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Vitaly

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Tout ce qui a été posté par Vitaly

  1. Vitaly

    [V6][SWolves] Loup solitaire

    Ok merci pour la clarification.
  2. Est-ce que la règle "une mort glorieuse" du loup solitaire permet-elle de ne pas concéder le point bonus du premier sang ?
  3. Je viens mettre un peu d'eau au moulin dans le sujet. Pour ceux qui ont besoin d'un schéma: [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=101&u=15831415"][img]http://i33.servimg.com/u/f33/15/83/14/15/angle_10.png[/img][/url] Soit [b][color="#ff0000"]X[/color][/b] la distence sur laquelle l'arc de tir est impossible et [b][color="#008000"]Y[/color][/b] la hauteur de l'arme par rapport à sa cible
  4. Donc d'après la VO, j'aurais plus tendance à suivre cet ordre de résolution pour les blessures causée par l'épée d'os: - sauvegarde invulnérable si la(les) figurine(s) en possède(ent) une - teste de cmdt - Si teste réussit = jet d'iinsensible / Si teste raté = mort instant.
  5. Bonsoir, en lisant le sujet récent sur "les armes de forces et la mort instantannée", ça m'a rappeler que les tyranides ont aussi une arme qui possède un effet plus ou moins similaire: l'épée d'os. En relisant mon codex, l'interaction avec cette arme et la règle "insensible à la douleur" ne m'a pas parue claire. Je viens donc demander votre avis. L'intitulé de l'épée d'os dit: [quote][...] De plus, si une figurine perd un ou plusieurs PV au corps-à-corps, elle doit immédiatement réussir un teste de commendement ou succomber à une mort instantannée. [...][/quote] De cela j'ai deux questions: - Comment résout-on le cas d'une figurine (par ex: loup solitaire) ayant perdu au moins un PV à cause de cette arme, mais possédant la règle "insensible à la douleur" ? - Comment résout-on le cas de plusieurs figurines (par ex: marine de la peste) ayant perdu au moins un PV à cause de cette arme, mais possédant la règle "insensible à la douleur" ? Chaque figurine doit effectuer un teste de cdmt séparément pour savoir si elle subit les effet de l'épée d'os ? Merci pour vos éclaircissements.
  6. Avec potentiellement deux buffs qu'il peux envoyer sur lui et le nerf des coiffes psy, c'est très attrayant ! Son principal défaut et de ne pas avoir accès à la sauvegarde à 2+ qui est devenue plus que bien. Faudra choisir. Maintenant que tu parle de lui, j'ai des éléments de liste qui se mettent en place dans ma tête. Un gros chateau fort qui avance au milieu de la table, à savoir le maître des essaim + 3 gardiens avec épée + 1 guerrier prime. En troupe une escouade de 30 hormagauts tout nu. Le principe est d'engluer le plus rapidement possible le plus d'unités possible avec des charge multiple si nécéssaire, et attendre sagement l'arrivée de monsieur et sa clique pour faire le ménage. Le maître a la possibilité de donner charge féroce aux 30 hormagaunts. Ca me semble intéressant, qu'en penses-tu ? Verra-t-on aussi plus de Mawloc sur la table ?
  7. Vitaly

    [Tyranide] Liste Test

    Salut, Dans l'ensemble c'est pas mal. On voit par le design général de la liste que tu vas directement mettre la pression sur l'adversaire en agressant un max. Dans cette idée, je changerais une unité de ta liste: la harpie. Elle fait un peu tâche, c'est la seul unité que tu aligne et qui n'a pas cette vocation agressive. Ok, elle gagne la règle "créature monstrueuse volante", mais ce n'est pas pour autant qu'elle devient géniale, je la garderais pour le fun. Je te propose un changement comme ceci: tu supprime la harpie + 2 genestealers d'Ymgarl (8 à 1500 devrait emplement suffir) et avec les point gagnés, investis dans un unité de 6 rôdeurs avec pinces, ou 4 guerriers ailés avec épée/bio-k. et sac à tox. Niveau point ça devrait plus ou moins concorder et c'est bien plus tranchant comme choix. En ce qui concerne le genestealers en troupe, tu parle de les jouer avec l'ecran de gaunts devant. A mon avis c'est une erreur. Il faut les mettre en infiltration (à couvert si possible ), ne serait-ce que pour gagner quelques ps et pouvoir charger au 2ème tour. Bonne partie.
  8. [quote]Trygons gagne un impact considérable. 8 attaques en charge (voire 9 en cas de comportement instinctif raté), [/quote] C'est 7 en charge il me semble. Sinon c'est vrai qu'il y a un boost du Trygon en assaut: je trouve que par rapport au carnifex, maintenant il a presque que des avantages. Avant on pouvait encore hésiter avec ce bon vieux carni pour sa F9, mais maintenant il y a l'attaque choc (me souviens plus du nom exacte) contre les véhicules. Là le trygon est beaaucoup plus efficace avec ses 7/2=4 attaques en charge de F10 . De plus la F9 du carni servait surtout a faire des morts instantannées sur quelques unités bien connues (ex: E4(5) PV2). Bein une fois encore maintenant c'est plus possible à moins de jouer les glande adrénaline. Pour moi le carnifex sera cantonné au tir, plutôt qu'à l'assaut, avec son double dévoreur. Un rôle où il excelle ! Avec la modification de la règle sans peur, il y un un ancien concept qui me revient en tête: "l'essaim mélasse". Un gros bloc rapide de 30 hormagaunts ou gargouilles tout nu sans option qui fonce sur les ligne ennemies pour engluer un maximum de tireurs en attendant que les escouades appropriées arrivent au close. Faut que je teste ça ces prochains jours.
  9. J'ai bien le concept de la première vague. Dans ta liste j'essaierais de trouver assez de point pour caser 20 gargouilles avec les deux biomorphes (160pts), très fluff. Par exemple tu peux enlever les Ymgarl et un alpha et ça devrait faire l'affaire. Tu pourra y protéger le parasite et c'est une unité qui fais quand même bien mal. Le spore mycétique peut aussi être envisagé, avec ses copains les spores explosif. Ça représente le nuage qui assombris le ciel au début de l'invasion. A réfléchir...
  10. Vitaly

    [Tyranides] Spore Mycetic

    Effectivement, il y a pas mal de colle(5 tubes si mes souvenirs sont bons). Je voulais un aspect très visqueux qui se rapproche de Alien.
  11. Vitaly

    [Tyranides] Spore Mycetic

    Slt, j'ai commencé à en faire une. Hier je me suis attaqué à décortiquer la partie jaune et je me suis rendu compte à quel point c'est vraiment ***. Tout d'abord j'ai travaillé avec mon couteau suisse puis en fois terminé, il restait pas mal de tissu incrusté dans le caoutchouc: donc j'ai pris une grosse lime à bois pour raboter tout ça. Pour affiné le tout j'ai poncé au papier de verre fin. Bilan: ça m'a pris presque une heure et ça fait beaucoup de poussière et autres déchets, mais je suis satisfait pour l'instant. Avant de continuer, je voulais savoir si : 1) tu avais trouvé une méthode plus simple(pour les suivantes ) ? 2) est-ce que le tube de colle chaude standard(blanche) marche, ou faut-il un tube spécial ? 3) est-ce que tu a d'autres conseils pratiques à donner pour la suite ? Concernant ce que tu a fais, je trouve génial cette idée de conversion et les images m'ont vraiment convaincu . C'est fou de savoir qu'on a tout sous la main mais fallait y pensé. Continue sur cette voie !
  12. Souvent j'entends dire que les caméléon sont trop chers, inutile, etc... Bref rien de vraiment transcendant. Alors j'aimerais connaître vos avis à ce propos. Et pour commencer voilà le mien: Personnellement je suis un fan de ces reptiles camouflés. Au début je les jouais par 5-6 dans le but de ralentir l'adversaire et de gêner le cavaleries légère et autres unités du même type, mais il n'avaient pas de réel impacte. C'est alors qu'un de mes amis m'a dit "pourquoi ne pas les essayer par 10 ?" et depuis ce jour, je sort régulièrement une unité de 10 caméléons. Ce qui m'a convaincu: par 10 je suis sur qu'ils vont faire du dégât, l'adversaire ne pourra plus les ignorés et devras mettre en œuvre des moyens considérable pour les tué. Une sacré épine dans le pieds en somme. Ok l'escouade peut paraître chère, elle coûte 120 pts, mais pour l'instant ils se sont souvent rentabilisés. J'attends vos réactions.
  13. Vitaly

    [Magie] lance du chasseur

    Ok, merci Maintenant je vais plutôt essayer de le lancer sur une cavalerie de flanc (vive la télépathie )
  14. J'ai fais une partie ce week-end et lors de ma phase de magie, je lance avec mon slaan le sort N°5 du domaine de la bête(lance du chasseur) sur le scorpion RDT d'en face et mon adversaire laisse passer. Jusque là tout va bien: le sort passe, je blesse le scorpion. En lisant le sort, je remarque que la lance du chasseur traverse les rangs comme les balistes donc je m'apprête à lancer 1D3 pour déterminer le nombre de blessure causées... Mais c'est à cet instant que mon adversaire me dit: "la lance du chasseur traverse les rangs à la manière des balistes(c'est à dire -1 en F pour chaque fig. tuées) mais n'inflige pas les 1D3 blessures comme les balistes" Dans le doute nous avons fini la partie avec cette interprétation, mais la question reste: est-ce que ce sort provoque 1D3 blessures ou non ? Merci de vos réponses éclairées, A+
  15. Vu que presque tout a été dit, je propose de passer au hormagaunts. Description: C'est une unité rapide qui est faite pour aller au close non pas pour tuer l'ennemi(c'est accessoire) mais dans le but de le bloquer. En effet, ce rôle de "bloqueurs d'unités" leurs sied bien car ils permettront de mettre très vite la pression sur l'adversaire en engluant ses unités de tir. Ce qui va lui poser un dilemme(cornélien ) où, une fois le choix fait il ne pourra plus revenir en arrière: tirer là-dessus ou sur le reste. S'il choisit de les ignorer, il prend le risque de voir certaines de ses escouades de tir empêchées de le faire et ce dès le tour deux; alors que s'il choisit de les éliminer, il prend cette fois le risque d'investir dessus une quantité colossales de ses tirs(les couverts sont vos meilleurs alliés, il faut à tout prix en tirer avantage) et le reste de la horde lui arrivera dans sa face. Dans les deux cas on est gagnant vu qu'on force l'adversaire à diviser ses tirs. Les hormagaunts auront aussi un impacte différant sur l'adversaire et ça manière de jouer suivant qu'il commende des GI ou des SM; les uns verront les hormagaunts comme une unité difficile à battre au close, les autres comme une épines dans le pieds. Mais même face à du SM ils sont utiles car avec leur mouvement ils sont capables d'aller frapper là où ça fait mal. Passons aux inconvénients: Bien qu'ils soient rapides et fait pour foncer au close, leur faible stature(E3) et l'absence de sauvegarde fait qu'il reste relativement fragile à la saturation de tirs ou d'attaque( ça fait cher la bestiole à 10pts). Pour palier à cela il y a les couverts mais, 1. il n'y en a pas partout, 2. de plus en plus d'armée peuvent aligner dans leurs rangs des armes ignorant les couverts telle que le Whirlwind, 3. au càc il n'a pas de couvert, ce qui nous amène à leur plus gros défaut qui est apparu avec la V5: la modification de la règle sans peur . Et oui, lorsqu'on perd au close on subit un nombre de blessures égale au résultat de combat; exit la règle du deux fois plus nombreux Bon assez pleurer. Comme on peut le voir dans le codex, les hormagaunts ont la possibilité d'avoir des biomorphes. Donc voici la question: lesquels sont lé pluss mieu les meilleurs ? Pour jeter la première pierre voilà: - Perso. au fil des parties j'ai pu constater que sortir sans son I+1 était plutôt risqué. Autant frapper avant(dans la plupart des cas) pour faire quelques morts et donc subir moins de touches en retour sinon on commence à voir ses effectifs fondre comme neige sous soleil car si on perds, c'est comme si on nous frappait 2x alors que nous on frappe 1x(tu faits 1 mort il t'en fait 3 donc tu perds de 2, il y a de fortes probabilités que tu rates les 2 sauvegardes à 6 et au final tu te retrouve à 5 morts). A+
  16. J'ai pourtant précisé F+1, sinon c'est pas rentable Non, c'est juste(au moins qui a compris ) L'avantage comme je le disais, c'est que tu possède 18ps de portée et que au close tu te débrouille mieux. Je n'ai pas dit que c'est les meilleurs mais j'ai mis en lumière certains points forts. A+
  17. OK +1 On a là déjà deux concepts à la base de la stratégie des gaunts. Perso, je mets toujours une unité de 8-10 avec point-épine et innombrable et j'ai jamais été déçu, une fois sur l'objectif tu te jette à terre pour mieux résister, ect... Cependant, j'aimerais débattre sur le gaunt-écorcheur et son rival le gaunt-dévoreur: -Le gaunt-écorcheur a l'avantage d'être pas trop cher pour un bon rendement, c'est un classique depuis longtemps. -le gaunt avec dévoreur et F+1 n'est pas à négliger car il tir plus loin(ce qui est un très net avantage sur le terrain), possède une meilleur puissance de tir que son homologue écorcheur: statistiquement: (pour faire compliqué, je donne pour 1 tir. Après il ne suffit que de multiplier la constante par le nombre de tir que vous avez) écorcheur: VS E4_ 1/2/2+(0.25/2)= 0.375 (1tir;div. par 2 pour la CT;div.par 2 pour blesser;plus la relance) VS E3... 1/2*(2/3)+{0.1666...*(2/3)}= 0.4444... Donc pour 16 fig. avec écorcheurs sur de l'E4 ça nous donne: 16*0.375= 6 blessures Donc pour 16 fig. avec écorcheurs sur de l'E3 ça nous donne: 16*0.4444...= 7.1 blessures dévoreur: VS E4_ 2/2/3+{(2/3)/3}= 0.5555... VS E3_ 2/2/2+(0.5/2)= 0.75 Donc pour 16 fig. avec dévoreurs sur de l'E4 ça nous donne: 16* 0.5555...= 8.9 blessures Donc pour 16 fig. avec dévoreurs sur de l'E3 ça nous donne: 16* 0.75= 12 blessures De plus, le gaunt avec dévoreur et F+1 possède une force de 4 au càc, ce qui peut bien aider dans certains cas PS: les statistiques sont un peu compliquées, alors pour ceux qui n'auraient pas compris il suffit de demander. (au moins ça vous force à un peu de réflexion )
  18. OK, je reconnait qu'il y a ces avantages qui peuvent être non négligeables lors du décompte des objectifs. En fait, tout dépend du style de liste, donc de ta stratégie, que tu utilise. C'est sûr que ça peut être efficace mais moi dans les tournois je préfère économiser des points et privilégier d'autres choix que j'estime(à tord ou à raison, de toute façon c'est arbitraire) plus rentable. Je pense entre-autre aux genestealers (comme vous l'avez compris je les aime bien) qui eux sont des troupes, exterminent presque tout sur leur passage, sont plus résistants et peuvent arriver n'importe où. Comme certains l'ont déjà dit, une unité tyty ne va certainement pas gagner la bataille à elle seule mais c'est l'ensemble de l'armée qui doit oeuvrer de concert pour gagner. Chaque élément à ça place dans le plan de bataille et leur union qui fait notre force. C'est pour cela que toute la stratégie va se trouver dans la liste et qu'il faut pas conséquent réfléchir aux synergies qu'on va mettre à l'intérieur et qui vont orienter d'une façon ou d'une autre notre style de jeu et notre choix des troupe. Tout cela pour dire qu'en tournoi je ne prend pas de gargouilles car on à tous un style de jeu différant et le mien ne correspond pas à cette unité. Reste-elle vraiment l'armée la plus efficace? Avec la V5 je me demande si il ne faut pas revoir à la baisse le nombre de créatures monstrueuses afin d'augmenter le nombre de petites bête. Je veux dire par là qu'il faut trouver un nouvel équilibre entre les gros et les petits. PS: il faudrait vraiment procéder méthodiquement en traitant les unités une par une pour ce tactica parce que c'est pas toujours facile de s'y retrouver et de suivre le cours des débats.
  19. afin de participer à l'évolution de nos chère petites bêtes le prince: j'ai deux manières de le jouer - fluff avec le canon venin et 2 gardes+blablabla... classique - la deuxième façon, c'est pour les tournois plutôt. Une pair de prince dans l'armée, un càc avec des ailes et l'autre tir avec double dévoreurs j. et sans garde. je m'explique: amha, l'équipement du prince ailé le plus rentable est le càc car il gère toutes les menaces et cela très rapidement alors pourquoi gâcher le seul pince ailé avec du tir. Certes le prince tir avec double dévo. ne sera surement pas en mesure tirer lors du premier tour de chaque partie, mais c'est pas grave. En effet, car l'adversaire ne fera pas approcher ses unités vers ce monstre de tir(statistiquement il fait 3 morts par tour sur du SM). Certains trouverons que c'est plutôt faiblard mais tout ceci combiné avec le tir des guerriers, des carnifex; bref pas la peine de vous faire un schéma L'un des seuls inconvénients de cette configuration, c'est que sans gardes il est quand même fragile dans une moindre mesure(bon je débarque mes dragon de feu... ). Donc l'exposer mais pas trop, le but étant d'offrir une palette de choix de tir assez diversifiée afin que l'adversaire divise ses tirs; en résumé: puissant mais ne pas faire n'importe quoi, idem pour le prince volant. Une fois cela maitrisé elle devient très puissante et de plus la doublette de prince reste très customisable et s'adapte à toutes les situations. l'alpha: je ne vais pas trop m'attarder dessus Personnellement, il m'a toujours déçu. Bien qu'il soit ultime au càc, il ralentit les genestealers et pour 20 points de plus qu'un alpha légèrement boosté, on arrive à caser 6 genestealers. le lictor: En partie amical je le sort toujours, c'est très amusant lorsqu'il arrive au bon moment au bon endroit et au pire si on se rate, il aura terrorisé mon adversaire pendant quelques tours: oh my god, ou va-t-il arriver? uhmmm... c'est pas un grand prophète qui se balade par là(quel sadique je suis ) Mais en tournois, je préfère sélectionner des choix moins aléatoires car un lictor face à du SM ne fera par le poids. Si vous en prenez, je conseillerais par 2 les guerriers: il y a deux écoles: close ou tir Je fait partie de la deuxième pour plusieurs raison que je vais exposer. 1. le tir ça implique double dévoreurs(même commentaires que pour le prince) donc très efficace 2. le guerrier peut être violent au càc, mais il encaisse mal les coups, surtout face à du close lourd 3. laissons faire les genestealers ce qu'il savent mieux faire que les guerrier: le close (plus de détails après) les genestealers: Mes chouchous ; en effet, la V5 les a bien gâtés. C'est surtout grâce à la frappe de côté et leurs tentacules qu'il sont très forts. Avant, celui d'en face te les flinguait en moins de deux, mais maintenant c'est différant. Premièrement, il ont plus de chance d'arriver intacte au close. Deuxièmement, ils font peur à l'adversaire et mettent la pression sur les flancs, ce qui est un élément non négligeable car dans le stress c'est là qu'on fait des erreurs. Troisièmement, après le close il y a des couverts dont l'invu. a été avec la V5, augementé. Que du bonheur. le gaunts: Rien à ajouté, je suis en total accord avec ce qui a déjà été dit. les hormagaunts: Certains disent que la V5 a sonné leur glas. Moi je répond que non(juste pour contredire c'est ça hein! ) Non. Enfin je dit pas qu'il faut en jouer plein et qu'il sont super bien, loin de là l'idée. Mais une seule unité dans la liste peu faire la différence car on a souvent vu une grosse unité de tir bloquée juste un tour au close, ce qui a suffit pour arriver avec le reste. Après, libre à vous de d'aimer ou pas cette unité. les nuées: J'ai jamais testé(peut-être un jour, qui sait ?) Je laisse ceux qui s'y connaissent mieux en faire le commentaire les gargouilles: Un gaunt qui vole pour le prix d'un hormagaunt: non-merci A jouer en partie amicale mais pas en tournoi les rôdeurs: Très bonne unité. Seuls ils ont tendance à passer inaperçus mais ce n'est que pour mieux vous mangez. le zoanthrope: J'ai fais une série de testes il y quelque temps et il m'a assez plus. Mais je ne l'ai pas encore assez joué pour vous faire un commentaire détaillé. le biovore et les spores-mines: J'aime pas trop. C'est cher payé pour ce que ça fait et en plus le spores donnent des points de victoire à l'adversaire. (en fait y a t-il eu un errata ?) le carnifex: Plus la peine de le présenter celui-là Une petite remarque, je préfère la version tir qui se trouve être la plus rentable. Voilà, j'espère ne pas avoir oublier de troupe et d'avoir par ces modestes remarques fait avancer l'ouvrage. N'hésitez pas à critiquer! A+
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