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marth

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    Warhammer 40k , WHB Eldars , HL , SMC
  1. marth

    [Eldars] Codex V6

    Mouarf ça faisait un bout de temps que j'étais pas venu ! Mais ce nouveau codex eldar m'a remis dedans .... bref ! Alors déjà , n'ayant pas beaucoup joué en v6 , mes avis sont peut-être pas si pertinents donc attention . Bon petite étude rapide : [u]QG :[/u] L'autarque : Fidèle à lui-même notre gentil petit chef sert surtout à apporter son +-1 sur les réserves . Néanmoins je trouve que l'ajout du sabre ardent , le fait que son bonus soit maintenant plus tactique ( on choisit et on peut retarder ) et aussi le nerf apparent des psykers le rende un peu plus viable AMHA. La liste full réserve que je pense me semble jouable à fond. Le GP : Le domaine du destin reste quand même bon le 1 étant gadget et le 4 trop étrange . La [s]malédiction[/s] fatalité touche maintenant les blindages .Guide en primaris . La guerre mentale est un peu étrange dans une liste qui joue sur le comm , why not . Après tout cela reste aléatoire . Le spirite : LE QG lowcost du dex ! Excellent domaine de bataille malgré un 5 assez nul ( au vu du reste ) et un 2 plus situationnel . Le reste est très bon notamment le 4 . L'avatar : Purée il envoie le bougre ! Cependant à voir si sa hausse de prix significative ne l'handicapera pas de trop ... Les phénix : Encore meilleurs je trouve , pour le même ordre de prix . Karandras est particulièrement sale , Asurmen égal à lui-même et les autres s'en sorte un peu moins bien mais restent bons . Le fait de n'être plus limité à son aspect + le guerier éternel de série font assez la différence . Niveau Eldrad , Illic et Yriel , je sais pas trop , Eldrad a perdu je pense , Yriel est devenu pas terrible et Illic est assez cher . [u]TROUPES[/u] Vengeurs : Rôle à peu près identique , up du shuriken pour +1 point . L'exarque devient quand même un sacré duelliste avec la funeste + désarmement . Le miroitant qui passe aussi sur le tir boostent bien leur résistance mais la perte de la défense fait un peu mal. Gardiens : Des génies ces trucs . Du bon ratata pour pas cher comme on l'aime . L'up du shuriken et la CT 4 leur fait un bien fou . A noter qu'avec CC4 et I5 , ils se défendent encore mieux au CaC . Le stellaire me semble un bon choix ou la lance . Gardiens de choc : Alors là eux je les aime vraiment ! CC4 , I5 , de l'energizer possible , le LF toujours au rabais bref un CaC eldar low cost et fun . Vivement un double kit. Le tojets : Abusé , moins cher et toujours aussi bon ... Les rangers : Enfin un coût raisonnable ! En gardiens de but , ils sont assez cool et ils peuvent avoir plusieurs applications ( comme avant ) . Le serpent : Je le case là . Bon plus cher ça fait pleurer mais après le bouzin est quand même salement résistant et peut allumer comme un fou . [u] ELITE[/u] Banshees : DERP ! L'absence de véhicule d’assaut fait *****. par contre l'exarque reste un bon duelliste ( comme tous ou presque ) . Scorpions : Mouhahaha , ces bestioles sont cool ! Les new mandibules sont fortes je trouve et l'exarque avec la moufle et coups destructeurs => MIAM la F8 qui[u] tappe à l'INIT .[/u] Dragons : Bon plus chers mais bon il fallait s'y attendre . Exarque assez useless , par 5 en jetable ça fait toujours son job ( en plus de tanker potentiellement plus ). Arloq : jamais joué Gardes fantômes : La config de base sert à rien je trouve , autant prendre des Dragons . Par contre la faux est géniale , le froutch est superbe . Guerriers fantômes : Hihi les fantômes en CaC on en a rêvé , GW l'a fait ! Ils sont bon mais à voir le le 1A du profil va pas les limiter . [u]ATTAQUE RAPIDE[/u] Les piafs : Sérieusement , c'est quoi ce nom tordu ... dommage car maintenant je les trouve bons . D'ailleurs ça doit faire rudement plaisir à Mac le mort ( belle carrière depuis le temps , tes tubes ont fait un carton ) car je crois qu'ils les apprécie depuis longtemps ( un amoureux de la gurine ?) . Le laser up , l'xarque qui fait plaise avec l'aveuglement . L' ABSENCE de déviation fait réellement la différence ! Une baisse de coût significative . Je les aime aussi . D’autant plus que les pigeons chient plus fort le galette . A côté de cela la perte de l'envol est bof. Les arraignées : Strong , moins cher , un up de leur arme pas nécessaire AMHA ... Les volants : Fragiles et oneshoot à voir . La vyper : Miam enfin viable ! [u]SOUTIEN [/u] Faucheurs : Bon AA sur l'exarque et bon canon sur les autres . Pour 3 points de plus , ils gagnent en polyvalence un truc de ouf ! Le Prisme : Oh mon dieu , polyvalent , jouable solo , pas chère une tuerie ! Le pinneur : Bon . La version souffle me fait penser au truc à disto FW . L'up du monofilament lui va bien . Le falcon : CT4 . Enfin . Bon par contre au vu des autres choix il pas si tip top . Les marcheurs : Egaux à eux mêmes mais avec CT4 .... Seigneur fantôme : Pas extra , à cause de la concurrence . Enfin 3 A de base , l'épée en plus des deux armes mais un poil plus cher : a voir. Le chevalier fantôme : A prendre pour le canon solaire je pense . Pas sur que l'armée en ai tellement besoin mais il peu faire un bon paratonnerre . Voilà , sinon j'admire la façon avec laquelle GW détruit le LME pour remettre le stellaire . La munition AA est-elle un oubli ? Marth .
  2. Juste de passage pour dire que avec les news forge (Bouh c'est pas beau , je sais ) la liste 2 autarques m'apparaît viable . Surtout avec ses saloperies d'hornet ou même en jouant des spectres ( un peu plus mou à mon sens ) . Qu'en pensez vous?
  3. marth

    [Eldar] 1000 points

    Bon ayé partie finie . C'était un scénar spé avec toute la map en foret sauf une "clairière" centrale (rond d'environ 10 pouces de diamètre ) donc les règles étaient celles de forêt en rajoutant le fait que pour le tir , on ne voyait les ennemis qu'à 6 pouces sauf dans la clairière ( on est dans la clairière si on est dans les 2 pouces autour ). la liste s'en est très bien sorti , le groupe banshees + Gp +SF ayant assez bien meulé , les vengeurs ayant assez bien tiré et les arraignées aussi . Les scorpions ont rien fait car pas de cible , les Ddf ont chopé une chimère en tuant deux trois gars dont un maitre artilleur . Les faucheurs , rien enfin si de cible. Les gardiens rien non plus car pas de cibles. (c'était une grosse partie avec plein d'armées a 1000 points ). BILAN : La liste tourne assez bien en terrain très dense et la synergie des eldars reste présente . Bon la manoeuvrabilité et faible mais c'est assez fun et ça change . Marth
  4. marth

    [Eldar] 1000 points

    Petit up juste pour vous dire que je vais jouer cette liste demain dans des parties normales mais "en terrain dense" . J'essaierai de vous donner des retours
  5. marth

    [Eldars] Questions Gardiens!

    Le problème des gardiens embarqués , c'est que contrairement aux vengeurs , je trouve ça assez one-shoot et pas forcément moins cher si archonte. Perso , je joue une escouade de 10 chocapics enserpentés et version full flammeurs (avec archontes) pour éviter la redondance de deux escouades de vengeurs et une de 10 défenseurs fond de cour . Celle fond de cour sert de nourrice psyk et l'archonte bravoure renforce la résistance de l'escouade . L'autre je la joue un peu comme des Ddf : one shoot , leur rôle est de quasi-annihiler une escouade ; je ne compte pas sur leur survie , après c'est comme les Ddf , ça survit , ça sert deux fois . Mes deux pierres-esprits , Marth .
  6. [quote]et oui, on peut les choisir pour autre chose que reluquer leur fessiers musclés et rebondis et leurs seins fermes grace aux implant en pierre esprit et le soutif Moêlle spectrale.[/quote] Ou comment devenir une des meilleurs unités du jeu XD. Bon sinon , le maquereau a tout dit ( comme d'hab ) . Plus je lit les discussions plus je me dit que je vais changer grêle pour défense sur mes vengeurs dans une optique débarquement + tir + charge et que je vais jouer des aigles avec exarque envol car ça apparait comme un choix presque rentable ...
  7. [quote]Les banshees auront beau péter du PV plus facilement, elles auront jamais assez d'attaques pour finir un carni au close[/quote] Les scorpions non plus puisque 1 attaque en plus , même sur 10 fig , ne fera pas grand chose puisque le bestiau garde sa save . Je n'y avais pas pensé mais il est vrai que l'exarque banshee aide aussi pas mal celles-ci pour pas trop cher : contre charge est presque gratuit et l'executeur permet de bleeser plus facilement à l'init ( et avec malé on peut réelement torcher un carni en un tour ).
  8. Oui le tyty se gère correctement en eldar . Juste sur un point , les banshees/scorpions : Les banshees sont beaucoup plus manoeuvrables , c'est leur force par rapport aux scorpions . En contrepartie ceux-ci ont la 3+ qui sauve pas mal mais ne fait la différence que contre le grouilleux ( et pas les genestealers ) . Contre les CM , les banshees s'en sortent pas trop mal et peuvent faire sauter 2/3 PV avec un peu de chance ou avec malé . les scorpions eux , rament car F4=F3 contre E6 et le gros à sa 3+ bien juteuse . Juste sur l'equipement de l'exarque , contre les CM , la lame mordante est une vaste blague car non-energizer . La pince est meilleure mais tape en dernier (on mange avant) et F6 reste au final moyenne car 4+ pour blesser . Contre les genestealers , si ils chargent , nos deux escouades morflent sévères alors que si on charge ( plus facile avec les banshees je le rappelle ) et bien les banshees s'en sortent bien car tapent avant ( même si blessent sur 5+ , la save adverse annulée rattrape un 4+ ) ; les scorpions eux se font bien taper quand même avant de cogner et prennent assez cher au final . Contre l'E4 multi-PV , les scorpions se rattrapent car tapent avant il me semble mais la 4+ de ces bestioles réequilibre presque le truc . En gros les banshees sont dans l'ensemble plus intéressantes , le gros plus des scorpions pouvant rester l'infiltration pour contrinflitrer un tyty .
  9. marth

    Imperial armour

    Et bien merci pour tout , je m'impatiente !
  10. marth

    Imperial armour

    Bonjour ayant récemment eu un bel apport d'argent , je pensais attendre le prochain IA ( 11 heing? )et en apprendre un peu sur ces trucs : - J'ai cru comprendre que ça parlerai des eldars . C'est bon ? Contre qui ? - Les règles sont-elles traduites ? - Y'a quoi dedans exactement ( IA en général ) ? - Les règles sont adaptées à un format GW classiques pour certaines unités ( pas les titans et superlourds ) ou sont-elles trop "cheatées" ? - Au fait l'IA11 devrait sortir quand environ ? ( rien trouvé dans rumeurs , si cette question n'a pas sa place dîtes le moi ) Et sinon sur Forge en général : - On peut payer de différentes façons ? - Délai de réception des commandes ? Marth
  11. Je sais que tu aimes les aigles Macdeath mais bon vu leur magnifique caracs de CaC ( quoique profil aspect 4+ ça reste correct ) l'eldar noir ne va pas se priver de les choper ... et ce n'est pas leur manoeuvrabilité qui les sauvera... Faut voir quand même que les eldars noir doivent être la seule armée qui nous surpasse vraiment en vitesse et déplacement sur la map . Les gardiens ? Pourquoi pas en effet , mais dans une liste typique contre les EN parce que en liste tournois anti-marineuh ben LoL quoi ! Leur avantage reste quand même la F4 au tir , plus que confortable sur l'EN ( et peut même dézinguer leurs baignoires volantes )et l'assaut 2 bien sympa et rattrape la CT merdique du gardiou. Plus j'y pense plus je me dit quand même que des banshees avec un GP maudisseur ( ou sans en fait ) foutent quand même la sacrée torchée au EN CaC . Ah oui les gorgones sont plus méchantes mais elles sont assez chères non ?
  12. @garall : Moui je me doutais bien qu'il y avait une raison "scientifique" à ce nom m'enfin n'empêche que succube ça passe bien alors qu'incube ... ben ça me fait penser aux incubateurs style jurassik park XD . Stop HS . Tincho si tu a un quelconque retour n'hésite pas ^^
  13. Si j'ai bien compris ton principal problème est le fait que les serpents tombent trop vite? Ben j'ai beau cherché je ne voit que deux grandes solutions : 1 : moule 2 : avoir le tour 1 (donc 1) Bon plus sérieusement , c'est vrai qu'ils sont costauds au CaC nos cousins . Je pense que niveau tir , le spam de F6 est plus qu'éxecrable pour un EN : - les véhicules tombent quand même de par la cadence de tir - FnP? Ils oublient ... - PA faible , mais save en face faible ( sauf les incubators ) Donc marcheurs en attaque de flanc ( on se fait pas OS tour 1 ) , serpent rayolaz ( les canonshus sont plutôt à bannir car le truc qui fait baisser la portée de 6 pouces devient abominable ), spinner ( qui peut ralentir en plus ) , araignées ( attention au CaC ) et ... enfin voilà quoi ^^. Après quand vient l'heure du CaC : - vengeurs avec défense plutôt que grêle , celle-ci pouvant faire de l'overkill alors que défense peut aider ( contre cérastes notamment puisque non-energizer et f3 ). - arloques s'en sortent pas trop mal mais aïe si il y a une fusillade avant le CaC ( aïe en général ) - banshees si plus d'incubes ( pourri comme nom sérieux ) que de cerastes quoique si elles chargent elles s'en sortent pas trop mal ( f3 et 4+ dans les deux camps , mais init aux banshees ) - scorpions si plus de cerastes que d'incubes ( et même si pas d'incubateurs du tout en fait ) la 3+ sauvant assez bien et la saturation F4 faisant mal ( attention au FnP ) Sinon par rapport aux listes "classiques" eldars , les Ddf sont plutôt nul à chier ( méga overkill parfois pas rentable sur les tanks ) et on préferera un spam F6 pour les MI je pense. Et sinon les aigles pour chopper les vehicules au CaC ? Arf mais tir f3 ( peut pas shoot du Bl 10 ) bien que 24 ps appréciables et puis au CaC euh ... LoL. Les choix fantômes sont pas terribles à cause de l'empoisonné au tir ( me semble ) plus spam arme F7 et F8 ( je crois aussi ) . En général , attention au FnP et autres portails de téléportation de la mort que nous aussi on veut . Ah! Et il me semble que niveau psykers on est tranquilles pépère moulmoul : chance peut aider pour les CaC ( et même pour les gagner ) , malédiction toujours un must et guide est pas trop mauvais ; en gros ce qui fonctionne en eldar Marth , qui a surement oublié des trucs .
  14. marth

    [Eldar] 1000 points

    Bon la partie ne se fera pas ( enfin pas avec moi ) mais bon on sait jamais : @Macdeath : le problème des rangers c'est qu'ils ne coutent pas moins cher que dix gardiens 2 LF AMHA plus efficaces. Je suis de l'avis de totoche concernant les faucheurs => ok ça fait que trois fig mais bon une seule est importante et en étant fond de cours , ils seront relativement sereins face à la saturation et peuvent tirer dès le début alors que les gardios faut qu'yzyaye les petits.
  15. marth

    [TAU]liste d'armée-Empire Tau

    [quote]Sauf que les pouvoirs psy des Prophètes Eldars ne nécessitent pas de ligne de vue (Page 28 du codex eldar). Là pour le coup, c'est lui qui avait raison. [/quote] Attention tout de même , les pouvoirs de tir ne peuvent être lancés depuis le véhicule . Effectivement Eldrad peut lancer 3 pouvoirs par tours dont deux identiques , après pour les deux pouvoirs de tir je ne sais pas , moi je ne me l'autoriserais pas puisque une fig ne peut tirer qu'avec une arme . Aucun Errata là-dessus mieux vaut voir avec ton adversaire en début de partie . Marth , eldar à deux francs. EDIT : Quelquechose me dit que j'ai bon puisque dans le dex du chaos , sur la page des pouvoirs et de la marque de tzeentch qui permet de lancer deux pouvoirs ( différents certes ) il est formellement précisé qu'un seul pouvoir de tir puisse être utilisé pour la raison que j'ai évoquée.
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