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Zephyr Vendest

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Messages posté(e)s par Zephyr Vendest

  1. Salut les gars !

    Diantre, ça fait un moment que j'ai pas écrit un truc sur le forum !

    En fait, quand j'y pense, ça fait même un sacré putain de long moment que j'ai pas taquiné la moindre figurine. Elles sont toutes bien rangées dans les armoires...

    Cela dit, avec la sortie du nouveau dex de mon armée préférée à 40k, j'ai la ferme intention de ressortir les petiotes figurines.

    Bref...

    J'ai le dex à la maison (merci Menkiar) et j'ai bouquiné... Faut reconnaître que c'est le bordel ! La vache ! On s'y perd ! Mais, on est pas des gloglos alors, on finit par s'y retrouver...

    Cela dit, j'ai bien lâché l'affaire depuis un moment alors c'est sur que j'ai plus la finesse technique (l'ai je d'ailleurs eu un jour ?) pour pouvoir juger de manière très fiable ce dex.

    Je dois par ailleurs vous faire un aveux : j'ai pas lu tous les messages ! Au bout de la 6e page, j'ai fini par lâcher l'affaire et je suis passé directement à la dernière page. Bon, c'est sur que des fois ça tourne en rond et ça en devient un peu lourd à lire... Au bout d'un moment on parcours les messages en se demandant quand est ce qu'elle vient la nouveauté !?

    J'ai peut être raté des trucs trop indispensables entre les pages 6 et 13 du coup !? :D

    Il demeure que je n'ai pas la prétention de révolutionner le débat. Je voulais souligner un point ou deux (qui ont déjà été dit, :hat: désolé, mais faut que ça sorte) et peut être évoquer une chose qui n'est pas encore apparue clairement...

    Alors, mes amis, putain, y'a vraiment un truc qui me troue le cul, mais je me console en sachant que mon anus n'est pas le seul à être perforé : y'a plus de crochets ! (je vous avais prévenu pour les nouveautés, c'est pas le bon paragraphe)

    Ok, ok, c'est sur que l'on ne mettait pas des crochets à toutes les unités et que même nos chers stealers avaient tendance à avoir un autre biomorphe à la place, mais, toutefois, cependant, néanmoins, le fait de ne pas mettre de crochets à mes stealers (et encore) était intimement lié au fait que d'autres de mes unités avaient les crochets. Sur le table, je savais que la putain d'unité planquée dans le décor, je serai en mesure de pouvoir la dessouder sereinement avec mes cafards équipés ou biomorphés de crochets... Là, le truc qui me met la pression, genre, j'ai des goutes dans mon caleçon, c'est que nos bêbêtes ont zéro crochet, pas l'ombre d'un petit crochet d'amour !

    Bon, ça, c'était ma première "calimération", ça va, j'étais bon ?

    J'attaque la seconde... La perte de l'insensibilité aux MI. Bouhouhouhou :P ... Meuh non, c'est pas du ouin ouinage, c'est de la bouhouhisation, nuance ! :P Oki, je m'étends pas là dessus, ça va me permettre d'enchainer direct à la partie intéressante du message...

    Alors, on zappe direct l'histoire des fex à moins de 115 points qui flinguent à tout va, hihihi, elle était bien bonne, tout le monde en a bien rigolé de cette blague, halala, qu'est ce qu'on s'est marré ?! Hein ? ... :P Non ?... Bon, ok, c'était nul... Pour ma part, je suis bien heureux dans le sens où je possède trois fex et que je n'ai jamais monté un seul de mes fex avec le doubledévojum, j'l'ai testé une fois ou deux, c'est porc, passons...

    Bon, bref, je voulais dire (avant de me perdre dans l'histoire du fex) que finalement, j'ai l'impression que l'on reproche pas mal de truc à ce dex et l'un des argument qui est revenu à plusieurs reprises, c'est la comparaison avec les dex des space wolves, de la garde impériale et des blood angels... Mais, dites moi, mes amis, en fin de compte... Laissons un court instant nos esprits accepter l'idée que ce sont les dex des SW, de la GI et des BA qui sont mal conçus. Je veux dire (outre le coup de crochets qui me reste quand même un peu au travers), ce dex tyty offre pas mal de nouvelles unités qui me donnent l'impression d'être bien fun à jouer, il rééquilibre des abus, offre de nouvelles tactiques et nous donne l'occaz de poser sur la table des machins trucs impressionnants !

    En fait, il me semble que ce codex nous donne le loisir de JOUER les tyrannides d'une manière très attractive (à part l'histoire des crochets), c'est sur que c'est pas l'armée qui va tout casser dans les tournois, mais depuis quand les gens JOUENT ils dans les tournois ? X-/ Ca, les gars, on s'en cogne ! Enfin, là, je suis conscient que je ne m'adresse pas à toute la population...

    Pour peu que nos copains, potes, amis, camarades et autres partenaires de jeu ne jouent pas les BA et autres armées grobilisables... rectification... tant que nos copains, potes, amis, camarades et autres partenaires de jeu jouant les BA et autres armées grobilisables n'abusent pas, restent dans un esprit de JEU ; rien, absolument RIEN ne va nous empêcher de JOUER et de nous ECLATER avec une armée pleine de bonnes surprises...

    Cela dit, ce point de vue n'engage que moi, c'est sur... Et, messieurs les tournoyeurs, je voulais juste ajouter une petite chose comme ça en passant, soyez sur que j'ai rien contre vous, c'est total respect et tout, pas de problème, mais... les gars... il serait temps de piger que warhammer ou encore warhammer 40k ne sont pas des jeux qui se prêtent à faire des tournois ! Je suis allé à un paquet de tournois et ceux qui me connaissent savent que j'y avais un rôle... d'observateur attentif... A moins que l'organisation y soit très restrictive au niveau des listes (j'ai des potes qui continuent à organiser des tournois et à se battre pour faire des limitations, chapeau les mecs), celles-ci sont toujours (ou presque) imbuvables, au détriment de ce que je considère constituer l'esprit du JEU!

    L'esprit du jeu... Tiens... En voilà un débat ! C'est quoi pour vous l'esprit du jeu ? Sur et certain que je serai incompris par ceux qui ne partagent pas la même définition que moi.

    Sur ce, je vous adresse à tous ma sympathie ! C'est cool de voir que des gens continuent encore et toujours à faire vivre ce forum.

    Zephyr Vendest

  2. Salut les amis.

    Puisqu'on parle des gaunts... Et que je passe par là... Et qu'en plus j'ai un peu de temps devant moi... Hum...

    Par rapport aux hormagaunts, mon avis est que depuis la dernière version, ils sont devenus vraiment trop faiblards. Ils constituent une force d'assaut et de blocage toujours relativement correcte contre des unités de tirs qui ne sont pas capables de faire du dégât au cac, là dessus on est d'accord. Avant, ils étaient même capables de closer quelque chose qui pouvait se défendre au cac, ce qui n'est plus le cas à cause de cette foutue règle de sans peur qui fait bien chier !!! Cela dit, avant, ils étaient aussi pas mauvais pour closer des marines, mais suite à leur règle de désengagement, ça le fait plus... Leur utilisation concrète est devenue assez anecdotique... Ils vont rapidement se manger une petite salve ou deux qui les rendra inofensifs et une fois arrivés au close, ils n'encaissent pas un tour de jeu et au final, c'est comme si ils n'avaient jamais existé... A cela près qu'ils auront pris des tirs dans la tronche, ce qui pourrait constituer un avantage pour nous, mais vu le prix du bestiau, 10 points, finalement, ça le fait pas une cahuète et l'on préfèrera d'autres cafards pour jouer ce rôle ! Quelqu'un suggérait le fait d'user au mieux des couverts pour faire progresser nos hormagaunts et ainsi lancer l'assaut en ayant subi peu voir pas de perte (l'ennemi n'ayant pas voulu perdre ses précieuses munitions sur nos bestioles merdiques bénéficiant de svg invu de 4+), mouais... Sur le papier, ça déchire comme plan, mais c'est un plan qui a tendance à ne pas supporter l'expérience de la réalité. Déjà, compte tenu du fait que les hormagaunts sont au devant de nos forces, ils ne sont finalement pas capables de bénéficier pleinement des couvertures conférées par leurs congénères, à part d'autres gaunts... Un général avisé devrait alors être en mesure de pouvoir tirer sur les unités de couverture et finalement faire rapidement disparaitre les svg de 4+. Toutefois, la technique du carré peut permettre de bénéficier sur le long terme de la svg de 4+ invu... Bon, là-dessus, je vais émettre trois réserves :

    - La première : rien ne garantit de pouvoir maintenir une réelle cohésion vu que l'on s'évertue à faire des jets de course et que nos unités vont certainement avancer à des vitesses différentes, ce qui peut briser la cohésion de notre carré rapidement.

    - La seconde : quitte à utiliser la technique du carré, mieux vaut le faire pour protéger des créatures autrement plus honéreuses que des hormagaunts, je pense notamment à des guerriers tyty, zoanthropes, gardes tyty, rodeurs...

    - La troisième : mes amis m'ont clairement fait comprendre qu'ils exécraient le fait que j'utilise la technique du carré. Que c'était malsain, qu'il s'agissait d'une interprétation avantageuse des règles contraire à l'éthique du jeu, bref que c'était une technique à la déontologie discutable ! Ces petits salopards ont réussi à me convaincre... Alors, je me soigne et je ne sors plus cette technique et encourage dès lors mes frères tyty d'ici ou d'ailleurs à faire de même...

    ...

    Cela étant dit, on peut aussi mentionner une autre manière de bénéficier de la svg de couvert, c'est en intégrant des décors qui offrent cette précieuse svg invulnérable de 4+. Pourquoi pas ? Mais, là, c'est un autre problème qui se pose : le ralentissement. On a beau avoir la géniale règle de mouvement à couvert parce qu'on est des tyty, on finit irrémédiablement par y perdre pas mal de mouvement et finalement être en mesure de se prendre un tour ou deux de tirs en plus dans la tronche avant de closer...

    Face à ces difficultés, je me permettrait de proposer de laisser tomber les hormagaunts et de consacrer nos efforts pour avancer à couvert à de vraies unités capables de vaincre les ennemis une fois closés (les guerriers sauteurs, les stealers et autres joyeusetés bestiales de notre liste).

    Bon, je crache pas mal sur les hormagaunts... Mais, j'ai beau chercher, je me suis tué à tenter de faire quelque chose de valable avec mes figurines d'hormagaunts, à chaque fois, c'est tout pourri, sauf quand j'ai eu un vieux coup de moule . vieux coup de moule qui m'aura finalement énervé plus qu'autre chose, parce que, c'est pas comme ça que j'aime faire la différence au cours d'une partie !

    Bref, frères tyty, je vous le dis : à moins de bâtir une stratégie réellement efficace pour nos hormagaunts, ou à moins d'affronter des armées qui se prêtent particulièrement à leur sortie, oublions nos hormagaunts ! Rangeons les dans les placards, au fond des boites sombres et laissons les mijoter jusqu'au jour béni où le nouveau codex leur rendra leurs lettres de noblesse... Bon, bien sur, je dis ça, mais, on pourra quand même toujours les sortir du placard pour les jouer pour le fun, quand on aura des points en trop ou l'ardent désir de montrer à notre adversaire que l'on est capable de jouer avec des unités pourries...

    Hum... Tout cela, à mon humble avis, bien entendu...

    A mon sens, on ne peut que leur préférer des gaunts équipés de belles armes de tir. C'est là que réside l'intérêt de nos gaunts, intérêt assez relatif malgré tout.

    Poing épineux, écorcheur ou dévoreur ?

    Avec ou sans options ?

    Innombrables ou non ?

    Pour ma part, je joue principalement des gaunts équipés de poings épineux, que je nomme sacrigaunts (eu égard à leur misérable coût en points : 5). Et des gaunts équipés d'écorcheurs simplement nommé termagaunts. Je vais tout de suite vous dire que je joue mes gaunts par petits groupes de 8 ou 10 sans aucune option (à part innombrables, mais je reviendrai là dessus par la suite). Avant, je me permettais de sortir des gaunts par paquets plus importants (pour me défendre avec un carré par ci par là, mais bon, je vous ai dit que mes salopios de potes ont réussi à me convaincre que c'était pas bien ! :wink: ).

    Les sacrigaunts ne trouvent leur utilité que dans le fait de servir de chair à canon pour couvrir l'avancée de mes bestioles cachées derrière. Les sacrigaunts ne sont finalement qu'une machine à donner une 4+ invu à mes autres créatures... Enfin, pas tout à fait, car de temps à autre, ils peuvent devenir d'une autre utilité : closer un seigneur fantôme et tenir quelques tours (avec ses deux petites attaques, il est une des unités que je peux closer et engluer de manière intéressante avec des gaunts), ou encore choper ou contester un objectif, of course, là dessus, on ne reviendra pas car quelqu'un de très avisé a déjà donné un avis éclairé là dessus. Pour ce qui est des quelques tirs qu'ils sont capables de délivrer, là, c'est vraiment du domaine de l'anecdotique... Encore que... Putain, les gars, j'ai vraiment honte de ce que je vais vous dire là... L'autre jour, je jouais avec mon pote Menkiar et il avait sorti un avatar voyez vous (oui, il jouait des eldars). Son avatar avait déjà perdu deux points de vie suite à des petits tirs de ci de là... Et j'ai fini ses deux dernières points de vie avec mes 8 sacrigaunts en une phase de tir et une phase de cac... Hum... Bon, on s'est bien marré sur le coup quand même... Mais, heu... Ne prenez pas ça au sérieux ! Ca ne s'est produit qu'une fois et j'espère que cela ne se reproduira jamais plus... En fait, je pars du principe que je ne joue pas des sacrigaunts pour faire des pertes à l'ennemi ! Je ne les joue jamais dans cette optique mais uniquement pour couvrir ou pour les objectifs et je considère que si je peux tenter de tirer ou charger de manière intéressante, c'est bonus !

    Pour les termagaunts équipés d'écorcheurs, ben, ma logique est quasiment la même... Ca me revient à 6 points le lascar et je me sers d'eux dans la même optique... A quelques petites différences près que je vais me faire une joie de vous exposer bien sur. D'abord, on est tous conscient du fait que les termagaunts font plus mal que les sacrigaunts... Là dessus, personne ne trouve à redire. Ils sont un peu plus dangereux, dès lors, l'adversaire s'en méfie un peu plus.

    Est ce à dire que cette force de 4 relançable me pousse à en faire une unité destinée à faire des pertes chez l'ennemi !? Meuh non, pas du tout ! Comme pour les sacrigaunts, les pertes occasionnées par les termagaunts : c'est bonus !

    Mais, je donne la capacité "innombrables" à mes termagaunts ! Les voilà donc particulièrement indiqués pour être en première ligne face aux tirs ennemis. Les voilà aussi particulièrement indiqués pour prendre des objectifs en fin de partie.

    Mais, pourquoi donner "innombrable" aux termagaunts et pas aux sacrigaunts ?

    Prenons le cas où l'ennemi se retrouve face à des sacri et des terma. Logiquement, il préfèrera flinguer les terma qui sont plus dangereux et plus chers. Là, il sait que les terma reviendront et pas les sacri... Le voici qui hésite et c'est normal. Bien sur, nous préférerions, nous, et c'est bien dans notre fourbe intérêt, qu'il dézingue en priorité les innombrables qui reviendront juste ensuite... Dès lors, la logique est très simple : mieux vaut donner la qualité "innombrable" à nos terma plutôt qu'à nos sacri, même si c'est pas grand chose, ça a tendance à rendre les shoots de notre adversaire moins rentables et en plus ça a le don de l'agacer un petit peu (et ça, c'est vraiment très cool :wub: ). Qui plus est, on va s'employer à disposer des terma innombrables là où ce sera le plus chaud et où ils seront le plus susceptibles de s'en prendre plein la tronche par les tirs adverses, les sacri se situant dans une zone leur assurant une longévité un peu plus grande ou disant un peu moins courte... Vu que les terma reviennent, on aurait tort de s'en priver... Bien évidemment ces considérations n'ont pas cours dans le cas d'un scénario annihilation, cela va de soi. Notez, j'ai appris aujourd'hui que l'on était pas obligé de faire revenir nos innombrables... C'est pas une mauvaise nouvelle...

    Par rapport aux gaunts équipés de dévoreurs... Je ne les ai jamais joués. En réalité, je pense que pour leur trouver un intérêt, il faut aligner que des gaunts de ce type et construire une force de tir plus ou moins basée sur leurs talents, mais, sur ce sujet, je passe la main. Il serait vraiment intéressant d'avoir là dessus l'avis d'un "spécialiste" en la matière. Quelqu'un d'habitué à jouer les gaunts de cette manière et qui pourrait nos expliquer toutes les ficelles de cette technique et les connexions que cela impose avec le reste de l'armée.

    M'enfin, moi, je dis ça... Encore une fois, tout cela n'est que mon humble point de vue...

    A plus,

    Zephyr Vendest

  3. Salut les gars,

    MacLambert, ce bon vieux major ! :) Génial ! J'y croyais pas tant je ne rencontre jamais de vrais adeptes de ce JDR pourtant si fabuleux !

    Pour ma part, j'ai connu MEGA, MEGA II et MEGAIII... J'ai masterisé tellement de parties que je ne saurai les dénombrer ! J'ai vu passer tant de messagers galactiques braves et intrépides de vie à trépas ! J'ai vécu tant de moments de bravoure ! Vivent les MEGA, vivent les vieux, vive Norjane, vive le transit et vive le transfert ! :P

    Hum... :) Bref, je ferme cette courte parenthèse destinée uniquement à faire vibrer d'enthousiasme les megaphiles et je reprends sur le sujet.

    Bien... L'autre jour, j'ai eu une méga réunion au boulot qui a duré toute la matinée et tout l'ap midi... Alors, bon, c'était pas la réunion le plus passionnante qui soit, du coup, j'ai eu le loisir de cogiter un peu sur ce post et de préparer un ou deux trucs sur le papier...

    Pour commencer, j'ai noté les questions qui me paraissent essentielles dans l'optique d'un affrontement contre des space marines.

    - Comment gérer un land raider ?

    - Comment gérer les véhicules en général ?

    - Comment gérer les terminators ?

    - Comment utiliser au mieux les gaunts ?

    - Comment faire des morts au corps à corps ?

    - Comment faire des morts au tir ?

    - Quels sont nos moyens pour atteindre une PA3 ?

    - Comment gérer au mieux les captures d'objectif ?

    - Comment assurer une victoire Annihilation ?

    - Comment protéger au mieux nos unités contre les tirs adverses ?

    - Quels sont les plus judicieux choix de QG, Elite, Soutien, Troupe et attaque rapide ? (ça fait 5 questions)

    - Quels biomorphes et quels armes symbiotes choisir pour équiper ces choix ?

    Je crois que la résolution de ces différentes questions devrait permettre de dresser un ensemble d'éléments stratégiques des plus intéressants à mettre en oeuvre dans le cadre d'une bataille contre des SM. Qui plus est, cela nous permettra aussi de déterminer plusieurs exemplaires de listes d'armée taillées pour affronter du marines, ou tout au moins les options les plus judicieuses et les tactiques les plus efficaces allant dans ce sens.

    Je crois que cette liste de questions n'est certainement pas exhaustive ; j'ai du passer à côté de plusieurs éléments importants, aussi vous inviterai je à ne pas hésiter à la compléter par d'autres questions essentielles.

    Par ailleurs, je crois aussi que chacune de ces questions peut se décliner en plusieurs sous questions auxquelles des réponses précises et complètes s'imposent. Je pense dès lors que répondre à ces questions ne peut se faire en 4 lignes vite fait. Ca demande à mon sens d'expliciter et d'être précis et rigoureux.

    Je me dis que si chacun d'entre nous répond à quelques unes de ces questions de la manière la plus précise qui soit, ce sera plus facile d'en faire par la suite une synthèse, dans le sens où les informations et réflexions de chacun seront déjà classées, ce qui permettra à celui qui se coltinera le taf de tout réunir, de le faire plus facilement. Je crois aussi que ce système nous permettra de plus facilement débattre de la pertinence d'un point précis proposé par l'un des intervenant ; quelque part, on saura toujours où se situe le débat, si vous voyez ce que je veux dire.

    Bon, allez... Je vais tenter de me lancer avec la première questions qui m'était venue à l'esprit :

    - Comment gérer un land raider ?

    C'est un secret pour personne, un blindage de 14, c'est vraiment la plaie lorsque l'on a pas d'arme de shoot assez efficace pour pouvoir viser efficacement et percer suffisamment fort pour pouvoir faire un dégât lourd. De plus, avec un dégât lourd, on a qu'une seule et malheureuse petite chance sur 3 de détruire le machin en question alors, forcément, quand on est en galère pour multiplier les possibilités de faire ce dégât lourd, ça devient vraiment pénible. C'est un peu ça le problème avec les tyty.

    On s'en fout : Voilà certainement l'option qui remportera le plus de suffrages ! Il y a plein de trucs à exploser en face et de toute façon, on est pas équipé pour le détruire ce putain de bunker ambulant, alors, tant pis ! On fait (presque) comme si il n'était pas là et on se concentre sur ce qu'on est capable de flinguer ! Ben, ouais... Ca peut le faire... :P Néanmoins, je ne saurai trop vous conseiller de lui mettre quelques attaque de cac de carni de F10 si vous en avez l'occasion, mais l'adversaire n'est pas fou ! Il ne le laissera pas si facilement à portée de charge de votre créature monstrueuse... Et je crois que c'est là que ça peut devenir intéressant ! Il devient possible de créer d'une certaine manière des "zones de sécurité" dans lesquelles ne viendra pas se promener impunément le land raider de l'ennemi et qui sont concrétisées par un rayon de 12ps autour de vos fex et (mais à un degré moindre) de vos princes. Voilà qui peut nous permettre de plus ou moins gérer un land raider ennemi sans avoir à lui tirer dessus ni à l'affronter au corps à corps, juste en lui interdisant d'aller mettre ses chenilles dans certaines zones. Bien sur, cela est loin d'être une loi absolue. Ca fait chier, mais c'est comme ça, car un adversaire malin pourra trouver à son avantage de placer son land raider à portée de charge d'un fex tout en parvenant à en tirer un bénéfice supérieur au risque pris avec la potentielle destruction de son véhicule en permettant à des terminators de charger là où ça nous troue le cul ou de prendre je ne sais quel objectif ou de le contester ou encore de parvenir à atteindre un angle de tir très sympa, voir de nous offrir la possibilité de taper sur le land raider sur du 6 parce qu'il a bougé vite vite vite tout en sachant que cela fera reculer notre fex et l'éloignera de là où on en aura besoin potentiellement par la suite ; et bien sur, si l'ennemi parvient à combiner tout ça en même temps, finalement... On aura géré peau de couille et on sera dans la merde, ce putain de land raider nous faisant finalement over chier ! :wink: A cela je rajouterai une petite chose : imaginez un scénar avec objectif ; et imaginez que c'est vous qui avez commencé la bataille, c'est donc l'ennemi qui profite du dernier tour. Ben, lors du dernier tour, il dispose encore de son land raider et il a une petite escouade de salopards à l'intérieur qu'il va gentiment aller débarquer juste à côté de l'objectif que l'on contrôle, histoire de le contester et ainsi transformer une victoire éclatante en malheureux match nul ou un nul en défaite cinglante...

    Tout ça pour dire que l'on peut envisager laisser tomber le land raider et ne pas gaspiller ses munitions et son énergie à vouloir le dézinguer à tout prix, mais... Il demeure que parfois, il est nécessaire de réussir à l'exploser, voir carrément indispensable ! Aussi va t'il nous falloir réfléchir au moyen de détruire un land raider ! (et pis tant mieux en fait !) :)

    L'éclair warp F10 PA2 : La seule arme avec laquelle ont peut raisonnablement espérer faire un dégat lourd au tir sur un land raider, c'est l'éclair warp, et quand bien même, quand on touche (sur 4+), ça ne nous laisse qu'une seule et malheureuse petite chance sur 3 (5+) de faire un lourd et une autre petite chance sur 3 (5+) ensuite de détruire la machine... Résultat des courses, si je compte bien, lorsque vous avez la chance d'avoir un zoanthrope ou un prince bien placé pour balancer un éclair warp de derrière les fagots, et que vous ne foirez pas votre test de pouvoir psy, dites vous que 11 fois sur 12, le land raider ne sera pas détruit ! Bref, on a une chance sur 12 de le pourrir avec un shoot d'EW...

    Putain... Dit comme ça, franchement, 1/12 c'est pas fameux... Ca fait même franchement pas mal de peine... Je vois déjà venir les autres avec leurs grands sabots pour nous dire que c'est pas si mal et qu'avec un canon laser c'est pas forcément plus simple... Mouais, c'est pas tout à fait faux, mais notre ruche ne dispose pas d'autant d'EW qu'un contingent de marines peut aligner de lascans... Qui plus est, vu la maigre portée de 18ps de l'EW, ça devient encore moins évident de pouvoir aligner de nombreux tirs sur ce putain de véhicule... Au final, à mon sens, l'option de l'éclair warp est vraiment pas toptiptop pour flinguer le land raider... On pourrait même dire que c'est finalement une option de merde...

    Bien sur, je ne dis pas que si on a l'occasion de tenter un shoot, on devrait s'en priver (quoique, ça dépend de ce qui traine aux alentours, de meilleurs cibles pouvant être plus intéressantes), mais je dis qu'envisager détruire le plus-que-probable land raider d'en face avec 3 zoanthropes dans la liste d'armée relève de l'inconscience ! -_- Et pourtant, est ce à dire que l'EW ne va pas nous aider dans le flinguage du land raider ? Non, non ! Je crois, bien au contraire qu'il peut nous être d'une aide précieuse pour peu qu'il soit couplé efficacement avec les seules choses capables de vraiment dessouder cette merde métallique : nos créatures monstrueuses !

    Les créatures monstrueuses : Les attaques d'un fex possédant une force de 10 ont un facteur de pénétration de 2d6+10... C'est largement bien assez pour infliger des dégats lourds à un land raider. Qui plus est, on a plusieurs attaques, ce qui multiplie les chances de faire un 5 ou un 6 au moment de déterminer quel sera le type de dégat. C'est du tout bon ! Mais, faut pas rêver, pouvoir se retrouver dans ce cas de figure, ce ne sera vraiment pas aisé ! Qui plus est, il peut aussi s'avérer fort probable que si ça se produit, le land raider aura tracé la route juste avant et qu'il sera nécessaire d'obtenir des 6 pour pouvoir le toucher... Qu'à cela ne tienne ! On veut la peau de ce land raider alors, on l'aura !

    D'abord, il faut pouvoir l'approcher... En soi, avec une stratégie d'approche bien pensée, on devrait pouvoir être en mesure de bénéficier de svg invu et donc d'éviter de voir crever systématiquement toutes nos grosses bestioles. Bref, nos cafards géants devraient être en mesure de progresser sur le champ de bataille ! Ensuite, et bien, il faut pouvoir éviter qu'il se fasse la malle ce putain de land raider ; et c'est là que peuvent finalement servir nos pauvres armes de tir (éclair warp dont nous parlions plus haut et canon venin). Le but n'est pas de détruire cette machine (quoique, une fois sur 12, l'éclair warp vous offrira une très bonne surprise), mais bien de l'immobiliser ! Et c'est là qu'un éclair ou qu'une salve de venin bien placée peut remplir son office ! Vous me direz : ça peut suffire à faire en sorte que désormais ce tank de mes fesses ne nous inquiète plus... Et c'est pas complètement faux. Mais, ne serait ce que dans le cadre d'un scénario d'annihilation ou encore parce que c'est la cible la plus avantageuse pour votre fex et que vous en avez marre qu'il distribue des tirs de canon laser à droite à gauche ; on pourra sérieusement aller dessouder le land raider au corps à corps en lui distribuant quelques tatanes de F9 ou 10 et ainsi espérer le voir réduit à l'état d'épave fumante !

    Cela dit, pour le cas où le land raider s'est déplacé et que le toucher ne devient pas aussi aisé que ça, comment s'y prendre ? Là, il existe principalement un moyen pour augmenter nos chances. Il consiste à concentrer quelques pralines de canon venin ou d'éclair warp dessus, ne serait ce que pour l'immobiliser et ainsi pouvoir le toucher automatiquement.

    Bien sur, le fex (et sa Force plus importante) est mieux taillé pour détruire le land raider que le prince, mais le prince aligne plus d'attaque et, il est aussi capable d'infliger le dégat léger qui va définitivement immobiliser le land raider...

    La destruction du land raider passera donc dès lors forcément par la combinaison de quelques tirs de F10 et de la charge d'une créature monstrueuse... Ca fait pas mal de choses monopolisée sur la même unité aussi faut il à mon sens éviter de tomber dans le piège de l'ennemi qui consisterait à nous obliger de charger le land raider et ainsi nous éloigner de nos objectifs initiaux avec ce qui servira à tenter de poutrer le land raider.

    Pour conclure, je dirai que si l'on peut éviter de se soucier du land raider, dans ce cas, on tachera de l'ignorer et on se concentrera sur ce qui est plus important. On gardera toutefois à l'esprit que même dans cette optique, on peut dessouder le land raider pour peu que l'ennemi place son land raider à un endroit favorable pour nous ou encore si cela peut s'avérer avantageux pour nous de tenter de le détruire en pouvant l'atteindre avec le fex. On oubliera surtout pas qu'un land raider intact peut nous empêcher de gagner la partie au dernier tour. Enfin, on se souviendra que pour le cas où l'on a pas d'autre choix que de devoir s'acharner à tenter de pourrir le land raider, on combinera la charge d'une créature monstrueuse avec des tirs de F10.

    ...

    Et ben voilà pour un premier jet. Très chers confrères xenos, si vous avez des éléments à rajouter ou des idées de je ne sais quoi que l'on pourrait ajouter, n'hésitez pas à les formuler...

    Zephyr Vendest

    Edit : Diantre, je viens de me relire, et j'ai le sentiment d'avoir écrit une petite boulette... Je parle d'une chance sur 12 de réussir le 4+5+5+... Mais, ça fera pas plutôt une chance sur 18 ? ^_^ Il me semble... Sorry pour l'erreur...

    Edit 2 : Arf, en effet Carnassire... Le livre de règle est tellement clair là dessus que j'avais zappé ! :) J'ai édité et enlevé toute référence au lictor... Dommage...

  4. Salut les gens.

    MacLambert, est ce que ton pseudo a quelque chose à voir avec les messagers galactiques ? J'ai jamais pensé à te le demander !

    Sur ce, tu dis :

    "

    Eh oui ! Engluer reste possible, mais avec un bon paquet de gaunts synaptisés. Le meilleur moyen est encore de gagner le close, et donc de jouer avec des bébètes qu'ont du punch, genre guerriers ou stealers.
    "

    << La solution d'engluement au gaunt, au vu du cout que cela représente par rapport à avant me semble devenue obsolète ! Le gaunt ne sert plus à engluer alors à quoi sert il ?

    - Chopper des objectifs en fin de partie ou les contester. D'ailleurs, à ce propos, la règle "innombrable" ne devient elle pas légèrement abusée ? Je pense notamment à la possibilité de pouvoir contester ultra facilement l'objectif dans la zone de déploiement tyty en fin de partie ! On y a un peu réfléchi avec mes potes et on est un peu parti sur une piste : une unité d'innombrables ne peut pas contester un objectif si elle s'est déjà fait pouiller au moins une fois... On s'est dit ça histoire de pouvoir un peu mieux équilibrer, mais en fait, lors de la dernière bataille (en duo), nous sommes tombés sur une mission d'annihilation... Et on a perdu la bataille avec 1 seul petit et misérable point d'écart. Inutile de préciser que mes innombrables nous ont fait perdre la partie vu qu'ils sont dead pas mal de fois... Mais, bon, je m'égare... :D

    - Fritter des crevards... Bref, castagner de la crevette... Hum... Défoncer des faiblichons...

    - A la limite, engluer des excellents tireurs à la grosse svg qui seraient vraiment mauvais au corps à corps ; je pense aux faucheurs ou aux trucs dans le genre.

    - Couvrir les bestioles pouvant l'être.

    - Tirer... Mais, là, franchement, je reste sur ma faim. J'ai toujours l'impression qu'une course de termagaunts vaut mieux qu'une salve d'écorcheurs !

    - Autre chose ?

    Résumons quand même à propos des gaunts : Je comprends bien que le meilleur moyen de gagner le close est de jouer avec les créatures capables de gagner les closes en faisant des pertes. Outre les créatures monstrueuses (nous y reviendrons), les guerriers, stealers et rodeurs en sont capables, mais ils souffrent toujours d'un défaut majeur : la fragilité dus aux tirs de l'adversaire. Pouvoir s'assurer une invu à 4+ avec l'écran de gaunts devient dès lors sans doute le meilleur moyen de combiner les gaunts et les autres. Dans l'esprit, on peut donc écranter avec pas mal de gaunts et avancer pour tacher de closer avec les 3 bestioles susnommées... Mouais... :crying: Dommage que la pince broyeuse n'est plus ce qu'elle était ! :(

    Ceci dit... Castagner une armée de marines devient très difficile ! L'écrantage des gaunts peut rapidement voler en éclats avec les bolters et les flingues plus lourds peuvent facilement du coup faire des trous dans les bêbêtes que l'écran était censé protéger ! Ajoutons à cela que les guerriers, rodeurs et autres stealers, une fois engagés au close ne le restent pas au vu des "tactiques de combat" des marines qui permettent de leur mettre très facilement de méchantes salves supplémentaires à chaque fois en se désengageant à tous les coups et même en autorisant les autres potes à tirer sur la cible initialement engager... Aie ! :D Y aurait il quelque chose que j'ai mal compris dans les tactiques de combat ou bien le constat que je dresse est il aussi terriblement dramatique que je le pense !?

    Ces quelques éléments concernant les marines devraient faire l'objet d'un post spécifique "comment affronter efficacement des marines avec les tyty ?" pour en débattre ; et même pour se poser d'autres questions clé du genre : "comment gérer le land raider ?", et aussi envisager les stratégies globales à mettre en oeuvre ! Quand j'y repense, j'avais bati un article explicitant comment affronter des SM avec les tyty pour la V4, mais, plus j'y pense, plus je me dis que ces considérations tactiques sont désormais archi obsolètes !...

    Mais, encore, tu signales que :

    "

    Honnêtement, les PB, c'était trop bourrin. Désormais, c'est plus équilibré. Et les tentacules sensitifs deviennent très pratiques. Mais les stealers n'ont pas baissé en prix, et sont clairement moins puissants en général, bien que plus puissants sur les véhicules (sauf LR, devenu intouchable). Surtout que la conso V5 est nettement moins avantageuse qu'en V4, bien qu'il y ait désormais des possibilités de couvert plus importantes.
    "

    << Les tentacules sensitifs devraient ils être désormais de série sur les stealers ? Il est dommage qu'ils entrent en concurrence avec les crochets qui sont vraiment très pratiques ! Mais, qu'est ce que c'est que la conso V5 ?

    Tu dis :

    "

    Point du tout. Le gros problème du carni de close, c'est qu'il est fragile. La V5 ne change rien à ça. Pas de svg invu, donc il meurt. Idem pour un prince à pied. Les carni et prince de tir s'en sortent à peine mieux désormais : plus possible quasiment de les mettre à couvert. Une CM sans invu est une CM morte en V5. Sprint ou pas.
    "

    << Je demeure sceptique ! Au close, ces bestioles ont la possibilité de faire des dégats suffisamment important pour pouvoir se protéger par anticipation. J'entends par là que la distribution de leurs pêches annule les attaques qu'elles se prendront en retour (et puis, un petit bio knout peut toujours aider)... J'ai tendance à croire dans le potentiel des créatures monstrueuses tyty au corps à corps plus qu'aux prouesses des autres bestioles, eu égard à l'annulation automatique des svg de l'ennemi et à une force suffisante pour blesser du marine sur du 2+. Soit dit en passant, j'ai définitivement le sentiment que le fait d'adjoindre aux assauts des créatures monstrueuses la bénédiction du bonus des tentacules est presque indispensable (que ce soit en utilisant des stealers ou bien un lictor).

    Mais, tant que j'y pense... A propos du prince... Petite question toute bête en passant : Pourquoi ai je entendu et même lu ici et là que des princes tyty sont équipés de miasmes toxiques (comme l'exemple dans e codex) ? Les miasmes toxiques ne sont pas sélectionnables dans la liste des biomorphes... Aurai je zappé un vieux errata depuis tout ce temps ?

    Sylith, voici ce que tu écris :

    "

    Les tyty on surtout perdu pour les joueurs qui aime voir leurs adversaires dans les yeux et l'étriper (enfin, ses figs, pas lui).

    Avec la perte de la consolidation sur l'ennemie, on va en fin être obliger de réflechir avant de closer la petite escouade de GdF qui se balade dans la pampa (mais je suis sûr que certain, moi le premier, ne réflechiront pas plus pour autant).

    "

    << Diantre, c'est terrible ce que tu dis, même si ça a méchamment le gout de la vérité ! Le close est devenu beaucoup plus difficile à gérer avec les tyty ! Cela m'apparait d'autant plus tragique que c'est comme ça que j'aime jouer mes tyty ! Arg ! C'est vrai que ces histoires de consolidation m'ont foutu les glandes. Plus que jamais, il va falloir réfléchir au meilleur moyen de mettre 2 tours de combat (et pas un de moins, ni un de plus, ou à la rigueur 2 de plus) pour dessouder l'unité que l'on aura chargée au corps à corps, pour éviter la phase de tir de l'ennemi j'entends !

    "

    Tout ça pour dire que les tyty ont certes un peu perdu, mais il ne sont pas devenu mou et prévisible (qui a dit 'nécron' ?). On se tourne vers des unités oubliées (guerriers, alpha, lictor, biovore) et on s'adapte. Pour ma part, je me lance dans la masse aprés avoir ranger prince et carni (et pour l'instant, ça marche).
    "

    << En quoi l'alpha redore t'il réellement son blason ? Il se retrouve toujours un peu trop éloigné des troupes pour pouvoir bénéficier d'un écrantage vraiment efficace ! Serai je passé à côté de quelque chose d'important le concernant ?

    Et à propos du biovore ? Déjà qu'avant, niveau précision, c'était pas trop ça, maintenant, avec la déviation systématique, ça craint ! Faut qu'on m'explique en quoi il a un intérêt supérieur à ce qu'il était avant ! :P

    Cela dit, ton idée de pouvoir engluer au vorace me semble trop aléatoire pour trouver sa place au sein d'une stratégie solide... Pourtant l'idée est tentante...

    Sur ce, n'hésitez pas à rebondir !

    Zephyr Vendest

  5. Salut tout le monde,

    Diantre !

    Ca fait longtemps que je n'ai pas pris la peine d'écrire un message sur ce forum... Le dernier doit remonter à... Si loin que j'en ai pas la moindre idée en fait.

    Bon, alors, pourquoi aujourd'hui ?

    Et bien, en fait, ça fait quelques semaines que je me suis remis à 40k avec des potes. Mes tyty sont donc ressortis non pas du placard, mais des cartons (déménagement oblige).

    Bref, tandis que je me tricotais une petite liste d'armée, j'ai appris que les règles avaient changé ! ^_^ De la V4, on est donc passé à la V5. Par les testicules du grand immonde ! Imaginez un peu ma surprise !

    De là, j'ai donc appris un peu les nouvelles règles sur le tas ; comprenez en pleine bataille.

    Donc, voici que j'apprends que désormais tout le monde peut "sprinter" (ce qui est génial pour les fex et autres princes et j'en passe et des meilleurs), et autres détails, notamment, et c'est surtout à ce sujet que mon esprit torturé bouillonne : les nouvelles règles qui régissent la résolution des combats.

    Pourquoi ?

    Et bien, avant, j'utilisais mes essaims de gaunts (par 8 ou 10) pour aller engluer les unités en tous genres. L'adversaire devait s'accrocher pour tous les pouiller, il en restait toujours au moins un pour garder l'unité ennemie au close (et donc l'empécher de tirer pendant son tour). Désormais, il suffit de 4 morts pour dessouder dans la foulée les 4 qui restent dans une unité de 8. Voilà qui me pose un gros problème.

    Bien sur, il semble qu'une solution puisse être facilement envisagée : augmenter le nombre de gaunts dans les essaims et réduire le nombre d'essaims... Cette solution m'ennuie... Qu'en pensez vous ?

    Comment avez vous géré ce changement avec le changement de version ?

    Bien sur, il apparait que les voraces symbiotes et autres plaques osseuses sont désormais devenus complètement inutiles... Bon, déjà avant, ça servait à rien, mais, y a t'il eu un errata de derrière les fagots qui leur donne une utilité nouvelle ?

    Pour ce qui est des pinces broyeuses, on est passé d'une arme toptiptop à une arme beaucoup moins puissante ! Aie, voilà qui a vilainement tendance à diminiuer la puissance des rodeurs, des guerriers tyty et des genestealers. Voici un putain de soucis ! Non pas que je pense que c'est devenu nul, bien sur, mais j'espère en mon for intérieur que les pinces broyeuses redeviendront un jour ce qu'elles furent autrefois ! Vous trouvez que c'était trop costaud avec les règles précédentes ? Que c'est plus équilibré maintenant ?

    J'ai le sentiment que plus que jamais, le vrai danger de nos armées tyty se concrétise avec les gros monstres (prince et fex). C'était déjà le cas avant, mais avec la règle qui permet au prince et au fex de sprinter, c'est très avantageux !

    D'ailleurs, cette nouvelle version des règles a t'elle conditionné le choix des joueurs vers des gros tyty de corps à corps par rapport à avant (où la préférence allait clairement vers le shoot à distance). Pour ma part, j'ai toujours eu une préférence pour les fex de corps à corps, je trouve ça trop classe ! Ces derniers reviennent ils au devant de la scène par rapports aux fex-double-devoreur-jumelé ?

    Mais encore, le prince taillé pour le corps à corps, du fait de son possible sprint, devient il apprécié, rentable ? Qu'est ce qu'en disent les stratéges du forum à ce sujet ?

    Allez y dites moi tout, les gars !

    Par ailleurs, le canon venin se voit aussi prendre un méchant coup dans les dents avec les "boom boom dégats légers sur les véhicules". Il demeure néanmoins que la possibilité est toujours donnée de pouvoir empécher de tirer pendant un tour relativement facilement, mais l'espoir de pouvoir détruire un véhicule autre que découvert ou antigrav en un coup de canon venin a disparu ! Bah... Tans pis !

    L'autre jour, j'ai affronté des space marines et j'ai aussi constaté que la stratégie qui était jadis la mienne pour les contrer (utiliser les gaunts pour vérrouiller et ainsi me permettre de mettre mes monstres plus chers et parfois fragiles, comme les guerriers, à découvert sans qu'ils puissent se faire flinguer) ne fonctionne plus du tout du fait d'une nouvelle règle assez particulière propre au marines (tactiques de combat, je crois) ; un genre de désengagement plutôt bien vu et du coup très pratique !

    Mais, encore, les nouvelles règles m'ont laissé croire que désormais, une unité de petits gaunts qui galoperait devant un fex ou un prince donnerait une save invulnérable de 4+ ; voilà qui donne un sacré putain de bonus !

    Au vu de ce dernier constat et des autres, il m'apparait donc que la tendance va vers de grosses unités de gaunts intéressantes presque uniquement pour couvrir l'approche des gros. Tendance qui renforce l'impact des créatures monstrueuses notamment taillées pour le corps à corps ; tout en diminuant grandement l'intérêt des guerriers, rodeurs et stealers (pinces broyeuses).

    Bref, ça fait quelques questions et quelques considérations en vrac qui ouvriront, je l'espère, un débat sympa.

    Cela dit, je suis allé farfouiller vite-fait les posts de cette section pour y trouver un message qui traiterait grossomodo de ces problèmes et de la manière dont les joueurs tyty se sont adaptés à la v5, mais, j'ai rien trouvé de vraiment captivant à ce sujet... Peut être ai je mal cherché cela dit !? :P

    Allez, sur ce, très chers amis, je vous laisse, j'ai des travaux qui m'attendent ! N'hésitez pas à lacher vos impressions sur les points soulevés dans ce message, voir à soulever de nouveaux points que j'aurai connement passé sous silence !

    Monstrueusement-vôtre,

    Zephyr Vendest

  6. "Si moi, j'étais confronté à..."

    "Si un jour, je me retrouve en face de..."

    "Si j'affronte pour la première fois cette armée..."

    Patati et patata...

    Avec des si, je suis sur qu'Archaon aurait pris Midenheim...

    Voici l'avis de quelqu'un qui a passé le stade des "si", faites en ce que bon vous semblera !

    L'année dernière, j'ai participé à la manifestation de Wavrin (avec beaucoup de plaisir, vu que cette manif est le best of des manifs dans le Nord, enfin... ça, c'est moi qui l'dit !).

    3e partie : je joue contre des arabiens ! Ben, tiens, j'avais vaguement entendu parlé de l'armée que des gens du warfo mettaient en place, mais je ne connaissais absolument rien de ce qui la composait. Et quand je dis rien, ben, c'est rien du tout ! (ah si, des figurines...) :P (djoque) !

    Le Volkmar (et son infatigable familier : le Ludwig) m'ont expliqué les grandes lignes de l'armée pendant le déploiement...

    Ok ! On a joué, ça s'est très bien passé !

    L'armée est clean, aucun soucis !

    Le fait de l'avoir affronté ne fut en rien différent du fait d'affronter pour la première fois un full démon storm of chaos bien bourrin dans la découverte des pouvoirs et autres capacités spéciales... Ce fut même beaucoup plus sympa grace à l'originalité qui est développée dans cette liste (sans même voquer l'équilibre). Cette liste par ailleurs a été faite par des passionnés, et c'est tant mieux ! Elle est le fruit d'un travail collectif sérieux qui a abouti (et c'est rare quand ça abouti, je sais de quoi je parle) et qui devrait encourager chacun à aimer le hobby autant que ceux qui ont contribué à son élaboration.

    Je ne suis pas un chieur de boulet en tournoi qui pinaille comme un lourdingue pour décrocher la victoire, je ne viens pas non plus pour perdre !

    Compte tenu de ce que je suis, affronter et surtout découvrir les arabiens fut plaisant et j'encourage tous les joueurs à participer à des tournois où ils auront peut être la CHANCE d'affronter une telle armée aussi originale et si peu fréquente sur les tables de jeu !

    Moi, je fais parti des (très peu nombreux) privilégiés dans le monde a avoir pu jouer contre cette armée et je suis sur que tous les lovers du hobby battle rêveraient de pouvoir en dire autant (et dire que certains ont même la possibilité de la jouer, rendez vous compte) !

    Alors, voilà, c'est sur que l'on peut se montrer rigide tout plein, mais, je trouve qu'il est dommage de passer à côté de quelque chose qui va donner un intérêt supplémentaire à une manifestation (notez que je préfère utiliser le terme de manifestation à celui de tournoi... devinez pourquoi ! :( ).

    Pour conclure, refuser cette liste :

    - ça permettra d'éviter que des gens évitent ce tournoi en se disant : "mouais, c'est pas GW qui a fait la liste, alors, ça pue..." !

    - ça semblera dommage à des gens qui vont se dire : "ok, je viens au tournoi quand même, mais, j'aurai trouvé ça cool de pouvoir affronté une liste originale et équilibrée faite par des passionnés pour des passionnés !" (certains autres créateurs passionnés se reconnaitront :P ).

    - ça fera fuir des pauvres connards engagés comme moi, parce que, très cons, bourrus et engagés dans les causes perdus que nous sommes, nous penserons : "j'vais boycotter ce tournoi de merde ; véritable repaire de bourrins où le fun et l'originalité bien pensée n'ont pas leur place !"

    Bien sur, ces trois réactions caricaturées à l'extrêmes ne sont pas à prendre au premier degré mais tendent à retranscrire quelque chose quand même ; prenez y ce que vous avez envi d'y prendre !

    Sur ce, mes amis, vivement ce week end : c'est WAVRIN et avec un peu de chance, j'affronterai des arabiens ! :D

    Empiriquement-vôtre,

    Zephyr Vendest

  7. Salut tout le monde,

    Compte tenu du fait que la campagne sur laquelle nous avons passé un an est terminée, il m'incombe d'en profiter pour proclamer haut et fort que c'est certainement lors de de cette campagne que j'ai connu mes meilleurs moments de roliste, en tant que MJ tout au moins.

    Il faut dire que l'équipe de joueurs n'y était pas pour rien...

    Ceux qui ont lu les messages de ce sujet ont pu découvrir une partie des aventures de mes joyeux drilles de joueurs.

    Je rends donc hommage à :

    Gun, le halfling boulet, qui, malgré les apparences est un personnage très compétent, spécialiste dans le défonçage de morbacks (joué par notre Menkiar nationnal).

    Erni, le magicien aux bizzares secrets (joué par notre Trollslayer nationnal).

    Suissen, la disciple de Ranald, sûrement le personnage le plus filou que je connaisse (jouée par Thomas), et Naëflynn, haut elfe défiguré natif de Chrace, et ses deux loups qui sont très bien dressés (joué par Thomas aussi) !

    Yougar, qui a appris lors de la campagne que ses parents n'étaient que deux enculés d'elfes noirs ! Il aura joué son personnage jusqu'au bout en se poignardant le coeur en apprenant ses véritables origines tandis que son père biologique attendait de lui qu'il pourfende l'un de ses compagnons ! Yougar fut joué par notre ami, le souriant PM.

    Badrug, alias Baba ; un cerveau étroit et des muscles saillants. Baba fut le guerrier du groupe, et ce n'est pas le fait d'avoir perdu une main lors d'une bataille qui l'a arrété ! Baba est joué par JF.

    A cette fine équipe s'est parfois ajouté Hurl, le disciple de Taal et Reeves, son faucon... Bien que Hurl était promis a un bel avenir, il a du nous quitter prématurément, Rémi, qui le jouait, s'étant taillé en GB...

    Enfin, applaudissons très très très fort notre Kurnous Forever internationnal ! Ce bougre là n'a pas eu moins de 4 personnages différents au court de la campagne !!!

    Pourquoi, demanderez vous légitimement ?

    Apprenez que son premier perso, Hans (un templier sigmarite très physique) est mort, tué par un enfant du chaos mutant !

    Son second perso, l'elfe Arhalien, a lui aussi connu une fin tragique... Il est malencontreusement tombé dans un bain de merde liquéfiée et de vomi corrosif, s'est fait bouffer de l'intérieur par quelques ténias géant, et même s'il a survécut à cette épreuve, il a pourtant été contaminé par l'archidémon instigateur de ses malheurs ; le pauvre Arhalien a attrapé la peste de Nurgle et a mis fin à ses jours avant de devenir un terrifiant portepeste... Quel affreux destin !

    Son troisième perso fut Tharkûn, un nain assez roublard qui s'est méchamment fait trancher une gambette par un elfe noir ! Malgré sa constitution surhumaine et toutes les tentatives de soins faites par ses compagnons, Tharkûn est mort comme une vieille merde !

    Enfin, Garnak (encore un nain) qui, espérons le, a de longues années d'aventures devant lui !

    Le pire, c'est que toutes ces morts se sont passées au cours du même scénario (le dernier de la campagne) !

    Comme quoi, dans les JDR, tout arrive ; même le pire !

    :whistling:

    Ben, voilà, de grands moments de JDR sont gravés à jamais dans ma mémoire d'elfe et j'espère que c'est pareil pour chacun de mes fantastiques joueurs !

    Le JDR, c'est bon, c'est bien !

    Faites du JDR !

    Zephyr Vendest (qui a joué Zack Brisebleue, un danseur de guerre elfe sylvain aujourd'hui sur les traces des sombres origines de son clan !)

  8. Pour rafraichir nos mémoires de vieux moisis, les lions blancs avaient des règles spéciales qui leur permettait de choisir un mode de combat différent à chaque tour de jeu.

    Lion rampant : lorsqu'ils se font charger, les lions infligent un malus de -1 pour les toucher.

    Lion bondissant : Lorsqu'ils chargent, les ennemis perdent une attaque pour le tour.

    Griffe du lion : 1d3 blessures au lieu d'une.

    Sinon, ils pouvaient avoir des boucliers et ils avaient des armures lourdes... Ben, oui, tout de suite, ça change ! :lol:

    Et sinon, la règle "gardes du corps" était la suivante : "s'ils sont commandés par le général de l'armée, les lions blancs réussissent automatiquement tous leurs test de cd" !!!!!!! -_-

    Ben, oui, en V5, ils avaient furieusement la côte !

    A une petite chose près, c'est que même lors des charges, les guerriers avec des armes à deux mains tapaient les derniers...D'où l'utilité du lion bondissant...

    Par contre un lion blanc coutait 16 points par fig (+1 pour le bouclier).

    Bon, c'est sur, faudrait pas revenir aux anciennes méthodes... Mais quand même, diantre ! Ca faisait plaisir à l'époque une troupe de lions blancs ! :wink:

    Zephyr (et son LA HE V5 sur les genoux)

  9. Sympa ce post ! :P

    Il est évident que nous serons tous d'accord de prôner la revalorisation des archers et des gardes maritimes... Pour ce qui est des lions blancs, il est vrai que le simple fait de leur accorder la règle "tirailleur" serait une manne incroyable, mais on pourrait tout aussi bien revenir sur leurs anciennes règles spéciales très appréciables elles aussi (la V5)... Le but étant de réussir à concurencer les grands aigles et les balistes.

    Mais, là, les petites idées que l'on lit ici ou là sont toutes très sympas.

    Personnellement, j'adorerais voir une cavalerie volante venir rejoindre les rangs de mon armée de hauts elfes ! :lol:

    Rhalala, imaginez un peu comme une unité de princes dragons de caledor montés sur de jeunes dragons serait magnifique !

    En gros, on imaginerait l'équivalent des chevaucheurs de pégases bretos (pour les règles, la peur en plus) en bien plus magnifiques (mouarf pour les figs)... Cette unité prendrait un solt rare et remplirait nos coeurs de joie ! Mouha, je sais, je rêve, mais j'aime parfois partager mes pensées oniriques ! :wink:

    Sinon, et bien, je me disais qu'à l'instar des elfes sylvains, il serait temps de permettre aux personnages hauts elfes de pouvoir être spécialisés en fonction de leur contrée d'origine :

    - Caledor (un personnage PDC qui permet de déployer une unité de PDC en choix de base et qui offre un petit bonus de CC par exemple)

    - Saphery (un mage amélioré et un perso qui possède la compétence coup fatal)

    - Chrace (un perso lion blanc avec les règles spé des lions blancs)

    - Tiranoc (un perso monté sur un char qui ne bouffe pas un slot de spé)

    - Naggaryth (un perso éclaireur)

    ... enfin, ce genre de trucs quoi, histoire de diversifier au max des choix de persos et les listes !

    ... Bon, certains me diront que tout cela est déjà le cas dans le sens où la guerre de la barbe nous permet de jouer des PDC sur des dragons et que le LA actuel permet déjà de "chracer", "naggaryther" ou de "sapheryser" les persos HE (avec les honneurs ou des OM).

    Ben, perso, je trouve que que les PDC de la guerre de la bebar sont trop bourrins (comme tout dans cette liste d'ailleurs) et du coup pas intéressants pour deux sous !

    Pour ce qui est des honneurs, c'est malheureusement trop mal foutu... En l'état, le maître escrimeur ne sert à rien et seuls les honneurs garde lion et devin ont leur utilité dans une liste (outre le pur de coeur of course)... Si les coups des honneurs ne rentraient pas dans le quota des 100 points max d'objets portés par les persos, c'est sur que l'on retrouverait systématiquement le garde lion et le Devin aussi sûrement que je m'appelle Zephyr... Aussi serait il nécessaire de trouver un juste milieu qui les rendrait plus utiles sans pour autant les rendre bourrins... Chez les sylvains, cela a été plutôt réussi pour le clan des cavaliers sauvages, celui des danseurs ou encore celui des changeformes.

    Pour ma part, je fais confiance à GW pour nous pondre une LA intéressante à jouer qui maintiendra les HE à leur niveau de compétitivité (très acceptable) en revalorisant tout ce qui peut faire la richesse des troupes elfiques et des régions d'Ulthuan.

    Mais, je vous l'avoue, la confiance en GW, c'est dur dur !

    Cela dit, j'ai une petite frayeur qui vient me chatouiller les orteils... Avez vous remarqué le léger retour en arrière "véquatrianiste" que l'on a fait concernant les persos avec la nouvelle LA des orques et gobs ?

    Le seigneur orque noir qui ne pompe plus un choix de héros sup', le seigneur orque qui passe à 5 en force, les persos spéciaux (oups, pardon chérie, j'ai vomi sur le clavier) qui arrivent dans la liste d'armée comme choix "normaux" de personnages... Pourvu que cette tendance ne se confirme pas avec les autres LA à venir (j'imagine même pas ce qu'il va advenir du seigneur du chaos !?)... Ce n'est surtout pas de ça qu'on besoin les hauts elfes, mais de rendre tous leurs choix d'unités aussi viables les uns que les autres !

    Pour info, il existe des armées où c'est le cas (prenons les rois des tombes par exemple ; à part les cavaliers légers et le porte enseigne qui sont vraiment, mais alors vraiment trop trop mal foutus, le reste est plutôt assez bien équilibré)... (autre exemple, la LA des elfes sylvains où aucune unité n'est à bannir... à part certains clans qui servent à rien et l'homme tronc qui est sérieusement abusé).

    Pour info, je joue les HE, les ES et les RDT... -_-

    Zephyr Vendest

    PS : Heu, sinon, tiens, juste comme ça en passant, y'a de la très très bonne manifestation le 16 décembre 2006 à Villeneuve d'Ascq (à l'ENIC, cité scientifique) ! Alors, faites tournez l'info et venez nbrx ! Ou sinon, les 15 et 16 Décembre, y'a deux concerts de Mô Ailka à Gravelines et à Grande Synthe, pour le cas où vous aimez la bonne fusion et que vous habitez dans le coin !?

  10. Amis forumistes, par avance, je m'excuse si les lignes suivantes choquent votre sensibilité... :P

    Je précise aussi qu'il ne s'agissait pas d'un grandeur nature (je précise, parce que je sais que certains ont l'esprit mal tourné ^_^ ).

    Je tiens aussi à préciser que le club de villeneuve d'ascq n'est pas un club sadomaso (quoique... un club présidé par Menkiar, ça sème le doute...)... :shifty:

    Bref, lors du précédent message (là, un peu plus haut), je vous contait le vio... enfin, l'interrogatoire de Mélanie par le groupe de pj (les vils bourrins !).

    Il y a de cela quelques semaines, il y a eu une suite, bien sur, à leurs aventures...

    En tant que MJ, j'avais vraiment mal encaissé qu'ils agissent de la sorte, je trouvais ça mal, bourrin, pas fin du tout et je me suis dit que j'allais leur faire payer d'une manière ou d'une autre leur "manque de tact".

    Ainsi, j'ai préparé pendant la semaine qui a suivi la "revanche de mélanie"... Pour faire court et éviter de vous perdre dans les méandres de l'intrigue assez complexe du scénario, sachez que Mélanie a vendu la mèche à son supérieur dans la secte sur laquelle enquêtaient les pj pour lui comptait ses mésaventures (via une missive écrite juste après avoir quitté altdorf et apportée au supérieur par un coursier)...

    Du coup, les pj vont aller mettre leur nez dans un... piège... :P

    Ainsi, les pj se rendent masqués à une soirée (type "eyes wide shut" pour ceux qui ont vu le film). Tout le monde y est masqué, et les pj ont le mot de passe... C'est une soirée type "culte à slaanesh sex-sado-maso-martinet". Certains des pj vont se faire coincer au cours de la soirée (je vous passe les détails) et c'est ainsi que l'on va entamer le coeur de la partie !

    Sur les 6 pj participant à la partie, 4 se sont fait coincer (Yougar alias PM, Baba alias JF, Hurl alias Rémi et Diouk alias Julien) et deux ont réussi à vraiment se faire passer pour des invités (Gun alias Menkiar et Suissen alias Thomas).

    Dans la grande salle du manoir, on installe 4 tables sur lesquelles sont attachés les 4 pj. Leurs bras et jambes sont attachés aux pieds des tables.

    Là, je sors un petit paquet de cartes que j'avais préparé exprès pour ce soir (vive l'informatique et les imprimante).

    Chaque carte présente un dessin particulier et un nom qui en dit plus ou moins long sur ce que les membres de la secte réservent aux pj...

    Les cartes sont les suivantes :

    - Symbolique

    - Allégeance

    - Choix

    - Martifouette

    - Et ma préférée : Sodomie ! (désolé)

    Baba tire la carte choix... Cela lui permet de choisir la carte de son choix... Il opte pour "martifouette". Il sera ainsi martifouetté devant tout le monde pendant la "cérémonie".

    Yougar (elfe natif de Loren) tire la carte allégeance, je lui remet alors un texte à lire à haute voix (tenez un petit copié/collé pour vous marrer) :

    "O Gardien des Secrets,

    Je me livre a toi, je t’offre mon coeur et mon corps.

    Puissante deite,

    Je te donne mon ame, je te suivrai jusque dans la mort.

    Maitre du sexe et des plaisirs caches,

    Mon anus est a toi, fais en ce que bon te semblera.

    Dieu suave a la sombre beaute,

    Je suis lie a toi, je t’en supplie accueille moi.

    Prince demon regnant a jamais,

    Je te confie ma vie, je deviens ton engeance.

    O Slaanesh venere,

    Je t’appellerai pere, je te prete allegeance.", Yougar doit alors prononcer en boucle cette prière à haute voix pendant tout le rituel... il est prévenu que s'il refuse, ont lui refile les cartes symbolique (fer rouge et symbole de slaanesh) et sodomie... Il s'exécutera, bien sur...

    Hurl (qui est un humain qui a voué allégeance à Taal) tire la carte sodomie !

    De même que Diouk (c'est un nain barbu et tout et tout).

    Et là, bien sur, deux types très barraqués viennent se positionner derrière Diouk et Hurl sous les protestations des pj et les rires des autres pj de la table et spectateurs occasionnels pour le coup très intéressé par le tournant que prenait cette partie de jdr...

    Là, Diouk nous lache une phrase culte :

    "Non, j'me ferai jamais enculer devant un elfe !" -_-

    Cela nous a valu une sacré franche rigolade, d'autant plus que les tables étaient disposées de manière à ce que Yougar était attaché sur la table juste derrière celle de Diouk !

    J'explique alors à Diouk qu'il sent un "glaive de chair" chercher son chemin jusqu'à une partie très intime de sa personne.

    Là, Diouk dit qu'il serre les fesses au max' !

    Sous les rires des autres pj, j'autorise à Diouk de faire un test de Force !

    "plic ploc", le d20 roule et sort un "2" !

    Diouk vient de faire un superbe jet avec une magnifique marge de réussite !

    Cela lui offre un sursis, le type essaie de pénétrer Diouk, mais se dernier serre tellement les fesses que pour le moment, rien ne passe !

    Le même sort attend Hurl ! Il dit qu'il serre lui aussi les fesses !

    Il effectue un test de Force qu'il foire et c'est ainsi que Hurl se fait salement culbuté en gueulant des trucs du genre "j't'pourrir salaud !", "fils de p*** d'enc**** de ta mère..." et autres joyeusetés...

    Notons que pendant ce temps, Gun et Suissen étaient dans l'assemblée à regarder les châtiments de leurs compagnons...

    Pendant que Hurl se faisait allégrement élargir une partie de son anatomie, ils se sont décidé à agir et on foutu le feu à des rideau (et au passage à la grande prêtresse du culte), tandis que des miliciens ont commencé à débarqué dans le manoir (trop long à vous expliquer pourquoi).

    Finalement, ça a été un bon gros bordel dans le manoir... Baba et Hurl ont été détachés par Gun et Hurl est allé immédiatement rattraper son "boureau" en compagnie de son allié semi orque !

    Le gars s'est bien sur fait pourrir avant que les pj ne soient arrétés par la milice au même titre que toutes les personnes présentes dans le manoir.

    La suite est une autre histoire...

    En tout cas, au cours de cette scéance, on s'est vraiment bien marré (Hurl un peu moins :D ) malgré (ou grace à) la tournure très trash de la scène !

    Et personnellement, je ne regrette pas de leur avoir concocté ce petit retour de flamme suite à leur conduite "limite" avec Mélanie. :clap:

    ...

    Hééé oui, c'est aussi ça les jdr : du sang, du sexe et de la violence ! ^_^

    Zephyr Vendest

  11. Parlons en justement !

    Le groupe des pj est sur la piste d'une secte vouée à une sombre déité chaotique sévissant à Altdorf.

    Après quelques jours de recherche et d'investigations diverses, ils finissent par identifier une jeune fille (qui gagne sa croute en faisant le ménage dans un temple dédié à Shalya et en faisant des petits boulots à droite à gauche) nommée Mélanie qui semble avoir des liens avec cette secte, de près ou de loin...

    Mélanie a été repéré par la "voleuse" du groupe (Suissen) en train de faire des trucs pas commodes avec des gros chandeliers (pas la peine de détailler) 8-s ...

    Alors, finalement, le groupe des pj décide de lui "tomber dessus" pour la faire parler avant que ce ne soit la milice qui s'en charge (ou en lieu et place de celle-ci).

    Mais franchement, ils s'y sont pris vraiment comme des gros manches !

    1) Ils débarquent chez la demoiselle en groupe à visage découvert et commencent à la bastonner (remarque : elle aime ça !). :shifty:

    2) Ils décident de la menacer de lui défigurer son joli visage à coups de poignards (les vils bourrins)... Ils ont touché le point sensible. Elle commence à flipper et entrevoit la possibilité de faire un marché avec eux. :ph34r:

    3) Elle leur propose de leur dire ce qu'ils veulent savoir en échange d'une promesse de la laisser quitter la ville saine et sauve... Ils ne sont pas d'accord (les bourrins)... Le ton monte et finalement, Baba (le semi orque du groupe ; le plus gros bourrin de la bande, soit dit en passant) saute sur la donzelle et la viole à sec (avec le consentement de Gun alias Menkiar, petit salopio, va !). :D

    4) Mélanie (en réalité) a pas mal apprécié cette scéance de va et vient brutal, mais elle prend conscience que ses bourreaux sont vraiment des gros barbares sans pitié, alors, elle se braque ! Elle se dit que de toute façon, elle ne peut pas avoir confiance en eux et que ces pourris la livreront sûrement aux répurgateurs pour qu'elle finisse sur un bucher... ^_^

    5) Finalement, Gun alias Menkiar va escorter Mélanie jusqu'aux portes de la ville et la relachera en échange de quelques infos intéressantes... Mélanie est libre et les pj ont leurs infos... :lol:

    6) Reste que Mélanie connait les noms des pj (une bonne partie).

    Les perles à ce sujet :

    Menkiar : "Ecoute ma joli, moi, c'est Gun de la tribue des halflingues, alors, attention poulette, ça rigole pas !"

    Menkiar : "Lui, là, c'est Baba, et il est très violent avec les petites filles !"

    Et autres boulettes du genre : "Yougar, tout va bien dehors ?" ; "Suissen, passe moi le sel !"... :blink:

    Alors, petites suggestions pour la prochaine fois :

    1) On se concerte avant d'agir !

    2) Cagoule sur la tête, enlèvement nocturne à la ninja ! :P

    3) On a prévu un local reculé sur les quais pour y "interroger" la miss.

    4) On reste TOUJOURS anonyme !

    5) Si on veut la torturer, on fait ça sur le long terme en la privant de sommeil, ce genre de choses...

    6) Au besoin, on lui monte un vieux plan en venant l'interroger en étant déguisé avec longue robe brodé de symboles chaotiques et amulette assortie... Ce genre de chose qui peut lui faire dire des trucs qu'elle se serait bien gardé de dire sinon...

    7) On arrête d'agir comme un gros bourrin des familles ! :D

    Sur ce, vivement lundi pour la suite des aventures !

    Zeph

  12. Tous les lundi soir, le club de Villeneuve d'Ascq (présidé par notre Menkiar nationnal) accueille un gentil groupe de rolistes.

    Participent à la campagne : Menkiar (alias Gun, un halfling fini au pipi), JF (alias Baba, un semi orque très laid et très con), PM (alias Yougar, elfe sylvain tireur d'élite), Rémi (alias Hurl, un rôdeur adepte de Taal), Julio (alias Diouk, un nain dans toute sa splendeur) et Thomas (alias Suissen, la grosse p**e du groupe qui tortille du c** pour avoir des infos, la sal**e << désolé). La campagne est masterisée par votre serviteur.

    Bien sur, il s'en est passé des choses depuis le début de cette campagne (déjà jouée deux fois par deux autres groupes).

    De nombreux (hauts) faits nous auront marqués et bien souvent nous auront fait crever de rire.

    Voici un petit extrait bien senti :

    - Après une suite d'évènements que nous ne conterons pas ici, le groupe des pj se trouve encerclé par une vaste waaagh. Heureusement, ils ne sont pas seuls puiqu'ils sont accompagnés d'un peu moins d'un millier de nains. Le close s'engage entre les nains et les peaux vertes, les pj décident de prendre la fuite en fonçant vers la forêt qui se trouve non loin. Allez hop, en selle ! Certains montent un canasson, d'autres y vont en courant et Gun quant à lui, refuse obtinément de laisser son charriot de bouffe (personnage cuisinnier halfling et role play, des fois, ça donne des trucs pas évidents...).

    Bref, il monte sur son charriot et encourage sa mule à galoper ! Bien sur, autour de la table, tout le monde se marre (difficile de garder son sérieux parfois quand on joue avec Menkiar, je vous assure).

    J'esssaie de lui expliquer que la situation est urgente et qu'il a pas le temps de se traîner avec sa mule, que c'est n'importe quoi et qu'il est en train de condamner son personnage à devoir encaisser l'assaut de quelques milliers de peaux vertes... Et là, il s'en fout, role play jusqu'au bout, Menkiar/Gun refuse de laisser la boustifaille aux peaux vertes !

    Pendant que tout le monde taille vers le bois, je lui demande sans y croire (pour faire revenir Menkiar à la réalité en fait) de faire un jet sous sa moyenne de dressage/équitation (on joue avec des règles faites maison soit dit en passant)... Il se saisit du d20 et le lance... "1" ! Ce bougre de Menkiar vient d'obtenir un coup de maître !

    Qu'à cela ne tienne, devant l'enthousiasme débordant de Menkiar, le MJ ne peut que s'incliner...

    C'est ainsi que Gun et son charriot, tirés par une mule à propulsion atomique foncent comme des dératés vers la forêt, passant devant tous les autres personnages à une vitesse sidérante (la scène en soi est assez comique).

    Mais, oh, tiens, qu'est ce que ceci ? Une grosse souche est sur la trajectoire du charriot !

    PAF ! Le charriot tient bon, mais deux gros sacs de bouffe viennent de tomber ! Sans réfléchir, Menkiar freine et déclare foncer pour récupérer les deux sacs de bouffe !

    Là, je lui explique qu'il ne devrait pas tenter le diable, qu'il ne sera jamais assez costaud pour porter assez vite les deux sacs dans le charriot...

    Mais, NON, Menkiar ne veut rien savoir, il veut récupérer la bouffe en clamant haut et fort qu'il ne veut rien lâcher aux peaux vertes...

    Soit !

    Puisqu'il ne veut rien entendre, je décide de le laisser se démerder avec ses problèmes... Après tout, il l'aura cherché !

    Ainsi, je lui demande de faire un test de Force (histoire de voir à quel point ce petit empôté d'halfling est un craquelot). Menkiar lance le d20... Plic, ploc... "1" ! Putain ! Le petit salopio vient de faire à nouveau un coup de maître !

    Gun bondit du charriot, prend un sac sous chaque bras et les charge en quelques secondes sur le charriot avant de faire redémarrer sa turbomule !

    C'est ainsi que Gun a gagné le bois et a sauvé sa boustifaille !

    A savoir néanmoins : dans le bois, les pj sont tombés nez à nez avec un petit détachement de gobelins montés sur des loups (ce qui a donné une belle petite baston dont je vous épargne les détails)... La mule de Menkiar est tombée morte d'épuisement (un magnifique 20 ayant été obtenu par Menkiar au jet de consitution de la bête) et c'est Baba qui a du ensuite traîner la mule jusqu'à Bor Kadrin où les personnages ont poursuivi leurs aventures... Mais faut dire que Baba et Gun sont deux grands potes depuis le début de la campagne. Généralement, Baba prend Gun sur ses épaules et c'est ainsi qu'ils partent au baston. Vous noterez que ça fait de Baba (cimeterre+bouclier) une plateforme de tir (Gun possèdant deux pistolets... même s'il ne sait pas vraimenbt s'en servir... ça impressionne !)... :huh:

    Enfin, bref...

    Voilà pour la petite histoire...

    Sur ce, peut être à plus tard pour vous décrire une autre scène "loufoque" !

    Zephyr Vendest

  13. Le concept du tournoi sur invit', ça peut le faire, mais seulement pour ceux qui seront invités... Les autres auront du mal à avaler la pil'. Néanmoins, ce serait le meilleur refus de boulet que l'on pourrait envisager.

    J'avoue que j'aurai grand plaisir à prendre part à une telle manifestation même si son aspect "VIP" me dérange beaucoup.

    Pour ce qui est des règles spéciales qui sont proposées, personnellement, je n'accroche pas du tout ! :blushing: Jouer avec l'armée d'un autre, si cette armée ne nous plait pas, sera un vrai supplice.

    Je m'imagine mal jouer avec le chaos (beurk), les nains (pouah), les vampires (pfffff) ou encore les skavens (rhaaaaaaaarg)... Bah, j'en ai des boutons qui poussent partout rien qu'à cette idée. Je suis peut être le seul à penser ainsi, mais jouer avec une armée dont la personnalité me rebute ou dont le style de jeu me fait vomir ne m'enthousiasme pas du tout ! Ce pourquoi, je pense, et cet avis n'engage que moi, que ces règles spéciales ne sont pas à retenir. Cela dit, ce n'est que mon point de vue, et pour le cas où, finalement, il serait décidé de conserver ces règles spéciales, je viendrai quand même "couvrir" l'évènement.

    Menkiar, tu voulais des points de vue, en voilà donc un de plus.

    Zephyr Vendest

  14. Me revoilà,

    alors, oui, je disais...

    A propos du choix des personnages : le roi des tombes est pour moi l'outil indispensable à plus de 2000 points. Je partage absolument le point de vue de Daeldahut à ce sujet.

    Pour le reste, il m'est arrivé de tester de multiples configuration (toujours entre 2000 et 2999) parmi lesquelles :

    - Roi, deux princes, un prêtre hierophante : Choix tactique utilisé pour des parties à cadre fun, avec des adversaires sympa et pas bourrins, ou bien avec des débutants. C'est vraiment pas facile à gérer dans le sens où la portée des sorts des princes est inexistante... Mais, c'est une bonne formation concernant les positionnements au sein de nos forces. Uniquement pour être soft et light, je le rappelle. Cette configuration souffre surtout d'un très gros problème : pas assez de contre magie !

    - Roi, trois prêtres : la configuration la plus efficace ! Les prêtres peuvent notamment régénérer à tout va. Cette configuration est performante quelque soit la stratégie d'ensemble. C'est toutefois celle que j'affectionne le moins. Pourquoi ? Trop facile...

    - Roi, deux prêtres, un prince : Autre solution très efficace qui est néanmoins moins intéressante dans le cadre d'une stratégie globale de défense de colline, car bien sur, il peut être peu évident de profiter de l'invocation du prince. Encore que, il existe malgré tout un moyen tout simple de le rendre utile : le joindre à l'équipage de la catapulte. Ainsi, il a une double mission : lancer son juste châtiment sur celle ci et la protéger efficacement contre l'assaut d'une bande d'éclaireurs ou de volants. Dans ce cas, il faut toujours laisser une petite troupe de squelettes non loin que le prince pourra rejoindre en un tour au cas où la catapulte ferait un missfire fatal... (ça arrive si souvent).

    - Roi, deux prêtre et porte enseigne : Voilà la solution que j'utilise le plus souvent. Il s'agit de la moins performante parmi toutes celles exposées plus haut (exepté l'optique avec les 2 princes), de par la nature même du porte enseigne qui est vraiment peu efficace en comparaison de tous les autres choix de personnage... Mais, cette configuration a son charme quand même ! D'abord, ça limite sérieusement le bourrinnage dans le sens où l'on dispose de moins de dés de pouvoir, et ça allège un peu la partie pour l'adversaire. On reste toutefois compétent bien sur avec le roi et les deux prêtres et bien sur avec un petit étendard magique à 25 points (si vous voyez ce que je veux dire)... Voir avec une arche pour ceux qui aiment cet outil.

    A quoi peut donc servir le porte enseigne ? Moi,je le considère comme un électron libre. Sur un char (solaire) avec une enseigne royale, il devient l'une de mes armes de contre charge (de flanc) qui néanmoins trouve toujours le moyen de pouvoir être utile même sans combattre avec les effets de sa grand bannière. Bien sur, un prince pareillement équipé serait bien plus utile, cela va sans dire, mais... Je mets personnellement un point d'honneur à jouer avec le porte enseigne.

    Les différentes propositions de configuration qui sont faites ne sont pour la plupart valables que dans le cadre de parties sympathiques avec des adversaires qui évitent de sortir le slaan de deuxième génération à chaque fois ou le full nécro.

    Pour le cas où l'on affronte de vrais boeuf en magie, un seul mot d'ordre : ne jouez pas contre ces bourrins. Ils gâchent le plaisir du jeu. Et si vraiment c'est le seul adversaire à 200 km à la ronde, dans ce cas, soyez sans pitié !

    Assurez vous les services d'un roi des tombes et de 3 prêtres liches. Bardez vous d'objets de sorts et de parchemins, sortez l'arche des âmes damnées et la catapulte et utilisez toutes les techniques de putes qui calmeront les ardeurs de l'impudent !

    Restez dans votre coin, ralentissez ses marches forcées et canardez le ! Protégez votre arche ou votre catapulte avec 3 socles de nuées...

    ...

    A propos de l'équipement du roi des tombes, j'ai testé plein de choses.

    Pour ce qui est de l'arme, pour moi, il n'y a pas photo : une arme lourde !

    L'arme lourde me semble être le meilleur compromis ! Les 100 points d'objets magiques peuvent alors être dépensés en objets magiques de défense ou de support, et à mon sens, le mieux est de trouver un subtil équilibre entre les deux.

    On peut envisager l'utilisation dela crosse et du flagelum pour cartonner des elfes, mais cela a déjà été dit... Et encore, attention quand même aux cavaleries lourdes contre lesquelles la force de 7 est utile (ou bien la lame de setep)... Mais, dans un cadre général et global : arme à deux mains !

    Avec son arme à deux mains, le roi bénéficie de 4 attaques de force 7 avec cc de 6... C'est bien assez pour dégommer un général ennemi pourvu que l'on encaisse bien ses attaques. Pour ce faire, je déconseille généralement l'ankh qui donne une svg à 4+ ou même le collier... Le 4+ est aléatoire, trop aléatoire en comparaison d'autres options plus intéressantes à mon avis.

    L'armure des âges est un must ! Avoir 5 points de vie, c'est s'assurer une bien belle longévité. Avoir 5 points de vie permet de gérer son capital de point de vie et surtout de pouvoir anticiper sur la nécessité de regénéré le roi (par un sort de prêtre). Ces 5 points de vie combinés à la régénération d'un prêtre, le tout mélangé avec l'endurance de 5 du roi m'ont TOUJOURS suffit à garantir sa survie !

    Il a eu à faire à de nombreux ennemis et dieu sait quels furent les défis qu'il du mener à terme ! Il en a toujours réchappé (sauf une seule fois où il a fini dans la gueule d'un géant, mais bon... Là, c'est autre chose).

    On peut toujours lui adjoindre l'objet magique qui enlève une attaque à l'ennemi de son choix, cela renforce fortement sa résistance pour 15 petits points seulement... C'est à vous de voir...

    Moi, en général, je trouve que sa résistance est bien suffisante et j'investis dès lors le reste des points dans autre chose. Quoi ? Plusieurs options !

    La première : dans des troupes ! On comprendra pourquoi.

    La seconde : La broche du grand désert. Un objet magique très intéressant ! Lorsque le(s) prêtre(s) ne portent pas assez de parchemins à votre goût (la cape des dunes étant bien sur l'objet inévitable de votre hiérophante).

    La troisième : La couronne des rois ! Cette couronne, je l'ai utilisé de très nombreuses fois et je ne l'ai jamais regretée. Il est vrai que ses effets peuvent paraître pas si puissants que ça, mais en réalité, c'est juste un support à la magie des prêtres liches. Les sorts du roi se font avant ceux des prêtres, et avec cette couronne, les sorts du roi seront puissants (en général). Mais dans ce cas, si vous utilisez la couronne, il est totalement impératif que ces deux sorts soient vraiment utiles ! Qu'ils soient des plaies pour votre adversaire !

    Une preste enjambée qui permet une très vilaine charge (de flanc, ou des charognards, du scorpion sur une cible isolée), ou un juste châtiment très stressant (un vieux tir de catapulte fait toujours très peur ! une paires d'attaques sur un régiment et surtout des attaques de gardiens des tombes sur un personnage ennemi ; je vous garantis que l'ennemi ne voudra pas laisser passer une chance même minime de passer un coup fatal sur son général... S'il laisse passer, c'est tout bonheur pour vous quand même ! Faites vous plaisir et sortez moi ce coup fatal... A titre d'indication, au début, mon adversaire régulier laissait passer ce sort en se disant que mes chances de passer le coup fatal étaient minces... Et forcément, il a du en faire les frais pour comprendre... deux fois ! Depuis lors, il se chie dessus et contre toujours !).

    On peut néanmoins remettre en cause la rentabilité véritable de la couronne des rois, et je suis globalement d'accord avec vous dans le sens où elle ne serait pas nécessaire du tout si vous êtes bardés de prêtres et d'invocations en tout genre, toutefois, dans l'optique d'une partie fun et amicale, tous ces petits plus qui peuvent vous permettre de lancer vos sorts sont HAUTEMENT appréciables et là, la couronne des rois prend sa véritable valeur. Tout dépend de la façon dont on joue, et l'on peut dès lors jouer fun et stratégique quand même, un tel objet magique étant au service d'un plan bien construit et combinant plusieurs éléments de l'armée, tâchant même de combler la lacune de la fun attitude qui impose des restructions en termes de personnages (ne pas bourriner en prêtres liches).

    De la façon d'utiliser les pâtés de squelettes, je pense que tout le monde sait comment... Mais bon... Je voulais juste le rappeler.

    Le pavé de 20/25 squelettes équipés d'armures légères et de boucliers a deux fonctions principales en terme de corps à corps :

    - Encaisser une charge et tenir au corps à corps n'importe quoi. Que ce soit dans l'optique de charger ensuite de flanc l'unité ennemie ou bien pour juste faire un sacrifice des squelettes pour retenir éloignée assez longtemps une unité ennemie histoire de gagner du temps, et vive les sauvegardes de 4+ au corps à corps)... (et pour ça, un prêtre liche non loin est toujours bien pour ramener des squelettes à la (non) vie).

    - Apporter bonus de rang, peur, étendard et PU à un autre élément plus puissant qui a besoin de ces facteurs pour rentabiliser ses attaques, et là, on parle donc d'une charge coinjointe avec un géant d'os, un scorpion des tombes, un perso sur char de type électron libre.

    Il y a d'autres façon de concevoir un pavé de squelettes sur un terrain, bien sur, l'autre jour, je me suis même servi d'un pavé de squelettes pour servir de couvert à ma catapulte pour éviter d'être chargé par un dynaste elfe noir monté sur une manticore... Mais, là je vous parlais bel et bien de leur utilisation en terme de contact ! Et pour ces deux missions, le pavé de squelettes et vraiment très efficace ! Je dirai même qu'il est taillé sur mesure !

    Bon, allez, c'est pas tout ça, moi, je vais prendre mes cliques et mes claques et je décolle au tournoi de saint andré... Prendre quelques clichés et palabrer de choses et d'autres avec les joueurs présents.

    Schuss'

    Zephyr Vendest

  15. Salut tout le monde,

    Je joue moi aussi les RDT depuis leur sortie. J'ai une quinzaine de parties derrière moi et donc à l'instar de vous autre, mes frères Nehekhariens, je commence à avoir un peu d'expérience.

    Nous avons tous fait notre petit bonhomme de chemin en testant ceci ou cela.

    J'ai eu la joie de tester toutes les unités (à l'exception des cavaliers légers... désolé, mais je les trouve totalement inutiles) et des stratégies globales offensives, défensives et mixtes ainsi que tout une foule de petits coups de vice divers et variés.

    Je suis globalement d'accord avec les explications du tactica mais, néanmoins, je voudrais mettre l'accent sur deux ou trois choses.

    Le géant d'os : Un lascar qui est peu apprécié en général et pourtant, personnellement, je le trouve vraiment impressionant ; dans une optique offensive bien sur. Car dès lors que l'on se lance dans une stratégie globale défensive, arche et/ou catapulte sont bien plus intéressants.

    Le géant d'os se caractérise par les points suivants :

    - Terreur... ça se passe de commentaire, et c'est très pratique !

    - Svg à 3+... ça le rend immunisé à la vulgaire chasse aux géants qui marche si bien sur son homologue des peaux vertes (je la pratique avec mes HE et mes ES :shifty: ).

    - Sa PU : Le géant est assez mobile et il est un croqueur de flancs né !

    - Ses attaques sur la charge : qui en font une unité de bourrinnage excellente dès lors qu'il est secondé par les rangs d'un pavé de squelettes. Il assure les pertes de façon très patate ; à titre d'indication, mon record de mort en une charge de géant est de 12 orques noirs (oui oui, vous avez bien lu ! 12 orques noirs... Les dés étaient avec moi).

    Toutes ces petites choses font du géant à mes yeux un gros pépère qui vaut ses 220 points.

    Les gardiens des tombes : ZE infanterie ! Sur le papier, ils sont pas si balaises, mais combinés aux autres personnages, ils sont tout bonnement immortels et peuvent dégommer n'importe quoi (spécialement des gros boeufs avec un coup fatal de derrière les fagots) et tout cela réside dans leur faculté à pouvoir être regénérés.

    Je voudrai aussi signifier que lorsque le roi des tombes se trouve parmi eux, ils deviennent le pire chauchemar de l'ennemi ! Zu centre d'un dispositif d'attaque ou de défense, ils rempliront n'importe quelle tâche.

    Il y a d'autres points sur lesquels je serai ravi d'insister un peu (notamment concernant le choix des persos et l'équipement du roi des tombes, mais encore sur la façon d'utiliser les pavés de squelettes...) mais, là, je manque de temps... Alors, on se dit à la prochaine. :ermm:

    Zephyr Vendest

  16. Le canon orgue n'a pas beaucoup servi parce que vraiment peu d'ennemis ont été à portée de ce dernier !

    :whistling:

    En fait, même s'il ne s'est pas rentabilisé en terme de points, il a eu l'impact psychologique que nous attendions de lui.

    Schuss'

    Zephyr Vendest

    PS : Merci Flytox, ça fait plaiz' ! :innocent:

  17. Salut tout le monde.

    Voilà, j'écris ce post juste pour avoir l'avis des lecteurs de cette section.

    Seriez vous pour une séparation au sein de cette section entre les rapports romancés et les non romancés ?

    Personnellent, bien sur, je propose cette idée parce que j'y suis très favorable.

    Même si le warfo n'est pas une démocratie, au moins l'opinion des membres a de l'importance pour les hauts sphères (j'en suis sur).

    Alors, exprimons nous et engageons le débat.

    S'il s'avère que je ne suis pas le seul à penser que ce serait une bonne idée, nous pourrons soumettre ça à "dieu le père" :whistling: !

    Schuss'

    Zephyr Vendest

  18. Salut !

    Voilà, j'ai fini par retrouver ce rapport de bataille qui conte les exploits de l'alliance des nains et des elfes sylvains face à celle des elfes noirs et des peaux vertes.

    Alors, je reclaque donc le rapport ici pour que ceux qui n'avaient pu en profiter puissent le lire.

    Voili, voilou !

    Et bien, mes amis, quelle nuit !

    L'alliance des nains et des elfes sylvains s’est donc retrouvée à combattre les orques et les elfes noirs...

    Enfin, les orques, c'est vite dit... Il vaut mieux parler de gobs !

    6 gros patés de 36 gobelins... secondés par 3 patés de 16 orques (dont 16 orques noirs et 16 kostos)... 2 chars gobs... des arbalétriers elfes noirs, des gardes noirs, des ombres, des corsaires, des furies, des cavaliers noirs, des harpies, et une flopée de balistes, de catapultes et un plongeur de la mort nous ont fait face à mon allié et à moi...

    Pour infos, de notre côté, les dryades, les danseurs, les aigles, des gardes sylvains, les cavaliers légers, un homme arbre, des forestiers et des archers côtoyaient des pavés de guerriers nains, des brisefers, des arquebusiers et des machines de guerre naines... 2 catapultes, deux balistes, un canon à flammes et un canon orgue...

    Au niveau des persos ?

    Ben, chez les gobelins, il y avait 6 persos au total (dont un porteur de la grande bannière et un petit sorcier)...

    Le seigneur chaman menant la danse (de la guerre, cela va de soi )... et chez les elfes noirs, une elfette dynastisée dirigeait les troupes, efficacement secondée par un porteur de la grande bannière à 150 points, une petite sorcière et un assassin...

    Les nains étaient dirigés par un gros seigneur maxi runé pour l'attaque, puis venaient deux maîtres des runes et un porteur de grande bannière taillé pour la baston !

    Enfin, les elfes sylvains comptaient parmi leurs rangs un seigneur chevauchant un dragon vert, un chantelame et un porteur de la grande bannière lui aussi taillé pour le corps à corps (enfin, ça reste un elfe sylvain quand même ! )...

    Le placement fut vraiment à l'avantage des elfes et des nains... En plaçant par ci par là 5 archers, un aigle, 5 cavaliers et des leurres devant faire croire lors du déploiement que notre force principale se situerait sur la gauche alors, qu'elle était sur la droite (oui, on est vraiment des vicelards ), les méchants vont se retrouver à ne pas apprécier du tout le placement final...

    La plupart des gobs faisant face à notre défense de fer (20 brisefers, 8forestiers, un dragon, les deux maîtres des runes et le thane, le héros sylvain et sa bannière, 20 guerriers nains, les dryades, 2x5 cavaliers sylvains), deux balistes et un canon orgue...

    Et la plupart des elfes noirs se retrouvant en face de notre zone secondaire (10 gardes, 16 guerriers nains, les danseurs et le chantelame, 10 arquebusiers, 5 cavaliers et deux catapultes).

    Tandis que notre zone de troupes de réserve attendait patiemment le bon moment pour agir (un homme arbre, un canon à flammes, le gros seigneur nain et ses 20 guerriers)...

    Ben, forcement, la tactique de l'alliance du 'bien' fut de canarder les forces maléfiques en approche...

    La beauté de la chose fut que les deux catapultes runées (pénétration, précision+chance pour une des deux) avaient dans leur angle de tirs 3 pavés d'infanterie elfe noir regroupés (furies, gardes noirs et corsaires)...

    Alors, forcement... Ces pavés se sont fait allumés au tir !

    Les catapultes ont été extremement précises (les estimations étaient toujours pile poil).

    Et voila comment la zone secondaire de défense, d'abord vouée au sacrifice et à la destruction selon nos prévisions (dans le but de gagner un max de temps) est devenue une zone imprenable !

    Quant à notre zone principale, elle a été convoitée par les peaux vertes !

    Ca fait quelque chose de voir 200 gobelins, des orques et leurs quelques alliés débouler vers vous en éructant !

    Ils s'approchent, ils s'approchent... Ils n'accusent pas (ou vraiment très peu) de morts et paf, c'est inévitablement à un moment ou à un autre le corps à corps !

    Mais, diantre, quelques orques secondés par des gobelins, finalement, ça fait peur, mais ça flippe pas mal non plus !

    Toute la ligne de bataille des peaux vertes n'approchera jamais la colline de la zone principale à moins de 20 centimètres...

    Les dryades, l'homme arbre, le héros elfe et un pavé de 20 nains suffiront à les repousser lors du corps à corps !

    Quelques combats isolés verront des gobelins se faire hacher par des cavaliers sylvains ou des forestiers se faire charger (saleté de sorts de waaagh !) par des orques... Des danseurs et des furies tenter de déterminer qui sont les meilleurs combattants elfes (les furies accompagnées par un assassin) et les danseurs par un chantelame...

    Ou encore des ombres éclater des cavaliers sylvains au corps à corps...

    Bref... Ca a rousté sec, mais en vue de placements, des tirs de catapultes qui ont croqué les elfes noirs et la débandade des gobs (on peut difficilement compter sur des gobs)... Les forces maléfiques furent détruites !

    Notons que les elfes sylvains furent très peu à être encore vivants à la fin de la partie, tout à l'encontre des nainbus qui accusèrent la perte du pâté de 16 guerriers, de 7 arquebusiers et du canon à flammes... C'est tout ? Ben oui, c'est tout !

    Pourquoi ? La raison est simple : parmi toutes les pertes ennemies, les nains firent les leurs principalement au tir (sauf en de rares occasions de corps à corps... à part à la fin de la partie où les pavés sont partis à l'assaut des peaux vertes en déroute !) et les elfes sylvains au corps à corps... des corps à corps meurtriers où la faucheuse n'était jamais absente, bien au contraire !

    Bref, ça a rousté sec pendant toute la noche !

    Sinon, et bien, dans la série des moments forts : la lâchage de la grêle de mort sur une baliste elfe noir qui ne tue aucun servant mais qui détruit la machine (les dés sont vraiment capricieux des fois), les dryades qui engagent des gobelins de dos et les éclate au corps à corps de fort vilaine manière, les forçant à réussir un test de cd à 2... ces petits gars l'ont fait !!!!! ce qui a permis aux renforts (36 gobs...) de se mêler au combat... mais, saperlipopette, les dryades ont quand même mis en fuite les deux unités de gobs !!!

    Un combat épique entre un pâté de 16 nains confrontés aux gardes noirs (qui les prenaient de flanc) et aux corsaires (de face)... Les nabots ont tenu le coup pendant de nombreux tours avant de succomber... C'est teigneux un nain !

    Le combat entre les furies et les danseurs ! Au final, les furies commençaient à prendre l'avantage, même si notons au passage que lors du combat, elles perdirent leur frénésie en perdant l'un des résultats du fight !

    Ce sont les 16 nains qui sont intervenus juste à temps pour sauver le chantelame qui a finit les dernières furies tandis que l'assassin prit la fuite (cet assassin s'est d'ailleurs rallié par la suite et fut croqué tout cru par le dragon vert non sans tuer son cavalier)...

    Autre moment fort : un très vilain coup de catapulte... Une dynaste qui rate son 'attention messire' et qui se retrouve blessée... Heureusement, elle réussit quand même sa svg invulnérable à 5+... On peut dire qu'elle l'a échappé belle !

    Mais, cette sauvegarde invulnérable l'a sauvée plus d'une fois ! Jugez plutôt : lors d'un défi contre le chantelame. Ce dernier use de sa technique du coup fatal... Et PAF ! Sur les 4 attaques, deux coups fatals dans les dents ! La mémère va réussir ses deux svg invulnérables à 5+, refusant de mourir et achevant le chantelame avec son gantelet de la muerte...

    Mais encore, dans la série des coups du 'sort', les pouvoirs irrésistibles du joueur orque ! Une waaagh qui passe et surtout une danse de la guerre qui écrase 3 cavaliers sylvains restant (qui étaient en passe de charger des machines de guerre ennemies) ainsi que l'homme arbre en lui ôtant 3 points de vie !

    L'homme arbre, parlons en tiens... Il a été un belle épine dans le pied de Zoum le verdâtre, à n'en point douter, mais rendons hommage à ces petits gobelins qui ont fini par en venir à bout !... En frappant sur du 5+, en blessant sur du 6 et en passant sa svg de 3+... Les gobelins sont décidemment capables du meilleur comme du pire...

    Sinon, et bien, dans la série des tirs incroyables, c'est les deux balistes naines qui prennent pour cible la baliste elfe noir restante... Les deux tirs touchent... les servants et les tuent... Des coups pareils quand ça arrive, je vous assure que vous entendez dans tout l'immeuble des cris de surprise, de joie, et en bruit de fond les sanglots du joueur elfe noir tandis que son allié peau verte tente de le consoler...

    Enfin, bref... Une bien jolie bataille sur une fort grande table bricolée pour l'occasion avec des planches et des tréteaux le tout recouvert par la giga drap vert... et des vivres prévues juste pour tenir la nuit, en plus des 3 heures de musique d'ambiance compilées pour l'occaz'... De merveilleux souvenirs quoi !

    Schuss’

    Zephyr Vendest

  19. Et s’entame le tour 5 de mes morbacks.

    Et là, ça va être vite réglé…

    Le géant grotados charge les guerriers nains… Et une fois encore ses cibles prennent la poudre d’escampette (ratage du test de terreur sur un cd de 10 :unsure: ça devient pitoyable en effet)… Et le géant croque tous ces nains dans leur fuite !

    Les brisefers restent donc seuls face aux gardiens des tombes… Enfin, seuls, c’est vite dit ! En fait, pendant la phase de magie, le pavé de squelettes accompagné par le prince des tombes se prend une méchante prestes enjambées qui va les amener directe sur le dos des brisefers !

    Et bien sur, le combat va être une vraie boucherie… Les brisefers vont perdre le combat de 10 points… :evil:

    Alors, c’est là-dessus que se termine cette partie ! Le seigneur des runes, témoin de ce massacre décide de s’éclipser discrètement… Tu m’étonnes, avec les prouesses de ses troupes difficile de garder la tête haute !

    Thanos regarde autour de lui… Les RDT ont perdu 4 charognards et deux socles de nuées… Alors, il affiche une trombine pleine d’autosatisfaction, un genre de rictus que seuls les affreux savent faire… Z’avez de la chance, j’ai une photo de la figurine en gros plan ! lol

    Victoire.JPG

    Bref… Voilà, c’est fini. Et je ne peux (rétrospectivement) que me féliciter des choix dans la confection de la liste d’armée… Géant d’os et ushabtis en tête ! (spéciale dédicace à Daeldahut <_< ).

    Comme le veut la tradition dans mes rapports, voici le a distribution des palmes :

    Palme de l’unité la plus méchante :

    Les ushabtis ; pour le massacre des tueurs… sans appel, rapide, précis… Une affreuse boucherie !

    Palme de la couardise :

    Ben, les nains… Mais lesquels ? Il y en a beaucoup qui se disputent cette palme !

    Alors, pour une fois, elle est décernée à tous les nains sauf les tueurs (indémoralisables), le seigneur des runes (idem) et les longues barbes qui étaient immunisés à la panique…

    Palme de l’apprenti sorcier :

    C’est le seigneur des runes, qui doit retourner à l’école de la magie runique, parce que là, se technique n’est visiblement pas au point ! lol

    Palme de la magie :

    Le hiérophante. Il a placé des sorts décisifs, et notamment de belles régénérations. Mais, bien sur, tout le monde est conscient que c’est tout le dispositif de la magie des RDT qui mérite cette palme.

    Palme du tireur d’élite :

    La catapulte à crânes hurlants. Il faut avouer qu’elle a fait deux hits qui ont fait passer de vie à trépas 3 brisefers et 5 guerriers nains… Pas mal du tout !

    Palme de la machine de guerre la plus pourrie :

    Le canon à flammes… Devinez pourquoi ! :ermm:

    Palme du perso le plus méchant :

    C’est le prince des tombes qui remporte cette palme ! Il a occis des nains au cac, entre les rangers (et surtout le champion) et les brisefers, il a nettoyé comme il faut !

    Palme de l’unité la plus inutile :

    Les longues barbes… qui n’ont rien fait ! Et ça, c’est vraiment dommage… Beaucoup de points dans le vent.

    Palme du perso le plus inutile :

    Le seigneur des runes ; sa magie n’a RIEN fait ! Et même le cd de 10 qu’il transmettait autour de lui n’a aidé personne (les nainbus se sont barrés quand même).

    Palme de l’unité la plus sournoise :

    4 petits charognards qui ont fait fuir 3 servants de baliste puis ont déchiré un sorcier mercenaire avant de bloquer les angles de vue des arquebusiers et d’une baliste… Les enfoirés ! :shifty:

    Prix spécial de la malchance ultime :

    Ben oui… Faut franchement remettre ce prix aux pauvres nainbus, c’est la moindre des choses, ne trouvez vous pas ?

    Finalement, c’est quand même frustrant ce genre de parties ! On s’attend à en chier sévère face à une armée qui visiblement peut déployer de quoi contrer toute notre patate et puis… c’est le flop ! Le flop qui tue !

    Mais, quand j’y pense… C’est toujours comme ça avec les nains ! :clap:

    Bon, allez, j’arrête !

    J’espère que ce rapport vous aura diverti. :lol:

    Schuss’

    Zephyr Vendest

  20. Ben, tiens... J'ai été farfouillé dans les archives et je viens de me rendre compte que le rapport de bataille dont je te cause (alliance ES/nains VS EN/peaux vertes) n'est pas là ! <_<

    Alors, j'imagine qu'il a été perdu à un moment ou à un autre...

    Bon, ben, désolé... Si je le retrouve, je le reclaquerai dans un nouveau sujet.

    :lol: Bizarre quand même...

    Zeph

  21. Arf, Félix, tu te trompes mon cher ami ! Les ushabtis n'ont pas d'armes lourdes. C'est pas des kroxigors !

    Ils ont des lames rituelles. En fait, bon, c'est juste un petit avis personnel, mais j'ai l'impression que ces espèces de statues ont une force de 5 (un peu comme des trolls quoi)... La lame rituelle se maniant à deux mains est plus légère qu'une arme lourde et s'apparente plus à une hallebarde, d'où leur 6 en force qui est déjà compris dans leur profil... Enfin, ceci n'est qu'une petite interprétation de leur score de force (toute personnelle l'interprétation).

    Bref, j'ai frappé en premier et c'est normal ! <_<

    Monthy 3, là, en effet, ça va être dur dur pour les nains de remonter la pente ! :shifty:

    Ehhh, psssst, Zephyr, combien pour que tu nous racontes une victoire des nains

    << Ben, je sais pas à quoi ça ressemble une victoire des nains moi, j'y ai jamais assisté ! lololol

    Non, je déconne, il m'a été donné de voir gagner des nains 4 fois durant ma vie de joueur.

    Une fois lors de la v4/v5 lors d'une alliance entre mes HE et les nains de mon pote stan (contre des peaux vertes alliés à des elfes noirs... les pauvres).

    Les 3 fois suivantes en v6 :

    - alliance HE/nains contre skavens... Les skavens se sont fait torché le cul comme des miséreux, et ça faisait peine à voir !

    - alliance ES/nains contre alliance peaux vertes/hommes lézards. L'alliance du bien (stan et moi, comme d'habitude, on tient souvent à deux lors des alliances... une genre d'osmoze symbiotique qui guide notre association sur les sentiers de la vertu victorieuse ! :unsure: ) a torché le cul des méchants et c'était une vache de belle partie !

    - alliance ES/nains contre elfes noirs/peaux vertes. Le rapport est posté sur ce forum alors, je vais te laisser le découvrir si tu ne le connais pas encore. Les nains et les elfes sylvains ont une fois de plus porté l'alliance des forces du bien sur le chemin de la.... "pacification" :lol: .

    Bref, si tu veux lire une victoire naine, je te conseille ce rapport (et c'est gratuit).

    Schuss'

    Zephyr Vendest

    PS : si tu veux une victoire des nains sans alliance... va falloir attendre quelques années encore ! :ermm:

  22. Bon, bon, bon…

    Alors, c’est mon tour 4 qui commence.

    Et bien. C’est décidé : on ne va pas y aller par 4 chemins !

    D’abord, c’est la charge furieuse ! L’assaut implacable du géant d’os !

    Cette grosse brute va se faire les arquebusiers (une des seules unités capable de menacer à un moment ou à un autre le flanc de mes gardiens des tombes) et puis, je dois avouer que le seigneur des runes me faisait un peu peur… Avec certaines runes, il est en effet possible de faire très mal (en doublant sa force contre les créature d’en 5, par exemple) avec des attaques supplémentaires, aussi… Tout ça mis l’un dans l’autre, ce sont les arquebusiers que j’ai décidé de charger avec grotados.

    Bien sur, les arquebusiers vont tester leur résistance à la terreur qu’inspire le géant ! Et puis, avec le cd de 10 (transmis par le seigneur des runes), ils vont louper ! Et fuir loin, très loin (en dehors de la table)… C’est vrai que c’est assez bloquant, en effet… Quand les dés ont décidé de prendre parti, on ne peut rien y faire !

    Enfin, bon…

    A part ça, les gardiens des tombes et les squelettes (accompagnés du prince) affirment leur position (sans charger, mais désormais, ils sont près à charger).

    Ma phase de magie va tout juste permettre à mon géant d’os de se positionner de façon à pouvoir contre attaquer ceux qui s’en prendront à mes gardiens.

    Ma catapulte va tirer dans le vent…

    Et vient le dernier assaut des ushabtis. Les 12 attaques vont faire de nouveau 5 blessures. Mes tueurs ne sont plus que 4. Exit les tueurs donc.

    Rendez vous compte : en 3 tours de combat, mes amalgames ont occis les 14 tueurs sans accuser la moindre perte (et même pas un point de vie) ! Ca fout un coup au moral ça, je vous le dit ! (enfin, au moral des nains, bien sur… parce que c’est pas mes décérébrés de morts vivants qui vont exprimer la moindre émotion ! :lol: et ça, c’est bien, en fait !).

    Enfin, bon… J’attends le tour des nains !

    Et j’attends pas longtemps ! Le tour 4 des nains commence donc avec des charges violentes !

    Les pavés d’infanterie des nains ont la ferme intention de venger tous leurs frères tombés au combat. Les brisefers et les guerriers nains chargent mes gardiens des tombes.

    Les rangers attaquent mes squelettes (accompagnés de mon prince des tombes).

    Les longues barbes avancent encore vers les squelettes engagés dans le village. Vous voulez voir un peu ce que ça donne de ce côté-là ? Pas de problème… Les deux unités se regardent dans le blanc des yeux (des nains) et dans le noir des orbites (des morbacks)…

    Le+combat+qui+n+aura+pas+lieu.JPG

    Enfin, bref… Comme d’habitude, la phase de magie des nains va donner du vent !

    Et les cac vont commencer.

    Et ça va être rapide !

    Les rangers vont tuer deux squelettes, et mon prince des tombes va tuer deux rangers. 3 rangs chacun… étendard… mais, c’est moi qui possède la PU ! Et naturellement, les nains prennent la fuite (loin) et se font charcuter dans leur fuite (encore plus loin)… Pas bon pour eux ça !

    Les brisefers et les guerriers vont gagner le combat contre les gardiens des tombes ! Et vont en tuer 7 en tout !... C’est pas tant que ça, finalement.

    C’est fini pour ce tour (ça va vite), et puis, zou, c’est mon tour, et une fois encore, ça va chier ! <_<

    La suite plus tard !

    Schuss’

    Zephyr Vendest

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