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spectre

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    Homme Lézards - Eldars Noirs

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  1. Faudrait editer ta liste si elle a été revue. En tout cas je constate que tu as quand même 700pts soit 1 bon tiers de ton armée en véhicules. Si on compte après sur quelques explosions de véhicules c'est 50% de ton armée qui s'envole avec des véhicules qui pètent. On le sait nos véhicules sont fragiles, découvert, ne supporte pas la PA2 ou 1, une seule arme, n'aime pas les immobilisations bref je trouve que placer trop de points dans des unités en véhicules c'est partir du mauvais pied. Autre souci dans ta liste si tu enlève les mandragores, il te reste que 5 incubes et un voivoide pour le close, ça te parait pas léger ? Tu fais comment contre des unités que tu n'arrive pas à clean ? Dis moi si je me trompe, tu avais entre 1/2 véhicules qui sautaient par tour contre le nécron la ? Et les unités qui se retrouvaient à pied étaient inexorablement tuées non ?
  2. Hum je permet de reprendre un peu tout depuis le début car je vois quelques incohérences. Le Voivoide, il est sympa même si c'est un sac à point. La succube, je la trouve trop défensive, je préfère un Gantelet Incube niquel. Transport, comme tout tes véhicules, ils sont à poil, ça fait des économies, mais le 1er tour, tu as aucune svg, et si tu veux pouvoir tirer après faudrait prévoir de quoi encaisser quand même non ? L'ensemble de l'unité : 2 Persos Indépendant, un paquet d'énergétique et d'attaques. Ça fait un poil trop tout ça. La succube serait bien mieux ailleurs, pour soutenir une autre unité. L'objectif de l'unité est d'engager si elle peut en fonçant sur sa cible, le Voivoide est là pour gérer un perso ennemi. Et le reste de l'unité découpe l'unité ennemie. Que viens faire la succube la dedans ? Les incubes devraient pouvoir abattre les cibles sans trop de soucis. Pour le reste, les cérastes. Mais encore une fois des transport à poil. Les Reavers bien sympa, mais je rappelle le principe. 1 Mouvement - 2 Tir - 3 Assaut Tu te déplace de 12ps, là tu as 2 choix : - tu utilise tes lances de feu et tes carabines, pour venir à bout d'un véhicule ou d'une cible, puis tu peux en phase d'assaut encore te déplacer ou charger - tu utilise le turbo boost, et là tu peux bénéficier d'attaque au passage sur une unité que tu survole sur une ligne Tu est obligé de Turbo boost pour effectuer l'attaque au passage. Ravageur, pas fan du tout, je le trouve trop fragile comparé à des Immaculés par ex. Razorwing sympa Voidraiven, un seul missile à implosion ? -------------------- [u][b]TACTIQUE DE JEU :[/b][/u] 1er tour, 6 chassis dans ta liste sur le terrain 4 en raiders et 2 en venom. Les cibles prioritaire seront les 3 Transports des escouades de 10 : 1 QG 2 Troupes Tout le jeu sera de les planquer sinon, tu pourrais bien être à pied avant même de commencer ton tour. Un blindage de 11 est vraiment très peu et trop de tir de F5 ou plus en viendront à bout assez vite. Si tu as le 1er tour, tu as peu d'option, soit tu avance prudemment au risque de reprendre une phase de tir, soit ils mettent les gaz pour obtenir une 4+ Invu. Et dans ce cas là tu ne pourras compter que sur sa malchance dans sa saturation des tirs. Pour rappel, un véhicule de 10 Cérastes qui explose, c'est 5 morts en moyenne quand même ... Sans compter une éventuelle phase de tirs par des unités après. Dans cette version les armes type Laser/arme à fusion ou armes a PA2/1 vont être une horreur pour l'EN, (PA1 +2 au jet, découvert +1) sur un dgts important, un 2+ suffit à venir à bout d'un raider (immobiliser) et un 3+ à l'exploser. ... Bref une liste càc pourquoi pas, mais c'est beaucoup plus sympa à pied je trouve.
  3. spectre

    [V6] Eldars Noirs 2000pts

    Ok, je n'ai peut être pas été assez explicite. Je ne SOUHAITE pas remplacer plus de 1/2 unités, je souhaite monter une liste avec les unités présentes ici et l'optimisé dans la mesure du possible. [quote name='Foaly' timestamp='1344258267' post='2187924']Mandragores : Elles valaient guere le coup avant , maitnenant ........ ben sa change pas Tourmenteur ? J'en vois pas tellement l'interet équipé comme sa . Prefere plustot l'éclat de psychée ( redoutable) et le lance flammes [/quote] Le rôle assigné avec le Tourmenteur+Mandragore est d’aller chercher des unités de fond de table, assez faible, qui ne sont pas des expertes du càc ou pour finir une unité. L'intérêt de cette unité est double puisqu'elle va aussi essayer de s’infiltrer pour prendre les objectifs. Et sur un coup de poker, elle peut aussi emporter un Psycher avec elle surtout si je coordonne avec l'arrivée des vaisseaux qui baissent le Cd. C'est une des rares unités capable d'avancer discrètement en étant un minimum protégé. L'ajout du Tourmenteur est là pour apporter son lot d'attaques et être capable de blesser une cible bien précise, j'hésite entre une arme énergétique et ça. Vu que d'un côté on a : V1 - 4A 5 (en charge) F3 Energétique PA3 V2 - 5A 6 (en charge) Blesse a 3+ v1 : 3+5+ = 1.1 morts (sergent SM mort par ex.) v2 : 3+3+ = 0.88 morts (sur le même sergent) Sur du simple marine ça donne l'avantage à la V1, sur des cibles avec plus faible svg ou plus forte endurance la V2 passe devant. Et je souhaitais aussi le mettre dans les Mandragores pour leur faire profiter du Point de Souffrance et ainsi apporter du tir à cette unité, mais peut être ai-je raté un truc ? Quand à ta config du tourmenteur, elle est aléatoire, et axé tir à courte portée, du coup c'est quoi un perso qui va se faire tuer vite et qui aura juste eu sa phase de tir pour tenter 2/3 kills ? [quote]Ton escouade d'immaculés est drôle , mais sans plus.[/quote] Je voulais faire une unité anti-troupes, ma seule appréhension était dans la portée des galettes a 12ps. Niveau stats, on obtient en gros 24 touches (3 Galettes a 4 cibles chacune), plus 12 tirs réussit. Soit 10 Blessures de galette et 6 tirs classique, on peut donc espérer nettoyer une 15aine de troupes légères ... Après je sais très bien qu'il existe la version "plus lourde", à base de Lances ou Disloqueur, mais je trouvais que ma liste en contenait déjà pas mal. [quote]3 troupes dont une qui pourra réelement avancer ...... pas assez . [/quote] En effet les 2 troupes avec Lance ne me conviennent pas trop. Dans l'idée, c'était rester statique au début le temps d'exploiter les Lances, puis en cas de besoin se déplacer pour éviter un peu l'ennemi, tout en gardant une possibilité de tir en mouvement. [quote]tu vas te faire rapidement clouer au sol . en plus dans l'armée tu n'as qu'un seul raider et qu'une seule venom . Deux véhicules en carton pâte qui vont prendre la rasade de tirs habituelles pourt les faire tomber[/quote] Je ne compte pas jouer des EN pour leur capacité offensive, au vu de cette V6 et de l'armée en générale. Pour moi un EN, c'est avant tout, une force de tir assez puissante, accompagné par des unités capable de finir des cibles. Sur ce constat, et au vu de mes unités, je ne vois l'utilité de mettre des véhicule de Transport. Surtout que dans cette version, les véhicules auront moins la cote. Les seuls véhicules que j'ai sont là pour permettre à 2 unités de bouger rapidement au besoin sur une fin de partie. [quote]Je ne comprends pas l'équipement de ton voîvode . Pourquoi pas des drogues de combat et un lgp ? [/quote] Me restait des pts j'attendais des propositions mais vraisemblablement il sera équipé au moins de l'un des 2 [quote]tes fléaux sont mals configurés . je leur mettrais plutot des fusils disrupteurs ou des disloqueurs pour rester en cohérence avec le piostolet disloqueur du sybarite.[/quote] J'étais resté dans l'idée que les armes à fusion et la PA1 était supérieur, aux armes F8 à rayon PA2 Maintenant, je pense relire le GBN, et faire les tests pour voir. [quote]Talos + cronos ..... . En gros , ils servent à rien . 2 ravageurs feraient tellement de bien à ta liste . Le talos et le cronos seront ciblés après les véhicules de ta liste[/quote] Oui donc en gros tu me conseil de rajouter 5/6 véhicules, de n'avoir que des armes efficaces contre des cibles bien blindés, et de me prendre des déculottés dès qu'une armée avec un peu de peuple sera en face de moi ? Le Talos et Cronos, sont les pots de glue de ma liste capable de gérer des cibles qui s'approcheraient de trop. Et qui iront aussi voir ce qui se passe si la liste en face est axé tir aussi. [quote] Donc il faut : + de troupes + de véhicules + Equiper différement ton (tes) chef Bref , voila pour mon avis Foaly [/quote] Je te remercie pour ton avis, même si il est très loin de l'objectif de la liste. A aucun moment, je ne souhaite faire une liste dur, de tournoi à base de 5/6 transports et des troupes équipées pareilles, avec 2/3 unités de cérastes avec persos dedans pour achever et gérer ce qui approche.
  4. Bonjour à tous, Récemment j'ai redécouvert les Eldars Noirs et quel surprise après autant d'année, une armée de 40k m'a refait frémir comme à la grande époque ! Devant la beauté des figurines, j'ai eu envie de me remettre à 40k ! J'ai donc récupéré le Codex, lu vite fait le bouquin de règle v6 et regarder les unités qui me plaisaient. Voici donc une liste d'Eldars Noirs a 2000pts avec sûrement des défauts mais elle contient toutes les unités que j'aime. La liste va bouger c'est sûr, car je dois éplucher le bouquin de règles pour me remettre à jour, j'ai encore trop de réflexe des éditions précédentes ! Bref la voici : [size="4"][b]QG :[/b][/size] [size="3"][b]Voivoide[/b] : 60pts [/size][size="3"][i]Bouclier d'ombre Neurocide[/i] [i] Il rejoint l'unité de Gorgogne. Leur objectif est de jouer les forces de contre-attaque, et le Voivoide est là pour prévenir en cas de duel trop ardu.[/i] [u]Total : 110pts[/u][/size] [size="3"][b]Doyen Tourmenteur [/b]: 80pts [i]Pince Creuset de malédiction Il rejoint les Mandragores en début de partie, c'est un chasseur de Psycher, et de petites unités à finir. [/i] [u]Total : 105pts[/u][/size] [size="4"][b]ELITE[/b][/size] [size="3"][b]5 Incubes [/b][/size][size="3"]: 110pts [/size][size="3"][i]Klaivex Demi Klaines Pouvoir : Orgie de Sang[/i] [i]Unité de càc Standard capable de gérer des packs de SM de 10[/i] , offensive ou défensive selon l'armée à affronter[/size] [size="3"][b]Transport : Venom[/b][b] [/b]55pts [i]Trophées Canon éclateur Pour éviter tous les soucis liés à leur faible nombre, ils sont embarqués et planqués au début, pour sortir vitesse grand V quand j'aurais besoin d'eux. [/i] [u]Total : 220pts[/u] [/size] [size="3"]5 [/size][size="3"][b]Mandragores [/b][/size][size="3"]: 75pts [/size] [size="3"][i]Horreur Nocturne[/i] [i] Des finisseurs, capable d’aller prendre un objectif, de finir quelques unités et avec le Tourmenteur il devrait pouvoir gérer des cibles plus coriaces[/i] [u]Total : 85pts[/u] [/size] [size="3"][b]10 Immaculés[/b] : 120pts [/size] [size="3"][i]6 Carabine Eclateuse 4 Lacérateur[/i] [i]J'ai encore quelques doutes entre le 2x5 et ou le 1x10, j'ai envie d'avoir 2 possibilités donc j'y réfléchis encore. Pour le moment, il sont là pour enlever de la troupe de base, ou créer de la saturation sur des unités plus solides[/i] [u] Total : 170pts[/u][/size] [size="4"][b]TROUPES :[/b][/size] [size="3"] [size="3"][b]9 Gorgones [/b][/size]: 90pts[i] Acothyste Naja Neurocide[/i] [/size] [size="3"][size="3"][b]Transport [/b][/size]: [b]Raider[/b] 60pts [/size][size="3"][i]Lances grenades tourment Trophée Champ éclipsant[/i] [i] La garde embarquée du Voivoide, elle devra allez au charbon pour récupérer des objos, achever des unités en tout genre[/i] [/size] [size="3"][u]Total : 205pts[/u] [/size] [size="3"] [size="3"][b]10 Guerriers cabalites :[/b][/size] 90pts [/size][size="3"][i]1 Disloqueur 1 Lance des ténèbres[/i] [i]Ma base de tir, qui va rester au fond au début puis progressivement avancer. Capable de tirer sur un véhicule lointain au début quand rien n'est à portée, puis de se rabattre sur tout type de cible après[/i] [/size][size="3"][u]Total : 130pts[/u][/size] [size="3"][size="3"][b]10 Guerriers cabalites :[/b][/size] 90pts[/size] [size="3"][i]1 Disloqueur 1 Lance des ténèbres[/i][/size] [size="3"][i]Identique à l'unité précédente, l'idée est de créer un front de 2*10 Guerriers (+Immaculés) qui avancent doucement pour tenir ma zone[/i][/size] [size="3"][u]Total : 130pts[/u][/size] [size="3"][size="4"][b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/size] [/size] [size="3"][size="3"][b]5 Fléaux [/b][/size]: 110pts [/size][size="3"][i]Solarite Pistolet Disloqueur 2 Lance de Feu[/i] [/size][size="3"][i]Chasseur de véhicules planqué en fond de table, et ils vont zigzaguer parmi les troupes histoires de faire quelques touches au passage[/i] [/size] [size="3"][u]Total : 159pts[/u] [/size][size="3"][b][size="3"]Belluaire :[/size] [/b]12pts [/size][size="3"][i]5 Khymerae 60pts[/i] [/size][size="3"][i]Contre des grosses unités qui tâche, mais j'aimerais bien trouver les pts pour les passer a 10, cette unité doit pouvoir stopper une menace que je n'arrive pas à gérer en donnant du temps à une contre charge.[/i] [/size] [size="3"][u] Total : 72pts[/u] [/size] [size="3"] [size="3"][b]6 Reavers[/b][/size] : 132pts [/size][size="3"][i]2 Disloqueur[/i] [/size][size="3"][i]Chasseur de véhicules, et harcèlement d'unités[/i] [/size] [size="3"][u]Total : 162pts[/u][/size] [size="4"][b]SOUTIEN[/b][/size] [size="3"][size="3"][b]Talos [/b][/size]: 105pts [/size][size="3"][i]Modules Venimeux Fléaux[/i] [i]Ouvre boite en tout genre, il choisira une cible qu'il s'efforcera de tuer quelque qu'elle soit ![/i] [/size] [size="3"][u] Total : 120pts[/u][/size] [size="3"][size="3"][b]Machine Parasite Cronos [/b][/size]: 80pts [/size][size="3"][i]Vortex à esprit[/i] [i]Anti-Marines/SDB de base. Il est là pour dégraisser les unités et apporter la parole de la souffrance aux ennemis.[/i] [/size][size="3"][u] Total : 100pts[/u][/size] [size="3"][size="3"][b]Chasseur Razorwing[/b][/size] : 145pts[/size] [size="3"][i]2 Lance des Ténébres Canon éclateur 2 Missiles nécrotoxique 2 Missiles décalorifère Bouclier de Nuit Champ éclipsant[/i][/size] [size="3"] [i]Mon coup de coeur, que j'ai souhaité polyvalent pouvant s'occuper de 2 types d'unités, les volants mais aussi la troupaille.[/i][/size] [size="3"][u] Total : 195pts[/u][/size] Le tout pour : [size="3"][u]1963pts[/u][/size] [b][size="3"]Bon il y a forcément des choses plus bisounours, mais toutes les unités que j'apprécie sont là.[/size][/b] [b] [/b] L'absent dans cette liste ce sont les Cérastes, je ne les trouvent pas à mon gout, mais ça se soigne, il semblerait qu'avec quelques têtes bien choisis, et surement quelques conversions, je puisse peut être m'en prendre. Du coup cette liste est un 1er jet et risque de fortement évolué. Mais pour cela, j'attends vos avis pour savoir si je me suis planté ! Merci d'avance
  5. Je suis de plus en plus d'accord avec toi. Pour le moment avec la liste que je trimballe, je ne voyais pas l'utilité du domaine de la Vie donc je vais tester les autres domaines. Cheque jouait l'ombre au tournoi que j'ai géré donc j'ai voulut voir ce que ça donnait. Il est sympa mais je pense qu'il y a mieux donc je fouine On verra le domaine de la lumière, je vais affronter des ES ça peut donner pas mal
  6. Bon une nouvelle partie crash test et voici quelques conclusions. Domaine de l'Ombre : (tester vs OG et HB) Sort primaire : Petite version, sympa mais un peu léger, en effet 1d3 peut aussi bien baisser de 3 comme de 1. Sur certaines armées ça ne fera aucune diff pour d'autres ça peut faire pencher un combat ou des tirs en sa faveur. A noter que la CC est idéal pour les CàC avec nos Saurus pour éviter qu'ils prennent trop cher ce qui allonge bien leur durée de vie CT pour éviter d'en prendre trop dans la tronche Initiative, assez bof au vu de l'I1 des Saurus, peut trouver son utilité de temps dans des combats singuliers de persos, vs des monstres etc ... Mvt idéal pour essayer de ralentir une unité (-3mvt = -6mvt en marche forcée ce qui permet souvent de gagner un tour) Grosse version : Idéal pour gérer un càc, CC/Init/Mvt (pour la fuite/poursuite) Le sort se lance à 1dé (+1gratuit avec discipline) 1er sort : Le Destrier d'ombre est idéal pour faire quelques petits combos, on positionne un personnage ami dans un rayon de 18ps, et on échange sa position avec le Slann On peut ainsi se sortir d'un càc dangereux, néanmoins on place un personnage dans une fâcheuse situation quand même Le sort se lance à 1dé (+1gratuit avec discipline) 2ème sort : L'affaiblissement, un sort qui reste en jeu et enlève -1d3 en Force, peut permettre d'atténuer des charges ou de stopper complètement un càc Seul bémol le 1d3 qui peut donner un simple 1. Le sort se lance à 2dé (+1gratuit avec discipline) ou 3 dé sans la discipline 3ème sort : Le flétrissement, un peu similaire au sort précédent, il affaiblit mais ce coup ci l'endurance. Ou comme préparer une belle charpie de son ennemi. Le sort se lance à 2dé (+1gratuit avec discipline) ou 3 dés sans la discipline 4ème sort : La pendule, qui est simplement une ligne droite de F10 1d3pdv Néanmoins pour avoir de l'effet un test d'init doit être raté. Ça plus la difficulté de placer la ligne correctement n'en fait pas une arme trop dangereuse pour de la troupe mais reste quand même une sacré épine contre les grosses bêtes à faible init, un TAV ou d'autres cochonneries qui sont souvent une difficulté pour l'HL Attention toutefois, il est pas toujours évident de créer une ligne en direction de l'ennemie tout en évitant nos propres troupes Le sort se lance à 2dés (+1gratuit avec discipline) ou 3 dés sans la discipline 5ème sort : L'abime. Très utile pour entamer ou tuer complètement des unités à faibles initiative Attention toutefois à la déviation ! Le sort se lance à 3dés (+1gratuit avec discipline) ou 4 dés sans la discipline 6ème sort : Lames mentales, sort assez intéressant pour certaines armées mais en demi mesure pour l'HL De part son cmd à 3dés, nos valeurs de Cd ne sont pas des plus élevés. Ça reste toutefois utile sur certaines unités, particulièrement les Saurus En conclusion sur ce domaine, il a pour objectif de soutenir les armées avec beaucoup d'unités pot de glue ou de càc Il a ces propres combos (Destrier d'Ombre, Miasme sur l'int + abime/pendule, ou encore l'accumulation des debuffs) Bref ce domaine est intéressant mais je ne suis pas encore convaincu, il manque encore des sorts de dmgs directs ou projectiles. Je vais donc tester le domaine de la Lumière qui me parait prometteur. Concernant le reste des parties, les Saurus gèrent pas mal l'infanterie monstrueuse, mais je suis de plus en plus axé sur un effectif de 30 Les Saurus par 10/12 avec arme de base m'attire de plus en plus (surtout avec le domaine de la Lumière) De face la Cavalerie ne passe vraiment plus, et a vraiment du mal à faire son taff Voilou
  7. Le piétinement ne marche que contre l'infanterie, les bêtes de guerre et les nuées Oui en plus ... Concernant la cohorte Skinks, c'est un front de 10 figs avec Javelots/boucliers 6+/6+ en svg ou Sarbacanes (pas de svg et 2 tirs au lieu d'un). En contre charge, ils auront souvent un malus de -2 (contre-charge/longue portée) soit 6+, et sur du tirailleurs -3 annulant les empoisonnés (à part le javelot). Dans tous les cas ça donne 40 Tirs, avec les 6 empoisonnés, ou 80tirs sur 7+ ... Pas de quoi effrayer quelque chose au tir et au càc à part avec des Krox ... Donc ça donne une unité pot de glue (et encore on a moins de rang en horde) à quoi 30*5=150pts Pour le même prix tu as des skinks en front de 5 sur 6 de quoi retenir un peu plus.
  8. Juste comme ça, le TAV en question aurait eu tout aussi peur des Krox. Krox x6 = 18A+3Piétinement Saurus lanciers = (front 6) 27A (de flanc), et 16A de face en maximisant Les 2 doivent faire des 6 pour blesser, ils ont la même CC, la différence notable se situe sur l'indomptabilité qui résiste plus sur un pavé de Saurus. Le seuil critique pour les Krox est 12pdv perdu. Pour les saurus par 27 en Lanciers, le seuil est à 21pdv en front de 6 ... Donc il est facile de dire que les Krox ça rox, mais l'E8 les as épargnés et la saturation (ainsi que la magie) on surtout fait le reste. Juste pour revenir sur une bataille de ce week-end, vs Orcs, la Cavalerie Saurus m'a pas mal déçu, je cherche un moyen de la rendre jouable car elle a vraiment subit plus que je ne le pensais avec cette V8. Les saurus par 25 c'est bien par 30 c'est encore mieux , par 50 à tester même si ça commence à faire des sacs à pdv. Terradons tjs aussi parfait, Caméléons vraiment sympa, Tirailleurs skinks avec sarba beurk (on en reparle dés que j'ai accès à mon 1er post ...) Sala génial, Slann constant, magie à revoir. Bref du pas mal vs un Orc multi machines et gros packs
  9. Non justement vu que j'ai de quoi le gérer, tout comme en magie, j'ai de quoi gérer la magie ennemie. Mais pour cela j'investis à la fois en magie et en anti-magie. Hum on est loin du début qui je le rappel "jouer sans magie" Du moment que tu as un mage tu joue de la magie.
  10. Au delà de simplement ennuyeux, il ne faut pas oubliez que des armées sont obligés de se baser sur la magie. CV/RdT, d'autres fortement Ogres/HL et d'autres moins. Donc il y aura tjs des besoins de magie et d'anti-magie. Certains peuvent s'investir dedans, N4, OM, etc ... Certains peuvent s'investir contre, anneau, nains, porte PAM, etc ... d'autres bcp moins. A l'heure actuelle, la magie est passée à une étape supplémentaire, à la manières des Ogres à l'époque, les boost d'unités sont devenus très influent sur un combat. Les malédictions deviennent une vraie plaie lors de combat +- équilibré Et enfin les sorts de dgts ont progressé nettement, un sort peut stopper une partie surtout à l'ère des gros pavés. Pour l'instant l'idée serait plutôt de savoir comment pour chaque armée contrer la magie et non de s'interroger sur peut-on se passer de magos. Les 2 sont liés mais dépendent bcp de l'armée.
  11. Attention porte PAM c'est déjà avoir une dissipation. Tu as déjà le +1 de son lvl, un PAM de sécruité, un éventuel objet caba a la place de ce PÄM, tu peux générer un dé de dissip supp etc ... Après oui tu peux tomber vs des armées light en magie ou sans. Mais en tournoi ou en partie optis se passer de magos peut être désastreux ... Tu est prêt à risquer ta partie avec HL par ex. face à un mec qui a le Soleil Violet ? Laisser passer une faille sur une unité à 300/400 voir 500pts sur un format de 3000pts ou - ? Des parties qui durent 2 tour ça va 5min mais j'ai vu ça en tournoi avec des mecs non préparés et bien c'est juste triste de telles parties ... On est dans une phase ou les gens veulent tester la magie, on verra avec le temps si les listes se calment de ce côté là.
  12. Hum j'éditais pour être plus clair pdt que tu répondais Ouep je prenais une moyenne basse pour comparer aux sorts à 10+ volontairement (11+ ne signifiant rien dans les domaines) Et comme je l'ai édité, je montrais la barrière pour passer à 3 dés sans raté ces sorts. Je parlais de 8 dés et non 10. A 10 dés c'est encore pire les sorts peuvent faire 2/2/2/4 ou 3/3/4. Là on parle des cas spécifiques de certaines armées, et tout le monde n'a pas ce qu'il faut pour contrer sans prendre de magos. Par ex. HL, RDT, ou d'autres ... Je ne parlais pas de "renvoyer" mais simplement d'éviter la mort instantané du magos : fiasco 2-4, suivit d'un saut dans le warp pas très agréable. 12 dés = 2 de base, magos 4, magos 4, magos 2 Tu jouais à quel format ???? 3000+ ? A moins que tu ajoute les éventuels OM comme dés de pouvoir mais là encore toutes les armées n'en ont pas et c'étaient la merde pour pas mal d'ailleurs... Avant on était plus sur du 8/10 dés max avec OM, vs 2 de base et d'éventuel bonus d'OM ou d'armées. En effet c'est le bonus d'un magos contre quelqu'un qui ne l'est pas qui est abusé. Un N4 vs N0 donne un bonus de 4, soit un dé "haut" pour contrer. Si on jouait au jeu des dés, ça donnerai typiquement sur un jet de dés de pouvoir généré à 7 au départ un avantage équivalent à avoir 10 dés (en comptant 3 lancement de sort) A l'heure actuelle, certaines armées gère bien sans avoir de magos Nain, OetG, Empire, EN mais pour d'autres c'est le drame ... En effet, vous êtes prêt à laisser votre ennemie passer des sorts qui vont tuer progressivement tous vos persos? Ou encore qui régénère ces créatures, apporte une regen, donne +2E, empêche vos tireurs de faire leur taff, etc etc ....
  13. Hum les valeurs de lancement étaient données pour un magos Niv 4 quelque qu''il soit. Je n'ai justement pas abordé les monstres de magie (et ne le ferais pas), comme Slann, EN, RdT etc ... Ni la doublette de magos N4 + N2 assez courante dans les listes avec de bons magos (ce qui donne 33% de générer un dé en plus et fiabilise les phases de magie en cas de ratage sur l'un des dés ainsi qu'étendre le choix d'objets caba.) Cas idéal pour l'armée qui souhaite gérer un N4 : Génération des dés 6 et 2 = 8 dés. Un sort à 2dés fait du 6+ statistiquement (en prenant un jet de 3 en moyenne basse), soit un 10+ avec un magos 4, ce qui reviens à 5 sorts sur 7 en moyenne dans un domaine ... Par contre pour dissiper si on utilise "l'armée ennemie" on doit utiliser 3 dés mini ce qui fait 9+, donc au max avec 6 dés on dissip 2 sorts moyens et les probas sont pas énormes non plus. Pour un gros sort à 15+, on épuise les 6 dés si on les as ...sinon on espère le double 6 pour éviter le soleil violet rayant certaines armées en 1 tour, ou le très redouté 13ème sort / être du dessous / faille ... A côté de ça, le N4 peut relancer un autre sort derrière à nouveau à 2 dés, ou encore segmenter en lançant plusieurs sorts mineurs qui risquent de faire balancer la partie. Et je compte 8 dés lancés avec la proba de focaliser un dé "des fois que" mais comment gérer si on obtient 10 dés ou plus ? On laisse passer 3 sorts sur 4 ? Cas défavorable pour l'armée qui tente de dissiper : Génération des dés 4 et 4 Sort majeur d'un domaine, 5 dés valeur moyenne 19+ 4 dés de dissip pour le contrer moyenne 12+ ... ouille ... Quelques exemples : Typiquement Domaine de la vie les valeurs de lancement sont : 8+/6+/8+/8+/9+/12+/18+ Ou encore La mort qui lui peut rajouter des dés à chaque réussite ... 7+/4+/6+/9+/10+/13+/15+ A par les êtres du dessous (qui lui nécessite plus de dés genre 5) un Niv 4 ne ratera quasiment jamais rien à 2 dés sauf en cas de jet malchanceux de double 1 avec 2 dés... Et carrément plus rien à 3 dés ... Il lance auto ou fait un fiasco pour les sorts à 5+/6+, passe les 7+/9+ avec de très grosses probas et commence à en chier à 10+ pour 2 dés seulement, à 3 dés le mini sera 5 soit 9+ ... Ce qui le stop en effet c'est un fiasco qui le tue, mais sur un magos 4 faut le mauvais fiasco et le 4+ qui va bien, et généralement on met un objet pour l'éviter au moins une fois. Donc oui sans anti-magie ça passait bien vs magos 1 à 4 car le niveau du magos n'influençait pas le sort mais seulement le nbe de dés, maintenant un N4 pèse fortement sur une phase d'où l'apparition d'autant de si gros magos ou de la multitude de N2. Je rappelle aussi qu'avant il fallait 2 dés de base, un N4 +4dés, et un magos N2 pour générer 8 dés ... Maintenant on peut générer jusqu'à 12 dés en début de phase avec un simple lvl 1.
  14. Hum regardons plus précisément la phase de magie. Génération des dés 1-1 soit 2 dés de pouvoir 1 de dissip. Différentiel de 1 Génération des dés 6-1 soit 7 dés de pouvoir 6 de dissip. Différentiel de 1 Génération des dés 6-6 soit 12 dés de pouvoir 6 de dissip. Différentiel de 6 Bilan la dissipation peut allez de facile à "hard", et ce n'est aucunement influencé par un mage pour le moment. On note toutefois qu'une phase de magie peut s'annuler quasi complètement par elle même ce qui est un réel bonus pour l'armée dissip. Lancement d'un sort par un Niv 1 +1, Niv 2 +2, Niv 3 +3, Niv +4 Dissip par l'armée +0, par un Niv 1 +1, Niv 2 +2, Niv 3 +3, Niv +4 Bilan différentiel pouvant allez de 0 à 4, là le mage entre en jeu niveau dissipation. Donc conclusion, l'accentuation d'un mage aura son importance pour lancer un sort pouvant allez jusqu'à 1 dé. Ce qui veut simplement dire que quoi qu'il arrive on aura le désavantage pour dissiper. L'écart sera encore plus grand si l'ennemi met la dose. Finalement on a peut être plus de dés de dissipation, néanmoins on a aussi des sorts plus puissants, et une compensation des DDD en plus par une influence du lvl du magos. De là à se dire qu'il faut des outils pour le contrer, ça parait plus que logique au vu de certains sorts. GW a rendu cette phase beaucoup plus importante qu'en V7, ou bien souvent la phase se résumait à faire : - Lancement d'un sort mineur qui passe et pas dissiper - Lancement d'un gros sort, dissiper ou PAM - Lancement d'un sort moyen qui échouait ou passait sans trop de conséquences Maintenant certaines armées vont passer dans se schéma : - Lancement d'un sort moyen (10+) - Lancement d'un sort moyen (10+) - Lancement d'un gros sort (13+) - Lancement d'un petit sort (6+) Les 4 passeront car les valeurs de lancement couplé au bonus des magos permet un taux d'échec très bas, et avec cette ex. on aura besoin de quoi 8 dés ? Niveau dissip avec l'armée ça donnerait avec 5 dés : - Dissipation du gros sort - Fin .... Sans niveau de magie le gros sort devra prendre 5 dés pour assurer le coup et encore ... Se prendre 3 sorts en V8 n'est pas acceptable ... donc sans magicien pourquoi pas mais il vous faut des paliatifs ....
  15. La ton discours me plait déjà beaucoup plus. Je ne compte pas les décrier l'objectif est de cerner leur intérêt et leur place. A l'heure actuelle pour moi c'est tjs aussi flou, je vois un pavé dur à manier, facile à tuer, pour 330pts et qui aura du mal à s'insérer dans une armée compétitive. Remarque ils n'ont que F6, donc E5 = 3+ seulement. Les calculs/stats et la comparaison avec les Saurus n'était là que pour te montrer qu'on arrive aux mêmes résultats avec peu de pts (en passant une unité de Saurus à effectif réduit pour moi est justement une capitalisation de pts dans liste opti dont j'essayerais de reparler) Autre souci, en dessous de 25, ce type d'infanterie monstrueuse passe justement sur du Saurus c'est un des soucis majeurs des listes actuelles, je pense qu'on verra bcp plus d'infanteries monstrueuses dans les listes tournois car certaines armées en sont dépendantes (ES par ex.) Je vais continuer le tactica sur les Skinks qui sont plus faciles à cerner et je reviendrais sur les Krox le moment voulut on aura peut être plus de retour d'ici là. En attendant merci ça m'a permis de voir différents aspects/angles de vue sur cette unité
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