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Warhammer Forum

Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. [quote name='marmoth' timestamp='1328786923' post='2078779'] [quote]La griffe avec ou sans charge est supérieure à l'épée + pistolet contre les endurances 4 et +. La griffe est supérieure ou égale à l'épée + pistolet selon les cas contre les endurance 3.[/quote]Tu pourrais expliquer comment tu arrives à ça? Comparer 3 attaques de griffes et 4 attaques d'épée (et oui bonus d'attaque des 2 armes de CàC) ce n'est pas si simple que ça en a l'air. Je rappelle que multiplier une "chance de tuer" par 3 ou 4 n'a en général aucun sens statistique. Pour t'en convaincre compare les chance de traverser blindage 14 avec un unique laser et avec un canon d'assaut (4 tirs) tu comprendras ce dont je parle. [/quote] Par mp, donnes moi une adresse mail, je t'envois mes tableaux de statistiques (pas Excel mais Open Office).
  2. La griffe avec ou sans charge est supérieure à l'épée + pistolet contre les endurances 4 et +. La griffe est supérieure ou égale à l'épée + pistolet selon les cas contre les endurance 3. Et ce quel que soit le nombre d'attaque de la figurine...
  3. Justement, pour moi les Totors BT/MT sont efficaces seuls, du moment que l'on garde à l'esprit que ce n'est qu'une unité à 200 pts et non une deathstar... @Salamandra : tu mets le doigt sur la quintessence de la conception de liste : trouver des synergies efficaces permettant de jouer des unités pourtant réputées molles : on a alors une liste beaucoup plus forte qu'elle n'y paraît... Pas facile avec le dex BA, car de toute façon, jouer full escouades d'assaut en troupe condamne au 0 de compo, quels que soit la mollesse des elites/QG/Soutiens/attaque rapide choisis...
  4. [quote]Le Garde Sanguinien est un vétéran sur-équipé pour la chasse aux infanteries lourdes et élites adverses : armure d'artificier, arme énergétique de maître, réacteurs dorsaux et mini-fulgurant. Malheureusement, contre les élites adverses, l'initiative et la capacité de combat, très moyennes pour des spécialiste de corps à corps, et l'absence de sauvegarde invulnérable vont nuire à l'efficacité de l'unité. De même, contre les infanteries lourdes, l'unité va pêcher par manque d'attaques, malgré les armes de maître. Dans un cas comme dans l'autre, les masques mortuaires n'ont qu'une utilité marginale (en effet, les infanteries lourdes et d'élite jouissent généralement des commandements les plus élevés). La bannière de Chapitre est une option coûteuse mais qui va permettre de compenser le manque d'attaques de l'unité. Les pistolets vont coûter très (trop) cher pour augmenter légèrement la puissance de feu et la polyvalence de l'unité. Il faut en revanche équiper l'unité d'un gantelet énergétique, pour augmenter ses capacités au corps à corps. Cette unité est un gouffre à points, pour une efficacité toute relative. On lui préfèrera systhématiquement des Terminators d'assaut ou des vétérans d'assaut pour des solutions de corps à corps, des vétérans d'appui ou des gardes d'honneur pour des solutions de tir.[/quote] Si tu vas combattre des élites avec ta Garde, tu vas forcément avoir de l'énergétique en face, de la haute initiative et de la haute CC (je parle de vrais élites de CàC, Banshees, genestealers, Nobz, arlequins, Incubes, etc...). A point équivalents, ou même avec une Garde plus coûteuse, tu es systématiquement perdant... Alors oui c'est moins mou que du vétérans d'assaut full énergizer, mais ce n'est pas ainsi que les vétérans sont pertinents... Sinon, après calculs poussés, la griffe est plus efficace que épée (énerg.) + pistolet (bolter) contre les endurances 4+, et aussi efficace que l'épée (toujours énerg. avec un pistolet) contre les endurances de 3. La Griffe, c'est statistiquement et définitivement mieux.
  5. [quote name='Paulo7892' timestamp='1328458071' post='2076684'] J'ai regardé le codex BA parce que je compte me monter une armée BA à terme et je me sens obligé d'intervenir: Totors d'assaut à remplacer à tout prix par une garde Sanguinienne!! ^^ Blood Angels nom de Dieu!! [/quote] C'est juste une des plus mauvaises unité du codex. En plus niveau fluff, ils ne sortent que pour de très très grandes occasions. Donc non c'est pas fluff d'en foutre partout. [quote]C'est mon avis, mais là c'est une hérésie à mes yeux.. ^^ La garde est bien plus performante que les totors d'assaut avec la même Svg 2+, les Bolter Angelus en plus et des réact dorsaux pour un même coût en points (40/figouzes). Alors oui t'as pas la Svg invu sur 3+ mais c'est vite tomber à la saturation!![/quote] La Garde se fait retourner par toutes les armes PA 1-2 (LP par exemple) et par toute unité ayant pas mal d'attaques énergétiques. Et chez les vraies unités de CàC, l'initiative de 6+ ou svg inv et armes énergétiques courent les rues. Ta superbe Garde coûte un bras et se fait exploser par la moindre VRAIE UNITE de CàC... C'est beau mais c'est très mou. Les Totors sont très résistants à la saturation svg 2+, aux armes énergétiques (svg inv 3+) et frappent très fort tout ce qui passe à leur portée... Ils sont tout simplement bien meilleur. [quote]Ta config, c'est un aimant à tir monstrueux, 490 points qui se promène sur une cible, c'est juste énorme, l'équivalent d'un baneblade! Ton LR sera tout de suite immobilsé, et ce sera un massacre, tes totors avancent de 7 à 12ps (en sprintant à chaque phase de tir), t'as de la chance s'ils arrivent à engager un CaC.. [/quote] En même temps il n'y a pas tant de choses qui peuvent se faire un Land Raider, faut pas exagérer... [quote]Sinon la liste est vraiment très CaC, ça peut être marrant à jouer![/quote] En fait, c'est plutôt une liste de tir avec certes de nombreuses composantes CàC mais ciblées contre les MEQ... Raison pour laquelle un Land Raider classique à un Redeemer (augmenter encore les capacités de tir).
  6. Les Totors d'assaut BT/MT sont avec le Furioso Griffes de Sang les seules unités de CàC dignes de ce nom du codex BA, ne les enlèves pas ! Surtout pour les remplacer par des vétérans d'assaut ! Eux ils ne servent vraiment à rien si ce n'est gaspiller des points... Pourquoi ton archiviste coûte 110 pts ? Pourquoi l'équiper d'un bolter au lieu d'un pistolet bolter ? Pourquoi tes marines d'assaut sont équipés de réacteurs dorsaux et d'un transport ? Pourquoi est-il fait mention de l'attaque des anges s'ils sont en transport ? Je déteste army creator. Si tu l'utilises, fais au moins le ménage... Au lieu de mettre des traqueurs, mets au moins 1 fuseur à ta dernière troupe...
  7. Quels pouvoirs pour l'archiviste ? Totors : le Redeemer va effectivement renforcer tes capacités à gérer les infanteries, surtout les infanteries lourdes. Je l'équiperais tout de même d'un blindage renforcé et d'un MF... 1° escouade d'assaut (10 membres) : il faut que tu doubles ton arme spéciale. Le F est bon contre l'infanterie légère mais ton unité est très forte contre l'infanterie légère au corps à corps. Prends plutôt 2 fuseurs et un gantelet pour le sergent, qui profitera ici du nombre de marines autours de lui... 2° escouade d'assaut (5 membres) : pas de lance-flammes léger mais un lance-flammes. 3° escouade : le pistolet infernus se justifie pour doubler les chances du fuseur et augmenter les morts en tir + charge... 4° escouade : idem. Tu as le cul entre 2 chaises avec cette liste : prêtres, totors, Assaut par 10, tous sergents équipés CàC pour le rush et le CàC ; escouades de 5, razorbacks pour le tir. AMHA tu vas être très à l'aise contre les autres listes de type SM (SW/BT/DA/BA/SM/SMC) par tu vas souffrir en tir contre les armées de tir (Tau, GImp, Eldars) et au CàC contre les vraies armées de CàC (EN, Orks, Tytys,...). Après ton pari n'est vraiment pas mauvais, vu que plus d'une personne sur 2 joue MEQ...
  8. Enfin tu as du regarder 2-3 listes avant de faire la tienne... Que peu de critiques (là c'en est une positive ^^) : - Pas de gantelet énergétique dans une unité de 5 marines : ils vont avoir une durée de vie plutôt courte au close et ton sergent va souvent se faire éliminer avant d'avoir pu frapper. - Au lieu d'équiper tes sergents de pistolet infernus ou de lance-flammes légers, équipes tes marines de fuseurs et de lance-flammes : c'est plus puissant et moins cher... - Si tu ne joues pas trop le rush mais plutôt le tir longue distance (je dis cela pour Predators et Razor CL, mais cela dépendra de ton style de jeu plus que de tes unités), un Land Raider classique s’intégrera plus facilement qu'un Redeemer (Totors par 5 joués en contre-attaque). A toi de voir sur la table comment tu joues... PS : c'est pas une liste de Noob, c'est une liste à 0 de compo qui peut très bien ne pas passer le refus de liste dans les tournois en mode "petite maison dans la prairie".
  9. Le LFL comme le BL ont une force de 5 donc armement principal... Le Typhoon permet de tirer BL (armement principal) + LMT en mode frag (armement secondaire) tout en se déplaçant de 12 ps, soit LMT en anti-char tout en se déplaçant de 12 ps. Disons que le BL renforce ton anti-infanterie longue distance. Sinon concernant le maître de la forge, je ne suis vraiment pas sûr que le vénérable soit un cadeau pour ta liste...
  10. En fait tu n'as absolument pas besoin d'un maître de la forge... Donc Archi, Chapelain si tu veux booster le CàC (jamais une bonne idée en SM)... Avec les pts libérés, BàF pour les scouts de CàC et la tactique. L'intérêt du Typhoon est sa portée, donc BL et pas LFL.
  11. Pourquoi des lance-flammes légers alors que pour moins cher tu as des lance-flammes ??? Tu n'as pratiquement rien en anti-chars, ce qui va s'avérer un ENORME problème...
  12. [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- *Capitaine Space Marine [/color](100pts) Armure énergétique, Bolter, Epée énergétique et Grenades frag et antichars.[/quote] Le bolter ne permet pas de charger après avoir tiré, et tu l'équipes aussi d'une arme de corps à corps... Si tu veux qu'il dispose d'une certaine puissance de feu et qu'il puisse charger, prends au moins un combi-fuseur. Dans ce cas, comme avec le bolter, tu ne pourras pas bénéficier du bonus du à 2 armes de CàC. Autant donc prendre une lame relique (mais c'est cher) ou une griffe éclair. [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- Escouade Tactique [/color]= 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Fuseur et 1 Canon Laser, 1 Gantelet Energétique (215pts)[/quote] 1 tir de fuseur donne un résultat pour le moins aléatoire. Equipes le sergent d'un combi-fuseur en plus pour rendre l'unité plus efficace. Un rhino ne ferait pas de mal : c'est une unité fond de cours, mais tu pourrais avoir besoin de la redéployer et puis ce transport ne coûte presque rien (2 spaces marines) et te protégeras de toutes les armes de petit calibre. C'est une unité fond de cours, donc pas destinée au corps à corps. Le gantelet énergétique n'est vraiment pas fondamental ici. Si tu te retrouves dans un CàC mal engagé malgré ta mobilité (rhino), comptes plus sur la règle tactique de combat pour te désengager que sur un gantelet. [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- *Escouade Tactique [/color]= 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Lance-Flammes et 1 Lance-Missiles + 1 Module d'Atterrissage (205pts)[/quote] Avec eux, tu risques de te retrouver assez proche de ton adversaire. Ici un gantelet se justifierais plus, si tu as peur de te faire engluer par un marcheur. Perso je préfère jouer sur la tactique de combat mais le gantelet est plébiscité par nombre de joueurs. [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- Escouade Tactique [/color]= 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Fuseur et 1 Multi-Fuseur, 1 Gantelet Enérgétique + 1 Module d'Atterrissage (235pts)[/quote] Pareil que pour la 1° tactique : un combi-fuseur te permettra d'assurer le tir anti-char lourd qu'il ne te faut pas rater... [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- Escouade Tactique [/color]= 4 Space Marines + Sergeant avec Bombres à Fusion + Razorback avec Canon Laser Jumelés, Missile Traqueur et Blindage Renforcé (195pts)[/quote] Oublie le LMT et le BR. Ton char devient bien trop cher par rapport à sa résistance. [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- Escouade de Scouts [/color]= 4 Scouts + 1 Sergeant Scout avec 5 Fusils Sniper + Capes de Camouflage + Balise de Téléportation (105pts)[/quote] La balise de téléportation, c'est pour les Terminators ? Ils gagnent à être déployés dès le début (voir mes commentaires sur les Termi). [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- Escouade de Scouts [/color]= 4 Scouts + 1 Sergeant Scout avec Pistolet Bolter + Lame de Combat + Bombes à Fusion + Balise de Téléportation (95pts) *Land Speeder Storm[/quote] Trsè bon choix, surtout dans une liste avec de nombreux pods. Je mettrais une épée énergétique au sergent vu que les destines au CàC. [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- Escouade Terminator [/color](200pts)[/quote] Il manque ici clairement un LMC. Tu les déplois à couvert dès le début et tu les fais avancer de couvert en couvert. Quitte à les jouer, autant en faire une unité de mi-champ, capable d'intercepter les éléments rapides et légers adverses, tout en fournissant un soutien longue portée. [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- Dreadnought [/color]+ Module d'Atterrissage avec Balise de Localisation (150pts)[/quote] Balise de localisation ? [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- Escadron de Land Speeder [/color]= 2 Land Speeder avec 2 Bolter Lourd (120pts)[/quote] C'est en fait plutôt cher et n'apporte pas grand chose... [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] [color="#0000ff"]- Escadront de Land Speeder [/color]= 2 Land Speeder avec 2 Multi-Fuseur (160pts)[/quote] Le Land Speeder 2 MF est plutôt bon mais tout seul. Il rush, se place et ouvre le feu avec 2 MF le tour d'après. Avec 4 MF tu vas surement faire de l'overkill et ce n'est pas plus résistant qu'1 seul Land Speeder. J'aime bien aussi le Tornado MF+LFL, en solo. Il ne coûte pas cher, sert de couteau suisse et est plutôt efficace lorsque l'on ne compte pas trop dessus (c'est à dire pas plus qu'à hauteur de son coût)... [quote name='Sky Marshall' timestamp='1327436943' post='2070614'] - [color="#000080"]Vindicator[/color] avec Fulgurant, Missile Traqueur, Blindage Renforcé et Bouclier de Siège (145pts)[/quote] Pareil, mieux vaut oublier le blindage renforcé comme le LMT. Une simple lame de bulldozer fera aussi bien que le bouclier de siège...
  13. En premier jet rapide : Tu peux passer tes Dévastators en full LM (40 pts d'économoisés) voir ne mettre que 3 LM pour garder un PV tampon (-55 pts). Les Terminators n'ont AMHA pas besoin d'un Land Raider mais gagnent à recevoir un LMC. Cela te feras une unité de tir en mouvement longue portée. Un poing tronçonneur ferait aussi du bien pour le rendre plus performants en anti-chars lourds au CàC : une bonne unité de mi-champ (-245 pts). Equipes ta 1° tactique d'une arme spé et d'une arme lourde (LF et LM). Oublie le pistolet plasma (-15 pts). Equipes des scouts d'une arme lourde (BLfe ou LM) (+10 pts). Si cape de camouflage, fusils de snipers. 2 motos d'assaut MF feraient plus en anti-char que tes motards (-10 pts). Cela fait donc au bas mot 300 pts d'économisés, et donc 60 pts de dispo. J'enlèverais aussi le Chapelain, vu que tu n'es pas en mode CàC. 160 pts dispo. Le maître de Chapitre gagnera a ne devenir qu'un Cne. 185 pts dispo. Une lame relique sera bien plus appréciable qu'une épée énergétique (170 pts dispo). Ce ne sera pas encore très optimisé, mais on y verrait plus clair...
  14. Je ne pense pas que tu perdes beaucoup à retirer les Land Speeders BL... Les vétérans d'appui sont une bonne idée, mais je privilégierais les combi-fuseurs sur les combi-LP...
  15. Je retirerais le gantelet énergétique du sergent tactique, ce qui permet de prendre un combi-plasma pour lui, une BàF pour es scouts de CàC et soit un combi-plasma pour ton QG si l'option est disponible (en pod avec escouade tactique = 7 tirs de plasma), soit une BàF pour le sergent tactique (because attaques de chars)...
  16. Merci. Cela fait très plaisir d'avoir des retours positifs. Mais j'apprécie tous les retours, même plus critiques, donc n'hésite pas à donner ton point de vue que nous en discutions. Pour info, sur le site en lien dans ma signature, on retrouve le même genre de tactica pour les SdB, les SM, bientôt les SW, et d'autres tactica et articles tactiques de très bonne facture.
  17. [quote name='Enjoy' timestamp='1327832022' post='2072924']-retirer les lances flammes de l'escouade d'assaut, (et peut-être réduire leur nombre pour éviter de gaspiller des points sur une unité "secondaire")[/quote] Ton escouade est ultra performante en anti-infanterie légère de masse, et en saturation contre l'infanterie lourde. Le LF peut aider mais est beaucoup moins fondamental que le chapelain. Si tu ne joues pas les 2 LF, tu peux en effet réduire les effectifs. 7 ou 8 + Chapelain serait vraiment pas mal pour garder du nombre, condition sine qua non de l'efficacité de l'unité... [quote name='Enjoy' timestamp='1327832022' post='2072924']-donner à tous mes sergent un gantelet énergétique pour les rendre plus efficaces ? [/quote] C'est un contre-sens dans lequel se vautrent nombre de joueur. Les escouades tactiques sont des unités de tir courte portée, anti-infanterie légère et capable de saturation sur l'infanterie lourde. Une arme spéciale de corps à corps, même coûteuse, ne transformera pas cette unité en spécialiste du corps à corps. Question subsidiaire : pourquoi mettre une arme rentable contre les créatures monstrueuses dans une unité compétente contre les infanteries ? Dernière indication : tactique de combat te permet de fuir automatiquement sur un jet de moral, par exemple sur un CàC perdu. Il sera pratiquement toujours plus intéressant de fuir un CàC pour engager l'unité en fusillade plutôt que d'essayer de faire quelque chose au CàC. Donc autant jouer sur la règle tactique de combat qui est gratuite que d'essayer de forcer les choses avec des options hors de prix... En revanche je prendrais un gantelet énergétique pour le sergent de l'escouade d'assaut. Cette unité est spécialisée dans le corps à corps et il est normal d'investir des points dans ce domaine. En plus cela lui donnera une polyvalence certaine au corps à corps, polyvalence nécessaire. Enfin, frappant à initiative 1, l'adversaire ne pourra pas jouer sur la répartition des blessures pour diminuer l'impact de l'arme spéciale, ce qu'il peut faire sur des frappes à initiative 4 (épées et griffes). [quote name='Enjoy' timestamp='1327832022' post='2072924']-Si j'ai des points, rajouter des blindages renforcés sur mes dreadnought,[/quote] Tes dreadnoughts sont plus importants pour toi au tir qu'au close, car tu vas les jouer fond de cours. Du coup le blindage renforcé ne servira pratiquement à rien... Je maintiens que le dreadnought full ACj est particulièrement efficace contre les transports : tu pourrais imaginer 1 dread full ACj et 1 dread LPL : les 2 se couvrant mutuellement... [quote name='Enjoy' timestamp='1327832022' post='2072924']Et serait il intéressant de rajouter un digilaser à mon chapelain, pour augmenter l'impact au corps à corps ? (si il me reste des points bien sur ^^)[/quote] L'intérêt du chapelain est son coût réduit. Autant ne pas trop augmenter ce coût. L'option qui peut être intéressante est le gantelet énergétique, car il ne coûte vraiment pas grand chose, mais il vaut mieux pour des questions de ciblage des personnages indépendants au close que ce soit le sergent de l'escouade tactique qui porte ce gantelet énergétique. [quote name='Enjoy' timestamp='1327832022' post='2072924']C'est tout ce qu'il manque à ma liste selon vous ?[/quote] J'ajouterais une bombe à fusion dans tes escouades tactiques dénuées de fuseur, pour gérer les attaques de char...
  18. Tes vétérans gagneraient beaucoup à prendre quelques combi-fuseurs. Le Pred aurait pratiquement la même puissance de feu pour beaucoup moins cher si tu choisissais un AC plutôt qu'un CLj. Une simple lame de bulldozer suffit largement sur le Vindicator. Les Devastators sont plus efficaces avec des LM que des BL (capacité anti-véhicule/créatures monstrueuses et anti-infanterie). Vraiment pas fan des gantelets/épées énergétiques qui vont forcément "gâcher" tactique de combat, qui est le gros + des SM par rapport aux autres MEQ... Scouts de CàC OK, mais il faut de quoi les amener au CàC : un Land Raider par exemple, ou du Land Speeder Storm...
  19. Le problème de ton escouade d'assaut réside dans ses 2 LF : assez de saturation pour AMHA faire tester le commandement de l'unité ciblée s'il y a tir avant la charge. Du coup, si tu as du SM en face, ils vont fuir pour éviter la charge... Si tes amis utilisent des perso spé qui remplacent la tactique de combat par une tactique de Chapitre, ou s'ils jouent des Chapitres particuliers, pas de problèmes, mais si c'est du SM de base, autant retirer 1 voir 2 LF... Rajoute un LM dans chacune des premières escouades tactiques... Avoir de quoi tuer l'infanterie c'est important, mais les SM se déplacent jamais sans rhino (ou alors la liste est mal conçue) : c'est un des transports les moins cher du jeu, et tout joueur SM doit en user et en abuser. Il te faut donc de quoi éliminer les transports adverses. Les LM vont y contribuer, comme tes dreadnoughts. Tu pourrais essayer dans ce registre le dreadnought full ACj, ou LPL + ACj...
  20. Un tactica complet SM a été mis en ligne sur la [url="http://bolter.forumgratuit.fr/"]Bolter Academy.[/url] Nous sommes aujourd'hui plus d'une centaine de joueurs sur ce forum, n'hésitez pas à nous rejoindre !
  21. Merci pour toutes ces données brutes et l'analyse que tu en fais ! C'est très instructif. Ce qui a dû te servir, c'est que les listes dites ETC (pas tant de listes optimisées au maximum que cela en fin de compte) sont clairement orientées anti-méca, aux vues du méta game V5. Toi et ton full unités à PV êtes venu semer le trouble à contre-temps...
  22. Le truc que je ne comprends absolument pas c'est l'armure Terminator de l'archiviste... AMHA soit rien, soit Armure Termi + bouclier tempête. Rien c'est mieux (plus optimisé) mais moins confortable (moins résistant).
  23. [quote name='madrummer666' timestamp='1326983968' post='2067470'] Un dread cdlm beneficie beaucoup plus des griffes... et on evite de dire des choses quand on ne connait pas un codex : [/quote] Là je me marre, mais juste pour ne pas m'énerver. Un ton condescendant est toujours irritant, qu'il véhicule une idée raisonnable ou irrationnelle... Je maintiens, ne serait-ce que pour la rage, que le dread CDLM sera bien meilleur avec des Poings, ou du moins ne sera pas neutralisé facilement par un adversaire intelligent... En plus son blindage de 12 le rend assez sensible aux gantelets/marteaux/pinces F8-10 que l'on trouve quasi-systématiquement dans les unités de marines et d'Orks (une très grosse part des armées jouées)... @Niddog : le mieux est de faire quelques parties test contre divers adversaires et tu verras ce que tu préfères... Pour les Dreadnoughts archivistes : leur principal avantage va être de pouvoir voler : ils seront rapides, mais uniquement lorsque l'adversaire n'aura pas d'anti-psy efficace. Et coûtent une fortune. BR = blindage renforcé. Pour les Pred, la version AC+2CL est bien meilleur que CLj+2CL... Mes excuses pour la CC du dread CDLM. De toute façon jouer une unité dont l'adversaire contrôle le mouvement est d'une c******* totale, un non sens. Dans une liste avec plein de Land Raiders qui bouchent les LdV du Dread à la limite, ou avec une utilisation massive de Stormraven, pourquoi pas... Mais de toute façon, on a quitté depuis longtemps toute optique d'optimisation...
  24. Je jouerais de toute façon plus en rush qu'en FeP avec une liste comme celle-là... Les Dread CDLM gagnent à être équipés de poings de Sang, car : - CC4 : pas si facile de "retoucher" après blessure avec les Griffes de Sang. - Rage : tu ne sais pas ce que tu vas devoir charger : il serait rageant de voir tes griffes ripées contre le blindage d'un Land Raider, d'un Monlythe ou d'un Ironclad/Furioso, non ? Au contraire, les Dread Furioso gagnent à être équipés de BR (si rush, mais AMHA c'est de très loin comme cela qu'ils sont le plus méchant) + griffes de Sang. La très bonne CC du marcheur compense alors parfaitement son nombre d'attaques contre les CC4, et augmente ses chances de retoucher sur des jets de blessures effectuées. En plus, tu sera beaucoup plus libre de ses mouvements et aura le choix de tes cibles chargées. Dans tous les cas, le Furioso Archiviste est une Blague de mauvais goût. Pour résumer : 1 archiviste + équipement 2 Furioso Griffes + BR 2 dread CDLM 2 Dread full ACj Je trouverais sinon pour le reste des unités de tir longue portée qui avanceraient avec les Dreads (pas oublier qu'ils peuvent courir). Ton adversaire devra alors soit se concentrer sur ta puissance de feu longue portée qui lui fait mal tout de suite et négliger les monstres d'acier qui foncent sur lui, soit accepter ton puissant tir longue portée pour contrer tes marcheurs... Donc en appui, soit du spam de razor CLj ou CL+LPj et/soit de l'assaut par 5 en Land Raider classique...
  25. Technaugure

    [SW] cheat ?

    Nous avons une discussion sur les codex dits "cheatés" sur la [url="http://bolter.forumgratuit.fr/"]Bolter Academy[/url]. Au delà des sempiternelles plaintes (pas si nombreuses que cela, on peut en sortir plusieurs points : - Tous les codex (je dis bien tous, même par exemple les Soeurs de Bataille qui sont actuellement le parent pauvre de 40K, mais aussi les Black Templars, les Tau ou les Dark Angels, qui ont des codex qui commencent à sérieusement dater) peuvent sortir des listes dures de chez dures, qui ont la puissance nécessaire pour affronter les listes dures des autres codex. - Certains codex permettent de créer des listes dures plus facilement que d'autres. Autant il faut se creuser les méninges et étudier à fond le codex Soeur de Bataille ou Dark Angel pour sortir une liste compétitive, autant il est facile d'y arriver avec d'autres codex, sans bien les connaître ni rien comprendre au jeu (Le Garde Impérial en multipliant les Vendetta, Griffons/Manticore et les unités en VAB ; Le joueur Blood Angels en multipliant les escouades d'assaut et les razorbacks ou les prêtres sanguiniens ; le joueur SW en multipliant les Longs Crocs, les Prêtres des Runes et les Chasseurs Gris soit équipés CàC à effectifs important en rhino, soit équipés au minimum en razorbacks)... - Chaque unité a ses Némésis. Une unité jugée trop forte est généralement une unité appartenant à une catégorie contre laquelle on a oublié de se prémunir. Par exemple Méphiston des Blood Angels saute très facilement s'il se retrouve face à une unité anti-créature monstrueuse (escouade de commandement, Garde d'honneur full LP, Gardes Loups full combi-LP, Terminators d'assaut full BT/MT...), de même le Stormraven (GK ou BA) est rapidement effacé par l'anti-char longue portée (Predator AC+2CL, Razorbacks CLj/CL+LPj, Dévastator full LM, Longs Crocs full LM...). Certaines unités peuvent apparaître vraiment très fortes par rapport à leur coût en points (Vendetta impériale, Vulkan He'Stan des Space Marines, Dreadnought full AC avec munitions psy des Chevaliers Gris, Predator Baal des Blood Angels) mais ces unités sont à replacer dans leur contexte et rééquilibrent en fait un codex donné qui souffre d'une carence (la gestion des infanteries lourdes pour les Blood Angels, les capacités de déplacement pour la Garde Impériale, le tir longue portée pour les Chevaliers Gris, la fiabilisation des éléments rapides esseulés tels les Land Speeders pour les Space Marines). - Dans la plupart des tournois, les listes sont classées par note de composition. Les codex "évidents" ont mauvaise réputation et vont y être sous-notés, et dans ces codex, il est souvent plus difficile de sortir quelque chose qui a une vague apparence de mou que quelque chose qui a une vague apparence de dur (pour jouer mi-dur en Blood Angels, il faut tout simplement renoncer aux escouades d'assaut, toute personne alignant des escouades d'assaut doit se considérer comme joueur dur, même si le reste est liquide à côté). La meilleure stratégie dans ces tournois va être de venir avec une armée qui semble "normale" (mi-dure) mais sera en fait bien plus efficace que ne le laisse supposer la liste (c'est ce que l'on appelle le "faux-mou"). De telles listes nécessitent des codex ayant de nombreux choix viables (pas super optimisés mais viables) dans chaque catégorie d'unité. Ce sont en fait ces codex qui sont les meilleurs... Pour résumer : Il n'y a pas de codex cheatés, il y a des codex qui permettent de sortir très facilement des listes dures, souvent sans que les joueurs ne s'en rendent compte. Ce sont ces codex là qui sont visés lorsque l'on parle de codex cheaté, mais ce n'est pas le cas. Il n'y a pas de codex cheatés mais il y a souvent un gros différentiel d'optimisation entre les listes en fonction de la facilité/difficulté à trouver des listes optimisées suivant certains codex. Il n'y a pas de codex cheatés, mais il y a des amis qui se rencontrent avec des armées déséquilibrées et qui se livrent à une "course à l'armement" pour équilibrer leur liste en fonction de la dernière liste qu'ils ont affronté (déséquilibre permanent de la liste). Il n'y a pas de codex cheatés mais il y des codex réputés comme tels qui sont victimes de leur réputation et de la difficulté à sortir du faux-dur. Il n'y a pas de codex cheatés, mais il y a beaucoup de mauvaise fois de certains qui veulent excuser une défaite ou valoriser une victoire.
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