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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    [quote name='Sedral' timestamp='1370161090' post='2374801'] Autarque sur motojet avec manteau du dieu moqueur pour un QG "solitaire" avec armure 3+, invu 4+, Endu 4 et sauvegarde de couvert a 2+ permanente et relançable. A mon avis si on lui rajoute la gemme du phénix (En cas de craquage, ou pour aller se faire exploser au milieu d'un tas de grouilleux), une lance laser (pour aller défoncer les escouades devastator planquées au fond) et un fuseur (pour aller défoncer les tanks planqués au fond) y'a moyen de rigoler un peu. et ce pour seulement 170pts TTC! [i]disponible également sous sa version grand-prophète sur motojet avec manteau du dieu moqueur, gemme du phénix, lance chantante et sort de furie berserk. 170pts TTC également mais moins fiable. Déconseillé aux gros-bills, aux enfants de moins de 3 ans et aux femmes enceintes. [/i] [/quote] Tu lances ton assaut contre l'escouade Déva et là tu entends : "Mon sergent te lance un défi !" - "Hein ? Quoi ? Mais il est complètement con ton sergent ! Il va mourrir !" - "Peut-être, mais il n'est pas con, il est héroïque (je n'explique pas la différence, beaucoup n'en voyant pas), c'est un SPACE MARINE !" Et là ton autarque massacre le pauvre sergent sans qu'il n'ait eu le temps ne serait-ce que de lever le petit doigt. L'unité déva a perdu 1 PV et toi aucun, elle tente et réussit son jet de Cdt à -1. Et là tu te retrouves au close face à 4-7 SM F4 E4 svg3+ avec ton autarque F3 E4 svg 3+ (la lance est redevenue une arme de CàC normale) et tu vas rester engluer jusqu'à que tu te sois fait démonter proprement à coup de poings virils dans ta tronche à l'ossature un peu trop fine... Il manque à l'Autarque la lame funeste (pourtant à la portée du premier Exarque Vengeur venu) ou la pince de scorpion pour pouvoir faire le café de manière autonome... Ta congig est pas mal du tout, dans le genre épine dans le pied sacrément rapide et difficile à saisir, mais il va falloir renoncer à la lance laser seule. La lance énergétique n'est pas forcément la meilleure idée non plus (plus chère, augmentant moins la force, et PA 4 après charge). La hache énergétique va neutraliser le principal avantage de l'autarque, à savoir sa haute valeur d'initiative. La masse renforce sa force mais limite trop son utilité contre l'infanterie lourde (dont les Déva que tu cites en exemple). L'épée pêche légèrement par son manque de force mais semble la solution la plus viable... Mieux, le Sabre Ardent confère F+1 et PA3 sans bousiller l'initiative de l'Autarque, dont il a besoin pour assurer sa survie. Mais bon il coûte une fortune... La meilleure/seule solution lance laser + épée énergétique (25 pts) ou Sabre ardant (30 pts), sachant que la première solution permet quand même à l'Autarque de bénéficier d'un tir courte portée pas dégueulasse... Le problème en chiffres Au meilleur des cas, en charge et avec une seconde arme de CàC, l'Autarque aura 5 attaques de lance soit contre : - MEQ : 2,8 blessures. - TEQ (attention au garde loup Termi chez les Longs Crocs) : 0,46 blessures. Donc même en tombant contre un joueur intellectuellement limité qui ne pense pas à contrer l'attaque par un petit défi bien placé, les pertes sont loin d'être apocalyptiques. En face, il faudra tout de même une bonne douzaine d'attaques pour lui retirer un PV. Au delà de la charge, ça devient très laborieux, avec : - MEQ et épée énergétique secondaire : 0,44 blessure - MEQ : 0,15 blessure - TEQ (et oui, il n'a pas été tué lors de la charge !): 0,07 blessure Donc même avec le bon équipement, du moment que l'adversaire a un minimum de jugeote, l'Autarque va passer la partie entière à essayer de bousiller ton escouade Dévastator. Pour que ce soit rapide, il faut qu'après perte de son premier CàC, le joueur SM rate son test de moral (ou décide de rater), que le joueur Eldar décide de ne pas les poursuivre (sinon le CàC perdure tout simplement si l'unité est rattrapée) et que l'unité Déva quitte la table sur son mouvement de fuite... Conclusion : L'Autarque ne peut pas être considérer comme un élément autonome percutant, trop limité par sa force et son équipement disponible. Il peut néanmoins apporter un plus à certaines unités : - Il renforcera avec réussite les Lances étincelantes qui disposent d'un Exarque très violent pour les duels mais souffrent pour le reste d'un nombre d'attaques limitées... En revanche avec des gardiens sur motojet dépourvus d'un archonte, on retombera sur le même problème au CàC que dans la version manteau du dieu moqueur... - Gardiens de choc bi-fuseurs, surtout présence d'un archonte (préscient) pour jouer sur les défis, Autarque bien sûr avec fuseur... Mais on se rapproche du mou, là... En fait à bien y réfléchir, l'Autarque n'apporte réellement que son influence aux jets de réserve. Il ne sera donc pris que si on a un réel besoin de contrôler ses arrivées des réserves (liste avec Chasseurs ou Eldars pris en contingent allié)... Et si on le prend pour les réserves, vu qu'il est dans la liste, autant lui trouver un rôle secondaire en l'intégrant à telle ou telle unité. Mais à chaque fois la meilleure configuration sera la moins chère. AMHA si on s'éloigne des 100 pts, autant assumer vouloir un boeuf au CàC et prendre un Phénix qui va bien...
  2. Technaugure

    [Tau] SkyRay VS Broadside

    Le seul problème inhérent au skyray est qu'il est un châssis. Même en doublette, s'il n'y a pas d'autres véhicules que les Skyray, j'ai bien peur que le char prenne rapidement la mort... Et ce, même si l'adversaire est confronté à la/des Riptide/s contre lesquelles il a tendance à utiliser aussi sont anti-chars... Non ?
  3. Pourquoi prendre des Serpents si tu joues tes gardiens derrière l'Aegis ? Au sujet de l'unité opé derrière l'aegis, ton arme lourde ne fera que 36 ps... Tu me diras que c'est déjà pas mal, mais c'est esquivable facilement. Tu compte jouer la 2° unité de façon plus agressive, non ? Si c'est le cas, je te conseillerais le Canon Shu ou le Canon Stellaire...
  4. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    [quote name='Gobiwan' timestamp='1370158234' post='2374775']Sinon par rapport au 2+ sur l'autarque, entre le sort qui donne +1 à l'armure, et le trait de seigneur Messager de la destinée (rejette les 1), il y a déjà moyen d'avoir quelque chose de fort ^^ [/quote] Sauf que là tu as besoin de 2 QG. Et que l'un agisse sur l'autre... Ce n'est pas du tout la même chose. Les synergies dans une liste c'est très bien, mais il faut aussi que chaque élément de la liste d'armée puisse agir de façon autonome... En tout cas c'est comme ça que j'ai toujours conçu mes listes : les synergies et interactions sont des plus apportés aux unités, pas une condition nécessaire à l'effectivité d'une unité.
  5. Une unité qui ne dispose pas d'infiltration ne peut pas s'infiltrer en rejoignant un personnage qui en dispose. Elle peut faire une attaque de flanc, mais pas s'infiltrer... Sinon pour ta liste, je trouve que tu ne joues pas à fond la carte "fantômes"... Tu es certes limité par le format, mais je verrais plus de gardes/seigneurs/chevaliers...
  6. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    C'est normal de comparer chaque unité par rapport au dex V4, vu que l'on a le même staff, avec ajout des Spirits en QG et des navions... Mais il faudrait réussir à faire table rase du dex V4 et essayer d'analyser l'équilibre interne de ce codex V6 ! En QG, je suis assez déçu par l'Autarque. L'équipement auquel il a accès est en fin de compte des plus limité (équipement générique des guerriers aspects, et pas de leurs exarques), et certains manques sont criants (comme l'absence de svg 2+ pour en faire quelque chose au CàC). Il reste utile si on aligne du Chasseur, qui est un sacré tueur d'aéronefs, mais reste très fragile (du coup il faut le faire arriver après les aéronefs ennemis). A propos je trouve le chasseur un peu cher par rapport à sa résistance... Vu que les missiles AA finissent par coûter une fortune (le LME a vraiment pris cher avec le nouveau dex) et le pris de notre propre chasseur, on continue en fait à être totalement démuni face aux listes spamant les aéronefs... En fin de compte, le chasseur n'a vraiment d'intérêt qu'en listes à limitations, où le nombre de volants en face est restreint... Pour son prix, il aurait mérité soit un blindage supérieur (pas très Eldar), soit une sorte d'holochiant...
  7. Technaugure

    [Eldars] Codex V6

    [b]Sur les dragons de feu :[/b] Un guerrier svg 3+ CT armé d'un "fuseur" et de bombes à fusion pour 22 pts, c'est on ne peut plus performant pour la chasse aux châssis lourds... Alors oui, dans le codex V4, le dragon de feu ne coûtait que 16 pts mais : - c'était pas loin d'être l'unité d'infanterie la plus cheatée de tout W40K (AMHA). - chaque Dragon gagne une svg 3+ au lieu du 4+, ce qui mine de rien augmente beaucoup la résistance de l'unité (certes négligeable pour les unités à effectifs minimaux). - la règle "transe guerrière" va améliorer l'unité, soit à l'impact (le petit sprint qui permet de combler les derniers pas pour être à potée de fusion), soit sa "survivabilité" le sprint servant à s'éloigner, voir choper un couvert après le tir. [i]Les Dragons de feu ont encore de très beaux jours devant eux et restent une des excellentes unités du codex. Même si la triplette sera peut-être moins présente en tournois no-limits qu'avant, ils demeurent une unité spécialisée extrêmement efficace et dotée d'un rapport qualité prix à faire pâlir les joueurs des autres codex...[/i] [b]Gardiens défenseurs :[/b] Avec sa CT4, la transe guerrière et les nouvelles règles sur les armes shuriken, on obtient une très bonne unité anti-infanterie, qui pourra faire des ravages même contre l'infanterie lourde. Reste le problème de la portée... 12 ps c'est peu, vraiment peu. En unité gardien de but, à effectifs max, on a une unité à très nombreux PV, opérationnelle, mais au final coûteuse par rapport à sa capacité longue portée, limitée à ses 2 seules armes lourdes... A la limite, on peut imaginer de grosses unités gravitant autour d'un Avatar, usant des ses deux armes lourdes le temps d'approcher de l'adversaire. Mais c'est AMHA dans un serpent, à 11 + arme lourde, débarquant devant leur cible, que l'on tirera le meilleur parti de nos petits gars. Quelle arme lourde choisir ? - Le lance missile est devenu hors de prix avec ce nouveau codex, surtout qu'il ne permet pas d'utiliser des projectils AA. On évite, à moins d'être vraiment contraint par rapport à la portée des autres armes lourdes (pour une unité statique de fond de cours). - Le Canon Shuriken a une portée bien trop restreinte pour une unité fond de cours ou progressant à pied, mais est tout à fait envisageable dans une unité embarquée. Il apportera un peu de polyvalence mais renforcera surtout la puissance de saturation. - Le Canon stellaire est envisageable car il apporte un peu de polyvalence et une sacrée puissance de feu contre l'infanterie super-lourde et les créatures monstrueuses, que les catapultes shurikens peuvent maintenant impacter grâce à "grêle de lames". Il faut alors juste est confiant que ce n'est plus l'arme lourde qui apporte un petit plus au reste de l'unité, mais le reste de l'unité qui apporte un petit plus à l'arme lourde. Pour ces raisons, je dirais que c'est un bon choix lorsqu'on joue le canon stellaire par 2 : les gardiens sont alors efficaces par la saturation contre les infanteries et efficaces contre les CM/infanteries super lourdes (comprendre svg 2+) grâce aux 4 tirs des canons et aux "6" obtenus avec les catapultes. - Lance ardente. Très bon anti-char pour un coût limité. Oui à ceux qui voudront une unité de Gardiens polyvalente, surtout si on peut en placer 2. Non pour moi, car au final les Gardiens ne servent quasiment à rien contre les châssis, et ne sont relégués qu'au rôle de PV tampon et de protection des 2 Lances. Tampons et protection qui revient très très cher... - Rayonneur laser. Son système de guidage ne sert malheureusement ici à rien (imaginer le pied s'il jumelait tous les tirs de son unité ...). Il reste tout de même une arme apportant de nombreux tirs F6, avec une portée supérieure à celle du Canon Shuriken, apportant une certaine polyvalence tout en renforçant les capacités de saturation de l'unité. Oui pour une grosse unité de Gardiens à pied, comme pour une unité embarquée en transport. Le canon shuriken, avec sa PA 5 et sa grêle de lame aura tout de même un rapport impact/coût très légèrement supérieur au Rayonneur laser, mais la portée de ce dernier apportera un confort non négligeable, même peut-être pour les unités embarquées si un redéploiement mécanisé n'est pas possible... En gardiens d'objectif statique, une petite unité de rangers sera AMHA plus efficace et beaucoup moins coûteuse. En unité de tire fond de cours, les Gardiens défenseurs finissent par être très coûteux, alors que les solutions ne manquent pas (Marcheurs, Faucheurs, Batteries d'appui et chars). C'est en unité de saturation à courte portée que le Gardien défenseur va être le plus utile. [i]AMHA par 20 avec 2 canons stellaires ou par 10-11 et 1 Canon Shuriken (ou 1 Canon stellaire) en Serpent (ils peuvent même alors servir de matrice à un Seigneur Phénix)... Ce n'est pas forcément une unité très résistante, mais c'est une unité très peu coûteuse dotée d'un étonnant impact, dont on tirera le maximum en s'approchant au plus vite de ses cibles... Faites les calculs : c'est devenu très agressif ces petites choses.[/i]
  8. Si vraiment il faut prendre une arme énergétique pour les CG, je préfère largement la hache à l'épée... Ne serait-ce que pour le +1 en force et la PA2... La plupart du temps la marque du wulfen + étendard suffit, sans besoin d'ajouter une arme énerg... Voir juste l'étendard. Pour Le PR, une hache de force me paraît un peu "couillu", surtout qu'il ne dispose pas de svg 2+. Un duel contre un simple sergent armé d'une épée énerg et il y passe certainement... 4 CT, c'est mieux que 3, et AMHA 5 CT sans bouclier c'est mieux que 4 avec bouclier... S'il manque des points, tu peux en récupérer en prenant des gantelets à la place des marteaux, en retirant la BàF du PR... Dommage de se priver du 10ème CG en pod, vraiment dommage...
  9. @nicovalero : si tu veux faire une poste, fait un sujet dédié... Les vanilles ont pour eux "tactique de combat" qui vaut AMHA toutes les contre-attaque du monde, mais c'est sûr que c'est une autre manière de jouer... Pour conclure : oui les SW sont hyper compétitifs, à toi de trouver comment !
  10. Les full piétons optimisés que je vois sont généralement sans pod. On a l'impression d'une marée grise, presque d'une horde, sauf qu'ils ne sont pas verts... Pour les volants, la meilleure solution est plus ou moins de s'en foutre royalement et de les ignorer. OK, les Helldrake sont une plaie et ils se jouent souvent par paire... Mais de façon générale, lorsque l'on n'a pas de châssis, et que tout fantassin est une brute épaisse sur-armée, en perdre quelques poignées n'est pas si gênant que cela... J'ai tendance à jouer des pods lorsque je suis un peu faible en points lorsque vient le moment de prendre les troupes : au lieu de gros contingents à pied ou en rhino, le pod permet de jouer de petits groupes, en espérant qu'ils arrivent le plus tard possible...
  11. Dans mon environnement de jeu, les SW passent encore pour des brutes épaisses en V6. La liste à la mode : full piétons. Plein d'escouades de 10 Chasseurs Gris + 2 fusils à plasma + étendard avec GL Termi en pointe (équipement de base, à la limite un combi-plasma) qui sert à tanker un temps la saturation pendant l'avancée de l'unité. En QG, on voit pas mal de Prêtres devins Termis et/ou du Seigneur monté en mode low cost joué en électron libre. Il va sans dire que l'armure Termi des Prêtre sert à assurer un petit défi mais pas à tanker la saturation... Bien sûr, toujours LC full LM avec PV tampon cheap (GL à poil). Lorsque l'on aligne ainsi plus de 80 marines bien équipés et particulièrement agressifs, l'adversaire commence à flipper... Pour ma part je pratique plutôt le rhino rush avec les Chasseurs par 10 sans GL, appuyés souvent par des CT, mais je joue à contre-courant de la mode dure...
  12. AMHA là où la broadside nacelles est supérieure à la version fusil lourd, c'est qu'elle est capable de remplir de nombreux rôles de façon autonome. Je n'ai par exemple par forcément envie d'ajouter un commandeur à 200 pts à une unité de tir anti-chars légers qui en coûte autant juste pour être sûr que l'unité tombe ses cibles... Mais les Broadside nacelles n'ont pas vraiment (ou vraiment pas ?) besoin de commandeur pucé, tant que l'on reste dans des blindages à sa portée (10 à 12) et sa cadence de tir et le jumelage ne rend pas nécessaire d'augmenter sa CT par marqueurs. De plus, jouant sur la saturation à force élevée, elle n'a pas non plus forcément besoin d'ignorer les couverts (comme des unités axées sur les armes à très bonne PA mais à cadence de tir inférieure). En fait, le seul moment où la broadside aura besoin de touches de désignateurs, ce sera contre les volants... On peut leur installer bien entendu un traqueur de vélocité mais cela augmente le prix de la bête de 30%, et lui fait par la même quitter les rivages de l'hyper rentabilité, au bord desquels elle se baigne pourtant naturellement... Autant jouer sur des touches de désignateurs pour augmenter la CT de l'unité, sachant que les tirs des broadsides seront jumelés et que les drones missiles profiteront eux aussi des marqueurs de ciblage... C'est là qu'entrent en jeu les cibleurs qui par le nombre de désignateurs alignés peuvent tout à fait éclairer d'un ou deux marqueurs une cible volante, et le Skayray qui pour un coût en fin de compte particulièrement modique dispose de ce fameux traqueur de vélocité.
  13. C'était plus vrai en V5 avec les dégâts légers occasionnant leur lot de sonné/secoué, mais sur le nombre de touches, on peut aussi compter sur quelques dégats lourds... Le problème avec la nacelle, c'est sa "courte portée longue" de 36 ps, qui va se révéler problématique dans certains (déploiement dans la largeur de table et non la longueur, options réduisant la portée des tirs, tel le bouclier de nuit eldar noir), d'autant plus que la Broadside n'est pas implacable... Je comptais ma lancer dans une petite force "robotech" pour le look très particulier des figurines, mais les broadside sont beaucoup plus jolies avec le fusil rail lourd qu'avec les nacelles à haut rendement... 65 pts pour 1 tir F8 PA1 60 ps, c'est cher, même jumelé... A ce prix là, les SM avec leur Déva LM développent plus de puissance de feu longue portée...
  14. Les équipe Broadside me laissent vraiment dubitatif... Doit-on absolument placer un commandeur avec puce pour rendre l'unité viable ? Dans ce cas, pas la peine de s'extasier devant une certaine capacité à détruire ses cibles, parce que c'est normal pour une unité de tir coûtant entre 250 et 400 pts... Doit-on absolument jouer l'unité en mode nacelle de missiles à haut rendement jumelés ? Là encore je lis partout que c'est formidable. C'est vrai qu'on obtient 3 touches F7 par broadside. J'affronte souvent la Garde Impériale et j'ai appris dans la douleur à redouter les tirs de saturation à force élevée... Mais bon, je trouve dommage de monopoliser du soutien pour obtenir de la F7... Heureusement que la nacelle de missiles coûte une véritable fortune sur les crisis, sinon je ne serais pas loin de dire que la broadside ne sert strictement à rien (comme quoi, les Shas'ui et Shas'vre feraient mieux de se scotcher des AC et des ML pris sur l'ennemi au bout des bras, plutôt que leur armement super perfectionné ) D'un autre côté, le fusil rail lourd a pour lui seulement sa portée et, sur un malentendu, peut plus facilement détruire un véhicule en un coup (PA1) : Sur du blindage 10, la nacelle fait perdre 3,18 fois plus de points de coque que le fusil rail lourd. Sur du blindage 11, la nacelle fait perdre 3 fois plus de points de coque que le fusil rail lourd. Sur du blindage 12, la nacelle fait perdre 2,67 fois plus de points de coque que le fusil rail lourd. Sur du blindage 13, la nacelle fait perdre 2 fois plus de points de coque que le fusil rail lourd. Sur du blindage 14, la nacelle n'a aucune chance de pénétrer le blindage alors que le fusil rail lourd dispose d'une très faible probabilité d'y parvenir... Plus j'y réfléchis, plus je vois des Skyray spammés en soutien plutôt que des Broadside si jeu attentiste, ou des observateurs d'équipe de drones snipers si agressif... Je ne cache pas être un peu déçu, car la nouvelle broadside avec fusil rail lourd est magnifique et j'aurais bien abusé de cette figurine... S'il vous plaît, expliquez moi que j'ai tord...
  15. Les différentes possibilités de ciblage : Pour l'instant je vois : [color="#2E8B57"][b]Stealth :[/b] 137 pts 3 désignateurs CT 3 [b](1,5 illumination sur terrestre, 0,5 sur volant)[/b][/color]. 3 stealth dont 1 shas'vre avec désignateur laser et verrouilage de cible, un contrôleur de drones, 2 drones de ciblage. [b]Les "+" :[/b] - Infiltration. - Résistance (svg 3+ et svg de couvert généralement à 2+), possibilité de se planquer après la désignation. - Mouvement [b]Les "-" :[/b] - Prend un slot "élite" très prisé (entre Crisis et Riptide) - seulement 2 PV tampon. [color="#2E8B57"][b]Crisis :[/b] 145 pts pour 4 désignateurs CT 3 [b](2 illuminations sur terrestre, 0,6 sur volant)[/b].[/color] Crisis : verrouillage de cible, nacelle de missile, contrôleur de drones + 2 drones de ciblage. Crisis : nacelle de missiles jumelée, verrouillage de cible + 2 drones de ciblage. [b]Les "+" :[/b] - Mouvement. - Puissance de feu annexe longue portée conséquente (2,5 touches F7). - Pas de tampon. - Prend un slot élite. [color="#2E8B57"][b]Cibleurs :[/b] 98 pts pour 8 désignateurs CT 3 [b](4 illuminations sur terrestre, 1,3 sur aérien)[/b][/color] 8 cibleurs dont 1 Shas'ui [b]Les "+" :[/b] - Le coût. - slot en attaque rapide. [b]Les "-" :[/b] - Résistance très faible. - Statique. - Mouvement scout ne sert pas à grand chose pour des cibleurs sans transport... [color="#2E8B57"][b]Drones sniper :[/b] 84 pts 3 désignateurs CT 5 [b](2,5 illuminations sur terrestre, 0,5 sur aérien)[/b][/color] 3 observateurs et 3 drones sniper. [b]Les "+" :[/b] - Le coût. - Discrétion. - 3 PV tampon (les drones sniper). [b]Les "-" :[/b] - Statique. - Slot de soutien. [color="#2E8B57"][b]Skyray [/b]: 115 pts les 2 désignateurs laser CT 4 [b](1,3 illumination sur terrestre et aérien)[/b][/color] [b]Les "+" :[/b] - Char résistant. - Grosse puissance de feu longue portée. - AA à la demande. - Désignateurs multinodes. [b]Les "-" :[/b] - Statique. - Slot de soutien. - Pas de possibilité d'illuminer une cible différente de l'armement primaire (missiles à guidage). [color="#2E8B57"][b]Escadron de drones :[/b] 168 pts pour 12 désignateurs laser CT2 [b](4 illuminations sur terrestre et 2 sur volant)[/b][/color] 12 drones de marquage. [b]Les "+" :[/b] - Mobile. - Slot d'attaque rapide. [b]Les "-" :[/b] - Moral faible impactant la résistance de l'unité. J'oublie peut-être quelque chose. Je n'ai à dessein pas parlé du Commandeur qui doit valoir avec ses 2 drones plus de 150 pts hors éventuelle unité. J'ai voulu rester dans quelque chose de simple. Edit : escadron de drones ajouté, merci seph.
  16. Cela ne tient qu'à moi, mais dans une optique d'optimisation, j'aurais plutôt tendance à jouer en unité de CàC 10 CG 2 LF + wulfen + étendard plutôt que 10 GS, quitte à sacrifier le Loup Solitaire Wulfen qui n'est pas cher mais ne sert pas forcément à grand chose (remarque à petit format, LS wulfen, je n'y avais jamais pensé, mais ça peut être sympa)... Après c'est un CDA, et tu veux peut-être varier tes unités...
  17. Si 2 GL combi-plasma + BàF, il y en 1 chez les chasseurs gris et 1 chez les longs crocs. Pour celui des LC, laisse tomber l'équipement. A poil c'est le mieux, c'est juste un PV tampon... Pour celui des chasseurs gris LF : OK pour l'armure Termi. En revanche l'arme de givre coûte une blinde pour pas grand chose. Tu as déjà une arme énergétique livrée avec l'armure Termi. Le combi-LF n'est pas forcément incontournable... En revanche, il faudrait une armure Terminator pour celui des chasseur 2 plasma... Ils n'ont pas de transport (c'est ceux avec LF qui iront dans le Land car arme d'assaut) et un Termi en pointe permettra de tanker un peu la saturation. Donc équipé le moins possible car il y passera rapido... S'il manque des points, tu peux peut-être alléger certains points : Le gantelet dans les chasseurs, c'est naze. Les BàF sur les GL, c'est pas forcément hyper utile. La queue de loup, c'est aussi du gadget. Pour les LC, je mettrais 4 LM...
  18. [quote name='Vietlord' timestamp='1367320462' post='2354370']seigneur loup-gantelet: tu n'as pas le +1A d'arme en plus, donc Bouclier tempête (et armure, runique non ?)[/quote] Pourquoi ? Griffe de Loup = griffe éclair donc arme de spécialiste, comme gantelet, donc +1 attaque... Mais il manque en effet une Armure Termi ou runique...
  19. Non, la Gimp n'est pas l'allié le cheaté ENcore faut-il prendre les bonnes unités. QG : Cdt CIe avec 4 LP dans un VAB, et tu vires le primarie et une de tes unites de vétéran. ELITE : si perso spé accepté, Sly Marbo c'est vraiment bonnard et pas cher. TROUPE : OK pour vétérans, ça te permet de limiter le coût global du contingent allié. ATTAQUE RAPIDE : en effet le vendetta saute aux yeux. SOUTIEN : Quoi ? Pas de Griffon ! C'est un scandale. Alors au moins une Manticore !
  20. Relis les règles : les unités commençant en réserve comme les unités embarquées en Pod ou les aéronefsne comptent pas dans les calculs de ce qu'il est possible de mettre/ne pas mettre en réserve. En jouant serré, il est possible de jouer full réserve (1 QG et que des unités podées ou des aéronefs). Attention toutefois : si fin tour 1, tu n'as plus d'unités sur la table, tu as perdu. Ce qui débarque de ta première vague de pod à intérêt à être costaud et intelligemment déployé...
  21. Je me suis rendu compte que je n'avais lu la liste que de travers... QG : pour un QG cher de close, il te faut absolument une svg 2+, donc armure runique ou armure terminator... Et quitte à faire, monté sur un Loup c'est du bonheur... Quoi qu'il en soit, c'est forcément une armure 2+... Ta version n'est pas hyper optimisée mais c'est plus un CDA qu'une liste de tournoi. ELITE : Gardes Loups : je ne comprends pas la répartition des équipements, mais j'ai l'impression que c'est un peu du n'importe quoi. En fait tu n'as pas besoin de cette unité, en l'état actuel de ta liste. Loup Solitaire : sans bouclier tempête, il se fera hacher sur place à coup de CL ou de LP, il ne sert à rien en l'état. Vu son initiative, c'est clairement une arme encombrante : le poing tronçonneur est plus optimisé, mais certains trouvent le marteau tonnerre plus "fun"... TROUPE : 15 types dont une partie à pied dans la pampa et l'autre en unité de choc exposée, c'est clairement ridicule, même à 1000 pts... J'imagine que les 10 avec étendard et Wulfen vont avec le patron dans le Land. Les 5 autres sont destinés à se faire étriller ? Plus d'effectifs ! Et peut-être un peu de mobilité (transport)... SOUTIEN : LC : je préfère le full LM, mais ton choix peut se défendre, surtout en CDA. Land Raider : je comprends le délire, mais pourquoi Crusader ? Tu es dans un format et tu pars en même temps dans plein de directions différentes... Tu veux un Land et un patron de close ? Parfait, mais du coup, tu vas devoir oublier les Gardes Loups et le Loup Solitaire, qui ne sont que des petits up de close... Tu veux du Loup Solitaire ? Joue alors plus sur le piéton et le statique : des Gardes Loups Termi avec peu/pas d'autres options en pointe de grosses unités de Chasseurs gris, du Long Crocs et un petit Prêtre des Runes devin pour booster la puissance de feu...
  22. Le Loup Solitaire : quitte à être solide, pourquoi pas un bouclier tonnerre à la place de la lame de givre ? Et puis pour varier tes fig, tu peux mettre un marteau ou un poing tronçonneur à la place du gantelet...
  23. Prends un GL Termi par escouade de CG. EN première ligne, il tankera la saturation, compensant l'absence de protection d'un transport... Mets ton SL avec une meute de LF, et oublie la seconde... 2 PdR, c'est un poil lourd... Cela te semble costaud, mais de facto tes unités de LC jumelés te coûtent 250 pts... Puisque tu auras des GL, prends en à poil pour faire un PV tampon dans chaque unité de LC. C'est TRES confortable...
  24. C'est ce qu'il fait... AMHA les Leman Russ ne sont clairement pas les meilleurs soutiens de la Garde... Va voir plutôt du côté de la Manticore et du Griffon...
  25. Je trouve que le mélange lame de givre/gantelet n'est pas terrible... Pourquoi pas gantelet et griffe ? TU gagnes le +1 attaque et peut de taper à PA 2 ou à initiative... Le gantelet sur chasseur, c'est clairement du gaspillage... Prends plutôt un étendard du loup (en plus sympa à convertir/peindre pour un CDA)...
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