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Toorop

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Tout ce qui a été posté par Toorop

  1. vu que tu sais lire, mais que tu ne comprend pas ce que les autres veulent dire, je te signale que je savais bien que les ricains posaient des mines dans les ports du nicaragua. Je signalais ce fait pour te montrer qu'il est completement stupide (je pése mes mots) d'affirmer que les USA soutenaient le nicaragua sandiniste sur la seule base de traités signés dans les 50's si tu ne comprend pas ça, c'est à pleurer (mais tu ne comprend pas) et va donc te renseigner sur l'histoire du nicargua, c'est cool aussi (trahison, drogue, contras...), et tout le monde ne s'en branle pas, monsieur.
  2. Mais je ne délire pas monsieur... je ne vois pas où je te reprends de façon déplaisante à propos de la démocratie tauienne il faut stopper la parano... Et pour le nicaragua, ce sont les sandinistes qui ont signé l'accord en question? et qui s'amusait à poser des mines dans les ports? les bolcho? A+
  3. Pour enseigner, à mon modeste niveau, je suis assez bien placé pour connaitre les effets desastreux de l'enseignement des profs d'histoire... Pour le nicaragua, bon, laissez tomber, ça évitera de dire des couennereies
  4. en même temps, je crois que c'est le seul... mais c'est vrai qu'un de mes gros regrets est de ne pas l'avoir acheté à l'époque... A+
  5. au hasard, un blocus, l'occupation extorquée d'un territoire, le soutiens aux opposants (et je ne parle pas seulement des anciens batististes...) c'est qui le "on"? parce que là, ça frise le délire... Si Cuba se permetait le quart du délire de la corée de Kim.... A la limite les cyniques pourront dire que le maintiens d'un antagonisme permettrait aux deux pays d'assurer le pouvoir de leurs chefs, mais je ne suis pas sur que les USA en aient vraiment besoin (1962 est loin)... Pour autant la doctrine Monroe souffre un peu de l'existence de Cuba, et des épigones de Castro (chavez et autres) Au passage, le caractére dictatorial du régime castriste doit en grande partie à l'opposition des USA aux barbudos, entrainant un durcissement du régime, et un recours au seul allié possible, un gros ours rouge... A+ PS: pour rester dans le sujet, dire que l'empire Tau n'est pas démocratique est tellement évident que le préciser ne sert à rien, si certains ne le comprennent pas, ils pourront toujours se référer à leurs cours de droit constit quand ils seront à la fac...
  6. Voila un bel exemple d'inculture sur la belle ile de Batista... Sans dec, il faut se renseigner avant de dire que Cuba est soutenu par les yankees...
  7. Super!! donc tu justifies Castro et le Kim... (menace exterieure, embargo, risques de révoltes...) Très bon argument... Tiens, tant qu'on y est, il parait que des types critiquent Kim dans une cassette vidéo qui traine en Corée du nord, la Révolution est en marche! Pour les orks, rien à dire de plus, tout le monde est d'accord, no?
  8. Merci de me croire si savant... le titre du topic est, je cite, "L'avenir du monde de 40000" faut-il préciser? "que va-t-il se passer après" Peut-être qu'à force de lire les inepties des étudiants, on arrive à comprendre mieux Toorop, soeur albanaise
  9. La théorie de l'herméneutique est mise à contribution... bon, à priori, la question posée est claire, au moins si on se souvient du titre... mais c'est plus simple de flammer... Pour répondre à Rakkhart, il faudrait savoir à quelle version tu te référes (le rôle des croncrons ne sera pas le même par exemple....) A+
  10. et les thermo-guerriers Rackham pour les exo-armures? perso je trouve que c'est pas mal avec un peu de conversion, même si je n'en posséde qu'un... de toute façon il y a pire, comme mon camarade qui s'est mis en tête de faire une armée de squats du chaos... Sinon, les cadiens plastique sauvent la vie du général de la garde que je suis (surtout que j'adore les armée de pietaille) au passage je cherche des vieux cavaliers de la garde A+
  11. Toorop

    Necrons en V2

    Bon d'accord... I forgot it... tout ça pour faire monter mon nombre de posts... (et jouer au snot en mettant des smileys partout) faudra que je joue contre les croncrons alors...
  12. Toorop

    Necrons en V2

    En même temps, si le méchant adversaire laisse son char au milieux de l'armée... le double effet scarabs!!! bon, tu me diras qu'il faut être niais, mais pour moi rien n'est impossible (comme dans l'univers ) autre point pénible, l'obligation de tirer sur ces morpions, ce qui peut écranter les croncrons contre les armes lourdes (pasque avec mes gardes avec fusils laser, je vais pas loin contre eux...)
  13. Toorop

    Necrons en V2

    Mais je connaissais les caracs moi, monsieur le problème ne vient pas de leurs capacités directes, mais de leur capacité à anihiler toute la puissance de feu de l'adversaire, ainsi que de détruire ses chars au tour 2 pour peu qu'ils soient assez nombreux A+
  14. Toorop

    Necrons en V2

    en même temps les règles pour les scarabs m'avaient l'air sacrément bourrines (Endurance 8!!) Rien que pour eux je refuse de jouer contre les croncrons en V2 (et le reste j'y joue pas...) A+
  15. Toorop

    Phase psi et CC

    Je pense comme Patato, mais bon, je preferais passer après lui (moi peur? ) Pour moi le desengagement étant instantané, il n'est pas possible au méchant de taper... encore un cas obscur dans l'univers de 40K...
  16. Cool Le suplement "les assassins de DA" publié il y a pas mal de temps par ICE pour JRTM (le jeu de role des terres du milieux) et traduit par hexagonal je crois A+
  17. Les assassins de dol amroth de ICE pour MERP je crois A+
  18. Toorop

    Préparez vous...

    Gardez vos trucs chez vous!! ok, je dégage... V2 STYLE!!
  19. Toorop

    Liste d'armée

    Tu pense à quoi au fait? en tout cas merci... En ce qui concerne la garde, un régiment était stationné sur place ("vacances"...) au moment de l'invasion, voilou
  20. Mes amis, mes frères, voici la liste d'armée de la garde que j'utilise dans la campagne qui m'occupe depuis un certains nombres d'années.... Je l'avais deja posté mais bon, elle a sa place ici... Tout ce qu'il faut savoir, c'est que la planéte Gehemdals, agri-monde Impérial acceuillant une forte communautée squat ( bien que circonscrite dans les montagnes du continent principal), vient de subir une importante attaque du chaos... pas cool ( et pas super original, mais bon...) Voila la béte: Liste d’armée : SELECTION D’ARMEE Commandement : 50% maximum Troupes de ligne : 25% au minimum Auxiliaire et Appui : 25% maximum COMMANDEMENT Escouade QG Capitaine :75pts Colonel : 100 points L’armée doit comprendre un capitaine ou un colonel accompagné de 4 gardes impériaux. Troop Type M WS BS S T W I A Ld Capitaine Colonel 10 10 5 6 5 6 4 4 4 4 2 3 5 6 2 3 8 9 Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : Colonel/Capitaine : Carapace Garde : Gilet pare-balles Armes : Colonel/Capitaine : pistolet laser et épée Garde : fusil laser, grenades à fragmentation Equipement : Colonel : 3 cartes + armes d’officiers et armes d’assaut de la liste d’équipement Capitaine : 2 cartes + armes d’officiers et armes d’assaut de la liste d’équipement Gardes : Armes spéciales ou armes d’assaut de la liste d’équipement 2 gardes peuvent former l’équipage d’une arme lourde choisie dans la liste d’équipement. 1 seul garde peut porter la bannière de la compagnie pour 35pts. 1 garde peut porter un système de communication pour un surcout de 30 points. 1 garde peut être un medecin pour 10 points, et sera équipé d’un medipac. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Stratégie : 2 Spécial : Toute unité de la garde située dans un rayon de 30cm du Capitaine ou du Colonel peut effectuer ses tests de moral en utilisant la valeur de Commandement de l’officier. L’escouade peut obtenir une habitude de vétéran pour le coût indiqué dans la liste. Escouade de commandement 60pts L’escouade de commandement se compose d’1 Lieutenant et 4 gardes. Troop Type M WS BS S T W I A Ld Lieutenant 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : Lieutenant : Carapace Garde : Gilet pare-balles Armes : Lieutenant : pistolet laser/ épée ou fusil laser Garde : fusil laser, grenades à fragmentation Equipement : Lieutenant : 1 cartes + armes d’officiers et armes d’assaut de la liste d’équipement Gardes : Armes spéciales ou armes d’assaut de la liste d’équipement 2 gardes peuvent former l’équipage d’une arme lourde choisie dans la liste d’équipement. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Spécial : Toute unité de la garde située dans un rayon de 30cm du Lieutenant peut effectuer ses tests de moral en utilisant la valeur de Commandement de l’officier. L’escouade peut obtenir une habitude de vétéran pour le coût indiqué dans la liste. Psyker Primaris Niveau 1 : 32 points Niveau 2 : 69 points Niveau 3 : 110 points Niveau 4 : 157 points Les psykers primaris sont intégrés dans les escouades de commandement. Type M CC CT F E PV I A Cd Primaris 10 3 3 3 4 1 4 1 7 Champion 10 4 4 3 4 2 4 1 7 Maitre 10 5 5 4 4 3 5 2 7 Seigneur 10 6 6 4 4 4 6 3 8 Armures : que dalle… Armes : pistolet laser Equipement : autant que le niveau psy Commissaire 40pts Troop Type M WS BS S T W I A Ld Commissaire 10 5 5 4 4 2 5 2 10 Armures : peau, joli uniforme. Armes : pistolet laser, épée. Peut recevoir des armes d’assaut et des armes de commandement. Equipement : 2 cartes maximum. TROUPES DE LIGNE Escouades de gardes 100pts Les escouades de gardes forment la colonne vertébrale des armées de Gehemdals. Une escouade se compose d’1 sergent et de 9 gardes. Troop Type M WS BS S T W I A Ld Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : Gilet pare-balles Armes : Fusil laser et grenades à fragmentation. Le sergent peut échanger gratuitement son fusil par un pistolet laser et une épée. Equipement : le sergent peut recevoir des armes d’assaut de la liste d’équipement. 2 gardes peuvent constituer l’équipage d’une arme lourde choisie dans la rubrique armes lourdes de la liste d’équipement. 1 garde peut échanger son fusil laser contre une arme spéciale de la liste d’équipement. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Spécial : Les escouades de gardes peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades d’armes lourdes 60pts Une escouade d’armes lourdes comprend 6 gardes organisés en 3 équipages d’armes lourdes. Les différents équipages peuvent être dispersé sur le champs de bataille au déploiement. Troop Type M WS BS S T W I A Ld Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : Gilet pare-balles Armes : Fusil laser ou pistolet laser et grenades à fragmentation. Equipement : les gardes forment 3 équipages d’armes lourdes au coût indiqué dans la liste d’équipement. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Spécial : Les escouades appui-feu peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades d’armes spéciales 60pts Une escouade d’armes spéciales comprend 6 gardes organisés en 3 équipages d’armes lourdes. Les différents équipages peuvent être dispersé sur le champs de bataille au déploiement. Troop Type M WS BS S T W I A Ld Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : Gilet pare-balles Armes : Fusil laser ou pistolet laser et grenades à fragmentation. Equipement : les gardes forment 3 équipages d’armes spéciales au coût indiqué dans la liste d’équipement. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Spécial : Les escouades de soutien peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades de vétérans 12pts par figurine Une escouade de vétérans comprend entre 5 et 10 gardes, survivants de nombreuses campagnes. Troop Type M WS BS S T W I A Ld Garde 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armures : Gilet pare-balles Armes : Fusil laser ou pistolet laser et grenades à fragmentation. Equipement : les gardes peuvent recevoir des armes d’assaut et des grenades au coût indiqué dans la liste d’équipement. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Spécial : Les escouades de vétérans doivent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades de miliciens 60pts Les milices officielles sont nombreuses sur Gehemdals, elles secondent occasionnellement la Police ou les armées de la garde dans leur lutte contre les sectes. Une escouades de miliciens compte 10 figurines. Troop Type M WS BS S T W I A Ld Milicien 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : tee-shirt (ou polo...), pour un surcoût de 10 pts, ils acquièrent tous des gilets pare-balles Armes : matraque, tesson de bouteille, couteau à cran d'arrêt (ce sont des bons piches), ils peuvent tous prendre des armes de base ou d’assaut de la liste d’équipement Equipement : 1 milicien peut acheter une arme spéciale ou une arme lourde de la liste d’équipement (ils n’utilisent pas la règles des armes lourdes détachables). Spécial : Les escouades de miliciens n’ont jamais le statut de vétéran (en principe ils crèvent avant) TROUPES AUXILIAIRES Les troupes auxiliaires ne peuvent être choisies que comme escouades additionnelles. 0-1 Milice squat : 5 à 10 figurines 15 pts par figs Les squats n'obéissent qu'à leurs propres lois et forment une milice chargé de la police dans leurs quartiers lorsqu’ils vivent en compagnie des humains (comme à Leviathan), ce qui reste trop rare. Lors de grands dangers, ces milices peuvent soutenir les humains dans leurs actions militaires. Les squats ne tolèrent pas d'être commander dans des non-squats, ils ne peuvent donc pas utiliser le commandement des officiers impériaux dans quelconque cas. Troop Type M WS BS S T W I A Ld Trooper 7.5 4 3 3 4 1 2 1 9 Armure : gilet pare-balles Arme : fusil laser, grenade à fragmentation, grenades antichars. Jusqu'à 2 figurines peuvent être équiper d'armes lourdes ou spéciales (cf. liste Garde Impériale). Les squats n'utilisent pas la règle des équipages d'armes lourdes. NOTE : les squats n'utilisent pas les règles des vétérans. Escouades de scouts ratlings 80pts Une escouade de scout se compose de 5 ratlings. Troop Type M WS BS S T W I A Ld Garde 7,5 2 4 2 2 1 5 1 6 Armures : Gilet pare-balles Armes : Fusils à aiguilles Spécial : Les escouades de snipers peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades d’Ogryns 80pts Une escouade de scout se compose de 1 à 5 ogryns. Ces derniers étaient employés sur Gehemdals pour les travaux agricoles non automatisés. Ils ont été intégrés dans les armées de la garde dès le début du conflit. Leur force naturelle compense leur incapacité à apprendre à se servir d’une arme plus complexe qu’une massue (boum boum). Troop Type M WS BS S T W I A Ld Garde 15 4 3 5 5 3 4 2 8 Armures : Armures de fortune (compte comme une armure primitive) Armes : gourdin (comment ça marcheu ?) Spécial : Les escouades de « paysans » peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades des légions pénales Humains : 8 points Homme-bête : 14 points Une escouade comprend entre 10 et 20 prisonniers, qui vont vendre chérement leur vie pour gagner le pardon de l’empereur… Troop Type M WS BS S T W I A Ld humains 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Hommes-bêtes 15 4 3 3 4 2 3 1 7 Armures : gillets pare-balles pour les humains Boucliers pour les hommers-bêtes Armes : fusils laser pour les humains Hache pour les hommes-bêtes Equipement : et puis quoi encore ? Spécial : Les escouades de prisonniers n’ont jamais le statut de vétéran… Au début de chaque tour, faire un test de commandement pour l’escouade. En cas d’echec, un ou plusieurs prisonniers décident de profiter du chaos de la bataille pour faire sa fête à un de ses compagnons d’infortune (qui a le tort de ronfler trop fort, par exemple), ou alors tentent de s’évader. Pour chaque point de différence entre le lancer de dés et le commandement de l’escouade, il faut retirer une figurine de la partie. Les figurines ainsi retirées comptent comme pertes. A+
  21. Au risque d'en rajouter, la description de l'arme precise que le fusil à aiguilles utilise un petit rayon laser pour permettre à à l'aiguille proprement dite de traverser l'armure eventuelle du rascal Xenos, ce qui permet de l'utiliser contre des Robots ou des véhicules par exemple. Cela est à mon avis l'explication de ce maudit 1 dans la colonne "dégats" (tout comme il justifie le -1 en sauvegarde)... Mais bon, merci à tous, la question restera sans réponse "vraie" Pour Patatovitch: mais je les aime, moi, les Ratlings !!!!!
  22. En fait le probléme vient du fait que d'habitude, quand une arme tue quel que soit le nombre de points de vie, cela est precisé explicitement comme pour la grenade vortex) Voila Il n'y aurait pas la réponse dans une FAQ? Merci
  23. Voila, je voulais juste savoir si mes chers ratlings tuent les victimes quelque soient leur nombre de point de vie.... Parce que depuis 10 ans je me prend la tête avec mon seul partenaire de jeu qui lui me soutient que non (peut-etre parce que ses armées n'y ont pas droit ) Merci d'avance A+
  24. Vous croyez qu'il rigole? Sinon le seul vrai défaut des eldars c'est d'être trop peu nombreux dès lors que l'armée se veut polyvalente à mon avis...
  25. Ha le bonheur de l'enseignement de l'histoire à la Fac avec le même système on dira que l'astrologie à existe à Montpellier car elle est imprimée en dernière page du Midi Libre
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