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Warhammer Forum

Kirby

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Tout ce qui a été posté par Kirby

  1. Kirby

    Sculpté

    Vous auriez pas un magasin à proposer où on trouve toutes cesmatières à Paris dans l'Est? Kirby
  2. J'ai décidé de faire des personnages spéciaux avec leurs background pour les joueurs chaoteux. Fordred, Seigneur du Chaos Fordred était le héraut de Demnekos sur Olympia, peu de choses sont connues de lui, les archives impériales ayant été marqué Excommunié Traitoris. On raconte juste qu'il s'était vu confier cette fonction en raison de la victorieuse campagne du Col et que, depuis, il mena plusieurs fois des armées à la victoire. Dès l'arrivée de la Grande Croisade sur Olympia, Perturabo le nomma capitaine de la 9ème compagnie, ce qui fut un grand honneur pour lui. Il fut vite déçu par ses fonctions de compagnie de réserve, il décida alors, pendant le siège de Jhanna IV, de lancer un assaut frontal qui causa la perte de quasiment toute la compagnie. La reconstruction de la compagnie mit du temps et il sévèrement puni. L'hérésie d'Horus lui permit de prendre le commandement de la troisième compagnie en assassinant son chef, étant lui-même devenu son lieutenant après plusieurs promotions. A la mort d'Horus, comme le fit toute la légion les Iron Warriors fuyaient vers l'Oeil de la Terreur, mais la route de la 3èmee compagnie vers l'Oeil fut arrêté. Les troupes de Fordred, furent stoppés par les Imperial Fist. Mais les fils de Perturabo étaient tout aussi experts en siège que leurs adversaires, le siège dura longtemps avant l'arrivée des Ultramarines qui entraîna un véritable bain de sang. Les survivants renégats durent aller vers le second point de fuite : le Maëlstrom. Pendant le trajet, la chance semblait changer de camps, les Iron Warriors enchaînaient les victoires pour finir dans le Maëltrom. Le maëlstrom abrite beaucoup de hors-la-loi, la compagnie de Fordred resta cachée dans le Maëlstrom pendant plusieurs années, pendant ces années, ils affinèrent leur connaisances du combat, prirent la possession d'un monde démon et scellèrent une alliance avec les Word Bearers menés par le chapelain Arbalah. Ils menèrent plusieurs rébellions, notemment dans le système de Thranx où, ils capturèrent plusieurs membres de l'Adeptus Mechanus, que le maïtre des forges fit travailler pour construire une arme démon, qui était l'équivalent d'une des ames forgés par les forgerons du système de Kai. Finalement, l'alliance des Word Bearers avec les Iron Warriors prit fin pendant le raid sur le système de Molov, les plans qu'avait élaborés Fordred furent défait par le seigneur inquisiteur Karamazov. Les forces du Maëltrom furent massacrés dont le chapelain Arbalah. Suite à ce désastre les Iron Warriors furent chassé de leur mondes démons par les légions locales, la troisième compagnie dut fuir. Et l'arme kai fut prise en compensation de la perte du chapelain et des la majeure partie de ses guerriers. Fordred avait entendu parlé de l'Archi-démon Abaddon, elle se dirigea vers l'Oeil de la Terreur. Pendant les raids sur les mondes impériaux, les adeptes de l'Adeptus Mechanus capturés avaient construit une machine géante fait à partir de la matière brut de l'ancien monde démon des Iron Warriors, le trône de fer pour assurer son pouvoirs sur ce qui était devenu sa légion. Maintenant, les forces de Fordred essayent de se frayer un chemin jusqu'à Cadia pour ouvrir la voie aux légions renégates. Coût : 233 points (j'ai fait une petite réduction de 10%, prix original 259) Fordred peut être pris dans une armée d'Iron Warriors en tant que seigneur du chaos. Il ne peut recevoir d'équipement supplémentaire issu de l'Arsenal des Space Marine du Chaos mais peut librement disposer d'une suite. Fordred a le profil d'un seigneur du chaos avec les équipements suivants : Marque du Chaos Universel Bolters Jumellés Trône de Fer Bioniques REGLES SPECIALES Volonté de fer : Fordred peut choisir de réussir ou de rater automatiquement tout test de moral ou de blocage qu'il serait amené à effectuer, même si l'échec est normallement automatique. Cette capacité s'étend à sa suite et à toute unité qu'il serait amené à rejoindre. Personnage indépendant Trône de fer : le trône de fer est un artefact qui donne l'équivalent des équipements suivants, il n'est pas considéré comme un démon : -Force démoniaque (la force du trône en lui-même est nettement supérieure à celle du porteur) -Aura démoniaque (le trône provient d'un monde démon, l'aura qu'il dégage portège son porteur) -Résistance démoniaque (le champs de force venant du trône rend son porteur plus résistant) -Mutation démoniaque -Stature démoniaque (taille du trône gigantesque et possède des tronçonneuses géantes) -Visage démoniaque (le trône est terrifiant par sa taille) -Essence démoniaque (le trône a été forgé à partir d'un minerai provenant dun monde démon) -Armure démon (le trône rend son porteur beaucoup plus résistant) -Hache d'effroi pouvant relancer les jets pour toucher ratés (les multiples armes du trône rende les attaques inévitables) -Servo-bras -Grenades à fragmentation (le trône possède plusieurs lanceurs automatiques de grenades) Haine de l'Inquisition : Fordred ne s'est toujours pas remis de son échec à Molov, la simple vue d'un inquisiteur lui fera perdre son asng froid. En terme de jeu, si au moins un inquisiteur (ou seigneur inquisiteur) se trouve sur la table, Fordred doit réussir un test de commandement à chaque phase de mouvement du joueur Iron Warriors, sous peine d'utiliser son mouvement pour avancer vers l'inquisiteur ou seigneur inquisiteur le plus proche, pour ce test il ne pourra bénéficier de la règle "Volonté de Fer". S'il venait à entrer en contact avec une unité ennemie, le mouvement sera compté comme une charge (le combat sera résolu pendant la phase d'assaut). Chaque paire d'inquisiteur (et/ou seigneur inquisiteur) donnera un malus de -1 à son test de commandement jusqu'à un malus de 4 maximum. =][= =][= =][= =>Fordred, Seigneur du Chaos (avant le raid de Molov) Coût : 194 points (j'ai fait une petite réduction de 10%, prix original 215) Fordred peut être pris dans une armée d'Iron Warrior en tant que seigneur du chaos. Il ne peut recevoir d'équipement supplémentaire issu de l'Arsenal des Space Marine du Chaos mais peut librement disposer d'une suite. On ne peut avoir les deux versions de Fordred, Seigneur du Chaos. Fordred a le profil d'un seigneur du chaos avec les équipements suivants : Marque du Chaos universel Pistolet Bolter Marteau du Forgeron Bombes à Fusion Servo-bras Bioniques Aura démoniaque Charge Féroce REGLES SPECIALES Volonté de fer : Fordred peut choisir de réussir ou de rater automatiquement tout test de moral ou de blocage qu'il serait amené à effectuer, même si l'échec est normallement automatique. Cette capacité s'étend à sa suite et à toute unité qu'il serait amené à rejoindre. Personnage indépendant. Marteau du Forgeron : d'une quelconque manière que ce soit, Fordred a réussit à reproduire une copie de l'original, qui repose dans les mains de son Primarque. Cette arme compte comme un gantelet énergétique de maître, mais toute figurine qu'il blesse ne peut pas attaquer avant la fin de la phase d'assaut suivante. Les véhicules frappés par le Marteau du Forgeron subissent les effets d'un résultat "Equipage secoué" en plus de tout autre effet. Son porteur compte aussi comme ayant une rune démoniaque. Il fut perdu pendant la bataille de Molov et soi-disant détruit par le seigneur inquisiteur Karamazov. Serviteur d'arme : Fordred a toujours choisi celui qui porterait son arme Kai parmi ses meilleurs tireurs, préférant le lui confier et risquer de se faire dominer à sa place. Si un aspirant champion de la suite de Fordred porte une arme Kai, il aura un bonus de +1 en CT. =][= =][= =][= =>Arbalah, Apôtre Noir des Forces du Maëlstrom Coût : 205 points (j'ai fait une petite réduction de 10%, prix original 228) Arbalah peut être pris dans une armée de Word Bearers en tant que seigneur du chaos et apôtre noir. Il ne peut recevoir d'équipement supplémentaire issu de l'Arsenal des Space Marine du Chaos mais peut librement disposer d'une suite. On ne peut prendre Arbalah, Apôtre Noir des Forces du Maëlstrom, si Fordred, Seigneur du Chaos, est utilisé avec son Trône de fer. Arbalah a le profil d'un seigneur du chaos et d'apôtre noir avec les équipements suivants : Marque du Chaos universel Crozius Maudit Maître démagogue Bolters jumellés Icône vivante (compte comme ayant une icône personnel) Armure terminator Essence démoniaque Rune démoniaque Charge Féroce REGLES SPECIALES Maître démagogue: Tous les Word Bearers sont considérés comme étant sans peur, tant qu'il est présent sur la table. Personnage indépendant Obstination : Arbalah n'abandonne jamais tant qu'il n'est pas parvenu à ses fins, ce qui lui a valu d'être chef de son propre contingent. Dans les scénarios à durée aléatoire, vous pouvez relancer le dé si la mission s'achève, si vous le désirez. =][= =][= =][= =>K'An'Che'Ba'Yan, Emissaire du Chaos Coût : 108 points (j'ai fait une petite réduction de 10%, prix original 120) K'An'Che'Ba'Yan peut être pris dans une armée d'Iron Warriors en tant que démon possédant un aspirant champion de la suite de Fordred, seigneur du chaos. Il ne peut recevoir d'équipement supplémentaire issu de l'Arsenal des Space Marine du Chaos. CC 8 CT 0 F 7 E 6 PV 4 A 4 Cd 10 Sauvegarde 4+/4+ REGLES SPECIALES Personnage indépendant (mais on peut toujours lui tirer dessus si on a une ligne de vue sur lui et que l'on est à portée) Possession : le démon majeur doit toujours venir en jeu en possédant un aspirant champion de la suite de Fordred, les règles de possession s'applique normallement mis à part que quand il arrive en jeu, à chaque tour, il doit lancer un test d'instabilité avec 2D6, du fait qu'il n'a pas de pouvoir sufisant pour se maintenir dans le monde matériel. Mais si l'hôte est mort avant, c'est 3D6. Effrayant : K'An'Che'Ba'Yan possède le don visage démoniaque. Sans peur Créature monstrueuse Invulnérable : K'An'Che'Ba'Yan est fait de la matière même du chaos et est par conséquent très difficile à détruire. Sa sauvegarde 4+ est une sauvegarde d'armure et il dispose en plus d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Icônes Vivantes : les démons majeurs est si puissant que chacuns d'eux compte commme étant une unité "invocatrice" et peut ainsi permettre à d'autres démons d'apparaître prè de lui, K'An'Che'Ba'Yan ne fait pas exception à la règle. Pacte infernal : le démon majeur, ayant passé un pacte avec Fordred, est lié au seigneur du chaos. Dès que K'An'Che'Ba'Yan est banni dans le warp (meurt), retirez Fordred comme perte pour les points de victoire. Démon =][= =][= =][= Krynn, le Seigneur Damné Ceux qui se tourne vers le chaos ne le font pas toujours volontairement, certains n'avaient d'autres choix que celui du Chaos. Krynn fesait parti de ceux-là, il était le seigneur de la troisième compagnie. Il tenta plusieurs "attaque massive héroïque" pour se faire nommer capitaine de la première compagnie, mais qui furent totalement vaines. Après la destruction d'Istvaan III, Krynn fut averti par son second Daevorn, archiviste de la troisième compagnie, de la corruption d'Horus. Il emmena alors sa compagnie vers Terra pour avertir l'Empereur de la trahison d'Horus, mais au même moment, l'Empereur s'était déjà rendu compte de la trahison et envoya un contingent Dark Angel attaquer les space marine de la troisième compagnie. Le commandant du contingent mena plusieurs raids simultanés avec succès contre les Son of Horus de Krynn. Les lourdes pertes subit par la troisième compagnie furent irremplaçable et le seigneur fut obligé de demander de l'aide au Chaos. Les Sombres Dieux reçurent cet appel à l'aide et envoyèrent une horde de démons sur les fils du Lion. Les fils du Lion durent fuir pour réclamer des renforts, mais la compagnie, maudite plusieurs fois par le commandant du contingent, était déjà parti en direction de l'Oeil de la Terreur, pour conquérir un monde démon et acquérir l'immortalité. Mais l'immortalité n'était pas offerte à n'importe quel renégat et les effectifs de la compagnie maudite s'amenuisaient. Pour que ses hommes survivent, Krynn dut les faire possédés par des démons, dont son plus fidèle lieutenant, Daevorn, et les hommes perdus pendant les batailles furent remplacés par des bandes de démons. Les Dieux offrirent plusieurs dons à Krynn pour l' "aider" dans sa quête, mais il ne voulait (ou ne pouvais) pas acquérir le statut de prince démon, même s'il devait devenir par la suite un enfant du chaos. Mais son vrai but est de défaire Abaddon et obtenir le monde démon qui offrira à sa légion l'immortalité. Récemment, le Tarot de l'Empereur a prédit qu'il provoquera la destruction de l'empire, ce qui ne serait pas étranger à la porte Cadienne, Krynn et sa compagnie sont depuis traqués par l'Imperium. Coût : 204 points (j'ai fait une petite réduction de 10%, prix original 226) Krynn peut être pris dans une armée de la compagnie damnée en tant que seigneur du chaos. Il ne peut recevoir d'équipement supplémentaire issu de l'Arsenal des Space Marine du Chaos mais peut librement disposer d'une suite. Krynn a le profil d'un seigneur du chaos avec les équipements suivants : Marque du Chaos universel Arme énergétique de maître Armes digitales à plasma Grenades à fragmentation Icône personnelle Charge Féroce Enfant du Chaos REGLES SPECIALES Enfant du Chaos : en tant qu'enfant du chaos et n'ayant pas l'immortalité, Krynn risque à chaque instant de mourrir pour représenter cela, à chaque tour, il doit lancer 2D6, sur 2, il meurt sans possiblité de sauvegarde. Il bénéficie de la capacité sans peur, est considéré comme un démon et bénéficie des dons démoniaques suivants : -Force démoniaque -Armure démon -Résistance démoniaque -Aura démoniaque -Mutation démoniaque -Essence démoniaque Personnage indépendant Armes digitales à plasma : Krynn reçu en récompense après une longue campagne, des armes digitales (faits par les Jokaeros). Elles sont considérés comme un pistolet à plasma. =][= =][= =][= =>Daevorn, Sorcier du Chaos, second de Krynn Coût : 115 points (j'ai fait une petite réduction de 10%, prix original 127) Daevorn peut être pris dans une armée de la compagnie damnée en tant que sorcier de la suite de Krynn, le damné. Il ne peut recevoir d'équipement supplémentaire issu de l'Arsenal des Space Marine du Chaos. Daevorn a le profil d'un sorcier avec les équipements suivants : Essence démoniaque Eclair du changement Paire de griffes éclair Marque de Tzeentch Convergence Warp REGLES SPECIALES Possession démoniaque : Daevorn fut un de ceux qui fut obligé de se faire possédé pour survivre. Le Duc du Changement Zh'Da'K'Sh'An'Iz'Ag'E'Th pris possession de son corps, ce qui fit de Daevorn une aide inestimable au seigneur damné et sa pire menace en même temps. La possession put rester stable physiquement mais pas psychiquement, par quelques expérimentations, et le sorcier utilisa les pouvoirs du démon pour acquérir beaucoup plus de connaissances sur le Warp, il bénéficie donc de la Marque de Tzeentch, de l'Essence démoniaque et de l'Eclair du changement, il devient aussi sans peur. Le fait qu'il soit possédé par un démon majeur de Tzeentch fait qu'il a la capacité de façonner le destin, il bénéficie de la règle L'Echeveau du destin. L'Echeveau du destin : du fait de sa double personnalité, Daevorn a la capacité de façonner le destin, soit pour avantager Krynn, soit pour ruiner les plans de son maître et devenir ainsi à son tour seigneur de la compagnie damnée, mais personne ne sait laquelle de ses personnalités est loyale envers le seigneur damné. Krynn peut relancer un jet de dé(s) correspondant à une action par phase mais doit accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier. Notez le nombre de fois où Daevorn utilise ce pouvoir par tour de joueur. Son adversaire peut de même relancer l'un de ses jets de dés, quelle que soit la situation, chaque fois que Daevorn utlise cette compétence. Si les relances ainsi gagnées par l'ennemi ne sont pas utilisées avant la fin du tour de joueur en cours, elles sont perdues. =][= =][= =][= =>Compagnie damnée -Une armée de la compagnie damnée ne peut dépasser 2000 points. -Les escouades de Space Marine du Chaos sont limités à 0-3, du fait que la plupart sont soit mort, soit possédés. -Les escouades de Space Marine du Chaos Possédés sont très fréquentes dans la compagnie, c'est le seul moyen de conserver ses hommes, peuvent être pris en choix de troupes mais sont toujours limités à 0-3, les escouades de Space Marine du Chaos sont alors limités à 0-2. -Les véhicules sont limités à 0-1 (donc on peut pendre qu'un seul véhicule), cette limitation ne prend pas en compte les rhino. -Tout les space marines du chaos de la compagnie damné bénéficie de la règle "Et ils ne connaîtront pas la peur", ils bénéficient d'une et une seule compétence de vétéran gratuite. -Les seigneurs du chaos avec plus de 50 points de dons démoniaques ne sont plus des princes démons mais des enfants du chaos, ils sont sans peur mais à chaque tour, il faut lancer 2D6 par enfant du chaos, sur 2 l'enfant du chaos meurt, il sont quand même considérés comme démons. -A part ça elle suit les règles normales de la Black Legion. Kirby - croyant aux promesses des Sombres Dieux...
  3. Kirby

    Les C'tan?

    Je préfère prononcer Citane. Mais je répète : où c'est marqué qu'ils n'ont pas de reflet dans le warp? Kirby
  4. Kirby

    Les C'tan?

    Oui, mais c'est marqué où? Kirby
  5. Kirby

    Les C'tan?

    Où c'est marqué que les c'tan sont "allergiques" au warp? Kirby - Désolé pour le monoligne...
  6. Ben, t'es pas obligé de la tenir tout le temps à deux mains quand on se déplace, seulement quand tu tape. Pour l'épée troçonneuse faudrait peut-être juste allonger le manche. Kirby
  7. Ben, tu prend une tête d'une de tes escouades IW, si t'as peur qu'ils se ressemble trop, le reste de l'armure diffèrera beaucoup de celle des autres. Kirby
  8. Kirby

    Forge World

    Pour l'obliterator, je dirais du marron foncé (enfin je connais pas les appelations des encres). Pour le Buveur de Sang, je dirais du lavis noir sur du rouge. Kirby - "Bien demander il te faudra, pour que bien répondre nous pourront" Yoda
  9. Kirby

    Forge World

    On connaït déjà ce Buveur de Sang, d'ailleurs tu as le droit d'admirer l'avatar de Throst. Pour obtenir la tête de ce chef-d'oeuvre, il l'ont scultée... Incroyable mais vrai! La chair des obliterators est obtenus en faisant soit un éclaircissement succèssifs ou par un lavis d'encre. Pareil pour la peinture de la tête du Buveur de Sang => éclaircissements. Kirby - je suis pas un pro en peinture alors faut attendre l'avis des autres...
  10. Kirby

    Questions Orks

    Ben ça dépend surtout de l'adversaire s'il est d'accord ou pas... et si vous faites un WYSIWYG. Kirby - "ça se mange des sangliers..." Obélix
  11. Kirby

    Les C'tan?

    Je suis peut-être inculte mais où il y a marqué que : Kirby
  12. Kirby

    The Pire

    Lavis avec du jaune ou de l'orange/jaune ou éclaircissement. Kirby - je suis pas trop un pro dans cette matière...
  13. Kirby

    Qg words bearer

    Bon, lecorbu tu viens juste d'arriver et tu me provoque? 1/ tu peinds super bien... 2/ tu fait le/est modeste 3/ tu fais les Word Bearers (un de mes chapitre préféré) Mais, ça va mal finir tout ça. Allez, une critique... non, j'en trouve que c'est PAS MAL (j'ai pas envie de dire bien!) mais le casque de ton apôtre noir... j'aime pas trop avec l'armure noire. Kirby - "non je ne le dirais toujours pas que c'est bien..."
  14. Kirby

    Exarque Faucheurs noirs

    Faire un "count as". Kirby - tapez-pas!
  15. Kirby

    Conversion

    Il y a green stuff (=> résine verte) et milliput (moins mou, plus facile à travailler, moins facile à modeler). Kirby - c'est les seuls que je connais
  16. Kirby

    Conversion

    Bon kikirpg, masa a mis les épinglés (va voir aussi à WH - modélisme), il va s'énerver à mettre tant d'amour dedans pour rien, il va te bannir dans le warp pendant 7 jours. Kirby - un jour, il utilisera du miliput.
  17. Et le MeDiKo créa l'ork explosif. Bon, j'ai fait le système des 3D6 puisque c'est la règle des drogues de combat normal. Bon maintenant les EXPLICATION DES CARACTERISTIQUES DONNES : Ork normal. Un gars dopé à fond doit bien faire des exploits avant de mourir. Ork normal +1 pour la drogue. Ben, il est plus résistant... Ork normal + test de Waagh! . Volonté quand même affaiblie par les drogues. Armure d'ork normal + drogue qui rend insensible à la douleur. Kirby - Bon, faut pas toujours se référer à un dessin.
  18. Bon alors, suite aux remarques de certains sur d'autres forums et de vos remarques voici la version complète (je remercie le site Taran pour ces background) : MONDES DEMONS Le Warp et le monde matériel sont généralement complètements séparés. Mais dans certaines zones elles se confondent. Les deux principales sont l'œil de la Terreur et le Maelström. Dans ces lieux, les lois physiques n'y ont aucun sens et le temps même ne s'écoule pas de la même façon. Les démons créés par les fantasmes des êtres vivants et leurs serviteurs conduisent de malheureux esclaves vers une éternité de tourments. Dans ces zones, aucune race civilisée n'a de prise et les renégats, bandits et blasphémateurs courent s'y réfugier. Sur les mondes démons, le Chaos règne triomphant ! Un démon peut passer sans obstacles du Warp à un des mondes démons. Les Puissances du Chaos regardent ces mondes comme des provinces du Chaos dans la galaxie matérielle -des colonies matérielles et leurs empires immatériels. Les quatre Grandes Puissances s'affrontent continuellement pour posséder ces mondes. Des armées de démons et leurs alliés mortels combattent dans d'immenses et sanglantes batailles pour savoir à qui ces mondes appartiendront. Ces batailles durent toujours des centaines d'années, si bien que le monde dévient rapidement une gigantesque arène où les forces opposées se rendent coups pour coups. Les Puissances du Chaos n'apparaissent jamais en personne pour commander leur armées - ils sont des spectateurs, pas de participants. Leurs généraux sont leurs Grands Démons et leurs Princes Démons favoris qui comprennent à la fois la nature de l'univers matériels et celles immatérielle des Royaumes du Chaos car ils ont été un jour, mortel. Une fois qu'un Prince Démon a conquis un monde, son dieu tutélaire le récompense en le lui offrant. Il peut à son tour le façonner à son envie. Pour les habitants mortels du reste de la galaxie, la perspective d'entrer dans l'Oeil de la Terreur est terrifiante. Les Navigateurs font des détours de plusieurs centaines d'années-lumière plutôt que de risquer qu'une petite déviation dans leur trajet leurs fassent franchir ses frontières. Beaucoup de Navigateurs ont une expérience personnelle des rencontres étranges avec le Chaos prés de l'Oeil de la Terreur. Beaucoup peuvent rappeler aux autres Navigateurs qui voyagent trop prés dans l'espoir insensé de gagner quelques jours dans leur voyage qu'ils risquent de disparaître pour toujours. Dans les vaisseaux-mondes Eldar, il y a des portails Warp scellés qui mènent sur les mondes qui ont été avalés par l'Oeil de la Terreur. Maintenant ces portes sont scellés avec des sceaux mille fois plus dur que le fer et maudit par des runes si puissantes qu'elles peuvent rendre les mortels fous, rien que s'ils se risquent à les regarder. L'Oeil de la Terreur est la demeure d'innombrables millions de créatures vivantes. Beaucoup sont humains, ou l'était avant que le Chaos ne les pervertissent de manière si horrible qu'il est désormais difficile de les reconnaître comme tel. Chaque monde de l'Oeil de la Terreur a sa population mortelle qui forment les bandes guerrières et leurs champions dans toutes les armées mortelles chaotique dans la galaxie. Même les mondes démons ont des mortels qui y vivent et adorent leurs maîtres comme des dieux. L’Oeil de la Terreur offre un sanctuaire aux hommes adorateurs du Chaos forcés à fuir l'Imperium. L'Inquisition n'a de cesse de débusquer les cultes chaotiques des mondes impériaux, et des planètes entières peuvent être détruites pour éradiquer ces cultes interdits. Cependant malgré sa vigilance, plusieurs mondes abritent des cultes chaotiques secrets. Même des officiels impériaux sont parfois attirer vers ces sectes ce les mène à trahir leur race et l'Empereur. Les sectaires qui ont les moyens et le courage de fuir l'Inquisition font toujours route vers l'Oeil de la Terreur et les bras accueillants de leurs sombres maîtres. Ces traîtres sont des serviteurs très utiles car ils savent beaucoup de chose sur l'Imperium et ses défenses. Les mortels qui trouve refuge dans l'Oeil de la Terreur peuvent devenir de puissants champions du Chaos -beaucoup se dédiront entièrement au Chaos et emprunteront la route qui mène au statut de démon. Beaucoup de mortels ont trouvé refuge dans l'Oeil de la Terreur après la défaite d'Horus face à l'Empereur. Les Space Marines traîtres qui survécurent à la défaite furent menés en ce lieu par leurs primarques. Ils furent rejoints par les rebelles de la Garde Impériale et la Flotte et tous les suivants d'Horus. La nature de l'Oeil de la Terreur est telle que certains de ceux-là sont encore en vie dix milles années plus tard, leurs vies énormément étendues par leurs dieux tutélaires. Il est impossible de dire, s'il agit d'une récompense pour leur loyauté ou une punition pour leur échec. Règles des mondes démons Pour utiliser toutes les règles, ils faut le codex : chasseurs de démons et Space Marine du Chaos Terrain Quand un Prince Démon prend le contrôle, durement acquis, d'un monde, il utilise ses puissants pouvoirs pour le réorganiser selon son bon plaisir. A cause de cela, chaque monde est différent et tous sont spectaculaire chacun à leur façon. Les plus puissants des psykers impériaux ont raconté leurs visions ou leurs cauchemars de quelques mondes de l'Oeil de la terreur qui leur ont été révélés. Sur un monde, un soleil noir est accroché dans un ciel blanc - il a été dit que c'était le monde du Prince Démon Perturbato autrefois primarque de Chapitre Space Marine des Iron Warriors. Ailleurs, des lacs de sang bouillonnants desquels jaillissent des sphères de feu qui flottent dans le ciel et dispersent leur lumière dans le firmament -le maître de ce monde est le Prince Démon Bubonicus, autrefois champion mortel de Nurgle sur l'un de la myriade de mondes perdus dans la galaxie. Les visions de tels endroits dérangent les esprits psychiquement sensibles à travers la galaxie entière. -Dès qu'une unité passe par un terrain difficile et fait un double 1 au test, l'unité meurt sans possibilité de sauvegarde. -Après le déploiement mais avant le premier tour, toutes les unités des cavaleries, de motos, d'infanterie (sauf les véhicules et marcheurs) sont déplacés de 1D3 pas dans une direction aléatoire. Si l'unité est sortie de la table, elle est considérée comme détruite. Les démons ne sont pas affectés par cette règle. -Les démons et les psykers lancent 2D6 de plus dans les terrains difficiles et ne meurent pas sur un double 1, les démons majeurs (ceux du codex chasseur de démons et du codex chaos) et les princes démons ignorent les terrains difficiles. - La distance de dispersion de l'artillerie, des armes à estimations, des frappes en profondeurs sont doublées. - Les démons ne sont plus sujets au test d'instabilité mais sont sans peur. -Une unités d'infanterie, cavalerie et motos peut s'accélérer ou se ralentir après avoir décidé sa distance de déplacement, pour cela elle doit faire un test psychique, si elle réussit, deux choix s'offrent à elle : ->elle peut se ralentir, c'est à dire que son mouvement est réduit d'1D6 pas, si le résultat donné pas le dé est supérieure à la distance de déplacement, aucun mouvement n'a lieu. L'unité tire comme étant immobile dans ce cas. Cette capacité ne marche pas pour les unités qui fuient, poursuivent ou courent (règle de course). ->elle peut s'accélérer, c'est à dire que son mouvement est augmenté d'1D6 pas, dans ce cas elle doit faire un test de terrain difficile comme celle des réacteurs dorsaux, les réacteurs dorsaux utilisant cette capacité et arrive ou part d'un terrain difficile elle lance 2D6 si un des deux dés fait un 1 elle est détruite sans possibilité de sauvegarde. L'unité accélérée compte comme s'étant déplacé (pour le tir par exemple), même si celle-ci compte toujours comme étant immobile. Ne marche pas sur les unités pilonnées. Elle doit avancer à la distance maximum autorisée dans la même direction que son mouvement à la base. Si l'unité sort de la table, elle est comptée comme perte. Les unités menées par un psyker peuvent relancer leur test psychique. Psyker et démons En accord avec cette théorie, un psyker a lien mental ou spirituel avec un point ou des points du warp. Si cela est vrai, cela expliquerait comment des créatures psychiquement sensibles sont capables de sentir les vibrations psychiques ou même de traverser le warp lui-même dans certains cas. La relation entre les deux sortes d'espaces est assurément complexe et elle n'est pas complètement comprise. Le Warp et le monde matériel sont généralement complètements séparés. Mais dans certaines zones elles se confondent. Sur les mondes démons, le Chaos règne triomphant ! Un démon peut passer sans obstacles du Warp à un des mondes démons. -Tout échec sur un test psychique amène à un péril du warp (même règles), sur un 2 ou un 12 le psyker est tué automatiquement sans jet de sauvegarde. -En contrepartie, la portée des pouvoirs psychiques est augmentée de 1D6 pas, si c'est un pouvoir qui n'agit que sur le psyker toutes les figurines (et pas unité) sont affectées par ce pouvoir. -Si un psyker meurt à cause d'un péril du warp, placez un gabarit d'explosion sur la table. Tous ceux qui se trouvent en dessous de ce gabarit, subissent à leur tour un péril du warp. -Une unité voulant lancer un assaut sur un psyker (ou une unité en contenant un) doit le faire comme si il était dans un terrain difficile (la règle sur les terrains difficiles s'appliquent). -Les démons ne sont plus sujets au test d'instabilité mais sont sans peur. Règles additionnelles des Mondes Déchus Lorsque les mondes Eldars furent engloutis par la brèche ouverte dans le temps et dans l'espace connu sous le nom de l'Oeil de la Terreur, ils ne furent pas détruits. Ils furent attirés dans le Warp et, horriblement altéré, ils devinrent la demeure de démon ou d'autres entités du Chaos. Ces mondes continuent à exister dans les limbes éternelles, à moitié réel, à moitié dans le Warp. Dans cet environnement, les mortels et les démons coexistent, les lois de la physiques de l'univers se mêlent aux possibilités infinies du Chaos et produisent des planètes de cauchemars. Il est impossible d'imaginer des endroits plus singuliers: le ciel y est en feu, on y voit des rivières de sang et les mortels sont tourmentés par leurs maîtres démoniaques. Chaque monde est un royaume d'un prince-démon, servant des dieux du Chaos. Pour les Eldars, ces planètes sont appelées mondes Déchus. La tradition dit que ces mondes renferment toujours quelques-uns uns des plus grands secrets de la race Eldar malgré les mutations qu'ils ont subi. Les légendes veulent aussi que certaines planètes abritent toujours des Eldars, descendant d'Eldars inféodés au Chaos, épargnés ou recréés par Slaanesh. Quelques fois des Errants courageux bravent les dangers de ces mondes à la recherche de trésors ou d'amis. Ils survivent rarement et ceux qui reviennent sont si mortellement blessés dans leurs âmes et dans leurs chairs qu'ils n'aspirent plus qu'au repos dans le Réseau d'Infinité. -chaque unité issue du codex : eldar, du codex : vaisseaux-mondes, du codex : Oeil de la Terreur (uniquement la force de frappe d'Ulthwé) et du codex : eldar noir doit faire un test de moral au début de chaque tour, excepté les unités immunisées. -les unités fuient toujours dans une direction déterminée par le dé de dispersion (la règle de "tir croisé" s'applique normalement). Mondes Déchus de Slaanesh -toutes figurines subissant une blessure subit 1D3 blessures au lieu d'une. Les sauvegardes se font séparemment pour chaque blessure. Si pour chaque blessure qui ne tue pas une unité, cette unité-ci reçoit un bonus de +1à ses jets pour toucher et pour blesser au corps à corps -sont immunisés à la règle ci-dessus : tous les démons, les Noise Marines, les gardes et seigneurs fantômes, les figurines possèdant la capacité "insensibilité à la douleur", les tourmenteurs, les talos, les gorgones (y compris les primats), les nécrons, les c'tans, les tyranides.. Mondes Déchus de Khorne -chaque unité doit faire un test de commandement au début de chacune de ses phases de mouvement, s'il réussit, rien ne se passe, s'il rate, l'unité avance de 6 pas vers l'ennemi, en plus d'1D6 pas, si elle venait à entrer en contact avec l'ennemi, elle compte come ayant chargé et le corps à corps se résout pendant la phase d'assaut. De plus sa caractéristique d'Attaque est doublée pendant ce tour-ci. -ratent automatiquement leur test de commandement pour la règle citée ci-dessus : toutes les unités alliées à moins de 12 pas d'un avatar, les Berserkers de Khorne, les Blood Angels. Modification par rapport aux armées Pour les modification par rapport aux armées, il faut bien entendu leur codex ainsi que ceux nécessaire pour les règles des mondes démons. Space Marines du Chaos et ennemi des Chasseurs de démons Les sectaires qui ont les moyens et le courage de fuir l'Inquisition font toujours route vers l'Oeil de la Terreur et les bras accueillants de leurs sombres maîtres. Ces traîtres sont des serviteurs très utiles car ils savent beaucoup de chose sur l'Imperium et ses défenses. Les mortels qui trouve refuge dans l'Oeil de la Terreur peuvent devenir de puissants champions du Chaos -beaucoup se dédiront entièrement au Chaos et emprunteront la route qui mène au statut de démon. Beaucoup de mortels ont trouvé refuge dans l'Oeil de la Terreur après la défaite d'Horus face à l'Empereur. Les Space Marines traîtres qui survécurent à la défaite furent menés en ce lieu par leurs primarques. Ils furent rejoints par les rebelles de la Garde Impériale et la Flotte et tous les suivants d'Horus. La nature de l'Oeil de la Terreur est telle que certains de ceux-là sont encore en vie dix milles années plus tard, leurs vies énormément étendues par leurs dieux tutélaires. Il est impossible de dire, s'il agit d'une récompense pour leur loyauté ou une punition pour leur échec. -un SMC possédé par un démon majeur sont sujets à l'instabilité démoniaque, toute perte dû à cette instabilité est remplacé par un démon "mineur" inféodé au dieu que sert l'armée ou par un démon "mineur" du codex chasseur de démons si l'armée sert le chaos universel. De plus ils sont considérés comme démons. -les personnages possédés par un démon majeur ont le droit à 20 points de dons démoniaques en plus, si le personnage n'y a pas accès, son statut de possédé lui permet d'obtenir 20 points de dons démoniaques. -ceux portant la marque de Tzeentch font les tests psychiques avec les règles normales de tests psychiques, de plus peuvent relancer leur test psychique, mais une seule fois par pouvoir, dans ce cas le test utilise les règles de pouvoirs psychiques des mondes démons. -ceux portant la marque de Slaanesh bénéficie de la règle de visage démoniaque mais peut se combiner avec le don du même nom. Ils ont -2 en commandement. -toutes les unités qui passent dans un rayon de 12 pas d'une unité portant de Nurgle se déplacent comme en terrain difficile selon les règles du livre de règles, si elle se trouve déjà en terrain difficile (l'unité qui se déplace) elle lance 1D6 de plus et prend les 2 résultats les plus bas, de plus, sur un double 1, l’unité meurt sans possibilité de sauvegarde. Les unités avec la marque de Nurgle se déplacent comme en terrain difficile tout le temps et ne sont plus influencés par les terrains difficiles. -Les unités avec la marque de Khorne avancent pendant la phase de mouvement d'1D6 pas + 6pas. Sur 6, l’unité qui porte la marque de Khorne doit faire un jet de sauvegarde, si ce jet est raté, l’unité avec la marque de Khorne meurt, s'il est réussit, il ne peut tirer pendant ce tour-ci. -une bande de démons mineurs peut choisir de ne pas être invoqué mais de se déployer normallement (selon les règles de déploiement), il en est de même pour les démons majeurs au lieu de posséder quelqu'un. -UN SEUL prince démon peut devenir maître du monde démon, dans ce cas il peut supprimer une règle des mondes démons par tranche 10 points dépensés de plus sa limite de 100 points de dons démoniaques est annulée, bien que la limite d’équipements reste valable. Si le maître du monde démon meurt toutes les règles du monde démon sont annulées jusqu'à la fin de la partie. Eldar Dans les vaisseaux-mondes Eldar, il y a des portails Warp scellés qui mènent sur les mondes qui ont été avalés par l'Oeil de la Terreur. Maintenant ces portes sont scellés avec des sceaux mille fois plus dur que le fer et maudit par des runes si puissantes qu'elles peuvent rendre les mortels fous, rien que s'ils se risquent à les regarder. Mais, au cœur de l’Oeil de la Terreur reposent les Mondes Déchus, planètes d’origine du peuple eldar, désormais aux mains des démons et de la folie. Ils sont à l’heure actuelle la seule source du matériau brut utilisé pour concevoir les pierres-esprits où les âmes eldars sont aspirées pour échapper à l’éternelle soif de Slaneesh. En quête de cette matière dont on dit qu’elle est faite d’essence chaotique pure coagulée au moment de la Chute, certains continuent à s’aventurer vers ces mondes, mais bien peu en reviennent -le porteur d'un casque fantôme fait ses tests psychiques normalement sans être immunisé au péril du warp, c'est la SEULE fonction du casque. -l'avatar bénéficie de la règle de course et est considéré comme un démon majeur dans les mondes démons. Dès qu'il meurt, il peut revenir en frappe en profondeur s'il réussit un test de commandement avec un malus de -4. Le jet de réserve est lancé à partir du tour juste après sa mort. Chasseurs de Démons L’Oeil de la Terreur offre un sanctuaire aux hommes adorateurs du Chaos forcés à fuir l'Imperium. L'Inquisition n'a de cesse de débusquer les cultes chaotiques des mondes impériaux, et des planètes entières peuvent être détruites pour éradiquer ces cultes interdits. Cependant malgré sa vigilance, plusieurs mondes abritent des cultes chaotiques secrets. Même des officiels impériaux sont parfois attirer vers ces sectes ce les mène à trahir leur race et l'Empereur. -toutes les unités situées dans un rayon de 6 pas d'un possédé (des chasseurs de démons) subissent un péril du warp. -tout psyker chasseur de démons/de sorcières/d'extraterrestres réussissant son test psychique peut être forcé par le joueur adverse à relancer, le second résultat doit être accepté. -tout psyker chasseur de démons/de sorcières/d'extraterrestres ne possèdant pas de pouvoir psychique ne bénéficie pas des règles spéciales des psykers des mondes démons. Tyranides L'esprit de la ruche a pris conscience d'une importante perturbation dans l'espace entre les mondes, ce gouffre où confusion et destruction gagnent du terrain. Les proies sont faibles et éparpillées, de nombreux mondes sont mûrs pour être consumés par les vaisseaux-ruches. Peu importe la cause de ces perturbations, elles servent l'espit de la rûche en affaiblissant sa pâture. Il est temps de quitter le gouffre pour se nourrir. -les pouvoirs psychiques tyranides ne nécessitant pas de test de commandement sont nécessaires dans les mondes démons mais selon la règle normal de test psychique (celui du GBN), les pouvoirs psychiques nécessitant un test psychique utilisent la règle de test psychique des mondes démons. -les tyranides qui ne sont pas des créatures synapses et qui ne sont pas à portée d'une d'entre elles, ratent automatiquement leur test de moral ou de blocage qu'ils seraient amené à faire. Nécrons -les nécrons et C'tan ne sont pas influencés par les règles des mondes démons. -toutes les unités dans un rayon de 12 pas autour d'un paria ou d'un culexus ou de n'importe qui bénéficiant de la règle Sans Ame sont immunisées aux règles des mondes démons. Eldars Noirs Nos domaines sont souillés par des intrus qui cherchent à nous voler notre dû, et ceux-là doivent être punis. Certains pensent que Commoragh n'est qu'un jouet malléable, à l'instar des Gorgones d'un Tourmenteur, et il nous échoit de les éduquer. Nous sommes craints, mais pas par les forces du Chaos, et nous devons à présent leur enseigner ce qu'est la peur. -une unité contenant un personnage qui possède un creuset de malédiction est considéré comme une unité de psyker, en contre partie, la mort du personnage qui porte le creuset aura pour conséquence un péril du warp à toute l'unité. -dès que l'archange de la souffrance est libéré, sur 6+ un démon apparaît (un démon générique du codex : chasseur de démons) dans le gabarit de souffle, celui-ci est placé par le joueur eldar noir, tout ceux qui sont en dessous doivent lancer un dé et faire le même résultat que l'intiative ou faire en dessous de leur initiative sous peine de mourrir sous les pieds du démon (mort sans sauvegarde d'aucune sorte, pas même invulnérable), si ce test est réussi alors les unités se retirent à 1 pas du démon, les créatures monstrueuses et les véhicules ne sont pas affectés par l'arrivée du démon. Les caractéristiques du démon sont définies au début de la partie, il attaque le personnage ayant l'urne qui emprisonnait le démon et son éventuelle escorte en plus de tous ceux qui l'attaqueraient après, il retourne dans le warp. -la poupée de cauchemar permet de relancer le jet qui permet de choisir son bord ou son quart de table ET de redéployer l'armée de son adversaire sans s'éloigner de plus de 6 pas une unité de la position initiale de déploiement et sans dépasser la zone de déploiement. S'il elle est utlisée, le porteur de la poupée subit une touche de force 6 sans sauvegarde. -les mandragores sont considérées comme des démons par rapport aux mondes démons seulement, du fait qu'ils ont été exposés aux énergie du warp. -les chiens du warp et leur maître sont considérés comme des démons par rapport aux mondes démons seulement, les chiens seulement bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Maintenant que c'est abouti... Je vais faire le codex ruches tyranides. Kirby
  19. Bon, tu veux un arcoflagellant boyz, mais là c'est super bourrin! Bon voilà ce que je propose : CC 4 CT=> il en a pas puisque c'est une bête de corps-à-corps F 3 (4) E 4 (5) PV 2 I 2 (4) Cd 7 Svg 6+ (Svg invulnérable 5+) Pour les points je sais pas trop... Equipements : Kikoup et drogues de mediko. REGLES SPECIALES Drogues de mediko : à chaque charge, le pikouz-boyz lance 3D6 : -Sur un double=> 1PV en moins pas de Svg -Sur un triple=> mort sur le coup Si les pikouz-boys meurt pendant qu'ils chargent, le CC n'a pas lieu. A chaque charge, le pikouz-boyz a +1 en Endurance, en Force et réussit toujours son test de Waagh (même s'il est seul) et une Svg invulnérable de 5+. Sans peur : le pikouz-boyz est sans peur. Unique : le pikouz-boyz occupe un choix d'élite et est unique puisqu'il est expérimental. PS : merci Igork pour l'endurance de 4 j'avais oubliés (les sales bêtes elles osent avoir la même endurance qu'un SM :'( ) Kirby
  20. Kirby

    Gt baltimore

    Tiens une escouade de commandement de la DW, je voulais en faire une justement. Kirby
  21. Kirby

    la résine verte

    Juste après Bon no comment Kirby
  22. Kirby

    [asdrubael vect]slaanesh

    TU VEUX SAVOIR CE QUE J'EN PENSE??!! BEN VOILA CE QUE J'EN PENSE DE CECI ET DE CA! Kirby - bon là il pète un cable...
  23. Kirby

    [asdrubael vect]slaanesh

    Ben il veut peut-être utliser le trône en plus des esclaves, de plus je crois qu'il veut convertir en quelque chose d'autre qu'un antigrav. Kirby - élémentaire mon cher Watson...
  24. Kirby

    Prince demon de nurgle

    Le Grand Immonde ne va très bien avec des ailes... On peut avoir deux princes démons? Kirby - pas super doué pour trouver des idées en modélisme
  25. Kirby

    VOS photos de VOS armées

    Waouh! c'est impressionnant, [HS]mais deux monolith, c'est des points en moins pour le seuil de dématérialisation[HS]. Kirby
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