C'est un scénario "BATAILLE" de mon propre cru (en fait j'ai concentre tout les scenarios de ma creation en un)
Attaque d'une forteresse
L'attaquant a décidé d'éliminer toute résistance sur une planète aidé par des renforts.
Règles spéciales :
-Attaque soutenue
-Fortification
-Infiltrateurs : le défenseur peut décider de ne pas utiliser ses infiltrateurs en tant que tel, en faisant ceci il pourra déplacer 1D3 unités par unite d'infiltrateurs, non-utilise en tant que tel, de 6ps avant le 1er tour. Il doit pour cela posseder au moins un infiltrateur.
-Frappe en profondeur
-Déploiement caché
-Obstacle
-Choix du moment : l'attaquant peut choisir une règle spéciale parmi celles-ci :
-->Attaque surprise (l'attaquant réussit à désorganiser les défenses planétaires) : les renforts, n'ayant pas eu le temps de s'organiser ne pourront arriver que lors du début 3nd tour, pendant ces 2 tours les règles de combats nocturne ont lieu.
-->Attaque de nuit (l'attaquant décide d'attaquer la nuit) : règle de combat nocturne
-->Oeil du cyclone (l'attaquant décide d'attaquer pendant qu'un grand cyclone ou tempête warp s'abat sur la planète) : un gabarit d'artillerie est disposé au militeu de la table, toute infanterie, motos ou de cavalerie étant partiellement ou entièrement dans ce gabarit mourront sur le coup (ni de WBB! ni sauvegarde), les véhicules et marcheurs seront immobilisé, les antigravs seront immobilisé s'il n'ont pas bougé et détruit s'ils ont bougé. Le gabarit se déplace d'2D6ps dans une trajectoire aléatoire déterminé dé (lancé par l'ataquant) de dispersion mais ne bougera pas si le dé fait un "hit". Le gabarit bloque les lignes de vue, on ne peut tirer à travers.
-->Météorites (L'attaquant decide d'attaquer pendant une pluie de météorites) : règles de bombardement préliminaire (sans les règles des maîtres de siège, c'est à dire 4+ pour réussir à toucher les unités adverse) dans les deux camps, toutes les unités sont bloqués. On considerera que le defenseur active des boucliers pour se proteger des meteorites lors du premier tour.
-->Brume (L'attaquant décide d'attaquer pendant une période de brouillard) : Tout le terrain compte comme un couvert de 5+ (les couverts normaux priment sur la brume) et tout les véhicules sont considéré comme étant profil bas. Les projecteurs annulent les effets de la brume mais le véhicule qui porte le projecteur perd les bonus dû à la brume. Les effets de la brume se dissipe au 4ème tour (la brume agira toujours pendant ce tour) sur 3+, elle se disspe au bout du 5ème sur 2+, elle se dissipe au bout du 6ème tour.
-->Aucune option
-Durée de jeu aléatoire
Déploiement :
Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le meilleur résultat peut choisir :
-de laisser choisir le bord de table, de se déployer en dernier, de jouer en dernier.
-de choisir son bord de table, de se déployer en premier, de jouer en premier.
Les carrés sont de 18psX18ps.
Le défenseur divise son armée en deux forces la défense et les renforts.
L'attaquant se déploie dans le carré 1 (qui peut être un portail warp, une plate-forme d'atterissage), la défense dans le carré 2 (qui peut être une base ou tout simplement une forteresse sensé assurer la défense d'un système) et les renforts dans le carré 3 (qui peut être un portail warp, une plate-forme d'atterissage), les armées ne peuvent être déployé à moins de 24ps l'une de l'autre, ni à plus de 36ps.
Le defenseur place les obstacles et bunkers.
L'ordre de déploiement est : Soutien, Troupes, Elite, QG, Attaque Rapide et Infiltrateurs.
L'attaquant et les renforts bénéficie de la règle attaque soutenue.
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Bord de table c'est à dire ce qui est rouge sont le bord de table de chaque joueur (sauf les chiffres bien entendu).
Objectif :
L'attaquant doit éliminer la partie défense de l'adversaire avant la fin de la partie. Sinon le défenseur gagne.
Réserves :
Aucune.
Durée de la Partie :
Aléatoire.
Couloir de retraite :
Les troupes forcés de battre en retraite le feront vers le bord de table le plus proche.
Rallongement de la bataille (règle de GW)
L'attaquant peut choisir aucune option, dans ce cas, il a le droit de continuer la partie, mais il ne bénéficiera plus de la règle d'attaque soutenue, l'armée n'a en effet plus les rescources pour continuer à envoyer des renforts. Au tour où est sensé finir la bataille, il doit lancer un dé pour déterminer ce qui lui manquera le plus pendant le proplongement de la bataille :
1-2 Munitions (voir plus bas)
3-4 Nourriture (voir plus bas)
5 Fuel (voir plus bas)
6 Pièces (voir plus bas)
Lancez un dé pour chaque unité concernée, sur 3+, elle est affecté par la règle.
Munitions : affecte toutes les unités, y compris les véhicules et les marcheurs. Chaque unité affecté ne pourra plus tirer pendant le tour.
Nourriture : affecte toutes les unités d'infanteries. Chaque unité affectée verra sa distance de mouvement et son initiative réduite de moitié (arrondi au supérieur).
Fuel : affecte tous les véhicules, sauf les marcheurs. Chaque véhicule ou unité de véhicules affecté se déplacera du tier de la distance habituelle. La distance nécessaire pour limiter le nombre de tir est aussi réduit jusqu'au tier.
Pièces : affecte tous les véhicules, y compris les marcheurs. Chaque véhicule, marcheur ou unité de véhicules ou de marcheurs subiront un dégâts superficiel au début de chaque tour où ils auront raté leur test.
Voilà les commentaires sont les bienvenue.
PS : je me permet d'ajouter ces liens
Scénario avec artefact et invasion tyranides
Scénarios de l'oeil de la terreur
Scénario commando
Scénario Délivrance
Scénario Dernière Chance
Kirby - encore et toujours lui...