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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Je ne suis pas sûr que des Vindicators soient une bonne idée pour une liste basée sur le corps à corps et le rush... Pour économiser des points sur les CT, ne mets pas de bouclier au porteur de l'arme de CàC, et remplace le pistolet plasma par un bouclier. Tu perds dans l'histoire 1 attaque mais gagne 15 pts. On peut ne prendre des BàF que pour certains cavaliers, ce ne sont pas des scouts.
  2. Canis dispose déjà de la saga du Wulfkin. Les Cyberloups n'apportent rien. Les meutes de Loups Fenrissiens doivent être beaucoup plus conséquentes pour espérer arriver au contact (leur svg ridicule va les faire partir par paquets). Lame de givre + bouclier, c'est vraiment pas opti pour le seigneur. Une griffe de loup sera plus efficace que la lame à moins de prendre un pistolet à la place du bouclier (et là, résistance moindre)... Je réduirais le coût de tes unités de Cavaliers, au moins en retirant les pistolets à plasma , voir en prenant des gantelets plutôt que des marteaux. AMHA, une telle liste n'a aucune chance en milieu réellement dur. Mais ça doit être rigolo à jouer.
  3. Ne joue pas tes LS en escadron, c'est beaucoup trop fragile, et le jumelage leur permet en plus d'être efficaces seuls. C'est en cela qu'ils gagnent énormément avec Vulkain.
  4. Si tu veux être compétitif avec Vulkain, tu fais la liste autours de lui. Les Land Speeders LFL+ MF deviennent un des meilleurs choix du codex. Les Termi d'assaut full BT/MT prennent un sacré coup de boost. Les Dreadnoughts de toute sorte, podés avec fuseurs/MF deviennent presque jouables. C'est une armée de combat rapproché (la faute aux LF et fuseurs), on va donc éviter les gabarits d'explosion qui peuvent revenir sur des troupes proches de la cible initiale. On va multiplier les LF/LFL et fuseurs/MF pour tirer partie au maximum de Vulkain, mais à se priver de capacité de tir longue portée, sans gagner pour autant des capacités de rush exceptionnelles, on tombe vite dans une impasse...
  5. C'est vraiment pas mal. Je jouerais les Land Speeders en 2 unités distinctes, vu que leurs armes sont jumelées. Oui ça fait un KP de plus, mais ils t'apporteront plus de souplesse ainsi.
  6. [quote name='khalye' timestamp='1329680264' post='2084068'] Avec vulkan tout le matos est jumelé fuseur, lance flamme, lance flamme des reedemer, les marteaux sont tous de maitre....et c'est un carnage. [/quote] Faux ! La règle de Vulkain ne jumelle pas les canons tempête de feu, seuls les LF et LFL. Alors oui je sais, une certaine convention augmente encore les capacités de Vulkain mais c'est une règle ajoutée de façon arbitraire sans rapport avec le rulesbook. Les compilateurs de ces conventions ont du trouvé que Vulkain n'était pas assez balaize d'origine... Sinon, je plébiscite le Land Raider classique qui permet de temporiser l'avancée des Totors tout en fournissant une solide puissance de feu longue portée...
  7. C'est une bonne liste, pas imbuvable pour autant... As-tu certaines limitations ? Dans quelle optique veux-tu jouer cette liste ? Entre amis super bourrins, assez bourrins ? En tournois, avec ou sans limitations ? Je multiplierais au maximum les Land Speeders LFL + MF à l'unité. Pour 2000 pts, je jouerais 2 unités de Terminators BT/MT avec 2 Land Raiders... Sur le choix du Land Raider, j'aime bien le modèle classique... Les Dread ramolissent AMHA la liste, surtout que tu as pas mal de répondant au CàC avec les Termi...
  8. AMHA il faudrait remplacer la Mâchoire du 1° Prêtre par Eclair vivant... Tu peux très bien faire deux unités en rhino (matrices à prêtres) bien burnées pour tenir les objectifs et frapper au CàC, et investir le reste des points en unités de 5 CG + arme spé en razorbacks... Mais il va falloir virer de nombreux GL et le Land Raider...
  9. Le Land ne compte pas comme un choix de soutien. Le Land empêche ton prêtre de tirer (pas de postes de tir), il n'y a pas assez de blindés pour que les châssis légers s'en sortent. Mâchoires du Loup est en fin de compte très situationnel (armées à initiative basse). Peu de troupes dont 2 déployées à pied (fragiles au galettes/indirects). Tes prêtres Loups ne devraient pas faire plus de 100-110 pts...
  10. [quote name='gogoldorak' timestamp='1329550093' post='2083247'] Ma liste est en cours de montage/peinture mais mes adversaires réguliers sont de vils tournoyeurs optimisateurs. Pour eux avoir une note de compo positive c'est la honte supreme.Ils jouent SW,Orc,GK,EN et Salamanders. J'équilibre largement le bilan contre eux tous avec un gros avantage contre les orque et les SW mais j'avoue ramer devant le double vindic/Land raider/totor d'assaut accompagné de Vulcan.[/quote] Il suffit de proscrire les personnages spéciaux... Ou de piquer son armour propre pour arriver au même résultat : "tu crois que ta liste est forte? Tu n'es même pas capable de jouer sans personnages spéciaux!" [quote]En gros je joue les BA comme une armée de tir rapide en tournant autour de l'armée adverse je ne sonne la charge que quand je suis sur de remporter le combat haut la main souvent avec des charges combinées ou alors simplement quand je suis coincé. j'ai 21 fig a pied,21 a réacteur 3 pred,1 furioso podé,2 rhino,2 pretres. Ca demande du tact mais c'est super rigolo a jouer.[/quote] C'est comme cela que les BA se jouent le mieux, du moment que la table est assez grande par rapport au volume pris par ton armée et les décors...
  11. Si je réduis les Dominions à 5 (pourquoi 6 ? C'est 5 pour 2 armes spé ou 10 pour 4...), je perds 2/3 de mes unités anti-infanterie lourde. Et pour les remplacer par quoi ? 4 BL qui vont être perforant une fois dans la partie ? En jouant sans limitations, je prendrais 3 Exorcists et 3 escouades de Dominions, quitte à sacrifier les effectifs des Dominions et peut-être les Célestes pour trouver les points... Je sens que je fais de la résistance et que je ne vais pas pouvoir avancer. Me permettez-vous de procéder autrement ? On va dire oui ^^. Je retire tout ce qui est sujet à caution, et j'arrive à une liste plutôt bien burnée (pour une armée de gonzesses) à 1750 pts. Autant d'unité et de transports et donc de KP, autant de LF (pour l'instant) mais 4 fuseurs, 6 combi-LP et 4 BàF en moins. C'est pas si énorme pour 250 pts d'économisés... [b]Comment faire évoluer selon vous cette base pour en faire un truc vraiment méchant à 2000 pts, sans triplettes ?[/b] Si les triplettes autorisées, c'est pas compliqué : je prends un Exorciste supplémentaire (+135 pts), une escouade de Dominions identique au 2 premières (+135 pts) et j'arrive à 2020 pts... Mais "perdre 20 pts n'est pas si difficile, ne serait-ce qu'en supprimant une escouade de Céleste, moins optimisée en porteuse d'armes spé que les DOminions. La difficulté résulte selon moi à monter de 250 pts, sans tripler les AR/SOUTIENS/ELITES en gardant le même degré de dureté (et donc ne pas prendre de choix pas mal mais hyper-optmisés)... [b]La liste vous paraît-elle viable en l'état à 1750 pts sans triplettes ?[/b] Quelles modifications ? [color=red][b]QG : 260 pts[/b][/color] [color=green]Jacobus : 90 pts[/color] [color=green]Conclave Guerrier de l'Ecclésiarchie : 170 pts[/color] 6 Croisés et 3 Cultistes. Embarqués dans un Rhino. [color=red][b]Elites : 270 pts.[/b][/color] [color=green]Escouade de Célestes : 135 pts.[/color] 5 Célestes, 2 fuseurs. Embarquées dans un Rhino. [color=green]Escouade de Célestes : 135 pts.[/color] 5 Célestes, 2 fuseurs. Embarquées dans un Rhino. [color=red][b]Troupes : 680 pts.[/b][/color] [color=green]Escouade de Soeurs de Bataille : 170 pts[/color] 10 Soeurs, 2 LF. Embarquées dans un rhino. [color=green]Escouade de Soeurs de Bataille : 170 pts[/color] 10 Soeurs, 2 LF. Embarquées dans un rhino. [color=green]Escouade de Soeurs de Bataille : 170 pts[/color] 10 Soeurs, 2 LF. Embarquées dans un rhino. [color=green]Escouade de Soeurs de Bataille : 170 pts[/color] 10 Soeurs, 2 LF. Embarquées dans un rhino. [color=red][b]Attaque rapide : 440 pts[/b][/color] [color=green]Escouade Dominion : 135 pts[/color] 5 Soeurs, 2 fuseurs, 1 combi-fuseur. Embarquées dans un Rhino [color=green]Escouade Dominion : 135 pts[/color] 5 Soeurs, 2 fuseurs, 1 combi-fuseur. Embarquées dans un Rhino [color=red][b]Soutien : 270 pts[/b][/color] [color=green]Exorcist : 135 pts[/color] [color=green]Exorcist : 135 pts[/color] [color=red][b]TOTAL : 1750 pts[/b][/color]
  12. Premier argument pertinent contre le combi-LP sur les SdB, et le seul, certainement : il est neutralisé par le règle d'allocation des blessures... Du coup je dépose les armes (les combi-plasma bien sûr ^^).
  13. Jouer des motards sur chevaux, je comprends que cela fasse tiquer un organisateur "rigide", mais ce n'est pas forcément très sympathique de les refuser pour autant, car il n'y a pas de confusion possible (il n'y a pas de cavalerie dans le dex SM). Ce n'est pas comme jouer des Cavaliers Tonnerre SW avec des figurines sur moto... Là bien sûr ce n'est pas envisageable car les SW peuvent utiliser des motos ou des montures loup... L'adversaire pourrait trop facilement se méprendre... Mais c'est plus comme jouer des cavaliers Impériaux avec des figurines sur moto (quoi ? On me dit que cela se fait...).
  14. Aucun codex n'autorise cette configuration. En général, tu peux changer l'arme de corps à corps par un lance-missiles ou un autocanon jumelé... C'est surement une bonne conversion faite maison... PS : je ne me souviens plus très bien du codex BT (peut-être possible) et ne connais pas les règles/unités/options particulières à Apocalypse...
  15. Tout ce que tu dis, Eaqe est plein de bon sens, lorsque l'on regarde la liste unité par unité. Les équipements que tu conseilles permettent à chaque unité de remplir au mieux leur mission. Mais si on regarde la liste dans son ensemble, payer une fortune un immolator qui n'est ni rapide, ni solidement blindé est un investissement en pure perte. Il serait jouable avec les anciennes règles (tir comme un rapide) ou avec la carac "rapide"... Il vaut tout de même un prix supérieur à 2 rhino, pratiquement un razorback CL + LPj rapide (BA sans réductions)... A côté de cela le Rhino se déplace aussi vite et coûte une bouchée de pain... Sur une attaque de flanc le MF va donner plus de portée à l'unité mais 1-c'est plutôt une armée de rush et 2-en attaque de flanc, la portée n'est pas forcément un problème et de toute manière, il peut être intéressant de différer l'attaque pour forcer l'adversaire à se mouvoir. En plus, jouer mes Dominions à 4 fuseurs + 1 combi-LP leur donne un très bon impact contre les infanteries lourdes, contre lesquelles je n'ai que le conclave de vraiment efficace. Et puis une Dominion ne vaut qu'un point de plus qu'une SdB pour le droit de porter 4 armes spé et "scout". Autant ne pas bouder son plaisir : du PV, de la grosse puissance de feu et de la règle spé en or... De même, pourquoi investir 10 points pour un LF qui ne tire qu'une fois (combi-LF) alors que qu'un LF normal sans restrictions ne coûte que 5 pts ? AUtant placer un LF ailleurs dans la liste... C'est pareil que le LFL : tu augmentes de beaucoup la puissance de feu de l'unité qui e possède, mais le LFL vaut 4 LF et n'atteint quasi jamais le même degré de rentabilité... Pour le conclave, je voudrais tirer un maximum partie de Jacobus et donc de la résistance du machin. Il va falloir que je teste, pas d'autres solutions, mais je pense qu'une unité pouvant tanker un maximum d'unités adverses peut être très intéressant dans une liste SdB... Sainte Célestine est très forte, mais je ne pense pas qu'elle soit aussi résistante qu'un conclave, qui augmente le nombre de châssis sur table, et mes effectifs d'infanterie lourde... Suite à vos réactions, il y a deux pistes que je trouve viable : 1- Retirer les combi-LP des SdB, retirer 2 BàF des unités de SdB, ce qui me libère 50 pts, me permettant de remplacer une unité de 5 Célestes 2 fuseurs + combi-fuseur + rhino par une unité de 10 SdB 2 fuseurs + combi-fuseur + rhino. Je garde le même nombre d'unités, le même nombre d'unités et la même puissance de feu anti-chars, mais je gagne 5 effectifs d'infanterie lourde et une unité opérationnelle... 2- Passer une unité de SdB en anti-chars (2 fuseurs + 1 combi-fuseur). Les points sont faciles à trouver (les combi-LP). Mais pourquoi cela me dérange ? Pourquoi je souhaite tant d'unités de saturation ? Les Soeurs sont particulièrement fragiles au corps à corps et doivent s'approcher au plus près de l'adversaire pour être efficace. Je pense que la clé de la réussite avec cette armée (outre l'utilisation des rhinos pour bloquer les charges) va être de concentrer énormément de puissance de feu sur une cible donnée pour l'éliminer totalement avant de passer à une autre. L'infanterie lourde (svg 3+ ou 2+) certaines règles spéciales (FnP), certaines armées aux effectifs pléthoriques (pavés d'Orks ou de Gardes Impériaux) vont obliger à utiliser une puissance de saturation vraiment très importante. Plutôt que de surcharger mes unités d'options que je trouve totalement inutiles (armes énergétiques, LFL, combi-LF), je préfère multiplier les unités de saturation pour les faire agir de concert...
  16. Je pense qu'il ne faut pas compter sur les actes de foi, donc je n'ai pas beaucoup de considérations pour les Retributors. L'immolator, même s'il est emblématique, coûte une fortune par rapport à ses capacités et fait baisser la composition globale de la liste. Si je jouais les Dominions par 5, ce serait en rhino ! Les 4 escouades anti-troupes permettent de se faire de la troupe, et lorsque l'on a des gros patés (les 30 GImp, les masses d'Orks) mieux vaut compter sur les tirs croisés de 2 unités... Je ne pense pas que les 4 soient de trop (vu que tout le reste en plutôt anti-chars)... Une escouade de céleste de trop ? Il n'y a pas 36 unités au top de la rentabilité, ni 36 manières de les jouer : Célestes par 5 en porteuses d'armes spé, dominions, conclave (que croisés et cultistes), SdB, dominions Exorcists. Et surtout jamais de LFL, de combi-LF ni d'Immolator... Si je mets des triplettes, je peux changer la liste et user des meilleurs choix, mais là je n'ai pas vraiment le choix.
  17. [quote name='gogoldorak' timestamp='1329380917' post='2082231'] Bref pour jouer MT/BT jouez vanille. [/quote] Si tu fais une liste autours des Termi BT/MT (genre au moins 10+ en x escouades) tu as en effet bien meilleur compte à jouer SM (avec Shrike ou Vulkain en prime ^^). Mais je fais remarquer à l'assistance que le Land Raider classique s'intègre extrêmement bien aux listes razorspam (du moment que l'on joue à un nombre de points conséquent, au moins 1500 et surtout 1750/2000) et que si l'on intègre dans le dit Land Raider un escouade de Termi BT/MT, on obtient une bonn eunité de contre-charge qui permettra d'assurer un minimum [b]LE[/b] corps à corps que l'on n'a pas réussi à éviter et là c'est tout bénef... Cela revient plus cher que le Furioso double griffes + BR planqué mais c'est plus résistant et les 250 pts du Land S'intègrent encore une fois très bien à une liste tir + mouvement... H.S. : Je n'est pas testé ni théorisé (entendre par là faire plein de calculs de probabiités/rentabilité) mais je pense qu'avec le Stormraven, on est dans le même esprit...
  18. C'est bien beau de dire que les Soeurs ne sont pas si faiblardes, encore faut-il pouvoir le montrer au travers d'une liste. Voici donc une petite liste qui reprend les idées du tactica SdB que j'ai mis en ligne sur le site de la Bolter Academy... [color=red][b]QG : 260 pts[/b][/color] [color=green]Jacobus : 90 pts[/color] [color=green]Conclave Guerrier de l'Ecclésiarchie : 170 pts[/color] 6 Croisés et 3 Cultistes. Embarqués dans un Rhino. [color=red][b]Elites : 290 pts.[/b][/color] [color=green]Escouade de Célestes : 145 pts.[/color] 5 Célestes, 2 fuseurs, 1 combi-fuseur. Embarquées dans un Rhino. [color=green]Escouade de Célestes : 145 pts.[/color] 5 Célestes, 2 fuseurs, 1 combi-fuseur. Embarquées dans un Rhino. [color=red][b]Troupes : 740 pts.[/b][/color] [color=green]Escouade de Soeurs de Bataille : 185 pts[/color] 10 Soeurs, 2 LF, 1 combi-plasma, 1 BàF. Embarquées dans un rhino. [color=green]Escouade de Soeurs de Bataille : 185 pts[/color] 10 Soeurs, 2 LF, 1 combi-plasma, 1 BàF. Embarquées dans un rhino. [color=green]Escouade de Soeurs de Bataille : 185 pts[/color] 10 Soeurs, 2 LF, 1 combi-plasma, 1 BàF. Embarquées dans un rhino. [color=green]Escouade de Soeurs de Bataille : 185 pts[/color] 10 Soeurs, 2 LF, 1 combi-plasma, 1 BàF. Embarquées dans un rhino. [color=red][b]Attaque rapide : 440 pts[/b][/color] [color=green]Escouade Dominion : 220 pts[/color] 10 Soeurs, 4 fuseurs, 1 combi-plasma. Embarquées dans un Rhino [color=green]Escouade Dominion : 220 pts[/color] 10 Soeurs, 4 fuseurs, 1 combi-plasma. Embarquées dans un Rhino [color=red][b]Soutien : 270 pts[/b][/color] [color=green]Exorcist : 135 pts[/color] [color=green]Exorcist : 135 pts[/color] [color=red][b]TOTAL : 2000 pts[/b][/color] La Stratégie générale est simple, voir simpliste, même s'il faut AMHA un bon sens tactique pour en tirer le maximum... Les Exorcists restent bien évidemment en arrière avec, selon les réserves adverses, entre aucune et deux unités prévues pour le rush. Jacobus dans le Conclave Guerrier + Célestes + troupes en rush (7 rhinos). Les escouades Dominion en appui du rush ou en AdF, capables de se faire du châssis ou de l'infanterie de soutien/contre-attaque. Pour le Conclave, j'hésite en fait à aligner 9 Croisés (qui passent à 2 attaques de base avec Jacobus)... 11 châssis dont 2 à blindage avant 13. 80 fantassins (dont 76 d'infanterie lourde d'élite) mécanisés. 14 fuseurs et combi-fuseurs. 8 LF. 6 combi-plasma. 2 lances-missiles Exorcist. 1 unité de CàC que beaucoup de codex peuvent envier... C'est toujours mou les SdB ? En tous cas, je n'ai pas envie de me la prendre dans la poire celle-là, même avec une liste bien dure...
  19. Pas mieux que les avis éclairés de tous (toi y compris) : pas assez de troupes, définitivement... La meilleure solution : jouer en 1000 pts si tu ne pas augmenter le nombre de troupes...
  20. [quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1329248462' post='2081501'] [quote name='Technaugure' timestamp='1329232847' post='2081346']il y a peu de chances (0,11% sur 2 tirs à moins de 12 ps pour être précis).[/quote] J'ai compté 11%, moi, ce qui est vachement plus risqué. Est-ce que j'ai fait une erreur quelque part ? [/quote] C'est moi qui est fait l'erreur. Un chance sur 10 en définitive, si c'est risqué, cela signifie qu'il est TRES risqué de par exemple franchir un couvert avec un véhicule sans lame de bulldozer, pourtant tout le monde le fait tout le temps... Et encore une fois, la perte de la Soeur sup n'est vraiment pas une tragédie, AMHA... [quote name='singsorrow' timestamp='1329252706' post='2081534'] Très mauvaise idée le combi-plasma sur une soeur sup., une bàf oui c'est pas mal face à 1 attaque de char, le combi-fuseur reste mieux pour le PA1.[/quote] OK, mais pourquoi une très mauvaise idée ? Si tu mets un combi-fuseur pour te prémunir contre les attaques de char, tu te retrouves forcé de ne pas l'utiliser jusqu'à une hypothétique attaque de char (sinon, tu n'es plus protégé)... Et lorsque l'on utilise quand bien même le combi-fuseur autrement que pour contrer un char : je joue les BA en spam de razorbacks et je manie tout le temps des unités pourvues d'un seul fuseur. Cela ne fonctionne pas. Il faut pratiquement toujours aller au close ensuite finir le véhicule à la grenade anti-chars ou miser sur un tir croisé de plusieurs unités (jusqu'à avoir fait feu avec en tout 2-4 fuseurs)... Et encore une fois, j'utilise les unités de SdB comme unités de fusillade anti-infanterie. Le LP donne ici un petit punch contre les infanteries lourdes. Elles n'ont pas vocation à se faire du blindé. J'ai + de la 1/2 des unités en anti-chars et sinon les SdB qui sont là pour faire de la saturation et prendre les objectifs... Chacun son rôle ! Ce n'est pas top optimisé, mais pas moins qu'un combi-fuseur ou pire, une épée énergétique, mais il restait une quarantaine de points dans la liste, pas de quoi faire grand chose, alors j'ai choisi cette option.
  21. Ce que je voulais insinuer dans le tactica : Déployer Marbo à couvert (grosse svg de couvert), se servir de sa charge de démolition (1ps de déviation moyenne) pour se faire de l'infanterie lourde/d'élite puis jouer au maximum sur les déplacement à couvert et sa bonne svg pour le faire attaquer des proies faciles (escouade d'armes lourdes, reliquats d'unités, mini-dev, etc). L'idée va être de la garder le plus longtemps possible en vie plutôt que de le risquer pour faire le maximum de dégâts. Ainsi l'adversaire va être obligé de s'en occuper (mais on maximise sa durée de vie par distances/couverts) ou de l'ignorer (mais ça va l'énerver, le distraire d'avoir un gêneur dans son dispositif)... Donc gros impact à l'arrivée puis diversion/harcèlement...
  22. [quote name='fossey06' timestamp='1329231391' post='2081331'] Le combi plasma est une mauvaise idée car si la soeur sup meurt, tu perd les bonus de l'arme, de la bàf ainsi que le commandement à 9. Met lui plutôt le combi-fuseur au même prix et non sujet à la surchauffe ainsi que la possibilité de tout pénétrer.[/quote] Un tir de fuser ne saurait garantir de "tout péter" ! 2 tirs de LP feront souvent plus de dégât à un châssis léger. Et l'idée est de toute manière de renforcer l'anti-infanterie lourde d'une armée qui est faible dans ce domaine (à part au CàC si conclave burné/Sainte Célestine). Si je perds la Soeur Supérieure à cause de la Surchauffe ? il y a peu de chances (11% sur 2 tirs à moins de 12 ps pour être précis). Et si c'est la volonté de l'Empereur de la ramener à lui, que puis-je y faire ? Surtout que s'il y a eu surchauffe, je n'ai pas perdu le bonus de l'arme, cette dernière ayant tiré... Blagues à part, mettre un combi-fuseur dans une unité avec 2 LF n'apportera rien, le LP si... Les Dominions par 5 avec 2 fuseurs et 1 combi-fuseur c'est très bien (même si parfois je me troue avec 3 fuseurs CT4)... Mais par 10 avec 4 fuseurs et 1 combi-LP ça devient aussi très efficace contre les unités d'infanterie lourde d'élite, surtout si le tir est jumelé... A réserver aux formats importants (sinon je suis pleinement d'accord pour des dominions par 5). Edit : Erreur sur la probabilité de subir une surchauffe corrigée.
  23. Je vais surement me faire jeter des tomates (au meilleur des cas), mais pourquoi ne pas utiliser le codex SW pour les custodes ? La liste d'armée permet en effet de bâtir une force très basée sur les individualités, avec des QG solides, des élites héroïques (loups solitaires) et un appui feu conséquent (longs crocs)... Parce que si tu veux faire pratiquement du full "fantassins", sans les réacteurs dorsaux des BA, sans les motos ou les scouts des SM, tu parts perdant niveau mobilité et tu vas devoir compenser par une grosse puissance de feu... Sinon pour la liste : Ton escouade de commandement est vraiment sac à point pour une résistance toute relative : DU Termi BT/MT fera mieux pour moins cher (et plus solide)... Le rôle où cette escouade assure vraiment, c'est comme porteurs d'armes spé, mais sans transports, cela a tout de suite moins d'intérêts... Les Vétérans c'est super, surtout avec Lysander qui jumelle les bolters. Je prendrais tout de même quelques combi-fuseurs histoire de... Dreadnought : pas super convaincu par lui, surtout dans cette liste... Un modèle full ACj renforcerait en revanche ta puissance de feu longue portée, ce qui ne serait pas un mal... Tactiques : tes troupes sont obstinées, et du coup le gantelet peut se justifier... Un combi-fuseur en plus dans chaque unité pour doubler l'arme spéciale... Soutien : Il te manque une puissance de feu longue portée. Les tactiques c'est bien, mais cela ne fait que 3 LM dans la liste, alors que tu n'as presque pas de mobilité. J'ajouterais donc 1-2 Dévastators low-cost (par exemple sergent + 4 marines + 3 LM), en économisant/supprimant ton escouade de commandement/Ironclad...
  24. Cela dépend bien sur du reste de la liste... J'essais de spamer au maximum les Célestes par 5 avec 2 fuseurs et 1 combi-fuseur et les Dominions 4 fuseurs... Du coup j'arme mes SdB avec 2 LF pour apporter de l'anti-masse et de la saturation (très très bonne synergie avec les bolters). La Soeur supérieure porte un combi-LP pour améliorer un peu la puissance de feu de l'unité contre les infanteries lourdes (le gros problème chez les Sistas)... Cela donne 10 Soeurs en Rhino : 2 LF + combi-LP + BàF (histoire de résister aux attaques de chars) soit une grosse puissance de saturation et une unité solide pour 185 pts... Je trouve cela plus qu'honnête.
  25. [quote name='ding' timestamp='1328782163' post='2078734']Concernant le choix QG, en mettant le capitaine HS, le choix de l'archiviste par rapport au réclusiarque me parraît indiscutable. Ceci à très bien était expliqué mais je vois mal comment on peut y préférer le réclusiarque. L'archiviste coute moins cher, offre une protection très importante contre les pouvoirs psy, dispose d'un pouvoir bien plus intéressant que les liturgies du réclusiarque, et enfin, le deuxième pouvoir peut donner pas mal de polyvalence à ton archiviste. Sans parler de l'arme de force, qui dans des cas bien particuliers, peut toujours être utile.[/quote] Sauf que que l'anti-psy offert est loin d'être "très performant" ; en étant objectif, on peut tout de même lui concéder un "moyen" (vu que 99% des psykers ont un cdt de 10, il faut faire plus que l'adversaire sur 1D6 : en cas d'égalité, le pouvoir adverse passe, donc un pouvoir a plus de chance de passer que d'être dissipé). C'est mieux que rien mais pas si puissant que cela (moins de 50% de chance de dissipation). Sauf qu'un Archiviste qui ne peut pas utiliser ses pouvoirs, c'est un choix QG qui ne sert à rien, et certaines armées vont le rendre totalement inutile : Eldars bien entendu mais aussi les GK, et dans une moindre mesure, les Tytys peuvent être gênant, comme les SW (50% de dissipation, eux). Sauf qu'un Archiviste qui va au CàC pour utiliser son arme de force ne survivra le temps de frapper que dans certains cas, encore faut-il qu'il touche (pas impossible), qu'il blesse (beaucoup moins souvent), qu'il passe son pouvoir (très probable) et qu'il ne se fasse pas dissiper... Cela reste un des meilleurs choix du codex, mais ce n'est pas la panacée pour autant, et il n'est donc pas un choix "automatique", du moins pour moi...
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