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Warhammer Forum

ric

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Messages posté(e)s par ric

  1. [quote name='Damoule' timestamp='1305904624' post='1917164']
    Où tu as vu que réduite à moins de 5 figs une unité ne peut plus se rallier ?
    [/quote]

    C'est une règle de warhammer ancient battle, ça. :)

    [quote name='Damoule' timestamp='1305904624' post='1917164']
    Les gors, avec ou sans GB, ils ne font pas peur !
    [/quote]

    Tu n'as pas encore croisé de horde de gors avec GB bannière de la bête, on dirait. Dans son genre, ça picote.
  2. Merci à Seb, Christophe, Laurent, Stéphane et Jean-Batiste pour les excellentes parties qu'ils m'ont offert. Même si avec vieux Steph j'en suis sorti un peu frustré parce que j'avais joué comme une b..., ça a quand même été une très bonne partie :lol:.

    Et ça m'a vraiment fait plaisir de (re)voir des gens du Sud-ouest ! :) Surtout qu'ils ne sont pas venus pour sucer des cailloux ! :lol:

    A plus,

    Fred.

  3. L'immunité à la psycho doit alors être ce qui doit te faire te décider (que tu considères ça comme une bonne ou une mauvaise chose :lol: )

    Avec Khorne, ton paté de maraudeur peut s'occuper d'un flanc pas trop solide sans soutien en commandement. C'est ce qui me fais les préférer.

    Après, si tu préfères pouvoir fuir des charges ou ne pas charger comme un con de temps en temps, Nurgle est une option, en effet...

    Puis je trouve la marque de Nurgle trop défensive. Je préfère dans ce genre de cas renforcer mes points forts plutôt que d'essayer de combler mes points faibles. :wink:

  4. Tout d'abord, je salue le Moot pour avoir ouvert ce sujet.

    Une telle ouverture à la discussion en amont est loin d'être systématique. Et que vous preniez en compte ou non ce que nous écrivons ici, ou encore que vous l'ayez ouvert juste pour servir de soupape de sécurité aux geignards pré-tournois que nous sommes, qu'importe, je salue l'initiative. :P

    +1 avec Run, dans l'ensemble.

    Y compris pour les lignes de vue. Perso, je me suis moins pris la tête pour des questions de ldv dans cette édition que dans les précédentes.

    Sinon, pour rentrer dans les détails:

    -1er scénar: Soit. Ca donne une ouverture aux armées savonettes. Ca change un peu. Etrangement, ça me fait penser à l'objectif premier du scénar à objectif multiple de Bonnelles et qui a pas l'air dégueux. (où la victoire se fait dès si on a tué 75% des FIGURINES adverses)

    -2ème scénar; Sang et Gloire, c'est bien. Même si j'ai toujours eu envie de remonter le seuil de déroute de 1 (soit 5pts). Tout ça juste pour éviter le syndrome du pack avec bannière, GG et GB qui tient tous les points à lui tout seul. Mais il y a le risque que ça fasse des parties bien rapides...

    -3ème scénar: ça a l'air cool. D'ailleurs à moins que vous ne fassiez des seuils de victoire différents, simplement marquer en victoire : "celui qui possède le plus de fût à gagné" est suffisant.

    -Si le but de la 4ème partie est de calmer le tir, mettre un scénario à objectif à attraper/tenir les calmera naturellement, AMHA. Remettre le scénar à fûts pourrait aussi être pas mal (ne guérit-ont pas le mal par le mal ? :P ). On peut largement garder le thème en partant à la recherche de photos de la veille compromettantes, fringues semées la veille, etc...

    -5ème scénar: une bataille rangée pour se décrasser de temps en temps, je n'ai rien contre.

  5. 3ème Vs ric et ses GdC :

    Bon là c'est la trêve donc je suis dedans car je joue la cloche...

    Super partie soldée par un nul, je retiendrais surtout un grand joueur au grand coeur ultra fair play, ça m'a fait super plaisir de t'avoir rencontré et d'avoir pu t'affronter. A remettre très vite !

    Au passage les 2 pack de 40 maraudeurs avec fléau ça bash s'évere!!

    Hé oui, mon fair play me perdra. ou m'a déjà perdu, je ne sais plus trop :clap:

    Et puis arme lourde, les maraudeurs, armes lourdes... :clap:

    C'est vrai que cette bataille a été une belle grosse boucherie. Un grand plaisir. :clap:

    Et ne te plains pas de ta malchance. J'ai bien peur que Ries ai eu la palme à ce tournoi, contre moi...

  6. Très bon tournoi, quand on vient à Tassin, on sait qu'on ne perd pas son WE !

    Mes 5 adversaires ont été de vraies crèmes (donc merci à vous, Alex, Quentin, David, Brice et Christophe).

    Les scénarios étaient très sympas.

    Dommage que les bébés phoques aient été capturables par des volants : j'avais l'impression de passer à travers les mailles avec les persos sur disque.

    Question décors, la grande quantité n'était pas un problème.

    les rivières n'étaient pas tant gênantes, mais les ponts qui passaient dessus avec leurs rembardes infranchissables, si !

  7. Pourtant, malgré leur réputation, les Skavens sont très fiables. On y trouve quand même énormément plus de choses qui marchent toutes seules que de choses qui meurent toutes seules... :shifty:

    Sinon, pour venir en complément à ce qui a déjà été dit sur les domaines de magie:

    -Les Skavens sont l'une des armées qui m'ont à un moment fait réfléchir à prendre le domaine du feu (touches enflammées pour les abos, plein de touches pour espérer réduire les patés ou encore pour s'acharner à distance sur les éventuels creusets. C'est basique, mais ça peut marcher dans une certaine mesure.

    -Sinon, pour des armées obligées d'aller régler la plupart de leurs problèmes au corps à corps (les CVs en sont un exemple, à mon humble avis), le domaine de l'ombre est très très bien. D'une part, ses malédictions t'aideront à couper en rondelles les rats (baisse d'Init, de CC, mais aussi force et endu, tout ça, c'est très bon). L'abîme et les lames mentales ne serviront que peu (l'abîme à cause de l'init de ces saloperies de rongeurs, et les lames à cause de cdt pourri des troupes CVs), mais les 3 sorts de malédiction sont très bien pour toi. Du coup, pour un CV, c'est un domaine peut-être plus adapté à un héros qu'à un seigneur.

    Dans un petit peu la même optique, tu pourrais aussi viser la lumière (Distorsion, vitesse de la lumière, mais aussi blast enflammé, blast anti invus...). Ca va un poil à l'encontre du fluff (un vampire qui en appelle à la lumière!), mais bon...

  8. Bonjour-bonjour!

    Je dérange à nouveau le conseil des sages sur une question sur laquelle je suis sûr à 80% et aimerais me délester des 20% de doute. Ma question peut donc vous paraitre extrêmement stupide :

    -Un magicien peut-il utiliser un parchemin de pouvoir pour lancer un objet de sort?

    on avis est que oui, mais j'ai un petit doute car:

    Il est écrit p37 qu'un objet de sort se lance comme un sort ordinaire, et qu'il ne peut bénéficier d'aucun bonus de lancement (niveau du mage, objet magique, etc).

    Le passage français semble ne parler que des bonus de type +X au lancement... Sans être vachement clair néanmoins.

    C'est avec le phrasé anglais que mes doutes s'accentuent:

    "Note that bound spells never benefit from any casting modifiers that the user might have"...

    Le terme "casting modifiers" implique-t-il seulement les bonus de lancement type +X ou bien également des modificateur de lancement genre "tes doubles sont des irrés"?

    Fred, paranoïaque des règles... :whistling:

  9. Quelques photos plus ou moins mal faites de mes figurines HB.

    Premier échantillon gratuit:

    Vue d'ensemble de l'échantillon gratuit

    s7300510.jpg

    Seigneur des bêtes classique

    s7300612.jpg

    Malagor

    s7300613.jpg

    Quelques razorgors convertis sur la base de Hellhounds d'Heresy, avec de la greenstuff pour le groin et la fourrure, et des vieux bras mutant de guerriers du chaos pour les queues:

    s7300614.jpg

    Un ghorgon sur la base du Balrog SDA:

    s7300615.jpg

    Jabberwock. Tel que vendu chez Fenryll.

    s7300616.jpg

    s7300617.jpg

    s7300618.jpg

    Un autre échantillon viendra plus tard. :lol:

  10. Ma question touche avant tout les hommes bêtes:

    -les chars HB disposent de la règle fureur primitive (et non pas spécifiquement les hommes bêtes qui sont dessus).

    -Pourtant les razorgors que l'on trouve dans le bouquin n'ont pas cette règle. Cela a donc fait naitre le doute en mon esprit. En effet, le livre de règle dit clairement qu'une règle spéciale qui concerne le cavalier ne concerne pas la monture et vice-versa (à part quelques exceptions précisées, mais qui ne concernent pas la question).

    D'où ma question:

    Les razorgors et sangleboucs des chars HB bénéficient-ils dont de la fureur primitive?

    Parce qu'en l'état actuel, j'en suis à me dire que ça marche, à moins que j'aie loupé un passage précisant que la fureur n'est que pour l'ungor et le bestigor présent sur le char.

    (Par analogie, comment cela est marqué pour le char elfe noir?)

    Merci de m'aider à me clarifier les idées, règle à l'appui, je vous prie.

    Merci d'avance.

  11. Merci à Ric pour le voyage du retour et la soirée détente :wink:

    J'en ai été le premier heureux. ^_^

    Sinon, tournoi sympathique. Si l'espace manquait un peu autour des tables et la bouffe n'était pas top, le reste était vraiment bien. :rolleyes:

    J'avais encore sorti une liste impériale sans machine de guerre ni sorcier. Ca n'a pas trop mal tourné étant donné que mes défaites sont toutes dues à de grosses et belles erreurs de ma part :)

    Merci à tous mes adversaires.

    Encore mes excuses à Stéphane pour avoir fait mon frigide pendant la partie que j'attendais depuis bien 2ans :blushing: La fatigue...

    Je t'en dois une autre.

    A plus.

  12. Salut,

    J'aime beaucoup les scénarios dans l'ensemble, y compris les objectifs secondaires.

    Concernant la tour de guet: je trouve personnellement ce scénario plus intéressant soit en changeant la tour en autre chose qu'un bâtiment (et en conditionnant sur les unités pouvant capturer cet objectif), soit en permettant la destruction des bâtiments telle que décrite dans le livre de règle dans les règles optionnelles. Car je trouve que sinon, l'appariement sur ce scénario a un fort effet "shifumi". Mais je ne suis peut-être pas très objectif sur ce scénario.

    De plus, pour les objectifs type "sang et gloire": j'aime bien quand le seuil de rupture de ce scénario est augmenté de 1pt en dessous de 3000pts: ça permet d'éviter le syndrome du pack imprenable contenant général et GB (soit 4pts de bravoure). Et peut ainsi rendre la partie plus tendue car il y aura au moins 2 unités à protéger.

    Sinon, c'est accompagné d'un refus/restrictions ou bien est-ce un no-limit des familles?

  13. Au sujet des conventions de ligne de vue:

    Avez vous des commentaires là dessus??

    Bof, je me souviens avoir à 2-3 occasions au cours du tournoi avoir recours à la feuille de conventions, mais les lignes de vue réelles auraient pu être aussi bien, de mon point de vue.

    Après faut savoir que je jouait quand même une liste dans laquelle rien ne se planque et rien ne tire ou presque. Alors les problèmes de ligne de vue avaient peu de chance de me concerner vraiment. :)

  14. Une solution qui m'a été soufflé au tournoi ce week end serait de donner 500 points de victoire (à 2500pts) supplémentaires au joueur possédant la tour à la fin de la partie (fin du 6eme tour).

    Pas dégueux. Disons une prime correspondant à 20% des points du format, histoire d'être génériques. (500pts à 2500, 600 à 3000pts, 300 à 1500, etc. ça me parait correct)

  15. Salut, je remets une idée sur le tapis (même si ce n'est pas la mienne à l'origine):

    Modifier le scénar de la tour afin d'avoir:

    -2 ou 3 objectifs au lieu d'un. (même avec seulement 2, on a l'intérêt de pouvoir choisir si on vise les 2 objectifs, ou seulement de garder son objo en cherchant à prendre l'avantage sur les points de victoire.)

    -des objectifs représentés par des décors n'étant pas des bâtiments (forêt, colline, marais par exemple)

    -personne ne contrôle rien ou encore chacun en contrôle un au début de la partie.

    Je pense qu'on aurait quelque chose de sympa.

    Le scénar est pas mal sur le principe, mais avec les règles de combat dans les bâtiments, il n'est pas terrible-terrible, je trouve.

  16. Salut à tous,

    Très bon tournoi avec un Thierry, une Anièce et un César aux petits oignons.

    J'étais venu avec une liste empire full corps à corps sans sorciers, mais avec "un seul" tav pour voir si la liste tournait aussi bien qu'avec 2. :wink:

    Bon, pour ceux qui s'intéressent à mes parties (on ne sait jamais):

    Je rencontre en partie 1 un premier Vincent, rencontre fortuite un CV. Ma GB, un gros pack d'hallebardiers, mes flagellants et le tanks commencent hors de la table.

    Je prends des risques tour 1 pour que mon archi sur autel se fasse charger par le gégé CV sur dragon zombi. Mon pari risqué paye pour moi (T2, le général CV est mort). Je me chatte encore sur d'autres corps à corps. Victoire.

    Je n'ose pas penser ce qu'il serait arrivé si j'avais perdu mon pari pour le duel général-général...

    Sang et Gloire contre un autre Vincent avec GdC full Khorne:

    Je vois la victoire si j'arrive à le prendre de vitesse avec mon tank. (Blitzkrieg!!!) T2 le tank engage le pack qui contient presque tous les points de bravoure et fait du mort. Mais T3 je prend des risques avec le tank et je paye mon 6. La chance tourne. Vais-je arriver à faire péter ce pavé avec mes renforts avant que les renforts adverses n'arrivent? J'envoie mes renforts. Le bougre teste avec son paté à 4 relançable 2 tours d'affilée. Il les passe brillamment grâce à la bannière de volupté. Ses renforts arrivent. On a un càc ou tous nos points de bravoure restant sont engagés! Dans la phase de càc qui suit, je tue sa GB et le fais descendre sous le seuil. Mais mon paté perd de tellement qu'il doit faire son double as relançable, qu'il ne fait pas. Je perd mon paté et tombe donc aussi durant la même phase sous le seuil. On compte donc les points. Je perds (J'ai fait trop de sacrifices pour tenter de ralentir ses renforts).

    Partie passionnante et bourrée de rebondissements!!!

    Tour de Guet face à Brice et ses EN. Le seul qui tire dans la poule.

    J'ai le contrôle de la tour au départ. J'ai un plan bien huilé pour être assez confiant pour garder la tour jusqu'à la fin, même si je sais qu'il aura l'avantage des points.

    Mon plan tombe à l'eau quand je me prend T2 une transmutation ultime sur un paté avec archi et GB. Ces 2 derniers meurent en me tirant une larme, mais mon plan n'est pas à l'eau pour autant (même si sans la GB, ça sera plus dur). Le coup de grâce viendra quand je loupe le test de stupidité à 9, conséquence du sort, et qui m'empêche de re-rentrer dans la tour. Brice y rentrera et je ne l'y délogerai plus. Défaite.

    Bon, 2 défaites, mais qui se sont jouées à rien. D'autre part, ma victoire est due à un pari risqué de ma part... Je joue à la chance et elle va et vient.

    Deuxième journée, bataille à l'aube contre du nain avec enclume+ rangers (sans rune de viens-pou-poule)

    Je me vois mal barré. Je n'arrive pas à gérer au déploiement les rangers. Mon adversaire n'a pas de bol et rate sa charge de rangers à l'enclume T1. Je charge sont pack avec 2 unités. Ce seront les seuls points que je prendrai.

    Il me fait mal à distance. Je n'ai pas envie d'un nul qui pourrait tourner vite à la défaite. J'avance. Je loupe un test à 9 relançable sur un càc avec GB+archi et me fait rattraper comme un merde. :huh:

    Je ne remonterai plus. Belle défaite. (on retiendra le tank qui avait décidé de sous-jouer à cette partie: sur 10 sauvegardes à 4+, j'en ai loupé 9 :rolleyes: )

    Dernière bataille contre un O&G avec Vouivre.

    Ma liste a clairement un avantage sur la sienne. Il me met la pression en magie car son chaman gob connait tous les sorts de la mort grâce a sphinx qui traine sur la table. Mais rien d'ingérable. Ca se passe bien pour moi. Victoire.

  17. J'ai testé à plusieurs reprise les 10 chevaliers CI avec prêtre (avec lance par contre, pas loup blanc).

    S'ils m'ouvrent pas mal de possibilités pour couvrir un flanc, ça reste l'unité que je perds le plus souvent. Et de loin. (rares sont les batailles auxquelles ils ont survécu). Avec moi, ils ne se rentabilisent pas. Mais ça vient en grande partie du fait que je n'ai jamais su jouer ce genre de grosse cavalerie.

  18. Nécromancie de post pour clarifier quelque chose que j'ai vu à plusieurs reprises concernant la bannière de discipline:

    Par contre, je ne suis pas sûr que le slann puisse encore transférer son Cd...

    Il est mis que les figurine dans l'unité ne peuvent plus utiliser la règle "présence inspirante" du général.

    Deux possibilité :

    - Soit le Slann étant donc sous l'effet de cette bannière, il ne peut plus utilisé sa règle spéciale "présence inspirante" et donc ne transmet plus son Cd.

    - Soit on considère que la règle présence inspirante ne s'applique pas au général mais aux unités à 12ps (sous entendu cette règle n'est pas un règle associées au général mais associée aux unité à 12 pas du général.. je suis compréhensible là?). Dans ce cas il transfère son Cd en effet.

    Ma lecture m'incline à penser que le général subit l'effet de la bannière, et donc qu'il subit à la fois le +1 au commandement, mais qu'il ne peut plus dispenser son commandement.

    En fait, je n'ai pas vu ce qui permettrai au général de ne pas être affecté par l'effet néfaste de la bannière de discipline. Si quelqu'un pouvait me l'indiquer, ça serait bien.

  19. Non, mais on peut assister a quelques grosses dérives: Plein de Rois revenants, plein de PG, le coup des 2 archis, plein de héros pas cher au premiers rangs des unités, skavs, O&G (pour passer outre la limitation en nombre ou en points)

    Mais ces dérives ont un coût. Du coup, est-ce donc si fort que ça?

    Je m'explique: Personnellement en suivant ce sujet, j'espère juste dégager un minimum de restrictions empêchant les parties de merde.

    Ce genre de restriction me parait donc superflue dans cette optique et j'ai l'impression qu'elle engendrera plutôt de la frustration chez les joueurs de liste concept. Après dans un tournoi qui se veut plus restrictif, je ne dis pas.

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