliser.
  7. La tactique est en rhino pas en pod... Enfin bon, 10 assaut en pod avec 2 pistolets plasma, c'est vraiment mou... Autant prendre une deuxième tactique en pod à la place de l'assaut...
  8. Merci beaucoup pour cette mise à jour. A noter que sur le forum [url="http://bolter.forumgratuit.org/"]Bolter Academy[/url] je viens de terminer la mouture V6 du tactica. Du coup j'enchaîne avec la V6 de mon tactica SM V5. Au programme suivront les SW et les GK. On a aussi (autres auteurs) sur les BT et DA. Bref beaucoup de boulot en perspective... Je posterais peut-être les nouvelles versions dans quelques temps... Quelques réflexions : la moto pour les QG c'est a priori intéressant (E5) mais soit on les joue seuls (pas bien), soit on les intègre à de l'infanterie à haute mobilité (escouades d'assaut en réacteurs) et on pénalise le mouvement des 2 escouades : plus de sauts au dessus des décors, pas possible de mettre les gaz, etc... C'est donc pas mal mais pas optimal... Méphiston en passant à la biomancie n'aura que 2 pouvoirs... AMHA pas intéressant, surtout qu'il perd ses ailes de Sanguinius. Attention aux déconvenues contre Tyty, Eldars ou SW avec leurs bons anti-psy... Attention aussi aux armes à plamsa en nombre... Avec ses petits défauts, toujours trop cher... Terminators d'assaut : autant je défendais corps et bien le full BT/MT en V5, autant je trouve le mixe avec 2 paires de griffes vraiment optimal en V6. Pour moi, vu les bolters de la tactique, l'armement optimal consiste en 1 LF, 1 BL/LM/à la limite CL pour son coût... J'adore cette unité, chaque jour un peu plus... LA grande gagnante de la V6. Dommage que l'on n'ait pas "tactique de combat", mais bon... Il me semble que le Caestus est un char anti-grav et non un aéronef... A vérifier parce que mes souvenirs datent d'avant l'IA aeronotica...
  9. En passant très vite : Le meta game évolue doucement vers moins de véhicules et plus de piétons... Attaque rapide : 1 escouade d'assaut seulement, en réacteurs, avec 2 LF et 1 masse énergétique (très bonne synergie avec le reste de l'escouade). Et 2 escadrons de moto d'assaut MF (1 ou 2 motos d'assaut par escadron). Troupes : garde les scouts (le BL synergise mieux que le LM avec les fusils de sniper et la CT3). Retire la tactique et ajoute une autre unité de motards. Les motards, c'est LP...
  10. En vrac : Pour le Cne, mieux vaut en effet une griffe et une arme combinée(combi-plasma) qu'une épée. Mais avec ses bolters jumelés, de simples munitions feux d'enfer sont déjà pas mal du tout... Je trouve tes vétérans d'assaut très chers et par forcément hyper efficaces... Je passerais les motards en LP, leur moto d'assaut en BL et des effectifs max. C'est une excellente unité de mouvement + tir, mais c'est loin d'être la panacée au CàC, malgré le amrteau de fureur qui les améliore un peu par rapport à la V5... Le mieux est de tourner autours de l'adversaire en lui tirant dessus au maximum, et de ne charger que les petites unités adverses, pour pouvoir se désengager rapidement... Ta moto d'assaut seule gagnerait en revanche un MF. Et j'en prendrais une deuxième, toujours avec MF et toujours jouée seule... C'est hyper efficace en anti-chars, pas cher, mobile et assez résistant... What else ? Des escadrons de deux... Le combi-fuseur du sergent Déva ne sert pas forcément à grand chose, à enlever... La déva 3LM, c'est super. Dommage de ne pas avoir un rhino/razorback avec ta tactique, surtout avec ton thème... Si l'idée est de tenir un objo de fond de cours, tu peux prendre quelques scouts snipers avec capes et BL, et du coup avoir plus de points pour rajouter des motos...
  11. [quote name='ARiaLiS' timestamp='1350148640' post='2229443'] Pour 900 points (en double) le razor spam tourne toujours?? [/quote] Si tu joues avec un co-équipier qui déploie une liste rapide et agressive, c'est OK... Sinon, tu vas au massacre. Tes adversaires vont se concentrer sur toi et après avoir rétamer ton armée, se charger de ton adversaire. Et si tu reste fond de cours avec ton razorspam, tu as dépensé pour rien les points supplémentaires véhicules rapides... En double, je joue plutôt razorspam SW ou SM. J'aime aussi beaucoup le BA de tir : tactiques et deva FnP grâce à quelques prêtres...
  12. La ligne Aegis est très bien : elle permettait en plus de te protéger un peu des volants de fournir une svg de couvert à 4+ à tes châssis... Razorback rapide = tirer avec 2 armes. Le CL+LPj n'a jamais été aussi bon... Land Raider : excellent mais le modèle classique s'intègre BEACOUP mieux dans un razorspam que les modèles d'assaut... Le Prêtre GImp ne prend pas de place dans le schéma de structure d'armée et ne peut pas être pris comme choix de soutien obligatoire (FAQ GImp). Vendetta : RAS. Vétérans embarqués : c'est original...^^ Attention : c'est très fragile. Laisse tomber les Hydres GImp qui tirent au jugé sur tout ce qui n'est pas volant... Et oui "AA" mais pas "interception". En choix de soutien à haut intérêt tu as la Manticore et le Griffon, AMHA. En fait, je pense que ta première liste était bien meilleure que les suivantes, malgré l'absence de Vendetta. J'ai toujours eu un peu de mal à jouer les razorspam BA, du moins à grand format. Ce genre de liste n'était absolument plus viable en V5 et ne le sera qu'un peu plus en V6... En fait la viabilité du Razorspam ne dépend pas directement des règles du jeu mais du metagame (c'est à dire des listes types les plus rencontrées). C'est un peu comme la bourse, en fait... L'important n'est pas que les châssis sont meilleurs en V6 qu'en V5 (surtout rapides/Land Raiders/Aéronefs : tiens les BA ont les 3...), l'important est que tout le monde croit le contraire, du coup l'anti-char léger va aller en décroissant dans les listes-type, et du coup les razorspam seront plus faciles à sortir...
  13. Une escouade de 5 CT fait le café... En charge, tu vas avoir 23 (si BT) ou 24 attaques F5 perfo et 5 attaques de F10 PA2, sans compter le marteau de fureur (jusqu'à 5 touches automatiques F5 PA-)... A ton format, si tu as besoin de points ailleurs, 4 c'est déjà très bien...
  14. AMHA quitte à mettre une armure Termi à un Archiviste ou un Epistolier, autant lui donner avec un bouclier tempête... Le pouvoir de téléportation irait plutôt bien dans ta liste, non ? Je virerais toutes les armes énergétiques des tactiques, quitte à équiper à la limite le sergent d'une BàF... De même je suis plus pour le LF qu'une autre arme spé : ça renforce la saturation et le tir de contre-charge. Pour le reste, il y a tactique de combat... Dans la même optique, en jouant de façon dynamique tes tactiques, le BL est devenu assez sympa avec 3 tirs au jugé si mouvement ou tir de contre-charge... J'aimais bien la 1° liste, mais peut-être en promouvant quelques armes combinées chez les vétérans à la place du gantelet... De toute façon, avec 15 Termi, tu en as des gantelets et des LM !!!
  15. Je trouve que ta liste part un peu dans tous les sens... Les Termi : pourquoi pas mais sans transport, avec un LMC. Land Raider = Termi d'assaut qui n'ont pas de puissance de feu gâchée par l'absence de trappes. Pourquoi tes 2 QG ? Rôle/mission du Cne ? Rôle/mission du maître de la forge ? Je demande parce que Cne est plutôt taillé anti-infanterie lourde mais pas d'élite (svg 2+), c'est AMHA un peu limité pour son coût. TU n'as pas besoin du Maître par rapport à l'option armurerie, et il ne sert qu'à éventuellement réparer quelques blindés, notamment le vindicator, alors qu'en l'enlevant tu peux ajouter un 2° vindicator... Bref c'est cher et très contextuel. Il peut servir AMHA en pod, sans serviteurs, avec une tactique (plutôt plasma avec LP et combi-LP)ou des vétérans d'appui pour ajouter de la puissance de feu et tanker un peu avec sa svg 2+... EN tout cas, 2 QG qui n'ont pas un rôle fondamental dans une liste, c'est au moins 1 de trop... Lorsque je joue SM, je joue les tactiques sans armes de CàC (1 BàF au max) et je compte sur tactique de combat qui est une règle magnifique mais souvent sous-estimée, pour éviter les au maximum les CàC et maximiser les fusillades. Du coup je joue avec un peu plus d'escouades tactiques, et plutôt avec du LF pour accentuer les capacités de fusillade et le tir de contre-charge... La Déva nécessite des PV tampons pour rester dangereuse lontemps... Au moins 2 AMHA. Le Vindic sans lame de bulldozer, c'est AMHA risqué (il faut dire que je suis un adepte du "1" sur les jets de terrain difficile)... En rôle de chasseur de blindés, le Land Speeder 2 MF est devenu très efficace (déplacement à 12 ps et tir avec les 2 MF)...
  16. En effet, si tu n'as que 9 chasseurs gris, tu n'as qu'une arme spéciale. La marque du wulfen est à placer sur un chasseur gris, en non sur le garde Loup, vu que ça reviendra au même pt de vue nombre d'attaques et puissance d'attaque... Marque du wulfen totalement inutile sur les cavaliers : ils ont 4 attaques perfo de base + 1 pour les 2 armes de CàC, alors que la marque va apporter 1D6+1 attaques perfo... A oublier car tu vas perdre en fait des attaques... Je prendrais un gantelet plutôt qu'une hache, histoire de bénéficier de la F10, bien pratique pour faire de la mort instantannée et éclater des véhicules. Enfin je préfère une grosse unité de cavaliers plutôt qu'une petite avec bouclier, car cela permet d'enchaîner toute la partie les CàC et d'être à peu près assurer de sa survie...
  17. Pourquoi des haches aux escouades de cdt de la garde ? Je serais très étonné que tes officiers puissent les utiliser avant de mourir... L'hydre et l'arme de défense aegis sont redondants, AMHA, surtout que tu as 1 vendetta en prime... Plutôt regarder du côté du griffon ou de la Manticore...
  18. Les versions piétones ont la cote en V6 : - Cela permet de charger plus facilement (compliqué si transport sans la règle assaut ou découvert). - Cela permet au psyker d'être joué à plein (nouvelles règles très limitatives sur la LdV par rapport aux postes de tir d'un transport). - Cela permet de jouer des unités de Chasseurs Gris à effectifs maximum et donc de bénéficier des 2 armes spé à prix ridicule. Mais la saturation dans tout cela ? Et bien le GL Termi placé en pointe permet de tanker pas mal les premiers dommages, avec toujours l'attention chef et la svg invu 5+ pour esquiver la PA 1 ou 2... Le GL finit par sauter (quoique avec de la chance ça devient vite ignoble), mais il a permis d'amoindrir de façon notable les dégâts à l'unité... On équipe donc le Gl au minimum : Armure Termi + arme énergétique (le type dépendra de l'adversaire et de l'adjonction ou non d'un eprsonnage indépendant : le "jeu" étant de se retrouver avec 2 figurines pouvant relever les défis, les 2 en svg 2+, l'une frappant à PA3 à son initiative et l'autre frappant à PA2 à initiative 1), à la limite une arme combinée... Pour l'avoir vu en action, c'est extrêmement efficace, malgré la "lenteur" de l'unité, surtout avec le boost à la portée des armes à tir rapide... Personnellement, je joue en contre-pied de la tendance générale que je vois se répendre. Autant j'ai vraiment boudé le rhino rush en V5, autant je m'y vautre en V6 ! Le moins de perso possible (donc pas de GL sauf unités kamikazes ou PV tampon des LC) et du mouvement. Je ne sais pas s'il y a une réelle efficacité, mais j'adore maintenant...
  19. Le full méca est quitte ou double au delà de 1250 pts... Soit ton adversaire à l'hatude de ces listes et a de quoi les gérer. Tu vas alors vraiment galérer pour cause de masse anti-chars légers longue portée, soit il a "oublié" l'éventualité de se prendre cela dans la face et tu roules dessus... AU delà de 1250 pts ce n'est AMHA que très très difficilement jouable car le format ne te permet plus de submerger ton adversaire de châssis légers...
  20. Je reprends les commentaires du début [quote name='Tryska' timestamp='1346570879' post='2204086']-Stormraven, Gros up vu sa résistance grandement accrue (3PC et aéronef). Il est en revanche obligé de commencé en réserve.[/quote] Disons que le Stormraven vaut enfin ses points. C'est même l'un des meilleurs aéronefs de 40K, après la Vendetta impériale. Tout de même se méfier : entre les déplacements avec un minimum, les capacités à virer limitées et les armes limitées à un angle de 45° par rapport à l'axe du canon, un adversaire très mobile réussira à bien diminuer son impact... [quote name='Tryska' timestamp='1346570879' post='2204086']-Véhicules Cela n'a pas trop changer, à part pour les rhinos (ou razor ne tirant pas) qui peuvent désormais bouger de 24ps. Sinon fini charges après rhino/razor ce qui baisse grandement l’intérêt des spam rhino/razor.[/quote] Pardon mais ça énormément changer AMHA : - Les rhinos rapides valent enfin leur valeur en points, capables de franchir 24 ps en un tour (vitesse de manoeuvre + mettre les gaz). - Les razorbacks CL+LPj, les Land Speeders 2 MF, les Baal et Pred classiques avec armes latérales gagnent beaucoup en pouvant bouger à vitesse de manoueuvre et tirer avec 2 armes à pleine CT (le reste pouvant tirer au jugé), cela fait plus que doubler leur puissance de feu. - Les vindicators gagnent énormément de part la galette qui frappe les véhicules à force pleine même si le gabarit n'est pas centré et du fait que l'arme retirée si arme détruite est choisie aléatoirement (50% de sauvegarder le canon démolisseur contre 0% en V5). - Le système des points de coque semble de prime abord pénaliser les véhicules, mais le tableau des dégât n'est plus utilisé que sur dégats lourds : du coup, peut-être les véhicules sont-ils détruits plus vite (d'après mes parties-test, ils ne sont pas vraiment plus fragiles) mais ils restent beaucoup plus opérants jusqu'à leur destruction. Les points de coque et la plus grande difficulté à sonner ou secouer un char amène naturellement les joueurs à concentrer le feu sur un châssis jusqu'à qu'il soit détruit puis de passer à un autre, là où il divisait ses tirs pour sonner le max de châssis avant. - Au final les razorspam (qui sont des listes de tir et non de CàC) gagnent en puissance de feu et en résilience. [quote name='Tryska' timestamp='1346570879' post='2204086']-prêtre sanguinien [size="2"]FNP de 4+ à 5+, bien que ça part pour plus de choses, y'a pas moyen, ça marche beaucoup moins, et la saturation nous met désormais la mort (même si ça reste moins que du Marine codex...). La Charge Féroce ne donne plus ce +1 en Init qui nous permettait de faucher les MEq avant qu'ils nous tapent, donc y'a juste un +1 en F, et qui disparait en Charge Multiple. Donc déjà, le Prêtre, bien que toujours utile, perd quand même bien de son intérêt...[/size][/quote] [b]La[/b] grosse claque de la V6 pour nous est la perte du +1 en initiative sur charge féroce. Depuis le temps que je dis que les BA ne sont pas une armée de CàC mais une armée de tir (comme tous les MEQ) capable d'aligner quelques unités pertinentes au CàC... En même temps, même avec le booste en initiative et en chargeant, on se faisait ramoner par les SW, à points équivalents... Le FnP perd pas mal contre la saturation mais permet maintenant d'encaisser 33% des blessures face à la plupart des armes à bonne PA (sauf si MI). On a souvent l'impression d'y perdre beaucoup, mais dans d'autres situations, il nous arrive de trouver ça très pratique... Un prêtre coûte 50 pts et permet de sauvegarder 33% de vos marines touchés, un marine vaut 16 ou 18 points : le prêtre est toujours rentable, mais on va plus réfléchir au comment en mettre moins et couvrir plus l'armée de leurs auras (pas facile ? => véhicules). [quote name='Tryska' timestamp='1346570879' post='2204086']-réserves [size="2"]50% maximum en réserve, pouf', fini le full FeP bien fluff où on arrivait tous en FeP, maintenant, on devra laisser des unités toute seules se faire dérouiller le temps qu'on arrive.[/size][/quote] Le full escouades d'assaut en FeP n'a jamais été fluff. Ce qui est fluff, c'est d'aligner environ 2 tactiques pour 1 assaut... Donc plutôt retour à la normale côté fluff... [quote name='Tryska' timestamp='1346570879' post='2204086'][size="2"]-escouade tactique (et autre tirs rapides)[/size] [size="2"]Gros up puisque l'on peut bouger et tirer à porter max en tir rapide. De plus les armes énergétiques étant plus faibles le lance-plasma redevient une bonne option. [/size][/quote] Cela conjugué aux capacités de déploiement des rhinos, vraiment impressionnantes (24 ps tour 1, 6 ps + 6 ps de débarquement tour 2) rend le rhino rush [u]de tir[/u] agressif comme il ne l'a jamais été... En fin V5 je jouais BA de façon hyper statique avec un max de Déva et de tactiques au fond bénéficiant des auras de prêtres à l'abris dans des transports... Cela me permettait de contrer facilement les razorspam et autres full méca. En V6, je vais jouer de façon plus agressive, mêlant tactiques en rhino et escouades d'élite en réacteurs. La version anti-fluff et simpliste du full auto-porté a vécu. Pas forcément du fait de la perte du +1 en initiative et du nerf conjoncturel du FnP. Cela sera dû au changement annoncé du metagame : les full aotoporté était hyper efficace dans un metagame où prédominait très largement les listes full mécanisées... On voit de plus en plus de semi mécanisés à forte proportion d'infanterie, voir de full piétons... Et là face à des packs de 30 gardes impériaux obstinés avec 4 haches énergétiques, face à des meutes de 10 chasseurs gris + garde loup Termi, face à des bandes énormes de boyz, on est bien obligé de se rendre à l'évidence : les BA ne sont pas une armée de CàC mais une armée de mouvement...
  21. H.S. mais Sinon, chez les Space Marines, le Thunderfire me paraît reprendre du poil de la bête. Il apporte un tir de soutien tactiquement intéressant, que ce soit la F6, le fait d'ignorer les couverts ou de ralentir une cible. Et puis on y gagne un Techmarine dans l'affaire, qui peut consolider n'importe quel élément de décor, y compris une fortification choisie...
  22. Les BA ne sont pas plus une armée de CàC que la Garde Impériale... A propos, c'est AMHA la Garde qui permet une meilleure optimisation des alliés. Le QG fera une très bonne unité d'armes spéciales, l'attaque rapide permet de sélectionner la Vendetta qui est le meilleur volant de 40K, et peut être sélectionnée en escadrons, la troupe pourra soit se composer d'une petite unité de vétérans spécialisés ou un peloton d'infanterie donnant accès à au cdt pon (encore une bonne escouade d'armes spé) et aux blocs fusionnés autours de commissaires : 30 gardes, un commi et 4 haches énergétiques retourneront n'importe quelle unité d'Astartes... Et je ne parle pas des meilleurs choix de soutien de 40K : le Griffon et dans une moindre mesure la Manticore. En élite, l'escouade de combat de psykers peut être intéressante, ou alors les ratlings qui feront meiux pour moins cher que nos scouts (sauf que pas opérationnels)...
  23. [quote name='Erandorn' timestamp='1343402688' post='2182483'] Lesmartes remplace pas un SM de la Cdlm, c'est supplément. Donc il y a pas d'erreur [/quote] Lemartes n'est pas un 31° membre. Tu ne peux pas changer son équipement, donc si tu t'es trompé. Quoiqu'il en soit cette unité peut être la plus cher tous codex Astartes confondus, et ce n'est pas 75 pts qui vont changer cela... 29 psychopathes armés de doubles marteaux ça laisse rêveur quand même...
  24. EN fait vous parlez de l'unité la plus coûteuse mais vous assemblez à chaque fois 2 voir 3 unités différentes... AMHA l'unité la plus coûteuse : [b]Chez les BA :[/b] 30 CDLM, 58 marteaux tonnerre, 29 réacteurs dorsaux, Lemartes soit 2925 pts pour une seule unité ! Je me permets de la mentionner à nouveau ici, car il y avait plus haut une petite erreur de calcul : Lemartes a déjà réacteurs dorsaux et armement, d'où un coût total de 75 pts inférieur au premier énoncé (1 réacteur et 2 marteaux en moins)... [b]Chez les SM :[/b] 10 Gardes d'honneur, 10 lances-grenades auxiliaires, 9 lames reliques, Une bannière de Chapitre, digilasers et marteau tonnerre, soit 695 pts pour une seule unité. Ou encore mieux : 10 vétérans d'assaut, 10 réacteurs dorsaux, 20 marteaux tonnerre, 10 BàF soit 975 pts l'unité ! Pour les SW, je n'ai pas mon codex sous la main, mais ça doit tourner autours des Gardes Loups réacteurs dorsaux double marteaux, avec le personnage spécial en prime...
  25. Cal dépend du codex joué et de la liste... Pour les SM et SW j'aurais tendance à privilégier le WW, bien qu'avec un allié GImp, le Griffon est plus efficace et moins cher. Pour les BA, le WW prend un surcoût pour son statut de rapide qui n'est pas des plus intéressant. Et le Vindicator rapide augmente d'autant sa portée effective. Les galettes ont énormément gagné en anti-cahrs et la force 10 PA2 du vindicator le rend polyvalent comme jamais, comme son fulgurant qui va prendre dans 50% des cas à la place du canon démolisseur. Pour résumer le Vindicator sort vraiment gagnant du passage à la V6, mais c'est chez les BA qu'il se justifie pleinement.
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