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Khroucht

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Tout ce qui a été posté par Khroucht

  1. Il oubliera pas, je te le promet ! Je vérifierai sa mallette, ses bagages pour être sûr qu'il n'oublie pas, tu vas voir !
  2. Mouais, sans être un foudre de guerre, j'ambitionne pas le degré de molitude du Winny. En plus, Angers me réussit bien généralement (bon, d'accord, c'est le seul tournoi qui me réussit un peu xp) Je sais pas si t'as trouvé entre temps, mais sinon, on peut toujours te prêter une planche à roulette et une corde... Je sais pas trop s'il reste de la place avec nous, voir éventuellement avec Winny, sans assurance aucune.
  3. Khroucht

    Tournoi sur 3 jours

    Pour ma part, je suis assez chaud. Pour un tournoi en 3 jours, en équipe, limité à 4/5 parties (par contre, je pencherai sur du 2500pts) En ce qui me concerne, pauvre étudiant lillois que je suis, c'est que mai, c'est généralement les finaux, et qu'arriver la tête dans le c.. en examen parce qu'on a fait un tournoi le we, c'est pas forcément la meilleure idée. Au risque de passer pour un petit vieux, je préfère un peu moins de partie, et passer enfermé moins de temps à l'intérieur d'un bâtiment où règne un bruit de fond qui fini par vaincre les méninges. Je suis plus axés sur la qualité des parties que je disputes, plutôt que sur la quantité, si on peut faire beaucoup, tant mieux, si c'est pour stresser parce qu'on est au tour 3 et qu'il nous reste 10min, c'est moins kwiel. 2500pts, parce que c'est faisable selon la formule de Yen, voire même en 5 parties. Ca passerait éventuellement pour de l'individuel, en petit committé (habituellement, 20 à 30 participants). Ca passerai moins pour du tournoi en équipe, surtout qu'on espère plus de monde. Tous les tournoyeurs n'ont pas 3000pts, et monter des équipes constituerait un défi plus important. Sinon, pour faire vraiment original, on peut faire un tournoi en équipe en deux fois 1000pts (ou 1250pts). Je m'expliques : on fait des équipes de 4, mais à chaque round, les affrontements se feront à deux contre deux (le système d'appariement du mesnil en équipe peut être adapté). C'est certainement plus long à organiser (voire difficilement réalisable, je me rends pas compte), mais ca peut être marrant.
  4. Khroucht

    New codex [ORKS]

    Dans un véhicule volé servant de transport, c'est largement jouable également... si on est un peu précautionneux et pas trop malchanceux xp
  5. Khroucht

    New codex [ORKS]

    Tiens, je suis un peu étonné que ca n'ai pas été posté par celui qui l'a fait (ou transmit, je sais pas vraiment) Je le tire directement de l'orkatitude, ca pourrait intéressé les orks d'ici (voir les non ork également) Si ca a déjà été posté ailleurs, je m'en excuses d'avance, mais je dois avouer l'avoir pas en parcourant les forums Cela met à plat pas mal de choses. Edit Ael : Déjà posté par PTL en personne en section règle
  6. Khroucht

    New codex [ORKS]

    L'ancien codex était pire, ou presque niveau tir... entre les bandes de 10 flingboyz avec 4 lances rokettes chaque, les frimeurs, les motos, le Basilisk, le zap, les kasseurs de tanks etc... il était possible d'aligner une quantité faramineuse de tirs. Avec la limitation des armes spéciale par tranche de 10 boyz, c'est bien moins vrai pour le nouveau codex. En échange, on a les pillards, redoutables mais peu défendus, qui craignent les test de moral, les kopters, assez sympa, il est vrai, les BK avec CT3, les grokalibr' itou, et le SAG, qui pour le coup, fais véritablement mal. Bref, je pense pas qu'on puisse dire que le tir soit véritablement plus présent dans le nouveau codex, mais il offre de nouvelles opportunités. dommage, je les trouvais emblématique ces petits robots. Mes anciens cyborks se sont reconvertis en blindboyz. Et j'ai commencé un travail de cyborkisation de mes nobz (ce qui est plus compliqué, vu que les figs sont entièrement en métal )
  7. Khroucht

    New codex [ORKS]

    Il ne faut pas oublier une chose également, à propos du BB, c'est que c'est le seul ork avec un commandement de 9. Donc des unités à faible effectif (genre nobz ou méganobz), il est plus que bienvenu... ca peut éviter bien des soucis. Après, les orks avec commandement de 8, il n'y a que le gromek (donc s'il possède un SAG, on perd cet avantage), et... le mediko (qui donc, pour un coût peu élevé finalement, endurci considérablement son unité, et l'aide à garder le moral xp)
  8. Khroucht

    New codex [ORKS]

    En fait, de base, il est moins cher que le précédent, car il a un gros fling' de base (ce qui renviendrait à 38pts dans l'ancien codex ) Ensuite, les options sont devenues plus chères (et surtout différentes xp) Et le lance rokett a subi de plein fouet l'inflation (de presque la moitié d'un gros fling' dans l'ancien codex, il coûte désormais le double de celui-ci)
  9. Khroucht

    New codex [ORKS]

    Honnêtement, ce que tu nous dit là, c'est valable pour 90 à 95% des persos indépendant du jeu... Un perso indépendant qui traine dans un coin ou y a une multitude de moufle, ou de l'arme de force... Ensuite, en jouant bien, on peut gérer un corps à corps sans soucis, du moment que le BB est accompagné d'une escouade un peu fournie, suffit de bien placer ses figurines pour éviter les surprises... Honnetement ? Pas plus que ca... contre de l'élite (quand je dis élite, c'est CC4, E4, svg à 4+ ou mieux), ca faisait statistiquement 1,33 blessure non sauvegardée. Après moulte partie, je jouais quasiment plus mon BB qu'avec sa pince, même s'il était équipé également d'un kikoup (qui ne sortait que pour moissonner les gaunts et les GI...) Honnetement, maintenant, un BB peut retourner un Carnifex en une ou deux phases, sans prendre la mort (ce qui ne veut pas dire qu'avec l'ancien on ne pouvait pas, mais fallait être sacrément chanceux ) Ce n'est pas le perso indépendant ultime, mais certainement le plus efficace au close du codex, et un des meilleurs rapport qualité/prix du jeu (actuellement) Avec les genoux J'avais une autre explication, mais je crois que la tienne est moins craignos :'( Honnêtement, la plupart des orks vivent pour un corps à corps bien sanglant, mais il n'a jamais été question qu'ils dédaignent le tir, loin de là... Sinon, les immenses Gargants qu'ils construisent, et qui sont truffés de canons démentiels, il n'y en aurait pas ^^ Ca revient exactement à dire que les Khorneux ne jurent que par le close... et bien non, ca revient au même. A partir ou le sang gicle, tout les moyens sont bons, et on s'en prive pas.
  10. Khroucht

    New codex [ORKS]

    Bon, j'avais fait un estimation grossière la première fois, car pas envie de me prendre la tête avec des stats trop poussée Dans l'ensemble, je suis d'accord avec toi, sauf... pour le chapelain et la pince, car tu peux rajouter une attaque supplémentaire si tu joues la pince plutôt que le gros kikoup'. Même en charge, il ne relance pas ses jets pour blesser (sauf lui mettre une paire de griffe éclair, mais là il coûte bonbon, et on en voit pas tous les jours.) Ensuite, il faut compéré avec ou sans corps cybork, car ce dernier, pour le coup, apparait souvent chez le BB. Donc ca donnerait plutôt : Chapi en charge : 6 A, touche sur 4+ relançable, blesse sur 5+, pas de sav (invu 5+ corps cybork) => 1.5blessures (1 blessure) BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 3+ => 0.83blessures BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 2+ => 0.42blessures BB pince : 7A, 4+toucher 2+blesser, (invu 4+ chapi) => 2.92 (1.46) blessures Ca me semblerait plus correct, et le BB encaisse bien, même en se faisant chargé. Bon maintenant, ce sont des stats pas vraiment complète, car on étudie le chapelain et le BB lorsqu'ils chargent tous les deux, il faudrait plutôt faire deux études, l'une ou le chapi charge le BB, et vice versa (mais la flemme en ce qui me concerne, je m'appelle pas Wilme xp) Faux, auparavant, même avec sa suite, on pouvait le cibler au corps à corps, voir les règles de V4 sur les persos indépendants Pas réellement d'accord, il pouvait auparavant tapper avec Init 8 et F5, et kikoup', mais en réalité, c'était assez peu utilisé, sauf contre des troupes faiblement protégées (svg à 5 ou 6+) Maintenant, avec la possibilité d'une attaque supplémentaire et son endu qui lui permet de tenir plus longtemps, il gagne de l'impact au contraire. Hmmm, dans mon codex j'ai bien 3 tirs de F5, et non 2 Ben, si, tu mets un BB dans une bande de nobz, médiko, t'embarque dans un truk, et t'envoie la sauce, je te garantis que c'est encore plus bourrin que l'ancienne suite. Et un prix moindre, quoiqu'on puisse en dire :'( Hmmm, pour le coup du nob flingboyz qui n'aurait accès ni à la pince, ni au gros kikoup', c'est capillo-tracté, je trouve... C'est plus une coquille ou une erreur dans le codex. Enfin, ce n'est que mon avis En ce qui me concerne, je suis satisfait de ce nouveau codex, on retrouve un aspect fun que les orks avaient perdu dans l'ancien, on a des unités globalement plus équilibrées, des règles amusantes et toujours dans l'esprit ork. Bon, c'est certain, on regrettera les règles de remise en bande et du kikoup, les cyborks et les anciens véhicules volés, mais on ne peut avoir le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la caissière en plus, donc bon... Khroucht, pas mécontent du tout.
  11. Khroucht

    New codex [ORKS]

    6 attaques, 3 passent, 3 blessent, 1 blessure non sauvegardée, ca se tient (sauf armure d'artificier). Malgré tout, je préfère la pince. Pourquoi ? Ben, de toute façon, dans les deux cas, le Chapelain tapera (I5), mais avec de très faible chance de tuer le Big Boss (chapelain avec crux en charge : 6 attaques, 5 qui passent (arrondi au sup) avec la relance, 2 qui blessent (arrondi au sup), puis éventuellement le coprs cybork du BB. Que ce soit en combat simultané ou pas, le BB devrait survivre sans trop de difficulté. Mais ensuite, si jamais, par manque de bol, le bb n'arrive pas à le tuer en charge, ou tout simplement, est chargé, ca se complique, car il ne pourra plus faire de mort instantanée. Au contraire, avec une pince, le BB fera toujours de la MI, et possède une attaque de plus. Bref, avec son endurance, je pense que le BB n'a pas réellement besoin de son init de 4, voire 5, qui n'est pas non plus démentielle, il faut l'avouer. Dans un combat qui dure, la pince se révèlera bien plus efficace.
  12. Khroucht

    New codex [ORKS]

    Euh, pour le coup, je vois pas comment tu l'utilises... l'ancien big boss était plus craignos, et pourtant, bien utilisé, il faisait des ravages au close... 7 attaques de F10 énergétique en charge (si squig), avec CC5, ca te ramone n'importe quoi. Ensuite, la CC5 fera en sorte qu'on ne le touchera pas souvent mieux que sur un 4+, et généralement, on le blessera sur du 5+, donc ça réduit considérablement le nombre de blessures potentielles, avant les jet de sauvegarde (invul ou pas). Après si y a du gantelet en face, c'est pas très grave, il tappe en même temps, et vu qu'il n'est plus autokillable, il a des chances de s'en sortir (s'il n'y a pas trop de gantelet dessus...) Ensuite, oui, si tu l'envoies seul au charbon, évidemment, ca passera pas... mais accompagné d'une bande, il a le potentiel pour se rentabiliser en deux phases de close (après, ca dépend de ce que tu engages) Enfin, c'est un bon chasseur de QG ennemi (du moment qu'on ne voit pas trop gros malgré tout). Et tout ca, pour un prix loin d'être démentiel. Le truk avec un équipement standard (grot bidouilleur, blindage en rab) coutera aussi cher qu'un rhino à poil. Et s'il est moins blindé, il a l'avantage d'être rapide et découvert, et d'avoir un tableau de destruction fortement avantageux... je crois que pas mal de SM échangerai bien leur rhino pour un truk ork
  13. Khroucht

    New codex [ORKS]

    Je voulais ajouter quelque chose... C'est un peu réducteur comme façon de voir le bestiau... Car après tout, si je me rappelle bien, les kramboyz et kasseurs de tank n'ont pas accès au truk (les pillards non plus, mais ca c'est moins grave xp), ce me semble... donc pour les transporter, c'est soit charriot de guerre, soit... un véhicule volé... Certes, le véhicule volé n'est pas rapide, et ne bénéficie pas de la règle de destruction du truk, mais est plus blindé (pas beaucoup, je l'accorde, mais au moins, il part pas sous les bolters), et coûte aussi cher. Et c'est légèrement moins contraignant que le charriot de guerre, qui reste plus cher, même s'il a beaucoup gagné
  14. Khroucht

    New codex [ORKS]

    Pour moi, c'est la grosse question. L'insensibilité à la douleur étant conférée par un équipement (outil de mediko), qui s'applique à l'unité que rejoint le toubib, j'aurai tendance à dire oui, je vois pas pourquoi le big boss n'y aurait pas le droit. Ensuite ca peut porter à polémique. Il est clair qu'une unité de nobz à moto sera un véritable sac à point, après, pour l'efficacité, faudra testé pour dire.
  15. Khroucht

    New codex [ORKS]

    Un Nobz, oui, mais un Nobz Motard? Ce n'est pas la même chose. Sauf errata indiquant le contraire, il n'y a aucune raison que le médiko ne soit pas accessible au nobz motards, comme dit précédemment. Le codex est assez clair sur le sujet. On pose la galette sur la cible, puis on dévie. Il n'y a nul part indiqué qu'un test de CT était requis, et de toute façon, jet pour toucher va mal avec déviation. Tout ce qui est totor d'assaut se gère assez bien en fait, car étant de l'infanterie, à moins d'être dans un Land Raider, ils seront facilement gérable. S'ils sont dans le Land Raider, je dirai que ca simplifie la tâche xp (Khroucht qui aime détruire les Land Raider après avoir bloqué les issues). Quant aux kramboyz, c'est sur qu'au close, ils prendront pas mal la mort face aux totors, mais faut pas oublier qu'au tir, ca reste un lance flamme, qui les blessera sur 4+, et une bonne dizaine de lance-flamme, même sur de la sauvegarde à 2+, y aura bien 2 ou 3 totors qui partiront, ensuite, combiné d'autres tirs dessus, ou charger avec une autre escouade, et c'est fini. Honnêtement, c'est pas les totors, d'assaut ou normaux, qui me font le plus peur.
  16. hmm, si l'artillerie n'est pas accepter, peut etre faudrait-il mettre des lance roketts aux chasseurs. En tout cas, des squigs de garde ne pourra faire que du bien (ben, c'est que ca fuit vite, les grots) Sinon, si les grokalibr' sont accepter, separe les en deux unit (ne melange pas lobba et zap, ca serait dommage
  17. Arf, un tournoi dans la breve periode ou je suis dans le coin... Je vais essayer de rameuter mes orks, mais je garantit rien (je serai a peine revenu du sud de la France, et j'ai un avion le 29 pour le Quebec...)
  18. Pareils que Sebvoinot, un copier-coller de la FW. Donc venu avec une armée d'ork mous (dans le sens qu'ils étaient tous à pieds), j'ai décroché une miraculeuse quatrième place, repartant avec un seigneur fantôme (et je m'aperçu plus tard que GW avait gracieusement oublié le socle...) et beaucoup de bon souvenirs! Une première partie avec du chaos universel de tirs, contre Throst et son Alaitoc, et du Blood Angel full assaut. La partie commençait à tourner au massacre en règle, mais nous arrivons quand même à arraché une défaite mineure. Deuxième partie, avec du SM bien organisé, qui s'acharne sur la Raven Guard, lorsque le Com engage mes orks avec son armée kroot. Victoire majeur, mais il est vrai que le Com a joué quasiment seul. Troisième partie avec Sebvoinot, contre Eldars et SM. Partie équilibrée jusqu'au quatrième tour, où mes orks, diminués, arrivent en contact et tuent/font fuir la moitié des armées adverses. Victoire majeure. Quatrième partie, avec l'Eldar que j'avais massacré, contre le White Scar et du Tau. Je joue presque à un contre deux, les Eldars ayant tous fuis au troisième tour sauf le conseil des prescients. Je massacre les White Scars, et inflige suffisamment de pertes au Taus pour obtenir une égalité (et passais près d'une victoire mineure) Dernière partie, avec du Dark angel, vs le White Scar et un autre Tau. Ca sent le déjà vu... mon partenaire ne fait strictemment rien, sinon attirer quelques tirs. Ca sent le remake, sauf que cette fois, j'arrache belle et bien une victoire mineure. Pour les deux dernières parties, une chance insolente pour les sauvegardes accordées par mon champ de force kustom compense le soutien manquant de mes partenaires. Dans le très vaste ensemble, des adversaires très agréables, qui ne se prennent pas la tête (bon, il y a une exeption, mais enfin...), et dont les armées étaient molles (voire liquide pour l'Eldar). Me sens pas concerné, pour ainsi dire... (surtout que je ne suis plus vraiment Yvelinois...) Encore un grand merci à Yen et à tous ceux qui ont aidé à la préparation de ce tournoi. Khroucht
  19. Lol, une armée de kroots à 1000pts... manquerait plus que l'on soit ensemble... orks + kroots, qui dit mieux (enfin, qui dit plus mou?) Bravo au Com, en tout cas
  20. Je serai de la partie aussi, avec de l'ork à pied et assez nombreux (pour 1000pts). Par contre, pas de badge pour moi... Peut-être un T-shirt fait maison pour mon forum... Pour ceux de Versailles ou des environs, j'y vais en voiture, donc je peux éventuellement emmener deux ou trois participants
  21. Rectification : J'avais oublié les listes dans mon imprimantes, et j'ai donc du la refaire en vitesse (je la connaissait par coeur, vu que je jouais tout ce que j'avais, ou presque). De toute façon, pour la compo, je crois que j'ai été beaucoup plus pénalisé que toi (je dois être avant dernier, avec 3.5), sûrement pour quelques point de grobillisme obligé (pour arriver à 3000pts, j'ai dû bourrer un max les QG et elite...), ce qui m'a pas empêché de bien m'amuser (ton frangin n'a pas eu de chance contre moi, j'avoue, mais je crois avoir fait pire sur l'ensemble du tournoi). Enfin, c'était un bon tournoi, et même si la compo ne m'a pas favorisé (en même temps, avoir 10 n'aurai pas changé grand chose pour moi), je suis partant pour le principe, car jouer contre des armées funs, c'est quand même bien plus sympa. De toute façon, le prochain tournoi, je devrai certainement avoir 10 en compo, puisque je ramène mes orks, et que les orks, c'est bien connu, sont une des pires armées de tournois (même si je partage pas cet avis...) D'ailleurs, tant que j'y pense, vous aurez même le droit de me laisser gagner, pour fêter mes 20 ans,
  22. Petit ajout Escouade de Dingboyz Entre 9 et 19 Dingboyz et 1 psikiatr, répartis comme entre: 0-4 frénétiks 0-4 paranoïaks 0-4 phobiks 0-2 maniaks 0-4 skizos 0-2 moroniks 0-4 mélankoliks 0-2 déliriaks 0-4 savantz Psikiatr 25pts CC4 CT2 F4 E4 PV2 I3 A3 Cd8 Svg6+ Equipement : le psikiatr est un nob peut choisir son équipement dans la liste d'équipement ork. Il n'a pas accès à la méga armure, ni à la mâchoire d'acier/grosses cornes (inéfficaces) Dingboyz CC4 CT2 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd7 Svg6+ -Frénétiks armes: automatik et kikoup' Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, les frénétiks gagnent +1 en I sur un 1, ils perdent une attaque au corps à corps (ils sont trop excités pour faire attention à ce qui se passe autour) -Paranoïaks armes: automatik et kikoup' Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, les paranoïaks haïssent l'armée adverse (touchent sur 3+ au corps à corps). Sur un 1, leur CC passe à 1 (ils chechent désespéremment à se cacher) -Phobics armes: automatik, kikoup et armure lourde Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, rien ne se passe. Sur un 1, ils doivent réussir un test de commandement chaque tour (sous le cd du psikiatr), ou sont bloqués, empéchant la bande de bouger (ils sont tétanisés par la peur) -Maniaks armes: lance rokett Au début de la partie, lancé un D6, sur 3+, ils gagnent +1 en CT. Sur un 1 ou 2, ils perdent 1 en CT (ils ne sont plus préoccupés par ce qu'ils font...) -Skizos armes: gros kikoup' Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, il ne se passe rien. Sur un 1, ils abandonnent leurs armes (ils partent en live, se prenant pour des piafs, snots ou autres bestioles...) -moroniks armes: krameur Lents et méthodiques -Melankoliks armes: automatik et kikoup' Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, ils gagnent plus +1 en CC. Sur un 1, ils perdent 1 en CC (trop touchés par la décadence de la race orkoïde pour se battre efficacement) -Déliriaks armes: automatiks et kikoup' Au début de la partie, lancé un D6, sur 3+, les unités adverses engagées aux corps à corps ont -1 à leur commandement. Sur 1 ou 2, l'unité de dingboyz perd 1 en commandement. -Savantz armes: fling kustom (la totale) Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, ils peuvent relancer leurs jets pour toucher rater, sur un 1, leurs armes surchauffent sur 1, 2 ou 3 Bon, je me suis amusé à recréer les dingboyz pour la v4, mais je n'ai pas encore réfléchis à leur coût en points. Si vous avez des idées !
  23. Khrouchtchorv tar Bhrutt 200pts CC6 CT2 F5 E5 PV4 I4 A4 Cd9(10) Svg2+/4+ inv équipement: 2 grosses pinces, Armure bizarr, emblême, mâchoire d'acier. Règles spéciales: Perso indépendant, escouade de commandement - Armure bizarr Khrouchtchorv a demandé aux meks de son armée de fabriquer une armure spéciale, basé sur un halo de fer réccupé sur le corps d'un commandant Space Marine. Cette armure confère à son porteur une Sauvegarde de 2+ et une Sauvegarde invulnérable de 4+ (test de terrain difficile) - Coup de gueule Khrouchtchorv a une voix d'une gravité extrême, et s'est entraîné à l'utilisé comme une véritable arme. Si personne n'y a jamais succombé, peu on su résister à l'envie de s'enfuir. Chaque tour, Khrouchtchorv peut désigner une unité ennemis à 6pas ou moins de lui. Cette unité doit immédiatement faire un test de moral sans modifficateur additionnel. - Squiggy Khrouchtchorv est accompagné par un grot appelé Squiggy, qui s'aggripe à son armure pour réparer d'éventuel disfonctionnements. Pour représenter cet avantage, Khrouchtchorv peut lancer un dé supplémentaire pour le mouvement en terrain difficile (tant qu'il reste indépendant) _________________________________________________________ Morgorkh nal Krougnang 120pts CC5 CT2 F5 E4 PV3 I4 A4 Cd10 Svg3+/5+ inv Equipement: Grosse pince, kikoup lesté, korp d'acié, grenades frags règles spéciales: - Kikoup Lesté : Morgorkh s'est fait faire fabriquer un kikoup sur mesure, qui a la particularité d'être lesté au niveau de la lame, ce qui lui donne +1 en F et en I lorsqu'il utilise cette arme. - Korp d'Acié : Le corps de Morgorkh a subi de nombreuses opérations chirurgicales, et de nombreuses plaques de métal ont été greffé à même la chair. Pour représenté cela, le korp d'Acié procure à Morgorkh l'équivalent d'un corps cybok, un crane bionik et d'une armure lourde (bonus inclu dans le profil) - Plu malin k'un grot : Morgorkh a une réputation de fin stratège (pour un ork). Il sait comment mettre à profit les terrains pour tendre des pièges aux armées ennemies. Pour représenter cela, une unité de troupe ou d'Elite peut recevoir la compétence infiltrateur pour 2pts par figurines - Personnage indépendant - Suite de Big Boss : Morgorkh peut être accompagné de la suite traditionnelle des big Boss ___________________________________________________ Zurgrub, Chef du Staff'medikal 175pts CC5 CT2 F5 E4(5) PV3 I4 A3 Cd9 Svg3+/5+ inv Equipement: Pince énergétique, automatik, armure lourde, corps cybork, Krane bionik, Bras bionik, mâchoire d'acier, outil de mediko Règles spéciales: - Pro d'la chirurgi : Zurgrub est sans doute le plus grand toubib de tout l'est de la galaxie. Il emploi des méthodes beaucoup efficace que celles ses collègues. Pour représenter cela, toute fig que Zurgrub soigne regagne un PV sur 4 ou 5, et 2 PV sur 6. Par contre, ses thérapies sont tellement brutales que sur un 1 la fig est retirée du jeu, quelque soit le nombre de PV restant, et sur 2 ou 3, la figurine perd un PV. Zurgrub est très fier de sa répuation, et n'emploi aucun grot pour l'aider. - Chef du Staff'medikal : Zurgrub est le chef d'un vaste groupe composé de mediko et toubib qui l'ont rejoins, attiré par son charisme. Pour représenter cela, tout nob peut choisir les options réservées aux medikos dans la liste d'équipement ork. De plus, 0-2 toubib escorté de cybork peuvent être choisi en choix Elite (mais plus en QG) - Farouchement autoritaire : Zurgrub est le seul toubib de la galaxie à avoir autant de pouvoir, et il est jaloux de son statut. Par conséquent, il est le seul choix QG que l'armée peut prendre. De plus, il n'est jamais accompagné d'escorte, mais peut rejoindre librement toute unité. - Hurk le Cybnob : Hurk est la plus grande réussite de Zurgrub, et accompagne souvent ce dernier. Vous pouvez joindre Hurk à une unité de toubib de votre armée. - Personnage indépendant __________________________________________________________ Hurk le cybnob 65pts CC4 CT2 F5 E5 PV2 I3 A3 Cd7 Svg5+ inv Equipement : Kikoup et arme de corps à corps Règles spéciales: - Plein' d'armes : Le médiko a greffé plusieurs armes sur Hurk, dont ce dernier maîtrise plus ou moins bien. Pour représenter ceci, le cybnob gagne 1D3 attaques au corps à corps (à déterminer en début de partie) - Personnage d'unité : Hurk rejoint toujours un toubib avec son escouade, et ne peut pas la quitter. De plus, Hurk ne peut être présent que dans une armée commandée par Zurgrub. - Dijonkté : Lors de l'opération, le mediko a causé un traumatisme irrémédiable, accentuant l'aggressivité du cybnob et innibant la peur et le stress. - Sans peur : si les cyborks fuient, il quitte l'unité, devient indépendant et ne peut rejoindre aucune autre unité. Il réussit tout ses tests de moral, et doit charger l'unité ennemi la plus proche si vous voyez des choses qui ne vont pas, vous aimez ou vous n'aimez pas... critiquez !
  24. Tu as raison, mais en même temps, le tournoi du Mesnil permettait de sortir des armées à thème fort sympathique... Ensuite, je parlais des stratégies pour chaque armée SM... Si tu additionnes les stratégies des Ultras/BA/SW/DA/etc... , tu arrives à une quantité de stratégies très variées... Pour le chaos, je n'ai jamais dit qu'ils étaient limités au niveau des stratégies (loin de là, vu le nombre d'unités différentes et différentiables) Je sais bien, je l'ai été moi même. Mais vers 15ans, et je me suis débrouillé seul (enfin, avec le bouquin de règle d'un pote) pour m'orienté vers l'armée qui me plaisait le plus (et qui me plait toujours autant), à savoir les orks. C'est pour ca que je regrette la politique de GW d'attirer des personnes de plus en plus jeune dans le hobby, car elles n'ont pas souvent la maturité nécessaire pour investir dans ce qui leur plaît le plus, qui veulent souvent tout tout de suite etc... Mais contrairement à ce qu'on pourrait croire, je m'amuse pas à descendre les noobs non plus, au contraire... je suis un des premiers à les conseiller (intelligemment, si je puis me permettre) sur les forums ou via messenger. Pour en revenir sur le thème initial, je dirai que c'est une question très subjective, car pour moi, les orks sont aussi qualitatif que les SM. Un SM de base, c'est un mec avec une bonne armure et un bon flingue qui tire bien, et au close, se débrouille médiocrement. Un ork de base, c'est un guerrier peu protégé, qui tire mal avec un flingue un peu moins bien, mais qui excelle au close. Quand j'aligne des orks, j'aligne beaucoup de fig de qualité, c'est mon point de vue. En fait, des figs ne sont de qualité que si elles sont bien employées. Elles ont un potentiel de qualité, mais pas beaucoup plus.
  25. Bon, je me suis tapé de lire les 3-4 pages, et j'ai trouvé des trucs amusant: C'est tout à fait vrai... ayant commencé avec les orks, j'ai continué avec les SM (après un bref détours par la GI), et le résultat : Quand j'ai envie de gagner, je joue mes orks, quand je m'en fout, je sors parfois les SM... En fait, je trouve ca terriblement ennuyeux de jouer avec les SM, car contrairement à ce qui est dit plus haut, les tactiques ne varient que très peu (dans les milieux optimisés). Les orks s'en sortent pas si mal, contrairement aux ragots qui courent sur le net (en tout cas, je m'en tire plus qu'honorablement, et vu le nombre de batailles que j'ai disputé, ca m'étonnerait que ce soit que de la chance), et peuvent adopter des approches radicalement différentes (chez les SM, c'est : beaucoup de minidev, un chapelain, une escouade d'assaut, des LS tornados...) C'est vrai que les orks ont un grand désavantage par rapport aux SM: C'est certainement une des armées qui revient le plus cher, c'est long à peindre (et pas de possibilité de les faire à la chaîne comme les GI, les SM, Taus, tyty etc, car ils ont tous des vétements différents...) les figs ne sont pas toujours très belles (motos, buggy, truk...). Enfin, en ce qui concerne les noobs qui prennent quasi-systématiquement des armées SM, sur les "bons" conseils des vendeurs GW, c'est dû au fait que GW recrutant plus jeune, les débutants sont moins matures, ils ont besoin qu'on les guident, qu'on les flattent etc... ce que les vendeurs ont bien compris, en leur vendant la boîte de base avec les beaux SM de la mort kitu, avec une seconde armée que tu pourra jouer plus tard ou filer à un copains (et qui, en général, finissent dans un coin perdu, couvert de poussière...). Résultat, ce qui aiment bien continu les SM, quitte à faire une ou plusieurs autres armés plus tard, ce qui aiment pas revendent leurs figs (j'ai un pote qui fait des affaires incroyables en traitant avec eux) et abandonne le hobby. Rare sont ceux qui délaissent les SM pour commencer une autre armée (je ne parle pas des 15-20% qui avaient déjà des idées bien précises en tête et qui ne se sont pas soucié de ce que racontait le vendeur) Personnellement, je préfèrent les armées fun, qui ont de la personnalité (quand je joue ork, je joue comme un ork, si bien que la 3/4 du temps, j'oublie les effectifs de la mission). En plus de mes orks et des SM, j'ai de la GI renégate (sans chaoteux, j'avais commencé avant la sortie d'une liste pour les E&D) et un début d'Eldar (que je jouerait vraissemblablement comme les forces de frappes d'Ulthwe)
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