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Tylarion

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Messages posté(e)s par Tylarion

  1. Je n'ai pas pour habitude de répondre à une critique suggestive de la sorte mais bon, je vais m'expliquer. Tout d'abord, le fait qu'elle n'est pas peur devant Leïla vient du fait qu'elle est charmé par elle, c'est un amour qui naît, même si Leïla n'est pas une catin ( Lahmiane classique) elle reste tout de même l'une des anciennes suivantes de Neferata, personnellement, même si Kate Beckinsale aurait de vrai croc, il n'empêche que j'accepterais bien une petite nuit avec. Avec Squeegik, nous avons toujours travaillé sur ce rapport, ce lien ambiguë entre les différentes dames de la nouvelle Lamhia, pour ma part c'est un lien de désir et de fidélité.

    Ensuite, deux autres facteurs entre en jeu, tout d'abord, le fait que Marishka veut une nouvelle vie, par conséquent elle accepte ce qu'on lui offre, entre en ligne de compte aussi que c'est l'immortalité. Elle sait que Leïla est une vampire et voudrait donc l'instrumentaliser afin d'atteindre cette même vie éternelle.

    Ensuite, pour le fait qu'elle vole, et bien figure toi, qu'il ne s'agit pas d'un sort mais plus d'un souhait ( c'est pas grave, je reconnais la peut etre une déformation de joueur, :wub: normal) un souhait fait aux puissances du sang, de la vengeance. C'est sur que de voir une vengeresse parmi les meilleures qui risque d'y laisser des plumes, les puissances supérieures veut surement pas aimé ça.

    Voilà, je pense que c'est à peu près tout

    Merci quand même de ta réponse ou plutot de ta question

  2. Dites moi un peu, c'est pas que je sous estime le travail de mon ami Squeegik et moi même, mais je voudrais quand même des réponses des critiques et autre, aussi si cette fois des joueurs veulent bien se réveiller et nous dire s'ils ont aimé notre projet ou s'ils ont des critiques ( constructives) et s'ils ont besoin de précision sur le background il n'y a aucun problème. Cependant, il est une choses à laquelle nous ne répondrons pas et c'est les remises en causes de fluff, pour ceux qui voudraient en connaître la raison, cf La république d'Ulthuan et les derniers messages de cette section.

    Merci d'Avance

  3. En fait ce sont bien des demi-elfes, donc je ne savais pas trop pour le profil au nivo du mouvement, cependant, une chose est sur, la CC devrait rester à 3, je m'explique, ce sont des demi-elfes, c'est une nation extrémement récente, et, par conséquent, ces troupes sont jeunes donc pas encore très expérimentés, cependant, ils ont le courage de leur aïeux elfiques, pour ce qui est des canassons, ils on était réparti selon leur utilité, ainsi les chevaux elfique vont à la cavalerie légère et les destriers humains à la cavalerie lourde que je vais mettre en spé.

    Je travaille actuellement à des technique de combat qu'un capitaine achète afin de faire profiter son unité et je pense notamment à la Tortue qui serait une sauvegarde de 2+ à distance avec une réduction de mouvement de moitié et un maintenir sa position en réponse à une charge ainsi qu'un impossibilité de charger en adoptant cette formation.

  4. Bon, là il faut que je commence à être désagréable, même si c'est pas franchement bien mais bon. Je suis déçu des gens quand même, surtout ceux qui lisent pas la moitié des postes et qui OSENT prétendre discuter mon background.

    Donc puisque stupidement on cherche à faire mon procés, alors je prends la défense de mes idées alongside Squeegik le malchanceux.

    C'est dans un souci de ménagement des petits esprit étriqués qui se pense spécialiste d'une race inexistante et mythique, que j'ai décidé d'exiler ma république, je comptais juste faire en sorte de créer une ville sur le vieux monde et laisser les chimériques généraux elfique relancer le despotisme en Ulthuan.

    Tor Itharion est donc une ville de demi-elfe inspiré de la Rome Antique du moins à ses débuts républicains. D'où le profil elfique amoindri, et les armes spéciales telle que le pilum ainsi que les armures lourdes.

    Maintenant je défie quiconque de défendre un archétype quelconque d'une créature imaginaire tel que l'elfe. Je rappelle au passage le monde réel est déjà plein d'archétype, d'étiquette, de préjugé raciaux alors par pitié n'en rajoutez au monde imaginaire. Le monde des rêves n'a pas de règles

    Voilà, aussi, mention spécial pour Elroan que je croyais être quelqu'un d'un peu moins borné que les autres. Tout le monde peut se tromper.... même un général haut elfe...

  5. Règle spéciale pour les javeliniers:

    Ils sont armé de pilum, le javelot romain qui consistait à le balancer pour que l'ennemi l'évite avec son bouclier et qu'il soit obligé par conséquent de la lacher tant le poid du pilum est important.

    Je traduis ça dans les règles par:

    Lors du tir d'un javelot, s'il touche, deux choix s'offre à lui, au moment d'effectuer les sauvegardes d'armure, les ratés sont râté, les réussi doivent effectuer un test en lancant un dé, sur 1-4 rien ne se passe, le javelot ricoche, sur 5-6 tout unité muni d'un bouclier ne bénéficie plus de son bonus à la sauvegarde d'armure car les soldats le jette à terre, transperçé par le javelots.

  6. Bon, pour les règles, voilà:

    On va commencer avec les troupes de bases

    Tout d'abord, je tiens à préciser que même s'il s'agit de demi-elfe, des troupes haut elfes sont disponibles cependant elle reste déjà plus rare puisqu'il s'agit d'une armée à la frontière de l'empire et de la bretonnie.

    Toutes les troupes de base hauts elfes sont disponibles à l'exception des gardes maritimes. Toutes ses unité possèdent une limitation de 0-2

    Voici les nouvelles troupes:

    Lanciers 8pt

    M4CC3CT3F3E3PV1I4A1CD8

    pour la Grande Lance A2

    Arme de base, lance (combat sur deux rang), bouclier, armure légère.

    Peuvent porter une armure lourde pour +2pt chacun

    Un lancier peut être musicien pour +6pt

    Un lancier peut être porte étendard pour +10pt

    Un lancier peut être Grande Lance pour +10pt

    Archers 10pt

    M4CC3CT4F3E3PV1I4A1CD8

    pour le champion +1en CT

    Arme de base, arc long

    Peuvent porter une armure légère pour +2pt

    Un archer peut être musicien pour +6pt

    Un archer peut être porte étendard pour +10pt

    Un archer peut être champion pour +10pt

    Règle Spéciale: Un peu de discpline dans les rang !

    Les Archers sont capable de tirer sur deux rangs, s'il sacrifie tout leur mouvement.

    Huitième d'infanterie 10pt

    M4CC4CT3F3E3PV1I4A1Cd8

    pour le champion A2

    Deux épées (armes de base), armure lourde

    Un soldat du huitième d'infanterie peut être musicien pour +6pt

    porte étendard pour +10pt

    champion pour +10pt

    Javelinier 18pt

    Javelinier M4CC3CT4F3E3PV1I4A1Cd8

    Pour le ChampionCT5

    Coursier Elfique M9CC3CT0F3E3PV1I3A1Cd5

    Arme de base, javelot, armure légère, bouclier.

    Un javelinier peut être musicien pour +7pt

    Un javelinier peut être porte étendard pour +14pt

    Un javelinier peut être champion pour +14pt

    Règle spéciale: cavalerie légère

    Voilà pour les unités de base

  7. Un siècle plus tard, les jeunes elfes commencèrent à réaliser que leur talent d'escrimeur et d'archer ne cessait de croître et ils furent pour certains pris d'une envie irréprécible de prouver leur valeurs martiales pour rivaliser avec leurs pairs en conquérant une cité. Le plus élevé dans l'armée était le général Itharion qui prépara en secret l'expédition sur le Vieux Monde avec derrière lui 5000 jeunes elfes. Une nuit, alors que ses troupes se réunirent sur la plaine d'Erelissa, à quelques kilomètres de Lothern. Une fois que son corps expéditionnaire fut rassemblé, la longue marche silencieuse dans la nuit pouvait commencer. Ils traversèrent le canyon de pierre blanche de Calissar et parvinrent à la mer où des navires les attendaient. Ils embarquèrent à bord et le consul Iveris fut averti de ce contre-ordre, cependant il ne désira point punir Itharion car, autrefois, il avait été le capitaine de la garde phénix et il y avait vu le destin du jeune impulsif. Depuis bien longtemps, Iveris avait laissé le jeune général faire à sa guise car c'était sa destinée de quitter Ulthuan. Mais une chose à laquelle ne s'attendait pas Itharion, ce fut qu'il n'eut pas de combat à livrer car lorsqu'ils accostèrent en Bretonnie, un émissaire du roi Louen les attendait et les invita au nom de Louen à la cour de Couronne. Itharion et trois de ses frères se rendirent alors dans la capitale de Bretonnie où ils furent accueillis cordialement. Le roi exprima son amitié pour le peuple elfique et leur proposa un marché. En effet, en échange d'un traité d'alliance avec eux, ils pourraient s'installer en ses terres, sur d'anciennes ruines elfiques. Itharion ne voulut cependant pas s'engager au nom de son peuple tout entier et envoya un messager à Lothern. Iveris et ses collègues consuls présentèrent au Sénat cette proposition. Ceux-ci refusèrent et le général Itharion décida de prendre les devants. En effet, il signa le traité au nom des hommes qu'il avait emmené et atteint alors le point de non retour avec Ulthuan. Une vaste pleine embrassant la mer lui fut accordé, cette terre était bien suffisante pour ses 5000 elfes et sur les ruines de l'antique ville de Tor Sorell ils bâtirent Tor Itharion. Mais le manque de femmes dans l'armée, obligea Itharion à faire venir des femmes depuis Ulthuan mais cela resta dans une mesure assez restreinte, aussi, les elfes mélèrent leur sang à celui des femmes du pays. Une Nouvelle Race naquit: Les Demi-Elfes.

    Aussi, Tor Itharion s'organisa comme une petite Ulthuan démocratique et eut pour peuple, des semi-elfes qui héritèrent de leur père elfique la beauté et le sang-froid et de leur parent humain, l'impétuosité, le mépris du risque.

    Voilà, l'histoire de la ville de Tor Itharion dont les règles viendront bientôt

  8. Pour la question de la république, je crois pas que ce soit vraiment possible mais bon, admettons que le parti républicain existe, je les voies pas s'opposer réellement au roi,

    Tu sais, le roi est mort, et son suivant qui a traverser la flamme abdique pour la république, je justifie ce que je dit par le fluff. T'inquiètes pas pour la république elle est entre de bonnes mains.

  9. la philosophie des Lumières puisque je commence à la connaître, vise à créer des despots éclairés et comme dit Voltaire, il faut greffer sur un roi et un philosophe et je rappelle au passage que l'expérimentation sur sujet elfique est interdit par les lois du code international de guerre de Artdorf!

    Non mais !

    Mon armée elle est peinte en rouge comme l'armée romaine dans ses temps de république, enfin meme sous l'empire d'ailleurs.

    Si vous avez des suggestion pratiques, dites moi donc !

  10. Mais il y a plus de mage ? Je pense que c'est juste un oubli, j'espére !

    Oui c'est un malencontreux oubli, les mages sont bien entendu présent dans les fières armées de la République.

    J'ai du mal à comprendre... Ulthuan est une somme de royaumes, c'est une monarchie pas une république !?

    Pas de république d'ulthuan ? Et bien je prends le risque de l'utiliser comme thème, jamais mes elfes se battront pour un despot. Je tiens à dire à tous ce qui ne jure que par le livre d'armée que MOI, Tylarion, je refuse l'historique en place, je n'accepte pas de peindre mon armée en bleu comme beaucoup le font.

    Voilà, tous ceux qui veulent discuter le background en vertu de celui dans le livre d'armée n'ont pas à se fatiuger, je ne prendrais pas en compte leur remarques, seules celle étant en rapport avec un point de vue de règle seront acceptées.

  11. Voilà pour l'historique, maintenant, attaquons un peu les personnages.

    Je voudrais partir sur un concept des trois types de seigneur:

    -les maréchaux qui seraient l'évolution des princes

    -les archimages, là pas de changements

    -les grands oracles, qui seraient des sortes de prêtres guerriers, avec un domaine de prières particuliers

    Ensuite viendrait dans les héros:

    -les généraux, sur la base des commandeurs

    - les oracles, grand oracle tout simplement moins magique et moins combattants

    - les capitaines, là cela sera des minis héros pas chers qui apportent des petits plus à un type d'unité bien défini, j'entend par là cavalerie, infanterie légère, lourde, artillerie...

    Voilà donc, qu'en pensez vous ?

  12. Lothern se coucha doucement sur les intrigues et revendication naissante à la cour du roi phénix finubar. Il s'agissait certes d'un excellent diplomate, mais la diplomatie avait elle sa place dans une période aussi troublée que celles que traversait le monde ?

    Le chaos, se levait une fois de plus à l'appel du Seigneur noir Archaon, les orques dressaient leurs étendards de peaux tandis que les cors des infâmes hommes bêtes sonnait et que les nuages chauves-souris des sombres Von Carstein reprenait leur envol. Cette engeance du Mal s'unissait en une grande alliance de jais aussi terrible que le fer mordant la chair et le roi phénix ne décida pas d'envoyer de dépécher des armées sur le Vieux Monde, seules les patrouilles croisants au large de l'Empire eurent pour ordre de combattre si elles étaient attaqués.

    Malgré la décadence que connaissait depuis des siècles le noble peuple d'Ulthuan, un esprit combatif perdurait dans les esprits de certains aristocrates, ceux-ci d'ailleurs commencèrent à discuter du sérieux des ordres du roi. Aussi, habile renard qu'il était, décida d'envoyer les armées elfiques dans le sud du vieux monde afin de "récupérer de puissants artefacts" sur les terres arides de Khemri. Ainsi, il détourna l'intention de tous sur la guerre en cours, cependant, les princes de Caledor refusèrent de suivre les troupes trop crédules en Khemri.

    Ce fut un désastre, les armées elfiques furent taillées en pièce, les cohortes de morts vivants qui défendaient leur nécropoles restèrent aussi inflexible que les murailles des forteresses naines.

    Les sombres esprits en mouvement comprirent que la guerre sur le vieux monde passait également par la neutralisation des alliés potentiels des peuples humains du vieux monde. Les orques furent attirés jusqu'en Ulthuan avec la promesse de massacres et de pillages. Les troupes de réserves furent balayé en moins d'un mois et les orques dressèrent le siège de Lothern promptement.

    Malgré la résistance acharnée de la Garde Maritime, les portes de la cité cédèrent, la livrant aux pillages et aux meurtres de ces habitants. Il y eu cependant un lieu qui ne fut pas pris immédiatement, en effet, la garde phénix attendait l'ennemi sur les marches du temple d'Assuryan, Finubar parmi eux. Celui défia le chef des orques dans l'espoir de le tuer et briser le flot de massacre des peaux vertes en les démoralisant. Le chef Gropek' accepta le défi et terrassa le roi bureaucrate sous les yeux de la Garde Phénix déjà averti de la mort de leur monarque.

    Pour rendre hommage à Finubar, les hallebardes se pointèrent vers l'ennemi en défi. Les orques chargèrent et le sang coula pour la première fois sur les marches blanches du temple. La Garde Phénix tint héroïquement tête durant un jour face aux orques avant de se replier dans le temple et d'y être repoussée jusque sur le toit. A présent, il ne restait de la glorieuse garde mourante qu'une trentaine d'homme dont le capitaine, Iveris, un jeune demi-elfe accepté en vertu de ses talents exceptionnels de meneurs. Au pied de la Flamme Eternelle, les gardes tombaient sous les coups impitoyables et Iveris fut repoussé dans le coeur même du feu des rois. Satisfait de son forfait, Gropek, commença à dépouiller les cadavres des gardes.

    La Flamme Bleue devint Rouge comme le sang qui bouillonnait de celui qui en sortit. Surgit alors de la Flamme, Iveris, capitaine de la Garde Phénix, choisi pour assouvir le courroux des Dieux. Les yeux nimbés des flammes rougeoyantes de colère, Iveris dégaina son épée et frappa Gropek d'un geste froid et puissant, envoyant le corps désarticulé du chef orque par dessus le toit du temple. Iveris, tendit aux cieux son épée qui résonnait encore du coup précedant et sa terrible lame explosa en milliers de fragment au son du plus grand cor du monde, plus puissant que les flots de tous les raz de marée. Les fragments de la lame combinés à la puissance du son de cor tuèrent les orques sur le toit.

    A l'Est, l'espoir renaquit avec le Soleil, de grandes silouhettes volante se dirigèrent vers le temple, les dragons s'étaient éveillés et répondaient à l'appel de leur maître. Devant la cité, de vieilles amitiés furent renouées, en effet, les princes dragons allaient laisser pour un temps leurs montures terrestres pour leurs antiques monstres monarques des cieux. La horde de peaux vertes reçut son châtiment et bientôt, la Paix revint en Ulthuan.

    Iveris succéda à Finubar, il avait compris ce que les Dieux voulaient et décida d'incarner ce dessin. L'île sacrée furent reconstruite à mesure que l'espoir renaissait dans les coeurs. Le peuple d'Ulthuan connut alors une nouvelle jeunesse, des enfants naissaient. Une nouvelle génération grandit avec un esprit d'une gloire rouge et argent, couleur de ce qu'Iveris finit par mettre en place: la République. Le temps où seul le roi décidait mourut quand s'éleva les idéaux démocratiques porté par Iveris. Celui-ci abdiqua et organisa une élection consulaire, et il fut élu comme deux autres elfes jugés dignes de servir le peuple. Et c'est sur des bases solides que le peuple d'Ulthuan se prépara à en découdre avec tous ceux qui servaient le Chaos et ses alliés. La nouvelle génération d'elfes était certes jeune mais tout aussi brave. Un feu rageur animait ces jeunes elfes et maintenant qu'ils sont arrivés à maturité en terme d'entrainement et que les armées ont été réorganisée, la guerre peut commencer.

  13. Après avoir humé l'odeur de sang et d'acier des champs de bataille, je désirais crée une liste d'armée alternative qui conviendrait mieux à mon idée des elfes de la république d'ulthuan. Ce topic se constitueras donc en plusieurs parties:

    - L'historique de la république et la physionomie générale de cette armée.

    - Les personnages

    - Les troupes

    Voilà, bon je me lance

  14. en réalité, Marishka tue le champion ou un simple soldat, disons qu'il fut célébré pendant son vivant et que la vampire ne veut pas que son prestige dure après la mort. Pour les unités vivantes on ne sait pas trop. Cependant, pour ce qui est de la règle de Trahison, c'est une idée intéressante pour une Lamhiane Classique mais cependant pas pour une de la nouvelle Lamhia, ce sont des combattantes grâciseuses avant tout la séduction n'est que secondaire, elle cherche à effacer les preceptes enseignés par Néférata.

    En tout cas, nous te remercions l'ami pour ton compliment car c'est vrai que ce fut assez long à préparer. Après tout on fait une liste alternative ou on l'a fait pas!

  15. Voici l'un des quatres personnages spéciaux: Marishka, princesse kislevite et première convertie de Leïla. Prêtez l'oreille voici son histoire:

    Marishka, la première convertie de Leïla fut autrefois une princesse kislevite déshéritée par son frère Brukiov. Bannie du domaine qui lui revenait de droit, elle fuit dans les Principautés Frontalières avec sa petite fille, Hannah. Toute deux connurent alors une existence misérable, Marishka fut contrainte de travailler comme serveuse dans une taverne crasseuse dont l’aubergiste profitait de son statut de supérieur pour exiger des heures câlines avec la princesse déchue. La honte et l’envie de mourir prit d’abord Marishka, puis sa tristesse se changea en haine et en besoin de vengeance, de laver les offenses des hommes sur elle, d’abord Balthar l’aubergiste, puis tous les hommes du bouge et enfin son frère. Mais avec le temps, la jeune demoiselle arrivée là à l’âge de 15 ans grandit tant en colère qu’en beauté jusqu’à fêter seule avec sa fille dans une chambre crasseuse son 21ème anniversaire. Ses larmes coulèrent en ce jour d’hiver et elle fut alors résolue de mourir avec sa fille dans la forêt toute proche. Le peu de dignité qui lui restait lui commanda d’en finir et elle sortit sans vêtements chauds dans le froid et la bise. Elle avança à pas résolus dans l’assemblée de chêne qui demeurait à la racine de la montagne. En chemin, elle vit un carrosse passait, une noble dame richement vêtu et à laquelle un dieu semblait avoir accorder la plus grande beauté. Marishka envia le temps d’un souffle de vent l’élégante dame puis pleura sur son sort avant de gagner la forêt et de se blottir contre un arbre en attendant de mourir. La nuit tomba très vite et ni elle ni sa fille n’était morte. Au moment le plus amer de la nuit, à l’instant où elle songeait à tuer tout ceux qui l’avait mené ici, elle vit une silhouette capée de fourrure s’avançait vers elle avec la grâce d’une reine. Etrangement, Marishka n’avait pas peur, comme-ci elle avait senti que son destin allait tourné. Marishka se releva de contre le tronc où elle attendait la mort, elle resta campée là, sa fille de 6 ans dans les bras. L’étrangère parla d’une voix calme et sensuelle, elle lui dit alors : « Ce n’est pas endroit où tenir un enfant éveillé, dans le froid, la nuit, et l’attente de la mort… »

    -Comment savez vous cela ?

    -Allons Marishka, je sais ce que je dois savoir pour t’aider, rajouta l’élégante femme en retirant sa capuche, laissant les plus beaux traits du monde à la caresse du froid.

    -Vous voulez m’aider ? Seul les immortels peuvent m’aider

    -C’est bien pour cela que je suis ici, quel est ton plus grand désir hormis élever ta fille ? Te venger des hommes perfides qui t’avaient condamné à une vie misérable ? Je peux t’y aider.

    -Que dois-je faire ?

    -Te détendre, me montrer ta gorge et me permettre de l’embrasser, expliqua Leïla en avançant doucement.

    -Oui, je comprend maintenant, en cette forêt je connaîtrais la mort, tout comme je le souhaitais, seulement, cela sera une nouvelle vie, une vie de sang, une vie rouge, une vie de vengeance, déclara Marishka avec le regard d’une déviante. Cependant, je voudrais que vous laissiez ma fille ne pas voir votre offrande.

    -Soit. »

    La petite Hannah, alla sous ordre de sa mère, rejoindre le carrosse de Leïla qui attendait sur la route un peu plus loin. Leïla, se tourna vers Marishka après avoir vu s’éloigner l’enfant. Elle l’a complimenta pour la beauté de sa fille avant que Marishka ne l’a remercie et s’avance vers Leïla et ne dirige sa tête jusqu’à sa sublime gorge. Là, elle ressenti une douleur subite mais qui l’a fit frémir de plaisir. Les ténèbres l’entourèrent, ses yeux se voilèrent de noir, le temps du deuil de son ancienne vie. Marishka se réveilla dans cette même forêt, étendue sur une couche de fourrure et vit sa fille conversait avec celle qui ne lui était plus étrangère puisque désormais elle savait d’elle. Plus surprenant encore, fut le fait de comprendre qu’elle était vêtu des plus riches draperies d’un pays lointaine que l’on entrevoit qu’en rêve : Lamhia, la cité patrie de Leïla. Sa génitrice se leva à la vue du réveil de la belle endormie, elle souffla à Hannah : « Vois petite princesse comme ta mère est belle, elle pourrait faire mourir un homme d’amour. Allons au village maintenant, ta mère va dire au revoir à ses amis et nous retournerons ensuite chez toi, à Kislev. »

    Marishka serrait fort dans ses bras sa petite Hannah, si belle et si fragile, jamais elle ne laisserait les humains lui faire du mal. A commencer par les villageois de ce maudit village. Le carrosse entra dans le village et Marishka et Leïla descendirent pour commencer leur pèlerinage du sang dans la taverne, lieu de tous les vices et perversion humaines. Marishka entra et l’aubergiste lui cria sans la voir d’aller aux cuisines. Balthar se retourna et vit la beauté soignée de la jeune femme aux cheveux blonds bouclés. Celle-ci sourit de ses dents de prédateurs et lui bondit dessus, le réduisant en charpie, tranchant d’abord l’entre-jambe, les bras, avant de dédaigner boire son sang et lui ouvrir la gorge d’un coup de griffe. Elle prit le corps se vidant de tout son sang et le suspendu à un lustre. L’ouverture de cette symphonie du massacre étant terminé, Marishka entra dans le cœur du sujet, à savoir ceux des habituées qu’elle ne tarda pas à trucider sous l’œil excité de Leïla. Cette nuit, la neige immaculée rougit du sang de tout les villageois hormis les femmes et les enfants femelles. Marishka les tua tous, se vautrant dans leurs sangs, forçant les pères à boire le sang de leurs propres enfants. Sa vengeance commençait, mais elle n’était encore qu’au prélude. Une fois rassasiées, elle et sa mère, elles partirent avec Hannah vers Kislev, perle de glace où il fallait faire valoir son droit légitime sur un stupide mâle autrefois craint et maintenant au combien désiré, pour sa mort et pour son sang.

    Une fois à Kislev, le carnage reprit de plus belle dans le château de Kernova, tous périrent, étripés, lacérés, horriblement mutilé. La tête de Brukiov fut fiché sur une bannière. Cependant, dans sa rage et sa soif de vengeance, la seconde Dame de la Nouvelle Lamhia enflamma le château et faillit périr dans l'incendie, prisonnière des décombres. Aussi, elle invoqua sa magie dans le but de se sortir de sa prison de feu et des ailes lui poussèrent dans le dos. Deux longues ailes membraneuse tel une chauve-souris, grâce à ce don magique, elle parvint à s'envoler et en joignant ces mains griffues devant elle, elle parvint à transperçer le plafond et à s'enfuir de la fournaise. Cependant, le prix fut tel qu'elle ne put jamais plus invoqué les énergies magiques.

    Marishka coût 480pt

    M6

    CC8

    CT6

    F6

    E5

    PV4

    I10

    A4

    Cd10

    Armes: Marishka sous son aspect durant les batailles possèdent des griffes faites en airain, celle-ci sont considérées comme deux armes de base qui sont magiques et confèrent donc +1A.

    Pouvoirs de Lignée: La seconde des Dames de la Nouvelle Lamhia possèdent le pouvoir Esquive de la lignée de ce topic ainsi qu'Innocence Perdue.

    Capacité Spéciale:

    Observatrice:

    Marishka est sur le champ de bataille au titre d'oservatrice c'est à dire qu'elle ne fait qu'évaluer ses inférieures, aussi elle ne peut être général.

    Vol:

    Marishka peut voler grâce à ces ailes de chauves-souris géantes.

    Jalousie:

    Lorsqu'elle veut rejoindre une unité, Marishka tue automatiquement le capitaine ou un simple soldat s'il n'y a pas de champion. En effet, elle ne supporte guère que les morts sous ses ordres admirent quelqu'un d'autres qu'elles cela pouvant être un simple soldat respecté ou le champion.

    Trait de carnage:

    Marishka peut décider lors de la déclaration des charges d'utiliser son corps comme un tir de baliste, elle perce alors dans l'unité et une fois que le tir est résolu, celle-ci revient au contact socle à socle comme-ci il s'agissait du second tour de charge, à savoir, le combat se déroule selon les règles d'Initiative.

    Envol Trompeur:

    Une fois par bataille, Marishka peut s'envoler en réponse à une charge et donc en annuler les effets. Après quoi elle plonge sur ses ennemis et le combat reprend comme à un second tour de Corps à Corps.

  16. Voici maintenant les pouvoirs de la ligne des Dix de la Nouvelle Lamhia:

    Dance Mortelle 20pts

    Elle respire paisiblement l'odeur de sang,

    elle entend les cris des chiens d'ennemi qui approche.

    Elle s'étire doucement telle la chauve-souris déploient ses ailes,

    Ses lames sont tirées et les ennemis sont là.

    Que le massacre commence.

    La lamhiane a appris à parfaire ses danses martiales, ce qui lui donne un avantage indéniable au corps à corps. Elle bénéficie de +1 en CC.

    Dance du Vent 30pts

    Le souffle est là,

    Le froid du vent mord les chairs,

    Sa force la porte,

    La faisant glisser tel les anges de la mort.

    La voici, la faucheuse de vie !

    Tant que la vampire est à pied sa valeur de M passe à 10ps

    Dance Hypnotique 30pts

    Regardes-moi mortel

    Admires moi, ressents la grâce

    Laisses tes yeux se perdrent sur mes courbes.

    Sens ton coeur fléchir, suis moi du regard.

    Et meurs !

    Au début de la phase de CàC, choisissez une figurine au contact socle à socle avec la Lamhiane. Celle-ci doit réussir un test de Cd à -1. En cas d'échec, la figurine a du mal à saisir les mouvements de la vampire et ne peux attaquer ce tour-ci. Ce pouvoir ne fait pas appel à la séduction et fonctionne donc sur toutes les figurines( ce qui explique son coût)

    Souffle Enivrant 30pt

    Les voici qui viennent,

    Fier comme des lions mais insouciant comme des enfants.

    Elle sort attiser leur haine,

    Elle rit d'un ton hautain ô combien méprisant.

    Colériques mortels, ils l'a chargent

    Ils croient lui donner ce qu'elle va leur apporter.

    MORT

    Au début de la phase de CàC, la vampire peut choisir d'utiliser ou non ce pouvoir.

    L'unité adeverse doit effectuer un test de Cd à -1. En cas d'échec toute les figurines pouvant normalement frapper l'unité (y compris celle non en socle à socle), portent leur coups sur la lamhiane et pas sur l'unité.

    Danse éternelle 40pts

    Les lâches renards croit pouvoir la tromper,

    Mais elle n'a de cesse avec ceux qui veulent se jouer d'elle,

    Elle voit tout, les voici sur le flanc sinistres rusés!

    En un long saut majestueux la voici sur les mortels.

    Châtiant la ruse, tranchant de tout côté,

    Malheur aux lâches! Mort à la Malignité !

    La vampire est capable de se déplacer, pour un temps, de manière quasi-instantannée sur une courte distance. Une fois par partie, lorsqu'une unité adverse charge de flanc ou de dos sur l'unité contenant la vampire, elle peut immédiatement ( et ce même si elle est en contact socle à socle avec d'autres figurines) se déplacer pour se retrouver face à l'unité qui charge. Dans ce cas, le bonus de charge de flanc ou de dos est annulée, notez toutefois que les bonus de rang de l'unité de la vampire sont tout de même annulé.

    Innocence perdue 25pts

    comme dans le livre de règle

    Esquive 45pts

    Modifiant son corps, elle passe dans le rideau de flèches

    Comme dans une cascade à la grotte cachée,

    On y trouve des corps, corps de ces maudits archers !

    Confère une sauvegarde invunérable de 4+

  17. Tous simplement géniale, comme à l'accoutumée d'ailleurs, conseils avisés et liste alternative sont tes armes, te menant toujours plus haut dans l'estime, Seigneur Elroan, j'admires ta liste alternative que je vais m'empresser de jouer. Cependant, juste une chose qui me chagrine un peu mais à laquelle je te sais capable de répondre avec la sagesse du grand age elfique. En effet, tu incite à dépenser quand même pas mal de points en perso puisque ce sont les choses les plus travaillées, cela semble allait contre tes règles d'éthiques.

    Admiratif, Seigneur Erelthior, maréchal de la huitième armée elfique.

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