Aller au contenu
Warhammer Forum

Khroucht

Membres
  • Compteur de contenus

    116
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Khroucht

  1. D'ici à ce que je joue mou ou que je sombre dans les tréfonds du classement par leur fautes, il n'y a qu'un pas.

    Mouais, sans être un foudre de guerre, j'ambitionne pas le degré de molitude du Winny. En plus, Angers me réussit bien généralement (bon, d'accord, c'est le seul tournoi qui me réussit un peu xp)

    Siouplé faites une bonne action adopté un lapin pour un Aller retour

    Je sais pas si t'as trouvé entre temps, mais sinon, on peut toujours te prêter une planche à roulette et une corde...

    Je sais pas trop s'il reste de la place avec nous, voir éventuellement avec Winny, sans assurance aucune.

  2. Pour ma part, je suis assez chaud.

    Pour un tournoi en 3 jours, en équipe, limité à 4/5 parties (par contre, je pencherai sur du 2500pts)

    En ce qui me concerne, pauvre étudiant lillois que je suis, c'est que mai, c'est généralement les finaux, et qu'arriver la tête dans le c.. en examen parce qu'on a fait un tournoi le we, c'est pas forcément la meilleure idée.

    Au risque de passer pour un petit vieux, je préfère un peu moins de partie, et passer enfermé moins de temps à l'intérieur d'un bâtiment où règne un bruit de fond qui fini par vaincre les méninges.

    Je suis plus axés sur la qualité des parties que je disputes, plutôt que sur la quantité, si on peut faire beaucoup, tant mieux, si c'est pour stresser parce qu'on est au tour 3 et qu'il nous reste 10min, c'est moins kwiel.

    2500pts, parce que c'est faisable selon la formule de Yen, voire même en 5 parties.

    A priori, si c’est du 4 parties, faut taper dans du gros format : 2000, c’est sans doute trop modeste et c’est du déjà-vu, autant faire les fous et sortir franco son 3000.

    Ca passerait éventuellement pour de l'individuel, en petit committé (habituellement, 20 à 30 participants). Ca passerai moins pour du tournoi en équipe, surtout qu'on espère plus de monde. Tous les tournoyeurs n'ont pas 3000pts, et monter des équipes constituerait un défi plus important.

    Sinon, pour faire vraiment original, on peut faire un tournoi en équipe en deux fois 1000pts (ou 1250pts).

    Je m'expliques : on fait des équipes de 4, mais à chaque round, les affrontements se feront à deux contre deux (le système d'appariement du mesnil en équipe peut être adapté).

    C'est certainement plus long à organiser (voire difficilement réalisable, je me rends pas compte), mais ca peut être marrant.

  3. Les kramboyz peuvent avoir de l'intérêt dans une armée thématique mur de boitkitu, avec leur trois mékano gros filg (15pts un porteur de grofling, contre 16 dans l'ancienne mouture, et qui répare en plus).

    Dans un véhicule volé servant de transport, c'est largement jouable également... si on est un peu précautionneux et pas trop malchanceux xp

  4. Tiens, je suis un peu étonné que ca n'ai pas été posté par celui qui l'a fait (ou transmit, je sais pas vraiment)

    Je le tire directement de l'orkatitude, ca pourrait intéressé les orks d'ici (voir les non ork également)

    Si ca a déjà été posté ailleurs, je m'en excuses d'avance, mais je dois avouer l'avoir pas en parcourant les forums

    Voici le début de la FAQ codex orks, établi par sylvain Clément alias PTL, feu Monsieur service événementiel chez GW France :
    Ayé donc, le codesque est sorti, avec son cortège de gags.

    Je reprends ici une liste assez longue, et suggère des réponses, vu que

    plus que jamais on est livré à nouzautres. Le GW, c'est pour le

    bricolage ; si on veut jouer pour les règles on fait du warmeuche

    (lui-même pas toujours simple à gérer).

    ***

    Q: If a unit is hit by the 'Eadbanger result of a weirdboy psychic

    power, and takes 25% casualties, do they need to make a moral check?

    ***

    --> les règles ne prévoient pas de test de ce type en-dehors de la

    phase

    de tir adverse, donc non.

    ***

    Q: Do the Rokkit Pack special rules affect assault movement as well as

    regular movement? How about Fleet of Foot movement?

    ***

    --> non et non, juste le segment de la phase de mouvement proprement

    dite.

    ***

    Q: Does a Nob in a Bikers squad really only have one wound, or does he

    actually have 2?

    ***

    --> On va supposer que c'est une erreur malencontreuse et qu'il a le

    profil générique d'un Nob à 2PV.

    ***

    Q: Ork Dakka gunz are listed as being Assault 3 in the front and

    Assault

    2 in the summary. Which is correct, and are they Twin Linked?

    ***

    --> Assaut 3 / 18" / jumelé

    ***

    Q: Do Nobz and Warbosses lose the Waaagh! special rule when they are

    mounted on bikes?

    Q: Deffkoptas are listed as having the Waaagh! special rule in the

    Forces section of the codex, while in the “Army List” section it is not

    listed. Can Deffkoptas Waaagh! or not?

    Q: Same question and reasons for Stormboyz. Can Stormboyz Waaagh?

    ***

    --> oui, non et non : la définition de la Waaagh s'applique aux piétons

    orks.

    ***

    Q: In what order are unit upgrades made ? Nobz then special weapons, or

    vice-versa, or is there no order ? The answer to this defines whether

    you can have Shoota boy Nobz with a Power Klaw, Kommando Nobz with

    burnaz, or Tankbusta Nobz with tankhammaz.

    ***

    --> le plus simple est de décréter qu'il n'y a pas d'ordre.

    ***

    Q: If a model with a Bosspole inflicts a wound to gain a re-roll, and

    he's armed with a PK or Burna, does the model that takes the wound get

    an Armor Save? If not, is he allowed to 'turn-off' his CC weapon to

    allow the model to take an Armor Save?

    ***

    --> a priori, on ôte directement 1PV à l'unité

    ***

    Q: Can a Bosspole be used to re-roll pinning checks?

    ***

    --> la définition ne concerne que les jets de moral

    ***

    Q: If losing a model from a 10 Ork unit to a Bosspole for the re-roll,

    is the re-roll made at Leadership 10, or at Leadership 9?

    ***

    --> a priori, on ôte la perte avant de procéder à la relance

    ***

    Q: Is the gun battery Runtherd really supposed to have 2 wounds?

    ***

    --> Son profil est celui du fouettard p50

    ***

    Q: Many leadership rules deal with number of wounds (such as

    outnumbering) rather than strictly number of models. When checking mob

    size, do you use number of wounds or number of models?

    ***

    --> la définition de la règle parle de nombre de figurines.

    ***

    Q: Painboy confers Feel No Pain to his unit. Does this include any

    Independent Characters that have joined the unit?

    ***

    --> a priori oui

    ***

    Q: If you roll double 2’s on the Shokk Attack Gun, can the target be

    the

    Mek himself?

    ***

    --> a priori non

    ***

    Q: If you roll doubles (or an 11) on a Shokk Attack Gun, which results

    scatter and which do not?

    ***

    --> il est fait mention, pour chaque résultat, d'amendements sur la

    taille de l'aire affectée, ou de la cible, mais cela n'annule pas le

    reste de la procédure de résolution (poser un gabarit et procéder à la

    déviation, puis aux dommages, etc).

    ***

    Q: When a mek with a Shokk Attack Gun rolls a double 5 and teleports

    himself into combat, assuming it's a vehicle he targets, can he choose

    which face? If it’s an infantry model can he choose his own placement?

    What if there is no room to place the Mek?

    ***

    --> le plus simple est de faire comme si le Mékano avait chargé tout

    droit depuis sa position de départ, quitte à lui faire une place

    minimale si la cible est écrantée.

    ***

    Q: If you roll double 6’s on a Shokk Attack Gun, are models partially

    under the template hit automatically or on a 4+?

    ***

    --> le parallèle avec le résultat "double 1" et la grenade vortex est

    tentant : il suffit alors d'être touché au moins partiellement par le

    gabarit.

    ***

    Q: In the Big Mek army list, there are two “replace slugga with…”. Is

    this a misprint and how should it be changed? For instance can a Big

    Mek

    take Mega Armor and a Burna?

    ***

    --> corrigé en VF ; oui

    ***

    Q) If a Weirdboy is mounted in a vehicle and suffers an 'Eadbang

    result,

    what where is the template centered? Does the vehicle take the hit, and

    if so, to what armor facing?

    ***

    --> si c'est un véhicule fermé, le weirdboy n'a pas l'occasion de

    lancer

    son sort. S'il est dans un véhicule découvert, le moins bordélique est

    de traiter le gabarit comme par défaut : centré sur le weirdboy, de

    sorte que le véhicule ne subit rien de conséquent. Les chizmongerz bad

    moon pourront juger bon de fabriquer un genre de hune pour le weirdboy,

    comme dans Epic jadis, pour protéger les autres passagers ...

    ***

    Q: Some characters can be accompanied by grot oilers, ammo runts, and

    orderlies. Some units list a maximum numbers that can be taken, others

    do not. E.g. A mekboy may be accompanied by grot oilers @ x pts per

    model. Is there a limit to how many they may take?

    ***

    --> Faute de mention contraire, c'est un seul.

    ***

    Q: If a wierdboy rolls a 1, 2, or 3 for his psychic power, then charges

    into CC, does he count as having a power weapon?

    ***

    --> a priori non, car on parle d'être déjà en close pour ce faire

    ***

    Q: If Old Zogwort turns a character into a squig, does the Ork player

    get VP's for that character immediately, or does the squig have to be

    killed first?

    ***

    --> Oui, en supposant que la transformation soit irréversible, mais on

    est déjà dans le territoire du flouffe

    ***

    Q: Ghazkulls Admantium Skull gives him +2 Attacks on the Charge.

    However, he also has SaP from his Mega Armour, which means he would get

    no bonus attacks on the charge. Which takes precedence?

    ***

    --> Ca sent l'oubli pur et simple de la définition de "slow &

    purposeful", mais connaissant M. Kelly, il est également possible que

    cette définition change justement dans la V5.

    Dans le doute, on va dire que Ghazgkull a +2A en charge et zou.

    ***

    Q: Since Wazdakka is able to shoot after turbo-boosting, and has the

    Waaagh! special rule, can he make a Waaagh! move instead of shooting?

    ***

    --> il n'est pas de l'infanterie, donc non

    ***

    Q) If you take Grotsnikk, he allows you to take every UNIT in the army

    and upgrade it's members with Cybork Body for X points. Are there any

    entries which are exempt from being able to purchase the Cybork Body

    (say special characters)?

    ***

    --> je dirais que cela n'est pas accessible aux personnages nommés et

    aux indépendants.

    ***

    Q) When Old Zogwort charges are his “Nest of Viper” attacks are

    resolved

    at Initiative 4 or Initiative 5? When he charges is the +1 attack for

    charging added to his regular attacks or his “Nest of Viper” attacks?

    ***

    --> Le +1A s'applique à ses attaques de profil personnel, pas aux

    attaques de nid de vipères.

    ***

    Q: Is a Trukk affected by the ramshackle table on a result of 1-4

    removed or does it stay on the table?

    ***

    --> a priori, la table en question ne se substitue pas aux résultats de

    dommage habituels

    ***

    Q: If a Trukk suffering a ramshackle result careens past a table edge,

    does it stop at the table edge or is it (and it’s passengers)

    considered

    destroyed?

    ***

    --> a priori oui, à la manière des frappes en profondeur.

    [note de propagande warmachinesque : 40K n'a pas de règle générique sur

    le traitement du bord de table, ni de distinction entre "détruit" et

    "retiré du jeu"]

    ***

    Q: If a Trukk suffering a ramshackle result careens over/into friendly

    troops, does it stop, 1” away? If the distance rolled would take it

    past

    friendly troops would it then go over?

    ***

    --> faute de mieux, le moins aberrant est de traiter cela comme une

    attaque de char n'ayant pas entraîné de retraite (i.e. ménager un

    couloir pour le véhicule).

    ***

    Q: If you have 3 squig bombs in a tankbusta squad, and 3 vehicles

    nearby. Do you resolve them one at a time, or must all 3 of them attack

    the same vehicle?

    ***

    --> le lâcher de squig remplace un tir, et les tirs sont censément

    simultanés, donc on lâche tous les squigs vers la cible éligible du

    moment. Par contre, faire un jet de comportement à 2+ séparé pour

    chaque

    squig.

    ***

    Q: If a looted wagon rolls a 1 on the Don't Press Dat rule, and has

    friendly units in front, are they "tank shocked"?

    ***

    --> [bis] faute de mieux, le moins aberrant est de traiter cela comme

    une attaque de char n'ayant pas entraîné de retraite (i.e. ménager un

    couloir pour le véhicule).

    ***

    Q: What if a “Don’t Press Dat!” move would take it into impassible

    terrain, would it take a dangerous terrain roll?

    ***

    --> le moins porteur de complication est d'arrêter le véhicule avant

    d'entrer là où il ne peut aller

    ***

    Q: If a dangerous terrain roll is made due to the circumstances above,

    would it count as moving 12", or the actual amount moved?

    ***

    --> RTFC, aussi vite que possible, donc 12" et un jet de terrain

    dangereux à 2d6

    ***

    Q: When determining the distance of a Grabbin' Klaw, do you use the

    mount of the Klaw, the end of the Klaw, or the edge of the Ork Vehicle

    to determine 2" distance from the enemy vehicle?

    Q: Same question as above for Wreckin' Ball?

    Q: Same question for a Boarding Plank?

    ***

    --> selon la définition de la boule, de la pince, et des armes en

    général, utiliser la monture de l'accessoire comme référence

    ***

    Q: Does a zzap gun mounted on a vehicle count as a main weapon, a

    defensive weapon, or do you roll for it’s strength first to determine

    whether it can fire.

    ***

    --> et c'est là qu'on recourt à la convention déjà établie : c'est de

    l'arme principale par défaut, et 40K5 confirmera l'idée.

    ***

    Q: If a BattleWagon with a Deff rolla tank shocks a unit, and the unit

    makes a Death or Glory attack which immobilizes the BattleWagon, how

    many D6 S10 hits does the unit take?

    ***

    --> 2d6 touches car elles surviennent au moment de la déclaration de la

    tentative de mort-ou-la-gloire

    ***

    Q: Do the hits from a Deffrolla occur before, after, or simultaneous

    with Death or Glory attacks?

    ***

    --> auparavant

    ***

    Q: If a unit takes 25% casualties from a deffroller, does it have to

    take a morale check?

    If so, does this then mean no shooting can then be directed at said

    unit?

    ***

    --> il n'est pas prévu par les règles d'imposer un tel test lors de la

    phase de mouvement

    ***

    Q: What does the Big Gunz entry in the Battlewagon description mean

    ("does not include crew") ?

    1) weapons fire with Ork BS 2?

    2) weapons fire with Ork BS 2, but can be upgraded to Grot BS 3, if you

    buy Grot-crew?

    3) weapons can't fire unless you buy Grot-crew for them?

    ***

    --> cela signifie qu'on emploie la CT2 du char, et non pas un

    hypothétique équipage grot à CT3

    ***

    Q) How are Battlewagon weapons mounted? On hull, on turret, on side, or

    is that defined by how we model it?

    ***

    --> on peut les monter toutes en tourelle, selon le bricolage que l'on

    souhaite

    ***

    Q) Can any of the vehicle upgrades be destroyed by a “Weapon Destroyed”

    result?

    ***

    --> seules les armes sont concernées

    Cela met à plat pas mal de choses.

    Edit Ael :

    Déjà posté par PTL en personne en section règle

  5. avec l'ancien dex le tir dépotait bien je trouve, mais dans le nouveau c'est encore mieu, il va y avoir moyen de bien combotter des listes de tir.

    L'ancien codex était pire, ou presque niveau tir... entre les bandes de 10 flingboyz avec 4 lances rokettes chaque, les frimeurs, les motos, le Basilisk, le zap, les kasseurs de tanks etc... il était possible d'aligner une quantité faramineuse de tirs.

    Avec la limitation des armes spéciale par tranche de 10 boyz, c'est bien moins vrai pour le nouveau codex.

    En échange, on a les pillards, redoutables mais peu défendus, qui craignent les test de moral, les kopters, assez sympa, il est vrai, les BK avec CT3, les grokalibr' itou, et le SAG, qui pour le coup, fais véritablement mal.

    Bref, je pense pas qu'on puisse dire que le tir soit véritablement plus présent dans le nouveau codex, mais il offre de nouvelles opportunités.

    Les cyborks sont présent par l'intermédiaire des Nobz/frimeurs si ils ont un mediko.

    dommage, je les trouvais emblématique ces petits robots.

    Mes anciens cyborks se sont reconvertis en blindboyz.

    Et j'ai commencé un travail de cyborkisation de mes nobz (ce qui est plus compliqué, vu que les figs sont entièrement en métal :blink: )

  6. Il ne faut pas oublier une chose également, à propos du BB, c'est que c'est le seul ork avec un commandement de 9.

    Donc des unités à faible effectif (genre nobz ou méganobz), il est plus que bienvenu... ca peut éviter bien des soucis.

    Après, les orks avec commandement de 8, il n'y a que le gromek (donc s'il possède un SAG, on perd cet avantage), et... le mediko (qui donc, pour un coût peu élevé finalement, endurci considérablement son unité, et l'aide à garder le moral xp)

  7. Concernant le truk, je viens de vérifier le dex : j'ai une différence de bien 15 points avec le 'dex précédent... M'enfin bon, comme les unités sont globalement moins chères, c'est pas très grave.

    En fait, de base, il est moins cher que le précédent, car il a un gros fling' de base (ce qui renviendrait à 38pts dans l'ancien codex :unsure: )

    Ensuite, les options sont devenues plus chères (et surtout différentes xp)

    Et le lance rokett a subi de plein fouet l'inflation (de presque la moitié d'un gros fling' dans l'ancien codex, il coûte désormais le double de celui-ci)

  8. La pince lui donne une I1. Même avec un korps cybork et une méga-armure, je doute de sa survie sur plus de deux tours ; une arme de force et c'est le décès garanti...

    Honnêtement, ce que tu nous dit là, c'est valable pour 90 à 95% des persos indépendant du jeu...

    Un perso indépendant qui traine dans un coin ou y a une multitude de moufle, ou de l'arme de force...

    Ensuite, en jouant bien, on peut gérer un corps à corps sans soucis, du moment que le BB est accompagné d'une escouade un peu fournie, suffit de bien placer ses figurines pour éviter les surprises...

    avec la Waaagh!, la gifle F5 I8 sg 4+ au mieux, ça ramonait

    Honnetement ? Pas plus que ca... contre de l'élite (quand je dis élite, c'est CC4, E4, svg à 4+ ou mieux), ca faisait statistiquement 1,33 blessure non sauvegardée.

    Après moulte partie, je jouais quasiment plus mon BB qu'avec sa pince, même s'il était équipé également d'un kikoup (qui ne sortait que pour moissonner les gaunts et les GI...)

    Honnetement, maintenant, un BB peut retourner un Carnifex en une ou deux phases, sans prendre la mort (ce qui ne veut pas dire qu'avec l'ancien on ne pouvait pas, mais fallait être sacrément chanceux :unsure: )

    Ce n'est pas le perso indépendant ultime, mais certainement le plus efficace au close du codex, et un des meilleurs rapport qualité/prix du jeu (actuellement)

    Ca faudra qu'on m'explique comment ils font les orks pour conduire une moto sans les mains

    Avec les genoux :huh:

    J'avais une autre explication, mais je crois que la tienne est moins craignos :'(

    Honnêtement, la plupart des orks vivent pour un corps à corps bien sanglant, mais il n'a jamais été question qu'ils dédaignent le tir, loin de là... Sinon, les immenses Gargants qu'ils construisent, et qui sont truffés de canons démentiels, il n'y en aurait pas ^^

    Ca revient exactement à dire que les Khorneux ne jurent que par le close... et bien non, ca revient au même. A partir ou le sang gicle, tout les moyens sont bons, et on s'en prive pas.

  9. Il m'est d'avis que te trompes la dedans :

    Chapi en charge : 6 A, touche sur 4+ relançable, blesse sur 5+relançable, pas de sav => 2.5blessures

    BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 3+ => 0.83blessures

    BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 2+ => 0.42blessures

    BB pince : 6A, 4+toucher 2+blesser, (invu 4+ chapi) => 2.5 (1.25) blessures

    Bon, j'avais fait un estimation grossière la première fois, car pas envie de me prendre la tête avec des stats trop poussée :unsure:

    Dans l'ensemble, je suis d'accord avec toi, sauf... pour le chapelain et la pince, car tu peux rajouter une attaque supplémentaire si tu joues la pince plutôt que le gros kikoup'.

    Même en charge, il ne relance pas ses jets pour blesser (sauf lui mettre une paire de griffe éclair, mais là il coûte bonbon, et on en voit pas tous les jours.)

    Ensuite, il faut compéré avec ou sans corps cybork, car ce dernier, pour le coup, apparait souvent chez le BB.

    Donc ca donnerait plutôt :

    Chapi en charge : 6 A, touche sur 4+ relançable, blesse sur 5+, pas de sav (invu 5+ corps cybork) => 1.5blessures (1 blessure)

    BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 3+ => 0.83blessures

    BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 2+ => 0.42blessures

    BB pince : 7A, 4+toucher 2+blesser, (invu 4+ chapi) => 2.92 (1.46) blessures

    Ca me semblerait plus correct, et le BB encaisse bien, même en se faisant chargé.

    Bon maintenant, ce sont des stats pas vraiment complète, car on étudie le chapelain et le BB lorsqu'ils chargent tous les deux, il faudrait plutôt faire deux études, l'une ou le chapi charge le BB, et vice versa (mais la flemme en ce qui me concerne, je m'appelle pas Wilme xp)

    Le big boss: La perte de sa suite de nobz est un réel coup dur car il sera maintenant toujours un PI et donc la proie favorite au cac des gantelets mais cela a été bien compenser par le up de son endurance à 5.

    Faux, auparavant, même avec sa suite, on pouvait le cibler au corps à corps, voir les règles de V4 sur les persos indépendants

    Il perd beaucoup d'impact au cac dans la nouvelle version

    Pas réellement d'accord, il pouvait auparavant tapper avec Init 8 et F5, et kikoup', mais en réalité, c'était assez peu utilisé, sauf contre des troupes faiblement protégées (svg à 5 ou 6+)

    Maintenant, avec la possibilité d'une attaque supplémentaire et son endu qui lui permet de tenir plus longtemps, il gagne de l'impact au contraire.

    Les motos: Tout d'abord, rien à redire sur leur nouveaux look, je suis fan à 200%, le style rétro un peu à la mad max (ou Full Throttle) je dis vraiment +1. Sont devenues plus résistante de part leur meilleures sauvegarde, par contre, bien moins percutante au tir (2 tir de force 5 seulement) et plus la règle "mordu de la gachette". Une unité pas du tout assez agressive à mon sens.

    Hmmm, dans mon codex j'ai bien 3 tirs de F5, et non 2

    Moi qui ai toujours aimé jouer les orks dans le plus pur style "orkitude" à savoir, foncer le plus rapidement au cac. Les Orks ne disposent plus vraiment d'un gros fer de lance, à savoir le big boss et sa suite, capable de venir à bout de n'importe quoi sur le champ de bataille

    Ben, si, tu mets un BB dans une bande de nobz, médiko, t'embarque dans un truk, et t'envoie la sauce, je te garantis que c'est encore plus bourrin que l'ancienne suite. Et un prix moindre, quoiqu'on puisse en dire :'(

    T'y vas fort, les pistol boys resteront toujours aussi attractif. Pourquoi? Tout simplement parce qu'ils sont désormais plus adaptés que les fling boys lors d'une waaagh!, qu'ils ont un attaque de plus au corps à corps et que leur nob peut avoir une pince au contraire de son homologue fling boys (si si, regardes les options d'armes! ) De plus, ils seront très efficaces embarqués dans un trukk. RAS sur ce cout là.

    Hmmm, pour le coup du nob flingboyz qui n'aurait accès ni à la pince, ni au gros kikoup', c'est capillo-tracté, je trouve...

    C'est plus une coquille ou une erreur dans le codex. Enfin, ce n'est que mon avis

    En ce qui me concerne, je suis satisfait de ce nouveau codex, on retrouve un aspect fun que les orks avaient perdu dans l'ancien, on a des unités globalement plus équilibrées, des règles amusantes et toujours dans l'esprit ork.

    Bon, c'est certain, on regrettera les règles de remise en bande et du kikoup, les cyborks et les anciens véhicules volés, mais on ne peut avoir le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la caissière en plus, donc bon...

    Khroucht, pas mécontent du tout.

  10. Personnellement, je conserve l'initiative du BB comme telle, il est en effet le seul, parmi les unités du codex, à pouvoir frapper à I5 en charge... Equipé d'un gros kikoup', le perso peut lancer jusqu'à 6 attaques force 8, aprés cela dépend de l'utilité que vous en avez mais en ce qui me concerne c'est de la mort instantanée sur le chapelain d'en face.

    6 attaques, 3 passent, 3 blessent, 1 blessure non sauvegardée, ca se tient (sauf armure d'artificier).

    Malgré tout, je préfère la pince. Pourquoi ?

    Ben, de toute façon, dans les deux cas, le Chapelain tapera (I5), mais avec de très faible chance de tuer le Big Boss (chapelain avec crux en charge : 6 attaques, 5 qui passent (arrondi au sup) avec la relance, 2 qui blessent (arrondi au sup), puis éventuellement le coprs cybork du BB.

    Que ce soit en combat simultané ou pas, le BB devrait survivre sans trop de difficulté. Mais ensuite, si jamais, par manque de bol, le bb n'arrive pas à le tuer en charge, ou tout simplement, est chargé, ca se complique, car il ne pourra plus faire de mort instantanée.

    Au contraire, avec une pince, le BB fera toujours de la MI, et possède une attaque de plus.

    Bref, avec son endurance, je pense que le BB n'a pas réellement besoin de son init de 4, voire 5, qui n'est pas non plus démentielle, il faut l'avouer. Dans un combat qui dure, la pince se révèlera bien plus efficace.

  11. À la lecture du codex, le big boss m'a laissé sceptique... La pince énergétique fonctionne comme une moufle ET remplace le kikoup', sans être cumulable avec le gros kikoup. Le bigboss à pince voit donc son I réduite à 1... À part pour chasser du tank, avec une pince, il est inutile en close : 3+ attaques énergétiques c'est facile et le kors cybork ne le sauvera pas systématiquement... Le gros kikoup offre certes une F7, mais pas de modificateur de Svg. La méga-armure ne me semble pas non plus être une solution.

    Euh, pour le coup, je vois pas comment tu l'utilises... l'ancien big boss était plus craignos, et pourtant, bien utilisé, il faisait des ravages au close...

    7 attaques de F10 énergétique en charge (si squig), avec CC5, ca te ramone n'importe quoi.

    Ensuite, la CC5 fera en sorte qu'on ne le touchera pas souvent mieux que sur un 4+, et généralement, on le blessera sur du 5+, donc ça réduit considérablement le nombre de blessures potentielles, avant les jet de sauvegarde (invul ou pas). Après si y a du gantelet en face, c'est pas très grave, il tappe en même temps, et vu qu'il n'est plus autokillable, il a des chances de s'en sortir (s'il n'y a pas trop de gantelet dessus...)

    Ensuite, oui, si tu l'envoies seul au charbon, évidemment, ca passera pas... mais accompagné d'une bande, il a le potentiel pour se rentabiliser en deux phases de close (après, ca dépend de ce que tu engages)

    Enfin, c'est un bon chasseur de QG ennemi (du moment qu'on ne voit pas trop gros malgré tout). Et tout ca, pour un prix loin d'être démentiel.

    À voir à moto, accompagné d'un kulte d'la vitesse, facilement réalisable avec ce 'dex maintenant que les boyz ont droit au truk (pour lequel je partage votre enthousiasme, même si tout équipé il devient un gros pwal plus cher qu'un rhino tout en étant moins solide).

    Le truk avec un équipement standard (grot bidouilleur, blindage en rab) coutera aussi cher qu'un rhino à poil. Et s'il est moins blindé, il a l'avantage d'être rapide et découvert, et d'avoir un tableau de destruction fortement avantageux... je crois que pas mal de SM échangerai bien leur rhino pour un truk ork :unsure:

  12. Je voulais ajouter quelque chose...

    tank volé: euh... plus de 100 points pour un véhicule qui explose au moindre dégats (blindage 11 et découvert) non merci même si un obusier c'est toujours sympa dans une armée avec une CT2 majoritaire je pense que c'est un peu trop cher payé.

    C'est un peu réducteur comme façon de voir le bestiau...

    Car après tout, si je me rappelle bien, les kramboyz et kasseurs de tank n'ont pas accès au truk (les pillards non plus, mais ca c'est moins grave xp), ce me semble... donc pour les transporter, c'est soit charriot de guerre, soit... un véhicule volé...

    Certes, le véhicule volé n'est pas rapide, et ne bénéficie pas de la règle de destruction du truk, mais est plus blindé (pas beaucoup, je l'accorde, mais au moins, il part pas sous les bolters), et coûte aussi cher.

    Et c'est légèrement moins contraignant que le charriot de guerre, qui reste plus cher, même s'il a beaucoup gagné

  13. J'ai par contre du mal à voir comment faire en sorte que les Nobz Motards ne soient pas un énorme sac à points... Le Big Boss bénéficie t-il au moins de l'insensibilité à la douleur du Médiko?

    Pour moi, c'est la grosse question. L'insensibilité à la douleur étant conférée par un équipement (outil de mediko), qui s'applique à l'unité que rejoint le toubib, j'aurai tendance à dire oui, je vois pas pourquoi le big boss n'y aurait pas le droit.

    Ensuite ca peut porter à polémique.

    Il est clair qu'une unité de nobz à moto sera un véritable sac à point, après, pour l'efficacité, faudra testé pour dire.

  14. On peut promouvoir l'unité de Nobz en Nobz motards dans son intégralité et en remplacement de rien, et l'un des Nobz peut être promu Médiko.

    Un Nobz, oui, mais un Nobz Motard? Ce n'est pas la même chose.

    Sauf errata indiquant le contraire, il n'y a aucune raison que le médiko ne soit pas accessible au nobz motards, comme dit précédemment.

    Artillerie et jet pour toucher ? Si artillerie, pas de jet pour toucher, oui/non ?

    Le codex est assez clair sur le sujet. On pose la galette sur la cible, puis on dévie. Il n'y a nul part indiqué qu'un test de CT était requis, et de toute façon, jet pour toucher va mal avec déviation.

    Les kramboyz peuvent le faire, mais pour plus cher et en moins bien qu'a coup de grosses pinces.

    Tout ce qui est totor d'assaut se gère assez bien en fait, car étant de l'infanterie, à moins d'être dans un Land Raider, ils seront facilement gérable. S'ils sont dans le Land Raider, je dirai que ca simplifie la tâche xp (Khroucht qui aime détruire les Land Raider après avoir bloqué les issues).

    Quant aux kramboyz, c'est sur qu'au close, ils prendront pas mal la mort face aux totors, mais faut pas oublier qu'au tir, ca reste un lance flamme, qui les blessera sur 4+, et une bonne dizaine de lance-flamme, même sur de la sauvegarde à 2+, y aura bien 2 ou 3 totors qui partiront, ensuite, combiné d'autres tirs dessus, ou charger avec une autre escouade, et c'est fini.

    Honnêtement, c'est pas les totors, d'assaut ou normaux, qui me font le plus peur.

  15. hmm, si l'artillerie n'est pas accepter, peut etre faudrait-il mettre des lance roketts aux chasseurs. En tout cas, des squigs de garde ne pourra faire que du bien (ben, c'est que ca fuit vite, les grots)

    Sinon, si les grokalibr' sont accepter, separe les en deux unit (ne melange pas lobba et zap, ca serait dommage

  16. Petit ajout

    Escouade de Dingboyz

    Entre 9 et 19 Dingboyz et 1 psikiatr, répartis comme entre:

    0-4 frénétiks

    0-4 paranoïaks

    0-4 phobiks

    0-2 maniaks

    0-4 skizos

    0-2 moroniks

    0-4 mélankoliks

    0-2 déliriaks

    0-4 savantz

    Psikiatr 25pts

    CC4 CT2 F4 E4 PV2 I3 A3 Cd8 Svg6+

    Equipement : le psikiatr est un nob peut choisir son équipement dans la liste d'équipement ork. Il n'a pas accès à la méga armure, ni à la mâchoire d'acier/grosses cornes (inéfficaces)

    Dingboyz

    CC4 CT2 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd7 Svg6+

    -Frénétiks

    armes: automatik et kikoup'

    Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, les frénétiks gagnent +1 en I

    sur un 1, ils perdent une attaque au corps à corps (ils sont trop excités pour faire attention à ce qui se passe autour)

    -Paranoïaks

    armes: automatik et kikoup'

    Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, les paranoïaks haïssent l'armée adverse (touchent sur 3+ au corps à corps). Sur un 1, leur CC passe à 1 (ils chechent désespéremment à se cacher)

    -Phobics

    armes: automatik, kikoup et armure lourde

    Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, rien ne se passe. Sur un 1, ils doivent réussir un test de commandement chaque tour (sous le cd du psikiatr), ou sont bloqués, empéchant la bande de bouger (ils sont tétanisés par la peur)

    -Maniaks

    armes: lance rokett

    Au début de la partie, lancé un D6, sur 3+, ils gagnent +1 en CT. Sur un 1 ou 2, ils perdent 1 en CT (ils ne sont plus préoccupés par ce qu'ils font...)

    -Skizos

    armes: gros kikoup'

    Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, il ne se passe rien. Sur un 1, ils abandonnent leurs armes (ils partent en live, se prenant pour des piafs, snots ou autres bestioles...)

    -moroniks

    armes: krameur

    Lents et méthodiques

    -Melankoliks

    armes: automatik et kikoup'

    Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, ils gagnent plus +1 en CC. Sur un 1, ils perdent 1 en CC (trop touchés par la décadence de la race orkoïde pour se battre efficacement)

    -Déliriaks

    armes: automatiks et kikoup'

    Au début de la partie, lancé un D6, sur 3+, les unités adverses engagées aux corps à corps ont -1 à leur commandement. Sur 1 ou 2, l'unité de dingboyz perd 1 en commandement.

    -Savantz

    armes: fling kustom (la totale)

    Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, ils peuvent relancer leurs jets pour toucher rater, sur un 1, leurs armes surchauffent sur 1, 2 ou 3

    Bon, je me suis amusé à recréer les dingboyz pour la v4, mais je n'ai pas encore réfléchis à leur coût en points. Si vous avez des idées !

  17. Khrouchtchorv tar Bhrutt 200pts

    CC6 CT2 F5 E5 PV4 I4 A4 Cd9(10) Svg2+/4+ inv

    équipement:

    2 grosses pinces, Armure bizarr, emblême, mâchoire d'acier.

    Règles spéciales:

    Perso indépendant, escouade de commandement

    - Armure bizarr Khrouchtchorv a demandé aux meks de son armée de fabriquer une armure spéciale, basé sur un halo de fer réccupé sur le corps d'un commandant Space Marine.

    Cette armure confère à son porteur une Sauvegarde de 2+ et une Sauvegarde invulnérable de 4+ (test de terrain difficile)

    - Coup de gueule Khrouchtchorv a une voix d'une gravité extrême, et s'est entraîné à l'utilisé comme une véritable arme.

    Si personne n'y a jamais succombé, peu on su résister à l'envie de s'enfuir.

    Chaque tour, Khrouchtchorv peut désigner une unité ennemis à 6pas ou moins de lui. Cette unité doit immédiatement faire un test de moral sans modifficateur additionnel.

    - Squiggy Khrouchtchorv est accompagné par un grot appelé Squiggy, qui s'aggripe à son armure pour réparer d'éventuel disfonctionnements. Pour représenter cet avantage, Khrouchtchorv peut lancer un dé supplémentaire pour le mouvement en terrain difficile (tant qu'il reste indépendant)

    _________________________________________________________

    Morgorkh nal Krougnang 120pts

    CC5 CT2 F5 E4 PV3 I4 A4 Cd10 Svg3+/5+ inv

    Equipement:

    Grosse pince, kikoup lesté, korp d'acié, grenades frags

    règles spéciales:

    - Kikoup Lesté : Morgorkh s'est fait faire fabriquer un kikoup sur mesure, qui a la particularité d'être lesté au niveau de la lame, ce qui lui donne +1 en F et en I lorsqu'il utilise cette arme.

    - Korp d'Acié : Le corps de Morgorkh a subi de nombreuses opérations chirurgicales, et de nombreuses plaques de métal ont été greffé à même la chair. Pour représenté cela, le korp d'Acié procure à Morgorkh l'équivalent d'un corps cybok, un crane bionik et d'une armure lourde (bonus inclu dans le profil)

    - Plu malin k'un grot : Morgorkh a une réputation de fin stratège (pour un ork). Il sait comment mettre à profit les terrains pour tendre des pièges aux armées ennemies. Pour représenter cela, une unité de troupe ou d'Elite peut recevoir la compétence infiltrateur pour 2pts par figurines

    - Personnage indépendant

    - Suite de Big Boss : Morgorkh peut être accompagné de la suite traditionnelle des big Boss

    ___________________________________________________

    Zurgrub, Chef du Staff'medikal 175pts

    CC5 CT2 F5 E4(5) PV3 I4 A3 Cd9 Svg3+/5+ inv

    Equipement:

    Pince énergétique, automatik, armure lourde, corps cybork, Krane bionik, Bras bionik, mâchoire d'acier, outil de mediko

    Règles spéciales:

    - Pro d'la chirurgi : Zurgrub est sans doute le plus grand toubib de tout l'est de la galaxie. Il emploi des méthodes beaucoup efficace que celles ses collègues. Pour représenter cela, toute fig que Zurgrub soigne regagne un PV sur 4 ou 5, et 2 PV sur 6. Par contre, ses thérapies sont tellement brutales que sur un 1 la fig est retirée du jeu, quelque soit le nombre de PV restant, et sur 2 ou 3, la figurine perd un PV. Zurgrub est très fier de sa répuation, et n'emploi aucun grot pour l'aider.

    - Chef du Staff'medikal : Zurgrub est le chef d'un vaste groupe composé de mediko et toubib qui l'ont rejoins, attiré par son charisme. Pour représenter cela, tout nob peut choisir les options réservées aux medikos dans la liste d'équipement ork. De plus, 0-2 toubib escorté de cybork peuvent être choisi en choix Elite (mais plus en QG)

    - Farouchement autoritaire : Zurgrub est le seul toubib de la galaxie à avoir autant de pouvoir, et il est jaloux de son statut. Par conséquent, il est le seul choix QG que l'armée peut prendre. De plus, il n'est jamais accompagné d'escorte, mais peut rejoindre librement toute unité.

    - Hurk le Cybnob : Hurk est la plus grande réussite de Zurgrub, et accompagne souvent ce dernier. Vous pouvez joindre Hurk à une unité de toubib de votre armée.

    - Personnage indépendant

    __________________________________________________________

    Hurk le cybnob 65pts

    CC4 CT2 F5 E5 PV2 I3 A3 Cd7 Svg5+ inv

    Equipement :

    Kikoup et arme de corps à corps

    Règles spéciales:

    - Plein' d'armes : Le médiko a greffé plusieurs armes sur Hurk, dont ce dernier maîtrise plus ou moins bien. Pour représenter ceci, le cybnob gagne 1D3 attaques au corps à corps (à déterminer en début de partie)

    - Personnage d'unité : Hurk rejoint toujours un toubib avec son escouade, et ne peut pas la quitter. De plus, Hurk ne peut être présent que dans une armée commandée par Zurgrub.

    - Dijonkté : Lors de l'opération, le mediko a causé un traumatisme irrémédiable, accentuant l'aggressivité du cybnob et innibant la peur et le stress.

    - Sans peur : si les cyborks fuient, il quitte l'unité, devient indépendant et ne peut rejoindre aucune autre unité. Il réussit tout ses tests de moral, et doit charger l'unité ennemi la plus proche

    si vous voyez des choses qui ne vont pas, vous aimez ou vous n'aimez pas... critiquez !

  18. Genre il y a trois semaines au Mesnil, je me suis fait ramoné par un joueur Deathwing

    Tu as raison, mais en même temps, le tournoi du Mesnil permettait de sortir des armées à thème fort sympathique...

    Ensuite, je parlais des stratégies pour chaque armée SM... Si tu additionnes les stratégies des Ultras/BA/SW/DA/etc... , tu arrives à une quantité de stratégies très variées...

    Pour le chaos, je n'ai jamais dit qu'ils étaient limités au niveau des stratégies (loin de là, vu le nombre d'unités différentes et différentiables)

    n'importe lequel des personnes y ayant répondu à été un Noob un jour ou l'autre.

    Je sais bien, je l'ai été moi même. Mais vers 15ans, et je me suis débrouillé seul (enfin, avec le bouquin de règle d'un pote) pour m'orienté vers l'armée qui me plaisait le plus (et qui me plait toujours autant), à savoir les orks. C'est pour ca que je regrette la politique de GW d'attirer des personnes de plus en plus jeune dans le hobby, car elles n'ont pas souvent la maturité nécessaire pour investir dans ce qui leur plaît le plus, qui veulent souvent tout tout de suite etc...

    Mais contrairement à ce qu'on pourrait croire, je m'amuse pas à descendre les noobs non plus, au contraire... je suis un des premiers à les conseiller (intelligemment, si je puis me permettre) sur les forums ou via messenger.

    De l'utilité de la quantité face à la qualité est le titre.

    Pour en revenir sur le thème initial, je dirai que c'est une question très subjective, car pour moi, les orks sont aussi qualitatif que les SM. Un SM de base, c'est un mec avec une bonne armure et un bon flingue qui tire bien, et au close, se débrouille médiocrement. Un ork de base, c'est un guerrier peu protégé, qui tire mal avec un flingue un peu moins bien, mais qui excelle au close.

    Quand j'aligne des orks, j'aligne beaucoup de fig de qualité, c'est mon point de vue.

    En fait, des figs ne sont de qualité que si elles sont bien employées. Elles ont un potentiel de qualité, mais pas beaucoup plus.

  19. Bon, je me suis tapé de lire les 3-4 pages, et j'ai trouvé des trucs amusant:

    genre GI et Nécron, SM du Chaos et SdB.. Comme quoi le fun que l'on peux perdre avec l'une, on le gagne avec l'autre...

    C'est tout à fait vrai... ayant commencé avec les orks, j'ai continué avec les SM (après un bref détours par la GI), et le résultat : Quand j'ai envie de gagner, je joue mes orks, quand je m'en fout, je sors parfois les SM...

    En fait, je trouve ca terriblement ennuyeux de jouer avec les SM, car contrairement à ce qui est dit plus haut, les tactiques ne varient que très peu (dans les milieux optimisés).

    Les orks s'en sortent pas si mal, contrairement aux ragots qui courent sur le net (en tout cas, je m'en tire plus qu'honorablement, et vu le nombre de batailles que j'ai disputé, ca m'étonnerait que ce soit que de la chance), et peuvent adopter des approches radicalement différentes (chez les SM, c'est : beaucoup de minidev, un chapelain, une escouade d'assaut, des LS tornados...)

    C'est vrai que les orks ont un grand désavantage par rapport aux SM: C'est certainement une des armées qui revient le plus cher, c'est long à peindre (et pas de possibilité de les faire à la chaîne comme les GI, les SM, Taus, tyty etc, car ils ont tous des vétements différents...) les figs ne sont pas toujours très belles (motos, buggy, truk...).

    Enfin, en ce qui concerne les noobs qui prennent quasi-systématiquement des armées SM, sur les "bons" conseils des vendeurs GW, c'est dû au fait que GW recrutant plus jeune, les débutants sont moins matures, ils ont besoin qu'on les guident, qu'on les flattent etc... ce que les vendeurs ont bien compris, en leur vendant la boîte de base avec les beaux SM de la mort kitu, avec une seconde armée que tu pourra jouer plus tard ou filer à un copains (et qui, en général, finissent dans un coin perdu, couvert de poussière...).

    Résultat, ce qui aiment bien continu les SM, quitte à faire une ou plusieurs autres armés plus tard, ce qui aiment pas revendent leurs figs (j'ai un pote qui fait des affaires incroyables en traitant avec eux) et abandonne le hobby. Rare sont ceux qui délaissent les SM pour commencer une autre armée (je ne parle pas des 15-20% qui avaient déjà des idées bien précises en tête et qui ne se sont pas soucié de ce que racontait le vendeur)

    Personnellement, je préfèrent les armées fun, qui ont de la personnalité (quand je joue ork, je joue comme un ork, si bien que la 3/4 du temps, j'oublie les effectifs de la mission). En plus de mes orks et des SM, j'ai de la GI renégate (sans chaoteux, j'avais commencé avant la sortie d'une liste pour les E&D) et un début d'Eldar (que je jouerait vraissemblablement comme les forces de frappes d'Ulthwe)

  20. Tu as tout à fait raison, Shas'o Kassad. En fait, jai tellement l'habitude des minidev avec CL...

    Et pourquoi par prendre un trait du genre infiltration ou 2 armes spé?

    Ca serait possible (2 lance plasma, c'était ton idée? :zzz: ), mais à ce format, je ne suis pas convaincu de l'utilité...

    Je rectifie ma liste, et profite pour mettre deux pistolets plasma à mon escouade d'assaut

  21. La liste SM qui m'inspire le plus pour ce type de partie...

    Minidev 1 : 5 SM avec 1 LM 85pts

    Minidev 2 : 5 SM avec 1 LM 85pts

    Assaut 1 : 5 SM d'assaut avec sergent: crux gantelet, 2 pp 150pts

    Assaut 2 : Land Speeder Tornado, canon d'assaut, bolter lourd 80

    Tactique simple : les assauts à couvert, les tactique prennent les bonnes lignes de vues. Les minidev se font les véhicule et autres unités embêtante, le tornado flingue ce qui est à portée, les SM d'assaut finisent le reste.

    Tant que j'y suis, je me demande l'intérêt de mettre des persos de QG à 400pts, ils ont toutes les chances de se faire démolir sans s'être rentabiliser...

  22. J'aime bien ta liste...

    Je dois avouer que les parties à 400pts, ca me connaît pas trop, mais les boîtes kitus sont pas mal pour les petites parties, car pas chères et assez efficaces.

    Les grots ne se rentabiliseront certainement pas (sans blague...), mais pourront engluer les adversaires chiants.

    Pour les pistolboyz, du classique

    J'aurais bien vu un Gromek avec CFK à la place des grots, sinon (c'est pas mal pour les boîtes kitus...)

  23. Avec la sortie du nouveau dex SM, je remets à jour mon chapitre...

    The Emperor’s Swords

    Origine

    Ce chapitre est issu du patrimoine génétique de Rogal Dorn, le Primarque des Impérial Fists et des chapitres successeurs. La création de ce chapitre, ainsi que celle de sept autres fut décidé après un événement qui marqua les esprits en plein milieu du 39ème millénaire :

    d’innombrables groupes de renégats issus de différentes légions s’éparpillèrent dans toutes la région autour de l’œil de la Terreur, attaquant toutes planètes et satellites peu ou mal défendues, se repliant lors d’une résistance acharnée ou de l’intervention des impériaux.

    Impuissant dans un premier temps face à cette espèce de guérilla, il fallut toute la coordination de l’Adeptus Astartes, de la Garde et de la Flotte Impériale pour arriver à quelques uns de ces groupes, sonnant ainsi la retraite des renégats.

    Devant la difficulté de régler ce genre de situation, les autorités de Terra adoptèrent la création de chapitre de Space Marine spécialement tourné vers la répression de telles attaques.

    C’est ainsi que les White Fists, les Blood Heads, la Knight Korps, les Emperor’s Swords, les Eagle Warriors, les Chilling Dogs, les Callous Fighters et les Iron Eagles virent le jour.

    La Knight Korps ne fut jamais opérationnelle suite à une anomalie génétique, les Eagle Warriors furent la cible de Bersercks de Khorne, dont les attaques incessantes finirent par avoir raison du chapitre, dont ils détruisirent le monde d’origine à l’aide d’une torpille spéciale. Les White Fists subirent des pertes très importantes en peu de temps, et furent donc assimilés par les Blood Heads.

    On attribua aux Emperor’s Swords la planète glaciale de Comporellon pour servir de monde d’origine et de lieu de recrutement.

    Chacune des compagnies fut dotées d’un capitaine expérimenté issu d’illustres chapitres, et de même pour l’état major. Le premier grand maître du chapitre fut Ludwig Kriemm, l’ancien capitaine de la seconde compagnie des Crimson Fists. Bien que ne partageant pas le patrimoine génétique du reste du chapitre, ces illustres combattants et stratèges permirent une rapide formation et évolution des Space Marines pour la tâche qu’ils auraient désormais à accomplir.

    Le déficit de guerriers et stratèges recrutés pour les débuts du chapitre obligea la cumulation de différents postes pour certains officiers, qui perdura par la suite. Ainsi, le maître du chapitre est aussi le capitaine de la Compagnie des vétérans, tandis que le maître de la Forge est le capitaine du clan Landheim.

    Le chapitre fut officiellement opérationnel le 752M38.

    Comporellon

    Comporellon , le monde d’origine des Emperor’s Swords est la troisième planète du système Hytauris, du sous-secteur Hadrall, proche du secteur Cadien.

    Son orbite est assez éloigné du soleil, ce qui explique le climat froid, la température dépassant rarement les 20° dans les régions équatoriales en été.

    Les terres sont formés de trois principaux continents et de nombreuses îles, qui se joignent en hiver dans le nord, grâce à de longues bandes de mer gelées. De nombreux reliefs forment un terrain assez encaissé, qu’occupent d’immenses forêts de pins, laissant la place à de vaste toundra sur les plaines et plateaux.

    Une forte instabilité des plaques tectoniques rendent toutes constructions solides inutiles, car vite détruites par les nombreux séismes.

    Les habitants de cette planètes sont répartis entre plusieurs clans, divisés eux-mêmes en familles. Ce sont des nomades, qui, malgré leur mode de vie, conservent un niveau technologique assez élevé, voyageant à bord de motos des neiges et de caravanes géantes, dont certaine permettent une population de 3 ou 4 000 personnes.

    Il existe une unique ville pour tout Comporellon, nommé Torhox « l’extérieur ». Situé sur un haut plateau équatorial, Torhox abrite un important port spatial et une importante population, (près de 4 millions d'habitants)

    La création de cette ville fut possible grâce à son installation sur de gigantesques flotteurs sur un lac artificiel, et des suspenseurs qui atténuent fortement les secousses sismiques.

    Les habitants de Torhox ne sont pas tous originaires de Comporellon. Ce sont parfois des membres de différentes guildes de commerce ou de l’Adeptus Mechanicus, des famille de fonctionnaire et quelques hommes du clergé.

    En effet, si cette planète au climat rude est classée parmi les mondes hostiles, elle est néanmoins très riches en gisement de minerais, et notamment de platinium et d’adamantium.

    Les clans viennent souvent à Torhox pour échanger le minerais qu’ils ont extrait contre diverses denrées et la maintenance de leur matériel et de leurs armes. Parfois, quelques missionnaires embarquent dans leurs caravanes pour leur inculquer la parole de l’Empereur, mais la rigueur de ces séjours et opiniâtreté de ces hommes les fait renoncer à ce genre de projet.

    Ils n’y a pas de réelles guerres entre clans et entre familles, les disputes et autres différents se règlent par le moyen de compétitions, où il n’est pas rare d’y laisser sa vie. Les enjeux de ces différents sont les mines, mais aussi, et surtout le contrôle des terrains de chasse et de pêche, les serres géantes répartis sur toutes la surface du globe, comprenant en système de gestion de l'agriculture autonome (projet expérimental, qui donne lieu parfois à des situations étranges).

    La faune et la flore de la planète est sauvage et dangereuse, aussi bien sur terre que sur mer. Les deux prédateurs les plus dangereux de Comporellon sont l’ours des Wyrms, dont la corpulence est le double du grand grizzli de Terra, et le Yenx, sorte de guépards des neiges, de la tailles qu’un gros bœuf. Ces deux animaux sont dotés d’une épaisse fourrure qui les rends presque invisible sur la neige, et qui présent une isolation thermique telle qu’il est impossible de les détecter au scanner.

    Les Force de Défense planétaire sont limités, car la population totale de la planète ne dépasse pas les 10 millions d'habitants. Ils forment les Renards de Comporellon, surnom dû à leur préférence pour des combats de guérillas plutôt que grandes batailles où leurs pertes seraient trop importantes.

    Le QG des Emperor’s Swords est situé sur le plus haut sommet surplombant Torhox.

    Ils organisent des compétions spéciales regroupant tous les clans et dont les vainqueurs ont l’honneur d’être admis au sein du chapitre, s’ils survivent aux opérations d’adaptation.

    Organisation

    Du fait de sa mission spéciale, le chapitre dévie du codex astartes instauré par Roboute Guilliman, les compagnies devant pouvoir agir toutes indépendamment les une des autres.

    D’ailleurs ces dernières sont nommés selon le clan dont sont tirés les Space Marines, sauf en ce qui concerne la 1ère compagnie, qui reste celle des vétérans, et la dernière composée des membres des clans mineurs.

    La hiérarchie est beaucoup plus libre chez les Emperor’s Swords : Chaque clan est totalement autonome, les capitaines sont libres de choisir une orientation spécifique pour leurs clans, sans avoir de compte à rendre au maître du chapitre. La rivalité entre clans est très importante, chacun voulant prouver la supériorité de ses méthodes, et cela apporte un esprit de compétition très fort, même si les relations entre clans restent cordiales.

    Ainsi, le clan Landheim est plutôt orienté vers le tir, avec un soutien important. Le clan Schervoss à une orientation beaucoup plus axée vers les frappes chirurgicales.

    - 1ière Compagnie : Compagnies des vétérans

    - 2e Compagnie : Clan Valadheim

    - 3e Compagnie : Clan Landheim

    - 4e Compagnie : Clan Burgenvoss

    - 5e Compagnie : Clan Gleidheim

    - 6e Compagnie : Clan Schervoss

    - 7e Compagnie : Clan Irgandvoss

    - 8e Compagnie : Clan Talenvoss

    - 9e Compagnie : Clan Silenheim

    - 10e Compagnie : Wafentreffen

    La 1ère compagnie

    - Markhus Lignam, Maître du chapitre

    - Chapelain Maniem et Chapelain Nirkem

    - 1 porte-étendard, 1 apothicaire

    - 90 vétérans

    - 54 armures tactiques Dreadnoughts

    - 10 dreadnoughts

    - 10 rhinos, 4 razorbaks

    - 5 Land Raiders, 2 Land Raiders Crusader

    La compagnie des vétérans mènent leurs campagnes de leur côté, bien qu’un détachement, accompagné d’un chapelain ou du maître du chapitre puisse se battre au côté d’un clan.

    Tous les Dreadnoughts sont regroupés au sein de la première compagnie.

    Le clan Landheim

    - Sirion Anakha, Maître de la forge

    - Chapelain Amonis

    - 1 porte-étendard, 1 apothicaire

    - 5 escouades dévastator

    - 4 escouades tactique

    - 7 rhinos, 6 razorbaks

    - 2 Land Speeder Tornado

    Doctrines : « Fils de Mars » (mais pas de terminators), « Honorez votre équipement »

    « Face à Face »

    Le maître de la Forge dirige souvent personnellement le clan. Aussi retrouve-t-on de nombreux techmarines, de véhicules de l’arsenal tels que les Whirlinds et les Prédators.

    Pour la même raison, l’approvisionnement en arme est abondant, et explique le nombre d’escouades dévastators, au dépend des véhicules rapides et des infiltrateurs.

    Une partie des vétérans très doués pour le tir restent dans le clan au lieu de rejoindre les autres vétérans, formant une escouades dévastator particulièrement redoutable.

    Le clan Schervoss

    - Kriss Nedian, Capitaine

    - Chapelain Luktor

    - 1 porte-étendard, 1 apothicaire

    - 3 escouades d’assaut

    - 3 escouades tactique

    - 1 escouade de scouts

    - 15 motos, 6 motos d’assaut

    - 4 Land Speeder, 3 Land Speeder Tornado, 2 Land Speeder Typhon

    - 4 rhinos, 4 razorbaks

    Doctrines: “Béni soit le guerrier”

    « Envers et contre tous »

    Le clan Schervoss préfère porter le combat au cœur des lignes ennemies à toute autre tactique, détruisant les unités adverses clés, afin de désorganiser leurs armées. Certains vétérans des escouades d’assaut ne rejoignent pas la compagnie des vétérans, mettant leur expérience au service du clan. Les guerriers du clan Schervoss ont une fierté particulièrement exacerbées, et ne combattent pas aux côtés d’autres armées, hormis leurs frères des autres clans, et même dans ce cas, ils le font avec une certaine réticence.

    Croyance

    Les Space Marines Emperor’s Swords vénèrent Rogal Dorn, Primarque de la légion des Impérial Fists et l’Empereur au même degré. Le sens de l’honneur est très important au sein du Chapitre, dont la devise est « Semper Fidelis » : Toujours Fidèles.

    Cela conduit parfois à des situations embarrassantes, car si le Chapitre est fidèle à l’Empereur en tout premier lieu, il ne l’est aux institutions de l’Imperium que si celles-ci ne sont pas en désaccord avec les idéaux et convictions des Emperor’s Swords.

    Listes types: (1500pts)

    Clan Landheim

    QG: Sirion Anakha, Maître de la forge

    Techmarine avec Servo-Harnais complet

    Razorbak avec BL jumelés, fumigènes 188

    QG: Rubben Lecker, Techmarine Prime

    Techmarine avec Servo harnais complet

    Razorbak avec BL jumelés 185

    Elite: Techmarine 65

    Elite: 7 vétérans dévastators, tueurs de chars

    4 CL

    Razorbak avec CL jumelés 285

    Elite: 6 vétérans dévastators, tueurs de chars

    4 BL

    Razorbak avec BL jumelé 168

    Troupe: 5 SM, CL, LP 100

    Troupe: 5 SM, CL, LP 100

    Soutien: Whirlwind 85

    Soutien: Vindicator, blindage renforcé 130

    Soutien: Vindicator, blindage renforcé 130

    Total: 1501pts

    Clan Schervoss

    QG: Chapelain Luktor

    Crux terminatus, pistolet bolter, réacteur dorsaux, sceaux de pureté 126

    Elite: 8 vétérans d'assaut, 2 pistolet plasma, charge féroce

    sgt avec crux terminatus, gantelet énergétique 240

    Elite: 8 vétérans d'assaut, 2 pistolet plasma, charge féroce

    sgt avec crux terminatus, gantelet énergétique 240

    Troupe: 8 scouts, 6 snipers, 1 bolter lourd 139

    Troupe: 5 SM, CL, LP 100

    Troupe: 5 SM, CL, LP 100

    Attaque rapide: 5 motos, 2 fuseurs 180

    Attaque rapide: 2 Land Speeder Tornado: BL et CA 160

    Attaque rapide: 2 Land Speeder Multi-fuseur 130

    Soutien: Whirlwind 85

    Total: 1500pts

  24. Moi je voyais le pikouze boy comme un cybork amélioré. Un cybork ça vaut déja 13 points. Donc l"amélioré" en vaut 17.

    Je vois pas réellement l'amélioration...

    Un cybork tout seul, n'a, pour ainsi dire, aucun intérêt, même s'il est sans peur...

    Pour ma part, je proposerai plutôt une expérimentation de cybork nob (au lieu de transformer un boyz normal, il transforme un nob).

    D'ailleurs, je ne suis pas d'avis de le mettre en Elite tout seul, car il serait immédiatement dégommé. Donc il rejoint le médiko et son unité de cyborks.

    Pts: 65pts

    CC: 4

    CT: 2

    F: 5

    E: 5

    PV: 2

    I: 3

    A: 3

    Cd: 7

    Svg: 5+ inv

    Armes: Kikoup et arme de corps à corps

    Règles spéciales:

    - Plein' d'armes: Le médiko a greffé plusieurs armes sur l'arconob, dont ce dernier maîtrise plus ou moins bien. Pour représenter ceci, l'arconob gagne 1D3 attaques au corps à corps (à déterminer en début de partie)

    -Dijonkté: Lors de l'opération, le mediko a causé un traumatisme irrémédiable, accentuant l'aggressivité du nob et innibant la peur et le stress.

    Le nob est sans peur: si les cyborks fuient, il quitte l'unité, devient indépendant et ne peut rejoindre aucune autre unité. Il réussit tout ses tests de moral, et doit charger l'unité ennemi la plus proches

    C'est plus cher, mais plus efficace...

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.