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Renard

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Tout ce qui a été posté par Renard

  1. Renard

    Projet BlackHammer

    [quote]n'oubliez pas les règles des Hommes-Lézards pour bientôt et bon courage pour la suite [/quote] Suffit les lobbys !! D'abord les Bretonniens et sans doute après les Elfes Noirs pour l'hivers ! N'oublie pas qu'un tournoi se déroule à Nantes les 03 et 04 Décembre.
  2. Renard

    Projet BlackHammer

    Les Nains nouveaux arrivent et vous pouvez déjà préparer quelques conversions genre ça (ou tout autre type de machines pleines de canons, roule-morts, Steamjacks, etc plaçables sur un socle de 40x40 mm): http://idata.over-blog.com/0/22/02/27/img4644786ee7f44.jpg
  3. [b]Philosophie[/b], sans le y...
  4. [quote]Parceque nous on est des hommes, des vrais! On joue à la V8![/quote] Les hommes, les vrais (nous en fait ) ne jouent pas à la V8. Ces héros virils, aux corps d'airain et à la volonté de titane, se lèvent seuls contre le reste du monde pour que triomphe la Lumière, la Vérité Juste et le Beau Jeu malgré la multitude innombrable de leurs adversaires* et la certitude d'une défaite inéluctable. Ces hommes sont beaux, et ils sentent bon le sable chaud, car ils refusent de se soumettre à la tyrannie du mou-résigné et du c'-est-comme-ça-on-a-pas-le-choix. * Je les plains et les pardonne car ils se sont égarés dans l'erreur . [quote]oh ici c'est le sud, les culs, les caisses de fous, le temps chaud.... [/quote] Et bien chez nous il pleut, mais des choses aussi triviales et bas de plafond ne nous préoccupent guère, seul importe [b]le Panache[/b] !
  5. [quote]On va pas faire un IR Blackmarteau tout de même ![/quote] Et pourquoi pas les enfants ?? Sérieusement. (En plus je crois me rappeler que tous le monde parle français à ce tournoi )
  6. [i]Mode Pub on :[/i] [quote]C'est la deuxième fois que je perds contre Gobé mais je me laisserai pas faire une troisième fois, si on se recroise à un tournoi, muahahaha (ceci dit tu es un bien meilleur joueur que moi), peut-être à Nantes si un [b]tournoi Blackhammer[/b] s'organise (même si pour le coup je ferai office de bébé phoque). [/quote] Tu peux d'ors et déjà réserver ton week end des 03 et 04 Décembre pour venir à Nantes alors (le règlement devrais paraître sous peu), je pense que Gobé pourra t'y mettre une bonne grosse fessée comme tu semble les aimer
  7. [quote]ben tout simplement parce que je PEUT PAS encore jouer !!.[/quote] Tu est donc dans une position idéale pour faire jouer les autres, sans regrets !
  8. [quote]T'es vraiment incroyable t'essaie partout ! [/quote] Parce que dans le coin, c'est la langue pratiquée, l'anglais ?? [quote]donc va travailler ton "I Lance Danse Macabre" [/quote] Jamais ! , Je suis l'ultime défenseur de la francophonie moi Mr, même quand je vais chez les autres !!
  9. [quote]le règlement ETC c'est de la merde en barre ... mais les qualifs ETC et leurs parties Nains-Brets d'anthologie justifient à elles seules mon implication dans le bouzin ... Concernant le sujet du post, mon oreillette me dit que vous allez pas tarder à avoir des nouvelles[/quote] Pourrais tu me donner l'accès à ton oreillette, je pourrais t'y souffler une idée hérétique pour l'Inter (radote, radote, radote)...
  10. Merci . [quote]il ne pourrait être que selon la sortie des LA ( non non je vous mets pas la pression ^^ ) VICHY "mode attente ".... [/quote] Pourquoi attendre , d'or et déjà 6 LA sont terminés, 1 arrive sous peu et un huitième d'ici un mois !!
  11. Renard

    Projet BlackHammer

    Comme on nous demandes sans cesse où l'on peut trouver le résumé des principaux changements entre BlackHammer et les V7 (et V6), je le remet ici en bas de post pour plus de lisibilité (mais tout cela est également sur le site de l'association ) : [b]Listes d'armées :[/b] Apparition d'un format restrictif pour les parties de 1000 point ou moins (2 personnages, 2 choix spéciaux et 1 rare de 150 points maximum autorisés). Le domaine de magie utilisé par les sorciers doit être indiqué sur la liste d'armée. [b]Mise en place du jeu :[/b] L'ensemble des marques et des pouvoirs doivent être annoncés à l'adversaire, seuls restent secrets les objets magiques que possèdent les joueurs. [b]Unités :[/b] Toutes les figurines possèdent désormais un type bien défini, déterminant notamment leur Puissance d'Unité. [b]Terrain :[/b] Disparition des terrains très difficiles. Un obstacle ne ralentit pas les unités s'ils possèdent une ouverture. [b]Mouvements obligatoires :[/b] Une section décrit l'ensemble des règles s'appliquant aux mouvements obligatoires (Enfants du Chaos, Roue Infernale...), notamment les interactions avec le décor et les unités amies ou ennemies. [b]Mouvement de charge :[/b] Désormais si une unité ne peut être alignée sur sa cible, la charge échoue. [b]Tirs :[/b] On touche sur du 7+ maximum, quels que soient les modificateurs (6 puis 4+ afin d'obtenir une touche). [b]Sauvegardes :[/b] La sauvegarde d'une figurine ne peut en aucun cas excéder 1+. Une seule et unique sauvegarde invulnérable peut être tentée contre une blessure. [b]Phase de corps de corps :[/b] Apparition d'un nouveau bonus au résultat de combat, le bonus de Cohésion régimentaire. Si une unité possède un bonus de rang et son adversaire non, elle dispose d'un +1 au résultat de combat. Redéfinition de la Position surélevée. Le bonus de rang est maintenant calculé selon la PU des figurines : 3 chevaliers (PU de 2) forment désormais un rang. Disparition de la règle de Courage insensé : le double 1 ne sauvera plus personne ! [b]Psychologie :[/b] Les effets de la Peur sont moins prononcés. Ainsi une unité n'effectuera plus de test pour charger un ennemi effrayant si sa PU est équivalente ou supérieure. Au corps à corps, la Peur ne démoralise plus automatiquement mais inflige un malus de -2 sur le test de moral. La Terreur ne fait plus fuir dans un rayon de 6 ps mais paralyse l'unité pour le tour. Tenacité : le test de moral reste modifié par les facteurs autres que la différence au résultat de combat, comme la Peur. Stupidité : L'unité sujette à la stupidité avance de 1D6 ps en ligne droite. [b]Personnages :[/b] Changement des règles sur la répartitions des tirs et autres touches. La PU est désormais considérée. Disparition de la règle Attention messire ! [b]Armes :[/b] L'arme de base additionnelle ajoute une attaque si la figurine est montée. Le bouclier ajoute +1 en sauvegarde de face quelque soit l'arme de la figurine (fonctionne avec une lance par exemple). La hallebarde frappe sur deux rangs (une attaque / figurine maximum) quand la figurine ne charge pas. Apparition de la règle Tir rapide pour les armes légères tels les pistolets, javelots... Pas de malus pour la longue portée ou le déplacement, possiblité de tir de contre-charge quelque soit la distance. Modification des portées des arcs courts (18 ps) et de la fronde (12 ps). [b]Etat-major :[/b] Le porte-étendard ne rapporte désormais plus que 50 Points de Victoire en cas de capture. Notez qu'une Grande-bannière permet toujours d'engranger 100 Points de Victoire. [b]Général et grande bannière :[/b] La portée de leurs règles respectives passe à 18 ps s'ils montent une Grande cible. [b]Machines de guerre :[/b] Une machine et ses servants forment désormais une figurine unique possédant deux valeurs d'Endurance (une pour les attaques à distance et une pour le corps à corps). Une machine de guerre qui fuit est automatiquement détruite. Canons : tir de mitraille moins efficace (jet pour toucher). Catapultes : changement du système de dispersion (utilisation de 2D6 au lieu du dé d'artillerie). [b]Monstres :[/b] Nouveau tableau de réaction des monstres (avec prise en compte de l'éventuelle insertion dans une unité). [b]Chars :[/b] ne sont plus détruits par les touches de Force 7 ou plus. Infligent des touches d'impact uniquement en charge. [b]Unités particulières :[/b] Unité mixte : toute unité composée de plusieurs types de figurines, comme les skinks et leurs kroxigors, gère la répartition des dégâts selon cette règle. Cavalerie légère : ne tire plus à 360° mais comme toute autre unité. Figurines minuscules : désormais les unités minuscules (les nuées) suivent un corpus de règles défini. Ces unités se déplacent notamment selon des règles de mouvement identiques à celles de la cavalerie légère. [b]Règles spéciales de déploiement :[/b] Apparition de la capacité Avant-garde (les éclaireurs la possèdent automatiquement), généralisation des règles de Tunnels (pas de charge lors du tour de sortie). [b]Règles spéciales génériques :[/b] Charge féroce : +1 en Force lors du tour ou l'unité charge. Cette règle spéciale sera attribuée aux Loups Funestes, chiens en tous genres... Implacable : Marche forcée même si l'ennemi est à 8 ps ou moins (Nains, Guerriers du Chaos, Gardes des Temples...). Horde : lors du tour où l'unité charge, le deuxième rang peut porter une attaque à la manière des lances. Cette capacité sera celle des guerriers barbares, tels les orques ou les hommes-bêtes. Inflammable : modification de la règle, les jets pour blesser les créatures vulnérables au feu pourront être relancés. Sacrifiables : les unités sujettes à cette règle ne feront pas paniquer leurs camarades et leur étendard ne rapportera pas de Points de Victoire en fin de partie. Régénération: La régénération est désormais une sauvegarde invulnérable qui disparait en cas de touche enflammée. Sauvegardes invulnérable d'Aura : Cette catégorie de sauvegarde invulnérable est annulée par les attaques magiques. Les figurines protégées par une quelconque bénédiction divine reçoivent ce type de protection (démons, bretonniens, Gardes Phénix...). [b]Système de magie :[/b] Refonte totale du système de magie. Les dés de pouvoir et de dissipation sont générés par de capricieux vents de magie, ceux-ci nécessitant deux dés spéciaux (aisément fabricables). Les sorciers ajoutent leur niveau de magie au lancement et à la dissipation des sorts. Il n'y a plus de pouvoir irrésistible, mais toujours des Fiascos ! Il n'existe désormais plus que 3 niveaux de sorcellerie (disparition du niveau 4). Nouveaux collèges de magie. Chacun contient désormais 7 sorts, dont un sort primaire que tout sorcier connait automatiquement (un sorcier de niveau 1 possède donc 2 sortilèges...). [b]Objets magiques :[/b] Le livre de règles inclus 15 objets magiques utilisables par la plupart des armées du monde Warhammer. [b]Livres d'Armées :[/b] Tous vont être refais et sont déjà disponibles, les CV, Skavens, l'Empire, les HE, les Orques et Gobelins, les Démons. Le LA Guerriers du Chaos est en cours de bouclage et les Nains sont sur mon bureau...
  12. Renard

    Projet BlackHammer

    [quote]NB : sinon, rien en Seine-et Marne, encore ? ... [/quote] A toi de motiver les gens ! Au boulot (moi je m'occupe des nabots ).
  13. Renard

    Projet BlackHammer

    Quelqu'un me souffle qu'une manifestation verrait très probablement le jour le 03 / 04 Décembre sur Nantes... Rien d'officiel encore mais si j'étais un pur fan de BlackHammer (ou un sceptique l'ignorant encore... ), je réserverais mon week end.
  14. Renard

    Projet BlackHammer

    Merci à toi ! Il va sans dire que je suis complètement d'accord . Nous essayons effectivement (avec succès pour le moment, j'espère) de rendre toutes les unités (et tous les LA) jouables et intéressantes même si certaines resteront sans doute au-dessus. Nous allons organiser régulièrement d'autres tournois et espérons que des groupes d'organisation reprendront le projet ! [quote]D'ailleurs à quand les EN?[/quote] Malheureusement pour toi le lobby Nains est très puissant... J'avais tout d'abord pensé que les EN seraient les prochains sur la liste, mais l'on m'a rappelé à coups de haches que les misérables nabots occupaient une place importante dans le monde de Warhammer... Donc avant d'avoir deux livres pleins d'elfes, nous allons peupler les tables de petite vermines barbues . Les Elfes Noirs seront (très probablement si aucun lobbying ne s'en mêle ) le LA suivant : pour Décembre-Janvier sans trop m'avancer...
  15. Ce message ne peut pas être affiché car il se situe dans un forum protégé par un mot de passe: Saisir le mot de passe
  16. [quote]Ca, et le retour d'unités "mythiques" dans certains LA, me font penser que c'est [b]le jeu que j'espérai depuis que je joue à Warhammer[/b] [/quote] J'aime cet homme. Il est beau. Allez hop je me remet au livre d'armée Guerriers du Chaos et j'attaque vite fait les Nains dans la foulée .
  17. Ce message ne peut pas être affiché car il se situe dans un forum protégé par un mot de passe: Saisir le mot de passe
  18. Bon, Job en a déjà dit beaucoup... Merci encore une fois à toutes les personnes soutenant le projet par leur présence à ce premier tournoi Blackhammer et par les innombrables retours d'expérience qui nous sont fait. Nous espérons que d'autres suivront (sur Nantes début Décembre, puis Février si tout ce passe bien ? ). Concernant les règles, bien entendu tout n'est pas parfait. J'entends ici et là une remarque récurrente : le fait que les figurines frappent sur un rang unique et que les pertes soient retirées à l'avant durant les corps à corps. Nous aurions pu faire le choix de donner la possibilité aux figurines de porter leurs attaques sur un rang additionnel, nous ne l'avons pas fait pour ne pas trop modifier les règles (qui initialement différaient peu de la V6/V7) pour ne pas perturber trop les anciens . Notez cependant qu'un certains nombre de règles, telle la [i]Horde[/i], permettent à plus de figurines de combattre. Quand au retrait des figurines à l'arrière, je suis fondamentalement contre. Bien évidemment il est toujours sympa de pouvoir lancer [b]ses[/b] dés lorsque l'adversaire engage le combat mais cela valorise excessivement les combattants les plus puissants au détriment du placement des unités et de leurs divers bonus(ce qui me semble plus intéressant...) : "vas-y charge moi de toute façon je suis le plus fort, même de dos je te retourne avec mes X attaques..." [quote]- le piétinement qui n'existe pas[/quote] Les caractéristiques des figurines inclus déjà, selon moi, ce paramètre (un ogre de base ne possède pas plus de bras qu'un humain mais tout de même 3 attaques...). Pourquoi rajouter des règles ? Ce tournoi nous aura par ailleurs permis de déceler certains points de règles/abus que nous erraterons discrètement (merci aux vils gros-bills pour cette vigilance de tous les instants, argh ).
  19. Renard

    Projet BlackHammer

    [quote]Il y a juste la règle sur les points de victoire sur les zomb et les esclaves que je trouve un peu curieuse[/quote] Ils sont [i]Sacrifiables[/i], donc ne causent pas de test au amis alentours (pour les Esclaves) et ne donnent pas de point pour leur étendard (pour les Zombies). Cela ne me semble pas particulièrement horrible... Et je pense que par la suite que quelques autres régiments vont bénéficier de cette règle.
  20. Renard

    Projet BlackHammer

    [quote]Enfin un projet susceptible de me faire revenir dans le jeu!! [/quote] Merci ! Les associations Anjoute et Brumes organisent justement, rien que pour toi, un tournoi les 27 et 28 Août à Angers. Comme c'est [u][b]Le[/b][/u] lieu [i]hype[/i] où il faut être cet été tu ne peux pas rater ça !
  21. Renard

    Projet BlackHammer

    Merci pour tes encouragements ! [quote]je vois franchement pas comment votre jeu peut ne pas rester un truc marginal pour une petite communauté de geeks[/quote] Et c'est justement là que tu interviens ! La visibilité et le succès de ce projet passe par le soutien et la foi en celui-ci : si suffisamment de personnes motivées pensent que ça peut marcher, adhèrent au concept et le soutiennent (en relayant cette idée ), ça va marcher ! Voilà, c'était peut être la minute de l'espoir mais nous n'allons pas quand même nous résigner ! Erwan.
  22. Renard

    Projet BlackHammer

    Merci, ça fait toujours plaisir d'avoir des lecteurs (et des commentaires !). [quote]- 1. le jet de dé bizarre pour la magie, pourquoi un truc aussi incompréhensible J'aurait fait un truc genre, dés de pouvoir = 1D6 + niveau le plus élevé du sorcier attaquant VS Dés de dissip = 1D6 - 2. Pourquoi pas de tir de volée ? Une version comme celle du seigneur des anneaux (touche toujours sur 6 mais sans ligne de vue) aurait été pas mal non ? - 3. Au corps à corps quand ils ont pas l'init les mecs morts en combat ne sont pas remplacé et les mecs derrières attendent bêtement sans réagir, je préfère carrément la version V8 sa fait un peu plus boucherie quand même ![/quote] - 1. Parce que ce jet de dé "bizarre" est garant de l'équilibre de la phase de magie, et non pas du simple j'ai-un-énorme-magos-surpuissant-tu-n'a-aucune-chance-tu-peux-ramasser-tes-figurines-parce-que-j'ai-beaucoup-trop-de-dés. - 2. Le tir de volée, effectivement c'est une piste qu'il aurait été possible de suivre. Nous avons fait un choix différent. - 3. Ce qui poussera les joueurs à rechercher les positions leur donnant l'initiative ou à effectuer des manoeuvres combinées, pas seulement à jouer les stats' de leurs unités : la phase de mouvement est selon nous la phase la plus importante du jeu, jeter des seaux de dés pour déterminer qui a la plus grosse et la plus bronzée est sommes toutes amusant mais pas particulièrement intéressant tactiquement...
  23. Renard

    Projet BlackHammer

    [quote]Il eut été AMHA plus simple de "niveler" cette V8 pour bénéficier des nouveaux LA (quitte là aussi à niveler un chouill)[/quote] Le problème tient au fait qu'aucune des personnes portant ce projet, moi le premier, n'adhèrent au concept des règles de base que propose la V8. Il me semble malheureusement que jouer en V8 ce n'est simplement plus jouer à Warhammer pour nombre de raisons... Ce qui nous entraîne à pondre un système différent, plus proche de nos aspirations et donc des V6-V7. Encore une fois, chacun se retrouvera dans ce qui lui plait ! Et oui, c'était mieux avant... Mais c'est encore mieux maintenant avec BlackHammer !
  24. Renard

    Projet BlackHammer

    Tout d'abord merci de t'être intéresser à notre projet, même s'il semble ne pas te convenir... [quote]En y réfléchissant, et après relecture, l’aridité du texte joue pas mal, je dois l'admettre.[/quote] Lorsque je (ré)écris les règles j'essaie de formuler la "loi" du jeu dans des termes clairs, limitant les ambiguïtés, et malheureusement je ne pense pas être l'invité de Bernard Pivot pour une émission littéraire de fin de soirée... [quote]Parce que aussi cohérent et bien écrit soit-il, ce corpus de règles peut ne pas convaincre tout le monde. Et une fois qu'on aura X règles maisons à disposition, avec peut-être des manifestations qui utiliseront plutôt telle version que telle autre, selon les goûts des orgas, que deviendra la communauté Battle ? Un amas de communautés plus petites, chacune jouant à "son" Warhammer.[/quote] Il nous convainc déjà nous (et ça c'est très important !) ainsi que bon nombre d'autre personnes, mais effectivement il est illusoire de vouloir mettre tout le monde d'accord sur chaque point du système de jeu. Et je ne crois malheureusement pas que beaucoup d'autres versions alternatives apparaîtrons (nous permettant ainsi de courir à nouveau les tournois) dans le but affiché d'être jouées en tournoi : si nous nous sommes lancés dans ce projet complexe c'est bien parce que nous voulions continuer à jouer et que j'étais persuadé que personne d'autre n'allais nous proposer une alternative à la V8... Pour revenir aux règles elles-même, je trouve un peu paradoxal de reprocher le formalisme ambiant du livre (ce qui n'est pas faux) et de noter l'absence de scénarios. Un corpus de règles sert en priorité à poser des bases communes sur lesquelles peuvent s'appuyer des gens ne jouant pas forcément fréquemment ensemble, après chacun est libre d'en faire ce qu'il veut quel que soit le système de jeu. [quote]Enfin, quelques petites choses dont l’utilité m’échappe (pourquoi ce bonus de Cohésion d’unité[/quote] Ce bonus renforce automatiquement toutes les unités en rangs face à la multitude des petites unités plus évidentes à jouer (qui à dit "minibites" ) sans avantager les unités de figurines à bas coût (ainsi un fantassin haut elfe en bénéficie autant qu'un gobelin). Voilà, .
  25. Renard

    Projet BlackHammer

    Au fait... Puisque tout a sauté lors du crash et que c'est une demande récurrente des joueurs, je remet ici la liste des principaux changements entre BlackHammer et les V7 (et V6) : [b]Listes d'armées :[/b] Apparition d'un format restrictif pour les parties de 1000 point ou moins (2 personnages, 2 choix spéciaux et 1 rare de 150 points maximum autorisés). Le domaine de magie utilisé par les sorciers doit être indiqué sur la liste d'armée. [b]Mise en place du jeu :[/b] L'ensemble des marques et des pouvoirs doivent être annoncés à l'adversaire, seuls restent secrets les objets magiques que possèdent les joueurs. [b]Unités :[/b] Toutes les figurines possèdent désormais un type bien défini, déterminant notamment leur Puissance d'Unité. [b]Terrain :[/b] Disparition des terrains très difficiles. Un obstacle ne ralentit pas les unités s'ils possèdent une ouverture. [b]Mouvements obligatoires :[/b] Une section décrit l'ensemble des règles s'appliquant aux mouvements obligatoires (Enfants du Chaos, Roue Infernale...), notamment les interactions avec le décor et les unités amies ou ennemies. [b]Mouvement de charge :[/b] Désormais si une unité ne peut être alignée sur sa cible, la charge échoue. [b]Tirs :[/b] On touche sur du 7+ maximum, quels que soient les modificateurs (6 puis 4+ afin d'obtenir une touche). [b]Sauvegardes :[/b] La sauvegarde d'une figurine ne peut en aucun cas excéder 1+. Une seule et unique sauvegarde invulnérable peut être tentée contre une blessure. [b]Phase de corps de corps :[/b] Apparition d'un nouveau bonus au résultat de combat, le bonus de Cohésion régimentaire. Si une unité possède un bonus de rang et son adversaire non, elle dispose d'un +1 au résultat de combat. Redéfinition de la Position surélevée. Le bonus de rang est maintenant calculé selon la PU des figurines : 3 chevaliers (PU de 2) forment désormais un rang. Disparition de la règle de Courage insensé : le double 1 ne sauvera plus personne ! [b]Psychologie :[/b] Les effets de la Peur sont moins prononcés. Ainsi une unité n'effectuera plus de test pour charger un ennemi effrayant si sa PU est équivalente ou supérieure. Au corps à corps, la Peur ne démoralise plus automatiquement mais inflige un malus de -2 sur le test de moral. La Terreur ne fait plus fuir dans un rayon de 6 ps mais paralyse l'unité pour le tour. Tenacité : le test de moral reste modifié par les facteurs autres que la différence au résultat de combat, comme la Peur. Stupidité : L'unité sujette à la stupidité avance de 1D6 ps en ligne droite. [b]Personnages :[/b] Changement des règles sur la répartitions des tirs et autres touches. La PU est désormais considérée. Disparition de la règle Attention messire ! [b]Armes :[/b] L'arme de base additionnelle ajoute une attaque si la figurine est montée. Le bouclier ajoute +1 en sauvegarde de face quelque soit l'arme de la figurine (fonctionne avec une lance par exemple). La hallebarde frappe sur deux rangs (une attaque / figurine maximum) quand la figurine ne charge pas. Apparition de la règle Tir rapide pour les armes légères tels les pistolets, javelots... Pas de malus pour la longue portée ou le déplacement, possiblité de tir de contre-charge quelque soit la distance. Modification des portées des arcs courts (18 ps) et de la fronde (12 ps). [b]Etat-major :[/b] Le porte-étendard ne rapporte désormais plus que 50 Points de Victoire en cas de capture. Notez qu'une Grande-bannière permet toujours d'engranger 100 Points de Victoire. [b]Général et grande bannière :[/b] La portée de leurs règles respectives passe à 18 ps s'ils montent une Grande cible. [b]Machines de guerre :[/b] Une machine et ses servants forment désormais une figurine unique possédant deux valeurs d'Endurance (une pour les attaques à distance et une pour le corps à corps). Une machine de guerre qui fuit est automatiquement détruite. Canons : tir de mitraille moins efficace (jet pour toucher). Catapultes : changement du système de dispersion (utilisation de 2D6 au lieu du dé d'artillerie). [b]Monstres :[/b] Nouveau tableau de réaction des monstres (avec prise en compte de l'éventuelle insertion dans une unité). [b]Chars :[/b] ne sont plus détruits par les touches de Force 7 ou plus. Infligent des touches d'impact uniquement en charge. [b]Unités particulières :[/b] Unité mixte : toute unité composée de plusieurs types de figurines, comme les skinks et leurs kroxigors, gère la répartition des dégâts selon cette règle. Cavalerie légère : ne tire plus à 360° mais comme toute autre unité. Figurines minuscules : désormais les unités minuscules (les nuées) suivent un corpus de règles défini. Ces unités se déplacent notamment selon des règles de mouvement identiques à celles de la cavalerie légère. [b]Règles spéciales de déploiement :[/b] Apparition de la capacité Avant-garde (les éclaireurs la possèdent automatiquement), généralisation des règles de Tunnels (pas de charge lors du tour de sortie). [b]Règles spéciales génériques :[/b] Charge féroce : +1 en Force lors du tour ou l'unité charge. Cette règle spéciale sera attribuée aux Loups Funestes, chiens en tous genres... Implacable : Marche forcée même si l'ennemi est à 8 ps ou moins (Nains, Guerriers du Chaos, Gardes des Temples...). Horde : lors du tour où l'unité charge, le deuxième rang peut porter une attaque à la manière des lances. Cette capacité sera celle des guerriers barbares, tels les orques ou les hommes-bêtes. Inflammable : modification de la règle, les jets pour blesser les créatures vulnérables au feu pourront être relancés. Sacrifiables : les unités sujettes à cette règle ne feront pas paniquer leurs camarades et leur étendard ne rapportera pas de Points de Victoire en fin de partie. Régénération: La régénération est désormais une sauvegarde invulnérable qui disparait en cas de touche enflammée. Sauvegardes invulnérable d'Aura : Cette catégorie de sauvegarde invulnérable est annulée par les attaques magiques. Les figurines protégées par une quelconque bénédiction divine reçoivent ce type de protection (démons, bretonniens, Gardes Phénix...). [b]Système de magie :[/b] Refonte totale du système de magie. Les dés de pouvoir et de dissipation sont générés par de capricieux vents de magie, ceux-ci nécessitant deux dés spéciaux (aisément fabricables). Les sorciers ajoutent leur niveau de magie au lancement et à la dissipation des sorts. Il n'y a plus de pouvoir irrésistible, mais toujours des Fiascos ! Il n'existe désormais plus que 3 niveaux de sorcellerie (disparition du niveau 4). Nouveaux collèges de magie. Chacun contient désormais 7 sorts, dont un sort primaire que tout sorcier connait automatiquement (un sorcier de niveau 1 possède donc 2 sortilèges...). [b]Objets magiques :[/b] Le livre de règles inclus 15 objets magiques utilisables par la plupart des armées du monde Warhammer.
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