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Warhammer Forum

PETITLAPINROSE

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  1. Faut pas une suite d'au moins 1 figurine pour autoriser un transport, par le plus grand des hasards à un inquisiteur (par opposition au seigneur inquisiteur) ? ++ Edith dû au message d'en dessous... Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii ???????????????????? Dans l'encart intitulé suite d'un inquisiteur dans le codex CDD il écrit: Nombre/escouade: de 0 à 6 pour un inquisiteur. Tansport: Si l'inquisiteur et sa suite ( de 0 en l'occurence) compte en tout 10 figs ou moins, ils blablabla Donc féeristiquement parlant on peut prendre un inquisiteur seul en rhino avec sa suite à 0. Nous avonc donc bien un perso indépendant en rhino. Rien n'empêche alors lors du déploiement de le joindre à une unité en tant que perso indépendant, c'est juste qu'il se déploie avec son rhino et l'escouade qu'il rejoint. Je sais c'est tiré par les cheveux mais c'est FER. De plus on s'en moque car dans 2 mois on à nouveau codex...........
  2. Sinon, il y a un moyen détourné pour donner un rhino à des chevalier gris. Prendre un inquisiteur en ELITE, à 20 pts, et 0 hommes de mains, lui payer un rhino. Du coup on à un perso indépendant avec son transport assigné, lui adjoindre AU DEPLOIEMENT l'unité de chevalier grrs à transporté et hop. Bon ça fait du rhino à 85 pts environ ( rhino 50, fumé 3 et 33 pt d'inqui équipé).
  3. En effet c'est le format que j'utilise le plus souvent, avec un kuraq cela devient une unitée qui peut tenir face à beaucoup de chose, avec le domaine de l'ombre on peu tout tuer. En test contre un seigneur minotaure uber testostéroné, nous avons réussi à le tuer sur les lames mentales, car contre une forte sauvegarde -5 de la force 8 cela fait du bien. Le doamine de l'ombre à un autre avantage, c'est qu'il n'a pas besoin de ligne de vue pour la plupart des sorts. Donc on peut envoyer le mage slann éthéré au CC et bénéficier des sorts. Maintenant ce n'est pas le domaine ultime, mais je pense qu'il faut adapter son armée au sort du Slann.
  4. Je plusois dans ton sens, les saurus avec une init de bouze, doivent pouvoir encaisser pour envoyer des pains sur l'adversaire. Par 20 ils devront tester dans la plupart des cas, par 30 ils seront la plupart du temps indomptable. Par contre on passe avec l'état major complet à environt 390 pts l'unité. Avec un kuraq on rajoute encore entre 120 à 150 points. Soit environ entre 550 et 600 pts l'unité. Certains diront c'est trop de point dans un seul choix. Mais la V8 multiplie les grosses unités sac à points. Avec ce format on peut quand même gérer de la horde. Pour ensuite amener du steg ou du kroxi voire du skink. Il faut à mon sens la jouer, non en unité qui défonce de la mort qui tue, mais comme pot de colle pour pouvoir ensuite contre charger, voire user de magie dessus ou contre l'unité adverse. ( Vie, ombre, lumière) Ce sera de toute façon le choix du slann qui doit définira le format de cette unité. Maintenant Quid de la horde de saurus me direz vous? C'est 600 à 800 points le bestiaux par 50 minimum à mon avis ( toujours à cause de l'init de buse). Je pense qu'avec le temps les joueur vont de plus en plus aligner des hordes. Personnellement je commence à sérieusement y songer ( c'est games qui va être content) car les règles les avantages fortement.
  5. Bonjour, en m' intéressant de plus près au parchemin de rebond je constate qu'il n'y pas de sauvegarde d'armure autorisé... Donc l'invulnérable est permise. Ma question: une résistance à la magie améliore t elle l'invulnérable ou non? Je serais tenté de dire oui, parce que c'est un dégât du à un objet magique. Mais j'aurais aimer avoir l'avis de la communauté. Merci
  6. A 350 pts minimum le bestiau, dont les épées ardentes ne sont plus aussi efficace, pour l'envoyer au CC ou de toute façon il n'est plus protégé des riposte. Car le dragon il est fait pour le close. De plus si tu ne peux pas mettre de GB (qui elle est indispensable) et bien je pense que l'on n'en verra plus que pour le fun, le fluff mais pas en tournois.
  7. Pour 500 pts tu as un slann, avec concentration métaphysique (0), aphorisme apaisant(50), état supérieur de conscience (50), connaissance des mystères (50), Main des anciens (45), talisman d'obsidienne (30). Le type il à une invu 4+ de base ,2+ contre la magie (grâce au talisman), il est intouchable par des armes ordinaires, il connaît tous les sorts d'un domaine (7), il à un dé gratuit pour lancer les sorts, et il fait de l'anti magie avec aphorisme apaisant. La seule crainte étant de se faire engager au CC par des armes magiques. Le sachant un bon général fera en sorte que cela n'arrive pas. Ce petit crapaud peut rentrer dans un format 2000 et seul, les fiascos, ils ne les craint pas tant que ça ( domaine de la vie par ex et main des anciens). Testé avec succès contre de l'empire, de l'ogre et du haut elfe.
  8. Le slann devient un mage très puissant, après tout n'ont ils enseigné la magie aux elfes....Le mage avec la combo citée plus haut avec en plus aphorisme apaisant, permet de géré correctement les phases de magie adverse. Perso je le joue dans les gardes du temples en grande bannière avec la peau de skaven, en V7 ils étaient cher, en V8 ils cognent fort, même très fort. Le pretre skink donne des lignes de vues au slann, avec le manteau de plume, voire LE pam et hop le slann voit quasiment sur toute la table. Sinon sur machine des dieux le mage souffrait de sa faible endurance malgrè la save à 2+, avec la pierre de l'aube on augmente son espérance de vie au contact. Après le slot hero est quasi mangé. A 2500 pts on peut encore mettre un kuraq assez blindé. Pour ce qui est du diadème, si combiné avec le slann cité plus haut on en pas besoin, en mode défense sans slann, il devient indispensable. Vive la V8, enfin des pavés de saurus, par 25, 30 avec lances ils tiennent bon contre pratiquement tout le mondes. Ils seront même indomptables 1ou 2 tour, de plus ils ripostent fort 20 attaques CC3 F4. Et tout ça pour - de 400 pts. Certes ils taperont quasi toujours en dernier mais les ripostes devrait faire mal. Indispensable donc. Le pavé par 20 de saurus SANS lance est aussi jouable, ils peuvent tenir sans problème l'objectif dans le scéanario avec la tour. Ils peuvent peut être faire des prises de flanc etc... Je plussois dans ce sens. Jouer des tirralleurs skinks sarbanne par 10 on obtient des unités de harcèlement ultimes contre les grosses endurance ( empoisonné), même contre le reste. Soit votre adversaire les gérent et il risque de se prendre la rafale de saurus, soit ils les ignores et ils réduisent les rangs pour nos cher saurus ( eux je les aime). Mêmes les javelots sont de sortie, le tir rapide est très bien, je bouge à 12, je me colle devant ton unité, je tire, tu charge je tire aussi en défensif,je tape en premier j'ai init 4. Pour 80 pts c'est donné. Pour les autre unité, Les Caméléons sont à mon sens indispensable pour les raisons cités pour les tirailleurs, leur meilleures CT en plus. EN éclaireurs ils peuvent maintenant gérer les machines de guerre au premier tour, l'empoisonné toujours. ( N'oubliez pas qu'il ne faut plus hors ligne de vue à 12 ps pour les éclaireurs!!!!!!!!!!!!!) La cavalerie je la joue pas trop cher à mon gout pour trop peu de fig. LLa rentabilité n'est pas flagrante. Les teradons, désolé j'en ai pas. Les stégadons, ils ont gagné le pietinement, mais l'indomptable les nerfes. Donc pour moi sur les grosses partie pour des combi charge avec mes copains les saurus.( je vous l'ai que je les aime eux) Les salamandres et les razordons n'ont pas perdu, et même gagné. Les vénérables, idem que pour les stegs. En conclusion: les armée full monstres que l'on rencontrait en tournois vont évoluer vers baucoup d'infanterie et ce n'est pas un mal. VIVE LES SAURUS( eux je les aime)
  9. Permet moi de ne pas être d'accord. Certes la horde avec Krox c'est cher, mais avec que du skink, cela fait par 40: 200 PTS avec état major complet on monte à 222 pts. Pour ce prix qu'est ce que l'on à: de 3 à 9 rangs selon la formation. Des javelots, cela n'est pas ultime, mais il sont empoisonné et en tir rapide. Donc pour bloquer un ennemi, c'est très pratique, on peut foncer à 12 ps et attendre la charge.( en plus on bloque les lignes de vues). On à droit à un tir défensif. ET une init de 4 est un plus qui permettra dans la plupart des cas de taper en simultané voir en premier. Avec l'empoisonné c'est bon. Les fortes endurances n'apprécient pas. Combiné à une GB dans les 12 ps on peut avoir un pavé pas cher qui bloque le temps qu'on se débarrasse du reste de l'armée. Ne pas oublié que ce jeu nécessite une interaction des unités, donc seul c'est bof mais ça peut servir, mais combiné avec les bon sorts, etc... ça peut faire très mal. Tout est une question de stratégie et de façon de les jouer, mais aussi de ce que tu as en face. Perso, je teste en ce moment le tirailleur et commence à monté les 40 avec javelots.
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