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Zephyr Vendest

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Messages posté(e)s par Zephyr Vendest

  1. Ok, merci Duda pour ton intervention.

    Bon, j'ai pas mal réfléchi au pb...

    Vois tu, un prince elfique monté sr un griffon, ça donne à peu de choses pres un truc dans le genre :

    Prince Haut Elfe pur de coeur monté sur Griffon

    Arme à deux mains

    Armure de Protection

    Gemme Irrisante de Hoeth

    Joyau du crépuscule..................................431

    C'est un exemple à la con que j'ai sorti une fois lors d'une partie.

    Bien entendu, ce prince est étudié.

    Il possède une force de 6, une svg invulnérable de 4+, il génère un dé de pouvoir et un dé de dissipation, il génère u dé de pouvoir supplémentaire et connait un sort qu'il lancera à chaque phase avec deux dés (un second signe ?!).

    Bon, ce gars là vaut 431 points et possède les valeurs d'un prince (cd de 10, 4 attaques 3 points de vie, meilleur init, meilleur cc), de fait, au niveau de la puissance, j'ai tendance à trouver ce seigneur plus méchant. Et pourtant son coût n'est 'que' de 431 points.

    Bien sur, il mange un choix de seigneur, mais Smoon mange deux choix de héros (on peut dire que ça s'équilibre).

    Mais, de combien de points le prince cité est meilleur que Smoon ?

    Arf ! ^_^ C'est la question qui kill' !

    Je dirai que le coût de Smoon (+Plume) devrait flirter au final aux alentours de 350 points à tout péter... Mais, bon... Ca peut être remis en question vis à vis des pouvoirs que lui confèrent ses règles spéciales. Mais, étant donné que ces règles ont été crées dans un esprit fun pas optimisé une cacahuète et sans optique de combinaison méchante...

    350 points en vue de cette argumentation. Ca vous parait raisonnable ?

    Schuss'

    Zephyr Vendest

  2. Salut,

    << Salut ! :wub:

    Franchement je pense qu'il est pas assez cher vu ses règles.

    << Ok, et bien, voila déjà un avis, merci ! J'ai changé un peu la règle sur l'amitié entre Smoon et Plume, ça justifie maybe le coût de fait, non ?

    Je sais pas, surement pas je me dis que tu penses... ^_^ (kesskidi ?)

    Tu dirais combien pour Smoon et Plume ?

    Ses règles sont intéressantes, même s'il est moins bien "sympa" que les personnages peaux-vertes, mais bon, le background GW fait que les persos O&G sont souvent plus drôles et de ce fait plus amusants à jouer que les persos elfes.

    << Ben, ouais, c'est clair... Je suis tout à fait dacodac' avec toi. Néanmoins, même si c'est moins marrant, je pense qu'on peut faire des petites règles spéciales sympas, avec un intérêt stratégique, voir même parfois un petit handicap (la règle "Sens du sacrifice" par exemple).

    Cela dit, m'en vais continuer à faire quelques persos elfes, même si faut reconnaître que ces derniers seront forcement moins fun qu'Olgoth, Rohrk ou Raknut... :clap:

    Et franchement, je trouve les tiens (persos O&G je précise ) vraiment très sympas et intéressants à jouer (surtout l'ork chef de trolls)

    << Je sais pas, j'ai jamais testé ! :lol:

    Mais pour revenir à ton elfe, le fait qu'il ne peut être touché avant que son griffon meure ne me plait pas trop.

    << J'en ai pris bonne note et édité le post et changé la règle. Merci pour tes commentaires.

    Cette règle, si elle se comprend pour les tirs, est peu enviseageable pour le corps à corps, qui est une bonne grosse mêlée et où il est toujours possible d'essayer de toucher le cavalier. Je pense que le griffon ne peut totalement protéger ton personnage de la sorte, trop de coups pleuvent dans une mêlée pour que cela merche. Une autre solution serait plus intéressante.

    Et de plus ca se fait pas pour le pauvre griffon, l'est degeulasse ton elfe de laisser son ami se faire buter à sa place

    << Ouais, c'est vrai que le principe de l'elfe qui laisse encaisser le griffon me plait pas des masses des masses à moi non plus en y réfléchissant bien !

    Ah oui, tout à coup une question me vint. Cette règle marche-telle aussi lors des défis?

    << Allez, zou, on oublie vu que j'ai changé la rule ! :D

    Schuss'

    Zephyr Vendest

    (t'as l'intention de les tester 'in tablo' ?)

  3. Et voila Smoon Dway-Inn ; un autre acteur des chroniques elfiques.
    C'est un héros elfe que vous kifferez maybe de caser dans vos batailles.
    Etant donné le background, il sera tres bien dans le cadre de la bataille dans la plaine des âmes criantes, si vous voulez refaire l'histoire ?! Face à Rohrk et Raknut, of course. Mais, dans ce cas, n'oubliez pas que le petit Raknut n'avait pas encore eu la moitié de ses dons de chamans amputés par Yalniss (c'est précisé dans sa fiche).
    Un de ces 4, je prendrai maybe la peine de faire les valeurs des autres acteurs de cette bataille. Zanias Vent-du-Nord et Yalniss le Sage entre autres...



    Smoon Dway-Inn



    Smoon est l’un de ces héros elfes dont on chante les prouesses en Ulthuan. Il mourrut en l’an 2496 lors d’une bataille opposant les fiers hauts elfes dirigés par Yalniss le sage à la waaagh sanguinnaire du seigneur orque noir nommé Rohrk. Cette bataille se déroula non loin de la colonie de Daroir-Fenris, dans les principautés frontalières, précisément dans la plaine des âmes criantes.
    Smoon Dway-Inn avait derrière lui une longue vie aventureuse où maintes et maintes fois il mit son bras au service de la reine éternelle.
    Smoon était originaire du royaume d’Avelorn. Il était encore jeune lorsqu’il prêta un serment d’allégeance à la reine éternelle. Ce jour là, il se vit offrir son compagnon de toujours : le griffon « Plume de Dragon ».
    Ensemble, ils participèrent à de nombreuses campagnes contre les elfes noirs ou les maléfiques engeances du chaos. C’est au cours de l’une d’elles qu’il fit une rencontre qui bouleversa sa vie. En 2445 (calendrier impérial), Smoon Dway-Inn fait la connaissance de Syrius Fenris. Leur première entrevue se déroula la veille d’une bataille cruciale contre une horde de démons venue du Nord. Les deux elfes avaient prété allégeance à la reine éternelle et combattaient en son nom pour contenir une terrible incursion des forces du chaos. Lors de la bataille, Smoon ne put qu’être conquis par les prouesses de fils ainé de la maison Fenris. Syrius, quant à lui, respectait le courage de ce guerrier farouche et indomptable.
    La campagne se poursuivit et les liens entre les deux elfes se firent de plus en plus forts. Le chaos fut repoussé et Syrius partit rejoindre son père Janus afin de l’aider à combattre l’elfe noir Blacoste Hestos en Naggaroth. Mais, Syrius ne partit pas seul car au terme de la campagne contre le chaos, Smoon Dway-Inn jura fidélité à la maison Fenris pour les siècles à venir. Trois commandeurs elfes prêtèrent le même serment ce jour là : Hilmiaje des Songes, Swin le rapide et Smoon Dway-Inn. Ils devinrent au fil du temps et des batailles les capitaines les plus fiables et les plus fidèles de Syrius.
    Une indéfectible amitié prit place dans le cœur de Smoon et de Syrius. Une amitié qui fut violemment brisée au cours de l’hivers 2496 lorsqu’une lame rouillée vint mettre fin à la vie de Smoon…
    Smoon fut un elfe à l’honneur sans tâche qui resta fidèle à sa patrie, sa reine et son prince. Dans sa province natale d’Avelorn, on le glorifie comme l’un des plus grands héros d’Ulthuan et une statue à son effigie a été dressée dans le palais de la reine éternelle où des artistes elfes content ses exploits dans des chansons composées en son honneur.


    Smoon Dway-Inn

    Valeurs de Smoon
    M CC CT F E PV I A CD
    5 6 6 4 3 2 7 3 9

    Règles spéciales : Pur de Cœur ; Honneur sans tâche ; Ami de Plume de Dragon ; Sens du sacrifice ; Charge terrible.


    Valeurs de Plume de Dragon
    M CC CT F E PV I A CD
    6 5 0 5 5 4 5 4 8

    Règles spéciales : Vol ; Provoque la terreur ; Grande cible.


    Vous pouvez inclure Smoon Dway-Inn votre armée de hauts elfes. Il constitue un choix de héros et un choix de héros supplémentaire (deux choix de héros donc), et il peut être le général de votre armée.

    Points : 380 points (180 points pour Smoon et 200 points pour Plume de Dragon)

    Armes : Smoon est armé d’une Hallebarde.

    Armure : Smoon est protégé par l’armure d’écailles en Ithilmar


    REGLES SPECIALES

    Honneur sans tâche : La conduite de Smoon Dway-Inn sur n’importe quel champ de bataille est irréprochable. Les autres elfes qui combattent à ses côtés connaissent son dévouement et sa bravoure.
    Smoon insuffle son courage à ses compagnons d’armes ; de fait, chaque unité dans un rayon de 6 ps autour de Smoon peut relancer ses tests de psychologie ratés.
    Smoon est lui même immunisé à la psychologie.
    De plus, Smoon est obligé de relever chaque défi lancé contre l’unité qu’il pourrait éventuellement rejoindre. Il est inconcevable que Smoon laisse quelqu’un combattre à sa place ou encore qu’il se refuge derrière les autres.

    Ami de Plume de Dragon : Smoon Dway-Inn et Plume de Dragon combattent ensemble les forces du mal depuis si longtemps qu’ils sont devenus inséparables. Smoon considère sa monture comme l’un de ses meilleurs amis et le griffon n’est pas moins attaché à son maître.
    Plume de Dragon tente sans cesse de protéger son maître coûte que coûte.
    Au tir ou contre les projectiles magiques, c’est toujours Plume de Dragon qui encaissera les blessures, et jamais Smoon.
    Si Plume de Dragon meurt, Smoon se mettra particulièrement en colère, il combattra avec un bonus de +1 en CC, son initiative passera à 10, ainsi que son CD et il disposera d’une attaque supplémentaire.
    Si c’est Smoon qui meurt lors d'un corps à corps, Plume de Dragon entrera dans une furie destructrice. Pas la peine alors de faire un test de réaction de monstre ; le griffon devient indémoralisable, gagne 1 point de force et attaque l’unité responsable de la mort de Smoon jusqu’à sa propre mort. S’il détruit l’unité en question, il retourne alors pres du corps de son maître et restera là jusque la fin de la bataille, à moins qu’une unité ennemie ne se trouve à un moment ou à un autre à moins de 6 ps, auquel cas, il engage le combat avec cette dernière jusqu’à sa mort où la destruction de cette dernière (et retourne ensuite pres du corps de son maître…)…

    Sens du sacrifice : Smoon est un brave parmi les braves qui ne supporte pas de voir ses compagnons en facheuse posture. Si une unité amie perd un combat dans un rayon de 18 ps autour de Smoon (même si cette dernière réussit son test de moral), ce dernier devra charger les ennemis les ayant battus au corps à corps lors de son tour de charge s’il lui est possible de le faire (en fonction de sa distance de charge et de son angle de vue). Si plusieurs unités ennemies ayant battu des alliés peuvent être chargées, le joueur elfe peut choisir laquelle charger.

    Charge terrible : Smoon combat à la hallebarde. Lorsqu’il chevauche Plume de Dragon (et donc si ce dernier n’est pas mort), il se sert de sa hallebarde comme d’une lance de cavalerie. S’il charge un ennemi, Smoon bénéficie donc d’un bonus de +2 en force lors du premier tour de combat (au lieu du +1 que lui confère en permanence sa hallebarde).


    OBJETS MAGIQUES

    Pendentif Dway-Inn : Héritage de sa famille, ce pendentif magique a été transmis à Smoon lorsque son frère ainé, qui le tenait déjà de son père est mort sur un champ de bataille lors d’une invasion d’elfes noirs.
    Ce pendentif fut donné à Isaac Dway-Inn (le père de Smoon) par la reine éternelle alors que ce dernier prétait le serment d’allégeance qui fut renouvellé par ses fils des années plus tard.
    Il confère une résistance à la magie de 1 et immunise Smoon et Plume de Dragon contre les sorts de magie noire, de nécromancie, les domaines de la mort et de l’ombre et les sorts du chaos.

    Armure d’écailles en Ithilmar : La reine éternelle a offert cette magnifique armure en même temps que Plume de Dragon le jour où Smoon lui a prété allégeance. De cette armure se dégage une essence mystique pure et délicate, comme la reine elle-même. Sans nul doute la reine en personne a procédé à l’enchantement de cet artefact.
    L’armure confère à Smoon une svg de 4+ qui confère toujours dans le pire des cas une sauvegarde de 5+ quel que soit le modificateur du à la force de l’ennemi. Contre les armes qui annulent les jets de sauvegarde comme la lame d’or marin ou un croc runique par exemple, l’armure fourni quand même la sauvegarde de 5+.




    Encore une fois, je me demande pour le coût en points de Smoon. 360 points... Est ce trop ? Pas assez ? Justifié ?

    Schuss'

    Zephyr Vendest

  4. Et voici donc Rohrk, l'implaccable seigneur de guerre orque noir qui perdit la vie dans la plaine des âmes criantes face à des elfes bien inspirés...

    Cela n'empèche pas de le jouer, il a affronté moult ennemis avant de rendre l'âme à Gork et Mork.

    Rohrk

    Rohrk est un énorme orque noir. Il fut longtemps le chef des Grossfrappes, un clan d’orques et de gobelins du Roc du Dragon qui guerroya moult fois contre les nains. Il conserva son statut de chef jusque l’arrivée de Zargal le noir.

    La réputation du ‘Roi du Roc’ avait précédé ce dernier et Rohrk savait à quoi s’attendre. Il n’osa pas se mesurer à Zargal et lui céda sa place de chef. Zargal épargna Rohrk et le désigna même comme l’un de ses seigneurs de guerre. Rohrk resta le chef des Grossfrappes mais son clan était désormais soumis à la loi de Zargal.

    Il s’écoula quelques années avant que Zargal ne confie une mission à son lieutenant. Rohrk se vit confier la tâche de mener sa waaagh dans les principautés frontalières jusque les terres d’une colonie elfique du nom de Daroir-Fenris pour y piller le tombeau d’un seigneur elfe et ramener son contenu à Zargal.

    Rohrk rassembla ses forces (dont Raknut) et prit la route de l’Ouest.

    C’est dans la plaine des âmes criantes qu’il trouva la mort ; non loin du tombeau, face à une force elfique dirigée par un archimage du nom de Yalniss le sage.

    Rohrk fut sectionné en deux par la lame d’un guerrier revenu à la vie durant la bataille…

    Zargal n’eut jamais les artefacts qu’il convoitait, mais put toutefois prendre la mesure de la puissance des elfes, la perte du puissant Rohrk et de sa waaagh laissant présager de rudes adversaires.

    Rohrk monte un sanglier nommé Carnage. Il ne fut jamais connu pour sa subtilité, on se souvient de lui comme d’un immense et cruel orque noir distribuant des taloches à toute son armée ; sa façon à lui de motiver les troupes.

    Rohrk

    Valeurs de Rohrk

    M CC CT F E PV I A CD

    4 7 3 5 5 3 4 4 9

    Règles spéciales : Calme l’animosité ; Le terrifiant Rohrk ; Immunisé à la panique ; Kikoup’ ; Haine des nains ; Grancoudlat’ dans l’cul ; Cuir épais ; Charge furieuse.

    Valeurs de Carnage

    M CC CT F E PV I A CD

    7 3 0 3 4 1 3 1 3

    Vous pouvez inclure Rohrk à votre horde de peaux vertes. Rohrk constitue un choix de seigneur et un choix de héros supplémentaire. Il sera le général de votre armée sauf si un orque noir plus costaud que lui veut prétendre ce titre.

    Points : 315 points

    Armes : Rohrk est armé de la lame de fer noire

    Armure : Rohrk est protégé par le bouclier des Grossfrappes et par une armure lourde

    REGLES SPECIALES

    Grancoudlat’ dans l’cul : Lorsque Rohrk mène ses troupes au combat, il ne rigole pas avec la discipline et les peaux vertes ont tout intérêt à être efficaces !

    Dans le but de les motiver, Rohrk menace ses troupes et frappe à peu pres tout le monde.

    Un fois par tour du joueur orque, Rohrk peut menacer de flanquer un coup de botte à une figurine située à moins de 4 ps de lui pourvu qu’aucun des deux ne soit au corps à corps ou bien à une figurine adjacente, même s’ils sont engagés en corps à corps.

    Dans ce cas, la créature menacée a tout intérêt à s’appliquer ! Le prochain jet de cette créature se fera avec un bonus de +1 du fait de la motivation.

    Si le jet est réussi, pas de problème, la bataille se poursuit normalement.

    Si le jet est un échec, Rohrk se déplace en personne et inflige le châtiment promis avant de regagner sa position initiale. La figurine perd un point de vie sans sauvegarde d’armure possible (sauf les sauvegardes invulnérables).

    Le terrifiant Rohrk : Rohrk est immense et plutôt monstrueux ! C’est simple, il fait peur à tout le monde, ses amis comme ses ennemis. Il cause donc la peur. Toutefois, la frayeur qu’il inspire pousse ses adversaires à le redouter à chaque instant ; les prègles de peur ne sont pas suffisantes pour exprimer la crainte qu’il inspire. Chaque créature qui désire l’attaquer doit réussir un test de CD au début de chaque phase de corps à corps, en cas d’échec, la créature en question devra obtenir des 6 pour toucher Rohrk au corps à corps.

    OBJETS MAGIQUES

    Lame de fer noire : Il s’agit d’un kikoup’ ensorcellé que Rohrk possède depuis qu’il a tué son ancien propriétaire (qui n’était autre que le chef des Grossfrappes).

    Cette arme confère à Rohrk un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

    Qui plus est, à l’instar des autres kikoup’, elle donne à Rohrk un bonus de +1 en force lors du premier tour d’une charge.

    Bouclier des Grossfrappes : Voici un autre artefact que Rohrk s’est approprié le jour où il a tué son prédécesseur à la tête du clan. Depuis, il ne s’en sépare jamais.

    Le bouclier combiné aux autres bonus de sauvegarde de Rohrk lui confère une sauvegarde de 2+.

    Ce bouclier renferme un pouvoir magique que Rohrk peut déclencher au début de chaque tour orque et en changer au début de chaque tour. Le joueur peut donc choisir entre permettre à Rohrk de relancer ses jets de sauvegarde ratés, de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 5+, ou bien d’une résistance à la magie de 1.

    De plus, une fois par bataille, pendant la phase de magie du joueur orque, Rohrk peut libérer la puissance du bouclier dans un sort contenu dans ce dernier. Il s’agit du sort Kass’tête (niveau de puissance 8). Mais, une fois que ce pouvoir est utilisé, le bouclier ne permet plus d’utiliser ses autres propriétés jusque la fin de la bataille.

    Comme d'hab', donnez moi votre avis sur ce perso, et notemment sur son coût en points... C'est estimé un peu à l'arrach' encore une fois, pas facile d'estimer le coût d'un perso ! ^_^

    Sur ce, schuss'

    Zephyr Vendest

    (Pour ceux qui s'interressent à Rohrk, Raknut, ou Olgoth... Ben, ils sont mis en scène dans les Chroniques Elfiques qui sont publiées dans Chroniques des joues anciens ; un pur site dont le lien se trouve dans les liens du forum.)

  5. Salut tout le monde.

    Voila donc que j'apporte ma petite contribution à cette partie du forum.

    Bon, alors, c'est pas le top, il s'agit juste d'un personnage pour claquer dans une waaagh, cela dit, il est quand même accompagné de ses 'fils'...

    Bon, pour la petite histoire, c'est un gars qui va apparaître lors du chapitre 4 des chroniques elfiques (publiées sur les chroniques des jours anciens), alors, pour le voir à l'oeuvre, ben, faudra attendre le chapitre 4...

    Toutefois, j'ai quand même tapé son background, je déconseille à ceux qui lisent les chroniques elfiques de lire tout son background, vu que ce sont des révélations qui seront surement faites dans le chapitre 5... ^_^

    Voila, bon, et bien, place à Olgoth...

    Olgoth, le dompteur de trolls

    Olgoth est un orque originaire du Roc du Dragon.

    On dit qu'il fut recueilli et élevé par des trolls des cavernes vers l'année 2430 (calendrier impérial), mais force est de reconnaître que son passé est un mystère pour tout le monde. Tout ce dont on peut être sur à propos d’Olgoth, c’est qu’il est vieux, gros et fort, qu’il a une certaine empathie avec les trolls et qu’il est complètement accro à une drogue produite par les gobelins de la nuit à partir de champignons vénéneux…

    Son premier acte recensé fut la prise de pouvoir d'un petit clan du Roc en 2495.

    Olgoth accusait déjà un âge assez avancé.

    Lorsqu'il devint le chef de cette petite tribu nommée un temps " Les tranchouilleurs de Gork ", il s'empressa de la renomer " Les tranchouilleurs d'Olgoth ".

    On ne peut plus classique fut la façon dont Olgoth prit le pouvoir. Un soir, il se présenta devant le chef des tranchouilleurs, venant de nul part et accompagné de 5 gigantesques trolls de pierre qui lui obéissaient au doigt et à l'œil. Il affronta le chef des tranchouilleurs en combat singulier et ne mit pas longtemps pour le faire passer de vie à trépas.

    Olgoth avait certaines ambitions mais la petite tribu n'eut jamais l'étoffe d'une grande waaagh... En 2496, un conflit les opposa au clan des " Sauvages du Roc " dirigé par Digger, un des lieutenants de Zargal le noir, les Tranchouilleurs furent mis en pièces !

    Olgoth avait refusé de préter allégeance à Zargal, et ce dernier, trop occupé pour se déplacer et mettre une correction lui-même à Olgoth avait ordonné à Digger de s'en charger.

    Digger, craignant d'affronter Olgoth dans un duel s'élança à la tête de sa waaagh et extermina toute la tribu. Digger perdit la vie au cours de l'assaut, probablement tué par Olgoth qui parvint à s'enfuir. Le reste de la tribu des tranchouilleurs fut dispersé, intégré aux Sauvages du Roc ou impitoyablement massacré...

    Olgoth avait toutefois perdu bien plus que la direction de son clan. Lors de l'assaut, Yogra, l'un des 5 trolls d'Olgoth mourrut (définitivement)... Depuis ce jour là, Olgoth n'a de cesse de vouloir la tête de Zargal le noir !

    Il espère un jour se rendre dans la forteresse de ce dernier et y entrer par quelque stratagème afin de le défier, le pourfendre et ainsi assouvir sa vengeance et accessoirement prendre sa place...

    D’ici ce jour béni entre tous par Gork et Mork, Olgoth s’associe parfois à des hordes de peaux-vertes en échange de la drogue produite par les gobelins de la nuit, ne sachant pas produire lui-même cette dernière.

    Olgoth a certains talents particuliers. Il est toujours accompagné de 4 trolls de pierre nommés Triax, Camlar, Zyogtra et Drur. Ces trolls, il les a dressé à la force de son fouet et de sa voix caverneuse. Ils lui obéissent sans détour et il existe même entre eux des liens affectifs puissants. Triax, Camlar, Zyogtra et Drur semblent en fait considérer Olgoth comme leur père, qui lui les traite comme ses propres fils.

    Olgoth comprend la langue des trolls et sait parfaitement se faire comprendre d’eux. Au combat, il se fait précéder de ces mastodontes qu’il mène en appuyant ses ordres par de puissants coups de fouet.

    Olgoth, le dompteur de trolls

    Valeurs d’Olgoth

    M CC CT F E PV I A CD

    6 6 3 4 5 3 3 3 8

    Règles spéciales : Dompteur de trolls ; Attaque au fouet ; Pôpa ; Accro aux champis ; Vieux routard ; Kikoup’ ; Immunisé à la panique.

    Valeurs de Triax, Camlar, Zyogtra et Drur

    M CC CT F E PV I A CD

    6 3 1 5 4 3 1 3 6

    Règles spéciales : Vomi de troll ; Peur ; Régénération ; Stupide ; Troll de pierre ; Fils d’Olgoth.

    Vous pouvez inclure Olgoth à votre horde de peaux vertes. Olgoth se bat alors en échange de drogue que vos gobelins de la nuit auront tout intérêt à produire.

    De fait, vous êtes obligé d’avoir au moins une troupe de gobs de la nuit dans votre waaagh si vous voulez y accueillir Olgoth pour une bataille.

    Olgoth constitue un choix de héros et un choix de héros supplémentaire (deux choix de héros donc), et il ne peut être le général de votre armée.

    Sur le champ de bataille, Olgoth est toujours accompagné par Triax, Camlar, Zyogtra et Drur, les 4 trolls. Cela ajoute un choix d’unité rare supplémentaire.

    Olgoth et ses trolls vous couteront donc deux choix de héros et un choix d’unité rare.

    Points : 525 points (265 pour Olgoth et 260 points pour les 5 trolls)

    Armes : Olgoth est armé du fouet de mattage et d’un kikoup’

    Armure : Olgoth est protégé par l’armure en peau de troll

    REGLES SPECIALES

    Dompteur de trolls : Olgoth a dompté Triax, Camlar, Zyogtra et Drur et il sait les matter.

    Il use (et parfois abuse) de son fouet dans ce but. De fait, au début de chaque tour, l’un des trolls (au choix du joueur) encaisse une touche automatique de force 4 (Olgoth retient ses coups) qui peut donc occasionner une blessure et être régénérée. Ce coup de fouet ne doit pas être donné au corps à corps.

    Grâce à ses talents de dompteur, les trolls ne sont jamais stupides.

    Olgoth doit toutefois toujours accompagner l’unité sur le champ de bataille mais n’est pas intégré à l’unité. C’est une formation inédite. Olgoth doit se trouver dans un rayon de 4 ps autour de l’unité et bénéficie alors des avantages d’une figurine isolée (comme un angle de vue de 360 degrés…). Si Olgoth déclare une charge et que ce mouvement l’amène à plus de 4 ps des trolls alors, la charge ne peut être menée et Olgoth préfère rester aupres des trolls (le joueur peut le déplacer normalement).

    Olgoth ne peut pas être visé séparement de l’unité, il est considéré comme faisant partie de l’unité mais a la possibilité de se tenir à moins de 4 ps (légèrement en retrait par exemple, ou derrière les trolls pour éviter d’être vu par des tireurs ennemis).

    Attaque au fouet : Le fouet d’Olgoth n’est pas seuleument destiné aux trolls. Des ennemis à portée peuvent en apprécier l’efficacité.

    Olgoth peut procéder à une attaque à distance lors des phases de tir. Il se sert de sa CC à la place de la CT habituelle.

    Si l’attaque réussit, la cible encaisse une touche de force 5.

    Le fouet a une portée de 4 ps.

    Vieux routard : Dans sa vie d’orque, Olgoth en a vu des vertes et des pas mures, c’est un vétéran accompli qui a derrière lui une bien longue expérience du combat.

    Il peut changer d’arme à chaque round et donc charger avec son kikoup’ et poursuivre le combat les tours suivant avec son fouet s’il le désire.

    Lorsqu’il charge, Olgoth peut aussi relancer ses attaques ratées au premier tour de combat.

    Pôpa : Olgoth considère Triax, Camlar, Zyogtra et Drur comme ses propres fils. Si l’un d’eux perd la vie au cours de la bataille, Olgoth va commencer à péter un cable !

    Pour chacun de ses fils qui perd la vie, Olgoth gagne une attaque au corps à corps jusque la fin de la bataille, ce qui lui permet de culminer donc à 7 attaques si tous ses trolls sont morts.

    Accro aux champis : Olgoth est un drogué ! Il consomme une drogue fabriquée par les gobs de la nuit partir de champignons vénéneux. Cette drogue, il lui arrive d’en consommer pendant la bataille. Au début de n’importe quelle phase de corps à corps, il peut donc avaler une dose. Les effets sont immédiats : Olgoth devient plus fort et plus résistant. Il gagne temporairement un point de Force et un point de vie.

    Au début de chaque tour (de chaque joueur) suivant la prise de la drogue, le joueur lance un dé. Sur un 1, les effets de la drogue prennent fin ; le point de force et le point de vie sont alors perdus (si Olgoth arrive de cette façon à 0 point de vie, il s’écroule d’épuisement), en plus, Olgoth se retrouve dans une bien triste descente, il perd 1 point de CD et 1 point de CC et son initiative passe à 1 pour le reste de la bataille.

    Olgoth ne peut prendre qu’une seule dose de drogue par bataille.

    Fils d’Olgoth : Les liens affectifs qui unissent Olgoth et ses trolls sont puissants. De longues années passées ensemble à détrousser, dévorer, massacrer, mutiler… forcément, ça crée des liens !

    Si Olgoth est tué, les trolls entrent dans une folie vengeresse terrible, ils deviennent tous frénétiques. Cette frénésie les rendant immunisés à la psychologie, ils ne seront pas sujets à la stupidité.

    Ils resteront frénétiques jusque la fin de la bataille, même s’ils sont défaits en corps à corps.

    OBJETS MAGIQUES

    Fouet de mattage : Ce fouet est fabriqué à partir de cuir de troll. Il est tres résistant et dégage une étrange aura mystique. Les attaques portées avec ce fouet sont donc des attaques magiques succeptibles de blesser les êtres éthérés.

    Mais encore, lorsqu’il combat des ennemis au corps à corps, Olgoth peut choisir entre ses attaques normales ou bien ne faire qu’une seule attaque qui si elle touche immobilise l’adversaire et lui enlève toutes ses attaques jusque la fin du tour. Si cette attaque au fouet passe, Olgoth peut enchainer les autres attaques qu’il lui reste avec son kikoup’ de façon normale.

    Armure en peau de troll : Cette armure possède d’étonnantes capacités régénératrices et donne une protection tres fiable à son porteur. Olgoth dispose donc d’une sauvegarde d’armure de 3+ et d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

    L’armure le protège aussi contre les sorts en ajoutant 1 dé de dissipation à la résistance à la magie naturelle des trolls. Ce qui confère donc à l’unité une résistance à la magie de 3 dés. Bien sur, si tous les trolls sont morts, Olgoth ne disposera que d’une résistance à la magie de 1 et, si lui même meurt, les trolls ne disposeront que d’une résistance à la magie de 2.

    Voila, alors, je sais pas ce que vous en pensez...?

    Perso, je le trouve cool à play et à affronter même si je vous l'avoue : c'est du jamais testé !

    Pour le coût en points, j'ai estimé ça un peu à l'arrach', si vous trouvez ça trop cher ou trop peu cher, dites voir !

    Je pense qu'il est surement un peu trop cher pour ce qu'il peut apporter, mais, bon, ça reste à voir...

    Allez, sur ce, schuss' les gars!

    Zephyr Vendest

  6. Bon, bon, bon... N'allez pas dire que je me la joue en vous claquant un truc de moi que je tente de placer à tout prix...

    C'est juste quelques exemples pour expliciter ma façon de concevoir les choses...

    Alors, ça, c'est un vieux rapport d'une baston contre des nainbus ( ^_^ Schuss' Noel !)... Voila...

    Si vous trouvez ça trop gavant, je suis top sorry...

    ...

    Salut !

    L'autre soir, mes gentils elfes (pas si gentils que ça ! grrr !) ont eu la visite d'une bande de nains motivés...

    Alors, je vais vous faire un petit topo de la façon dont les choses se sont déroulées...

    De mon coté :

    Un seigneur tres bien équipé (surtout avec le talisman de saphery)

    Un héros brandissant la grande bannière de bataille (qui n'a servi à rien de rien...)

    Un héros à pied portant l'armure des dieux et armé d'une hallebarde

    Un héros éclaireur (armure fantôme) avec une épée de puissance...

    2 pavés de 20 lanciers

    2 régiments de 5 heaumes d'argent

    2 troupes de 6 guerriers fantômes

    2 chars

    20 maîtres des épées de Hoeth

    2 Balistes à répétition

    2 aigles géants

    En face (de mémoire) :

    Un seigneur blindé de runes...

    Un héros blindé de runes

    Deux maîtres des runes blindés de runes (de dissipation)

    20 Mineurs

    15 rangers

    19 guerriers

    10 arquebusiers

    18 brisefers

    2 canons

    16 tueurs

    ...

    D'entrée de jeu, il y a plusieurs choses qui sautent aux yeux :

    Pas de mage chez les elfes... Oui, c'était un pari de miser sur le fait que l'ennemi allait claquer la blinde de points en anti-magie... Pari gagné...

    Que deux cannons chez les nains (ni feu d'enfer, ni canon orgue, ni catapulte...) << manque de figurines.

    Et bien, comme on s'en doute, les elfes ont eu un avantage certain concernant le placement, puisque toutes les unités naines furent tres rapidement placées... (Précisions au passage qu'il y avait une colline de chaque coté, et pas mal de décors (forets, maisons)... Et donc des angles de vue assez restreints...

    Ce sont les nains qui ont commencé... En canardant comme il se doit... Les tirs furent peu efficaces (deux canons qui flinguent des lanciers... bof bof...)... Et en procédant à quelques manoeuvres, en découvrant les rangers, en avançant les tueurs (qui étaient à l'extremité gauche du champ de bataille.

    Les elfes ont fait de même... En tuant un brisefer par ci, un autre par là avec les balistes et en approchant.

    Bien entendu, les guerriers fantômes se sont approché dangeureusement des canons, les aigles se plaçant pour les soutenir qd la charge serait déclarée... (prochain tour !)

    Les nains continuent de tirer et de manoeuvrer... Un boulet de canon se plante devant une baliste... Les rangers font quelques morts dans les maîtres des épées avec leurs arbalètes... Rien de bien conséquent...

    Et commence alors la charge...

    Les maîtres des épées s'occupent des rangers facilement, les faisant fuir et les décimant jusqu'au dernier (les pauvres).

    Des lanciers se battent avec les tueurs... Ils se font torcher le cul !!! Et s'enfuient rapidement...

    Un char, le prince, et les autres lanciers chargent les guerriers nains... Qui vont tenir bravement, tandis que les heaumes d'argent accompagnés du porteur de la grande bannière se placent sur leur flanc, prêt à charger lors d'un prochain tour...

    Et les guerriers fantômes soutenus des aigles et du héros portant l'armure fantôme chargent les canons... Les GF et le héros exterminent les servants... Et là, c'est le drame, les guerriers nains ratent leur test de panique et fuient... Ils sont tous exterminés dans leur fuite par le char et le prince elfe...

    A partir de là, les nains sont vilainement dans une merde noire... Ajouttons à cela le fait que les mineurs refusent toujours de sortir de leurs tunnels... Et le tour nain ne va pas apporter grand chose... si ce n'est la fuite définitive des lanciers alors que les tueurs les chargent de nouveau...

    Le tour elfe va voir des brisefer tomber sous les coups de baliste... Les maîtres des épées casser de l'arquebusier et le reste se réorganiser...

    Les nains vont encore manoeuvrer... Les pauvres ne font décidemment rien d'autre que subir...

    Les elfes en font autant... Mais, en profite pour shooter des tueurs nains...

    Le général nain charge un poulet géant qui traine prres d'une machine de guerre, le dernier servant ayant rendu lors du cac précédent... Il inflige une blessure au poulet qui lui rend bien... C'est du domaine de la science fiction, car comme d'hab', c'était un seigneur blindé de runes en tous genres... Bref, le poulet est un peu un héros pas possible... Les mineurs arrivent enfin... Ils se placent sur le flanc des lanciers qui restent.

    C'est alors que le duel entre les deux seigneur va se jouer alors qu'un char charge (pour le fun) les mineurs ne tuant personne, perdant deux points de vie, le combat et réussissant un test de cd à 2... Le double 1 qui tue et dont on se fout complètement si ce n'est pour faire remarquer : "houa, putain, c'est la premiere fois que je fais réussi un double un à un test de cd qui en demandait un !!!"... Bref, passons sur cette chance insolente qui fut la mienne...

    Revenons au duel des généraux... C'est assez simple en fait. L'elfe annulant l'arme magique adverse (et toutes les runes qu'elle aborrait), la lame d'or marin et la svg de 1+ relançable du prince le prémunit contre tout point de vie perdu. Le seigneur nain va par contre lui perdre un point de vie, et perdre le combat... La PU supérieur lui impose un test à -2... Il lance les dés, fait 9, s'enfuit et est détruit... C'est d'une tristesse...

    Pour ce qui est des brisefers, ils vont avoir l'audace de charger les maîtres des épées... et bien sur s'enfuir quelques secondes et quelques morts plus tard... pour se faire rattraper et exterminer...

    Il ne reste plus que les mineurs et quelques pauvres tueurs... La retraite est sonnée par les nains... Les quelques survivants quittent le champ de bataille...

    Les elfes sont... comment dire...?! restés sur leur faim... face à une victoire aussi largement remportée...

    Un de ces quatre, un revanche qui verra certainement les elfes déployer des sorciers et les nains des catapultes... D'ici là, il y a une vilaine rancune de plus à ajoutter contre les elfes...

    Concluons :

    Pendant longtemps, je me suis interrogé sur la nécessité des 2 troupes de guerriers fantômes. Il se trouve si je m'étais passé de l'une d'entre elles, je ne serais pas parvenu à matter les deux canons et suite à la fuite-poursuite des guerriers nains, un char et un prince sur canasson se seraient retrouvés sur une même ligne de tir...

    Le fait d'avoir put déployer la quasi totalité de mon armée en fonction de celle de mon ennemi m'a aussi était d'un grand secours. Ne présentant au feu nain que des troupes de lanciers et une baliste au premier tour, et me permettant d'avoir des angles de tir sur les brisefers avec les balistes.

    La non-intervention des mineurs avant la fin (au quatrième tour nain je crois) a été un grand coup aussi... Les mineurs ne venant pas, ce sont un gros paquet de point qui n'ont été d'aucun secours alors qu'ils auraient été nécéssaire à plus d'un titre...

    Allez, c'est pas tres palpitant comme rapport de bataille, c'est même un peu aberrant parfois (le poulet géant !!!), mais, mon adversaire que je rencontrais pour la première fois était tres sympa, et on s'est qd même bien marré... c'est le principal non ?!

    Sur ce,

    Schuss'

    Zephyr Vendest

  7. Salut tout le monde !

    Alors, j'écris ce message pour vous entretenir d'un point.

    J'imagine que ceux qui trainent dans le coin sont friands de rapports de batailles... Normal vu le titre de cette section.

    Bon, le truc, c'est que c'est pas des rapports de bataille que l'on trouve ici, c'est des nouvelles qui content des batailles... Des batailles romancées. Le rapport de bataille y perd toute sa saveur !

    Pourquoi ?

    Je m'explique.

    Lors d'un compte rendu de bataille, il est tres interressant que le lecteur puisse se délecter de remarques faite par l'auteur sur ses doutes, sa stratégie à un moment précis, en général, sur des petits délires durant la bataille, sur des jets de dés amusants, sur le piège qu'il a tenté de faire à son adversaire, bref, sur ce qu'il se passe AUTOUR et SUR la table, bien plus que dans la plaine, aupres des soldats. Vous me suivez ?

    Il est sur que c'est plus léger, mais, c'est bien plus dans l'esprit me semble t'il.

    Car en fin de compte, qu'est ce qu'on recherche dans un rapport de bataille ? C'est bien de lire un texte sur une bataille entre deux armée. Bataille qui s'est jouée avec les règles de WH Battle, etc... Ca nous permet de voir un peu au niveau stratégique ce que valent les guguss qui se sont lancés dans ce défi, et d'emettre ensuite des critiques sur la bataille, sur la tactique employée, et finalement pourquoi pas de progresser un peu (pour certains qui en ont besoin ^_^ )...

    Le récit d'une bataille, c'est fort cool, mais là, l'auteur se retrouve coincé. Un exemple... Ben, imagine, tu fais un compte rendu de baston entre deux armées, d'une partruie mémorable car tres agréable, fun, jouissive koi... Mais, lors de l'écriture, tu te rends compte qu'il s'est passé un truc pas top au niveau de la romance ; lorsque ton prince a fui comme une merde sur un test de panique raté alors qu'il venait de surmonter sa terreur et d'éclater 3 minotaures...

    Vous comprenez ce que je veux dire ? Quitte à écrire une bataille, autant choisir son cheminement de façon à rendre le récit le plus captivant possible.

    Bien entendu, j'adooooore lire des récits épiques, j'en écris moi même et c'est là un des mes principaux hobbies (sérieux !!!). Mais, à ce moment là, ces récits ont bien plus leur place à mon sens dans la section "WARHAMMER - RECITS" qui me parait plus adaptée.

    Lorsque je me pointe ici, c'est dans l'optique de me lire un piti compte rendu, et en fin de compte, ne se présentent à moi que des récits, et ça me coupe l'envie d'aller plus loin... Lorsque je veux lire un récit, je vais sur Chroniques des jours anciens, ou d'autres sites dans le genre...

    Bon, ce message est un peu un appel à tous ceux qui veulent écrire les rapports comme pourrait les concevoir quelqu'un qui tiendrait le même discours de moué.

    Allez, sur ce, schuss' tout le monde !

    Zephyr vendest

  8. Salut, ça fait un piti moment que je regarde de temps à autre ce post... Je trouve votre projet vraiment tres interressant !

    Franchement, un gros bravo pour votre motivation.

    Bon, j'ai pas tout lu (y a 10 pages...) du coup, dans ce que je vais dire, il y aura peut être du déjà dit.

    Bref...

    En premier lieu, je voulais dire que c'est un peu dommage d'avoir choisi de se limiter dans la création des listes. Je pense que l'ajout de nouvelles règles ytou est une bonne idée, pourvu (bien entendu) que cela reste équilibré. Bon, sans bourrinner, je crois que c'est possible de faire quelque chose de non abusé.

    Bon, je comprend la ligne directrice qui a été donnée au projet et donc, je conçois que vous n'allez pas repartir dans un tripe de plein de règles spéciales... (Thaindor, tu faisais référence à une liste alternative de caledor que j'aimerai beaucoup consulter... si tu as un lien viable ?)...

    Re bref, donc...

    Mais, sans multiplier à donf' les règles spéciales et les unités inédites, je crois qu'une façon de marquer la spécificité de chaque armée, outre le fait de changer les choix de rare/spé/base ou ce genre de choses serait de pourvoir CHAQUE région d'une unité inédite propre à cette dernière sélectionnable en choix de spé (ou en perso, pourquoi pas ?).

    Cette unité n'étant prenable que dans la liste de la région en question, cela va de soi.

    Ca fait une nouvelle (une seule) unité par région, ça pose pas un gros problème de conception et d'équilibre, surtout en la limitant 0-1.

    Enfin, je pense que ce serait une diable de bonne idée...

    Un exemple ou deux...?

    Ben, pour Caledor, la possibilité de claquer d'authentiques princes dragons (dragonnets)...

    Pour Saphery : une troupe d'apprentis de Hoeth (les sous maîtres des épées) ou bien des apprentis magos qui seraient un peu quiche au cac mais, la troupe aurait la possibilité de lancer 1 sort par phase de magie et générerait 1d sup de pouv' / dissip'...

    Pour Chrace : des chasseurs de chrace ; genre de lions blancs en tirailleurs...

    Sinon, ben, pour Cothique, c'est un peuple de marins et de pécheurs... Ok, c'est cool... Je crois franchement que les cavaliers n'ont pas leur place là-bas !!! Enfin, les coursiers et la mer ne font pas bon ménage, c'est un mélange assez maladroit je pense... De même que les armures... Les pécheurs, les marins évitent d'être lourdement armurés, c'est clair... Si tu tombes à l'eau, tu coules ^_^ ... Et puis, sur toutes les références ciné, biblio, draws... que j'ai dans la tête, je ne vois aucun marin lourdement armuré et/ou monté sur un coursier...

    Par contre, conserver les archers, ça me parait plus judicieux. Avant l'abordage, on se shoote la tronche à la baliste et à l'arc, c'est un peu pour ça que les gardes maritimes sont équipés d'arcs alors, pourquoi envisager les jetter ?

    Sinon, je pense aussi que les combats en tirailleurs reflètent plus le style de fights qui peut arriver dans le cadre d'un abordage ou d'un combat contre un monstre marin (grosse taille) ou chacun tente de faire ce qu'il peut.

    ...

    Ce ne sont que des suggestions que j'estime pertinentes...

    Je crois que le plaisir de jouer ces listes alternatives sera quand même fortement accru si la possibilité est donnée aux joueurs de pouvoir sélectionner un max' (enfin, hum... un max', c'est une façon de parler) d'unités inédites, d'OM inédits... Sans tomber dans le déséquilibre et le bourrinnage, cela va de soi, et j'ai bien compris qu'il s'agit de l'un des impératifs principaux de ce projet (qui me plait bcp)...

    Bon, allez, sur ce, schuss' les gars.

    Zephyr Vendest

  9. Ca me rapelle, il y a une petite dizaine d'année, avec un pote dans une braderie du nord... On avait racheté un héro quest nikel à... 20 f...

    20 balles...

    En fait, le gars voualit le faire à 30 balles, mais, je revois la tronche de mon pote qui dit "non, c'est trop cher... allez, 20 balles koi !?"

    Ben, ben, ben... et maintenant, on peut l'acheter à 95 euros... C'est plutôt amusant...

    Faut il comprendre qu'un jour mon blood bowl vaudra dans les 950 euros ? ^_^

    Héhéhé... Qu'est ce qu'on peut se marrer sur le WH Forum...

    Pourquoi tu recherches un héro quest, Metalolo ? C'est pour les figs j'imagine...?! Ou bien, tu regresses ? :whistling:

    Schuss'

    Zeph

  10. Ca me rapelle, il y a une petite dizaine d'année, avec un pote dans une braderie du nord... On avait racheté un héro quest nikel à... 20 f...

    20 balles...

    En fait, le gars voualit le faire à 30 balles, mais, je revois la tronche de mon pote qui dit "non, c'est trop cher... allez, 20 balles koi !?"

    Ben, ben, ben... et maintenant, on peut l'acheter à 95 euros... C'est plutôt amusant...

    Faut il comprendre qu'un jour mon blood bowl vaudra dans les 950 euros ? ^_^

    Héhéhé... Qu'est ce qu'on peut se marrer sur le WH Forum...

    Pourquoi tu recherches un héro quest, Metalolo ? C'est pour les figs j'imagine...?! Ou bien, tu regresses ? :whistling:

    Schuss'

    Zeph

  11. Salut à vous blande de bloodbowlers !

    La vache, je me suis mis à coacher une équipe du chaos (les barons du blood) et diantre, je savais que ça allait me changer de mes elfes sylvains et de mes humains, mais là, ça me met vraiment la claque.

    Vous vous rendez compte ?

    D'habitude, je me pointe sur le terrain avec des clampins qui ont 7 en armure, 2 en force, et de l'esquive...

    Ou bien des humains qui font tout presque bien, et rien tres pas bien (vous me suivez là ?)...

    Bref... Pour la composition de l'équipe, je vous fais un topo de ce que ça donne actuellement.

    D'abord, les 4 guerriers du chaos.

    L'un d'eux est cpdt mort... En ratant deux interventions d'apothicaire (au passage)... Bon, le pb, c'est qu'il avait deux jets d'exp, dont un double qui m'avait permis de lui donner la mutation griffes acérées...

    Enfin, paix à son âme... Comment il s'apellait déjà... Ah oui, Othon 'le déchire crevette'... Enfin, passons et parlons un peu des autres.

    Un GDC a lui sorti un double 6 à son jet d'exp'... Vous savez ce que ça veut dire, nespa ? +1 en force... Et boom une force de 4, c'est donc un killer... Bon, il a son blocage et depuis cet apres midi, il est devenu frénétique... Un pur bloqueur de la muerte quoi...

    Sinon, bon, c'est du blocage (bien entendu) et Tête d'acier affiche maintenant une belle compétence d'écrasement ; et avec une force de 4, ça le fait !

    Pour ce qui est de mon ogre... Ce cloporte attend toujours son premier jet d'esp'... Et donc sa compétence blocage... Cela dit, sa force de base de 5 en fait un bon bloqueur.

    Et pour les hommes bètes, je suis tres heureux de deux d'entre eux.

    Lolo 'la feugette' et sa main démeusurée (ainsi que dextérité) est un ramasseur hors pair. Depuis qu'il a sa compétence blocage, il pète encore plus le feu !

    Et puis, sinon, c'est Grobud 'keep contrôl' avec son +1 en Agilité et sa compétence Nerfs d'acier qui se complait dans le rôle de marqueur de TD !

    Oui, ces deux là sont deux super marqueurs de la mort !!! Pour des hommes bètes en tout cas.

    Alors, pour le reste, c'est la course aux jets d'expérience pour aligner le blocage en premier lieu et en profitant des aléas du hasard >> +1 en mouvement... mutation (sur un double)...

    Bref, tout ça pour vous dire que je tripe. :hat:

    Enfin, je dis ça, mais bon, je pourrai être tout autant élogieux pour les sylvains, car malgré leur force minable et leur armure inexistante, ils sont quand même des flèches avec un mvt de 9 sans compter leur habileté légendaire !!!

    Reste ces humains... Qu'est ce qu'ils ont pour eux ?

    Des coureurs qui vont relativement vite, des lanceurs presque performants, des receveurs rapides (tiens, en parlant de mes receveurs, deux d'entre eux ont eu la chance de claquer le double 6 et donc d'afficher la force de 3 au lieu de 2, c'est plutôt classe !), des trois quarts bien nul, mais tellement attachants... Bref, une polyvalence appréciable, dirons nous...

    Mais, bon, le chaos, rhâââââââââââ ! :) Je les kiff' !

    Voila, allez, zou, j'm'arrête là !

    Et vous, vous jouez quoi comme équipe(s) ?

    Zeph

  12. Mon point de vue.

    Sympa le rapport de bataille, je préfère lire quelque chose comme cela qu'un rapport de bataille romancé. C'est vous voulez écrire un récit, et bien, écrivez votre propre récit, ça rendra mieux. That's my point de vue ! Donc, cool Thithib !

    Par contre les photos sont pas toptiptop... La vue est trop large et du coup, j'ai pas réussi à distinguer qui est quoi ? Enfin, à part les canons... hum...

    Sinon, je voudrai réagir sur le débat qui met en jeu la taille des tables.

    Bon, perso, je joue sur une table qui est pas top aux normes...

    J'ai 105 de large... Bon, on respecte bien entendu l'indispensable 60 cm entre les deux armées et on dispose donc d'une zone de déploiement de 22.5 cm chacun au lieu de 30... Ben, là ça pose pas trop de pbs, ça va, ça passe trankilou...

    Au niveau de la longueur, on a environ 1m50, ben, mes amis, c'est pas le pied !!!

    Il est clair que des parties sur 1m80, c'est beaucoup plus agréable.

    Le fait est que je joue principalement des elfes et même si je n'ai pas de problèmes pour me déployer et que j'ai de la place à revendre, enfin, parfois, c'estun peu juste, mais pour le déploiement, je ne me plains pas, c'est au niveau des mouvements et des manoeuvres pour aller chercher les flancs que le bât blesse.

    J'y parviens quand même, certes, mais le fait de jouer parfois sur des tables larges d'1m80 m'ouvre chaque fois les yeux sur le pb que j'ai chez moi.

    En fait, j'ai oublié de vous préciser qu'au niveau du déploiement, étant donné que nous n'avons qu'1m50, nous ne tenons pas compte des 30cm normalement réglementaires de chaque côté de la table qu'il faut laisser vierge, car oui, normalement, enfin, me semble t'il, les joueurs sont censés disposer de 1m20 pour se déployer et pas plus...

    Alors, franchement, sur 1m50, quand j'affronte des armées d'orques et gobs, c'est dur dur de rentrer toutes les unités (on joue à 2500 pts au fait).

    Bon, ne point avoir ces 30 cm vierges de chaque côté de la ligne de bataille ouvre deux pbs majeurs.

    Déjà, il y a un espace non exploitable par les éclaireurs, et ça, c'est chiant !!!

    Ensuite, face à une armée qui se déploit sur toute une largeur de table, croyez moi, pour prendre un flanc, c'est pas facile !!! :hat:

    Il faut d'abord nétoyer une unité de face pour pouvoir envisager une autre située à côté par le flanc...

    Bref, au niveau tactique, on y perd...

    Voila... Enfin, moi je dis ça, c'est ce qu'en dit mon expérience personnelle surtout...

    Donc, perso, je suis contre les formats 1m20 x 1m20 !!!

    Mais, vive le 1m80 x 1m20 !!!

    Voila, allez schuss'

    Zephyr Vendest

  13. Zoum (oups, j'ai failli écrire Oumar... et ben, ça y est, je l'ai fait... sorry ! :tongue: ) a bien résumé l'idée...Les balistes étaient là pour faire planer des menaces mais bien sur pour décimer certaines unités... Ben, ouais, juste avant le cac, voir le bonus de rang de telle troupe passer de +3 à +1 (les kostos pour ne pas les citer), c'est toujours bien... mais encore, imposer des tests de panique (important ça, chez les peaux vertes) et aussi flinguer les chevaucheurs de loups... heu... ben, y'en a pas... bon, ben, tant pis... moi qui croyait qu'ils allaient être de sortie...Voilou, pour flinguer les quelques fanatiques qui menaçaient sérieusement de me prendre la tête, j'ai utilisé les arcs de mes auriges et ceux de mes guerriers fantômes... ça a suffit, d'autant plus que les fanatiques ont eu tendance à aller vers les troupes de Zoum ! :mrgreen: Voilou pour l'explication...Schuss'Zephyr Vendest

  14. Concernant le porteur de la grande bannière...C'était un commandeur monté sur un coursier caparaçonné.Comment il a fait pour s'occuper des machines de guerre... Facile, il charge... et même s'il ne tue personne (ce qui n'était pas le cas, en frappant du gobelin, même le coursier fait une blessure relativement facilement), il y a le bonus de la bannière +1 et le +1 à +6 pour le bannière de bataille... il se heurte à la supériorité numérique adverse, et donc +1 pour l'ennemi... mais se prenant aucune touche, et bien... il ne peut que gagner le combat... le cd des gobelins de 6 ne présentant pas que des avantges, la suite est logique : fuite de l'équipage de 2d6... ils sont ratrappés et le mouvement de poursuite amène le héros sur la machine suivante, les 3 machines étant parfaitement alignées avec moins de 10 cm entre chacune d'elles...Mais, sinon, pb quand même, je m'en rend compte... Ce rapport, même s'il est fun ne dit rien sur les placements (des troupes et du décor). Je vais tenter de vous faire un topo au début de la partie.le centre du terrain est vierge de décor. Cela constitue un couloir plus ou moins oblique et assez large pour y faire passer 2 troupes de gobs sur 6 de front et deux troupes d'orques... de part et d'autre de ce couloir : deux colinnes.Une dans ma zone de déploiement, à gauche.Une dans la zone de déploiement PV sur ma droite.Sur les deux colinnes... les machines de guerre... normal !Assez proche de la ligne de déploiement des PV sur ma gauche (et donc en face de mes balistes sur la colinne), un bois qui s'étire de façon à offrir un couvert à l'avancée de ses troupes. Il va se servir de ce bois pour faire avancer ses squiggs et ses chevaucheurs de sangliers.Ce bois marque la limite sur ma gauche du couloir précité plus haut. La limite sur ma droite de ce couloir est constituée par un village. Ce village (deux maisons, un temple, une tour, et deux arbres) offre de koi cacher des unités chez moi à la foudre de ses machines de guerre qui sont donc déployées sur la colinne juste en face ! C'est en profitant de ce décor que je vais planquer les princes dragons (unité de reserve qui servira à butter la dernière troupe de gobs, tiens, je viens de me rapeller, et je crois que je ne l'avais pas précisé... les princes dragons ont la bannière de sorcellerie...). Une troupe de lanciers va profiter aussi du couvert.Le village offre un second couloir direct jusque les artilleries gobelines. C'est par là que vont s'engager les 5 heaumes d'argent qui vont se faire charger par le char gob et vont ensuite se faire mettre en déroute par une des troupes d'archers. C'est dans ce village que vont se cacher les guerriers fantômes qui resterons jusque la fin de la partie, ainsi que le sorcier lançant ses drains de magie.Concernant la défense des machines de guerres PV, il y avait ces deux fameuses troupes de gobs archers, abritant chacune un fanatique... c'es une tres bonne défense ça... j'ai du sacrifier un aigle pour faire sortir les fanatiques, aigle qui aurait du servir à attaquer lesmachines de guerre... enfin, bon... il a bien joué le coup là dessus, le grand blackos !!! :tongue: Mes chars étaient déployés pres de la colinne sur ma gauche, avec balistes, et une unité de heaumes d'argent (celle qui a eu à subir le plongeur de la mort tireur d'élite !), et les guerriers fantômes étaient dans le bois (ceux qui furent sacrifiés pour faire bouger ces frénétiques orques sauvages et les ramener là où je voulais)...Mon autre troupe de lanciers était au centre de ma ligne, et elle a du souffrir les tirs du cass' crânes... Forcement, ça a finit par faire mouche, et je crois que de cette façon j'ai eu un truc comme 8 morts... (sur 20, ça fait tres chier !!! :frown: )... c'est cette troupe qui au contact des gobelins s'est fait ratatinée... à noter que lors du premier tour de cac face aux gobs, ils sont tous morts sauf 2 !!! les deux petits gars ont réussi leur test de cd... et sont (heureusement restés 1 tour de plus au cac), sans koi c'est mon autre troupe qui offrait un flanc démuni... Les 2 lanciers ont tenu notemment grâce à la charge en plus du char qui les a bien secondé... Ils se sont retrouvés à faire un test de cd à 7 pour rester (ainsi que le char)... le char l'a loupé et s'est barré (tant mieux, apres, il s'est rallié et a put charger à nouveau ! :happy: ), les lanciers sont restés vaillants tous les 2... mais se sont bien entendu fait exploser au tour suivant...Sinon, et bien, en face, les deux troupes d'orques se sont engagées dans le couloir du bois/village en longeant le village.Deux troupes de gobelins ont fait de même côté bois... Parmi ces deux là, une a été brulée par les flammes du phénix (vous vous souvenez les 32 gobs qui flambent), et l'autre a affronté les lanciers et le général qui n'en ont qu'une bouchée... avant de se voir charger par les deux troupes d'orques... qui ont rendu l'âme non sans enlever un petit point de vie au magicien couillu (qui se rapelle de ce petit mouleux ?).Voila donc où tout ce petit monde se situait lors des principales festivités.Ces précisions étaient indispensables, j'aurai du les inclure dès le début... La fatigue... :mrgreen: schuss'Zephyr Vendest (ha ouais, mico... tu connais ce pépère... et ben, tu le connais d'où, comment, tu habites où ?)

  15. Allez, c'est pas souvent que ça post dans le coin... A croire que personne ne fait de batailles ou que vous n'êtes qu'un gros ramassi de fainiasses...Mouais... Je ne peux me résoudre à penser que vous ne jouez pas... Bref, vous êtes des fainiasses... :mrgreen: (et c'est moi qui dit ça... ben, ben, ben)Bon, cela dit... Trêve de conneries... J'attaque le pourquoi de ce post.Mardi dernier. 9h00 du mat'... Je pourfend la tronche d'un gobelin de ma belle épée, d'un coup de pompe, je dégomme un autre gobelin et tûûûûûûûûûût... Je me réveille subitement... La sonnette vient de retentir !Ah oui, c'est vrai, j'ai une parti dans... Ben, maintenant, diablerie, il est à l'heure le bougre !Je décroche l'interphone... Et d'une voix de celui qui vient de sortir du plumard, je dis "c'est qui ?" sachant tres bien qui c'est... L'autre, tout aussi drôle de moi me donne son prénom... et zou, je lui ouvre la porte (ça fait plaisir à la concierge ce genre de trucs... ça évite d'ouvrir à n'importe qui...)... Enfin, bref... Je m'égarre...Bon, je vous passe les détails de nos salutations... Je passe même sur mon chocolat chaud... Je passe aussi sur le coco punch... C'est vrai que c'est un peu tôt pour le coco punch, mais c'est pour se donner du coeur à l'ouvrage ! :wink: Bref... Finalement, on installe un joli décor... On tire nos sorts... Je tire mon intrigue à la cour (car je joue les hauts elfes), et ô joie, un 6... Mon général sera donc mon prince !Nous déployons enfin nos armées.Alors, c'est le moment de vous faire un petit topo des forces en présence.Du côté elfe : Un grand type en caleçon avec les cheveux pas coiffés, une clope dans le bec et un verre de punch à la main qui affiche un sourire bizzard... Il titube, il a pas l'air tout à fait bien éveillé.Devant lui, de zolies figurines :Un prince sur un canasson.Un porteur de la grande bannière de bataille. :eek: Un sorcier niv 2 Devin, catalyseur et baguette d'argent. drain de magie, malédiction du sorcier, flammes du phénix et anathème de vaul sont ses sorts.)Un sorcier niv 2 (deux parchemins de dissipation).5 heaumes d'argent5 heaumes d'argent20 lanciers20 lanciers7 princes dragons de caledor5 guerriers fantômes5 guerriers fantômes2 chars2 balistes2 aiglesDu côté vert (oui, c'est des peaux vertes de l'autre côté) : un grand black dans une chemise à fleurs avec une chaîne en or qui brille... Des rastas sur la tête. Tête pleine de plans vicieux soit dit en passant. Une clope dans le bec et un verre de punch à la main. Celui là parait frai comme une rose (comment il fait ?). Devant lui, une horde d'orques de gobelins, de machins, de bidules et de trucs rouges qui sautent dans tous les sens... Une petite liste de mémoire :1 grand chamane gobelin avec ses sorts : waaagh, pied de gork, danse de la guerre, et au s'cours mork.1 petit chamane orque avec kass' tête et on y va...1 héros orque sauvage sur sanglier1 porteur de grande bannière gob'36 gobelins (2fanas)36 gobelins (3fanas)36 gobelins (3fanas)16 orques16 kostos20 archers gobs (1fana)20 archers gobs (1fana)9 chevaucheurs de sangliers orques sauvages1 cass crânes1 char gobun gros paté de squiggs avec chasseurs et chevaucheurs2 gobelins plongeurs de la mortBon... C'est le grand black peau verte qui commence, alors, je serre les fesses et j'attend...Comme prévu, la waaagh avance... et flingue... les aigles sont légèrement malmenés (perte de quelques points de vie, mais, pas trop grâve...)Les deux aigles sont sacrifiés et font sortir pas mal de fanatiques...5 guerriers fantômes se placent juste devant les chevaucheurs de sangliers (accompagnés du héros orque sauvage), ce qui permet de tendre le piège de la mort !!! (5 heaumes d'argent et un char se placent sur ce qui sera le flanc des checaucheurs, à ce moment là, je ressemble à ça : :smile: )... Les princes dragons sont à couvert...Les balistes font leur fête à quelques orques, rien de grâve...Et c'est la magie qui va faire tres tres tres tres tres tres mal !!!! Pas de pertes, mais un drain de magie qui sera reccurent à chaque tour ! Oui, le drain de magie sera lancé à chaque tour, et lorsqu'il sera contré, il sera suivi de tres peu par la malédiction du sorcier... Bref, des contres par anticipation... Finalement, les peaux vertes vont se ressaisir !!!!Là, c'est la cavalerie (les 5) de haumes d'argent qui va y passer à cause des tirs des peaux vertes... celle là même qui menaçait le flanc des chevaucheurs de sangliers... là, ma tête ressemble plus à ça : :frown: ...Bon, il faut quand même dire qu'un tir à 1m12 réussi, c'est chapeau bas !!!Bref... Les chars vont qd même charger les chevaucheurs... avec le soutien d'un petit elfe bien sympa : le porteur de la grande bannière de bataille... Résultat : la fuite des orques sauvages qui se font massacrés... un coup dur, finalement, je tire plus une tête comme ça : :happy: Bon... Cela dit... la waaagh avance... et même si les chamans ne parviennent pas à faire passer le moindre sort sauf au s'cours mork ! (drain de magie et malédiction du sorcier aidant), tout cela reste assez équitable... des pertes des deux côtés sont à déplorer.Le porteur de grande bannière elfe, secondé par un char va finir par éclater les chasseurs de squiggs... en faisant sortir un fanatique (d'une troupe voisine) et en étant à deux doigts de se le prendre... mais, un double 1 aidant... le fanatique n'ira pas assez loin... Bref... les squigg s'enfuient ds tous les sens et vont bondir un peu partout en préférant les unités peaux vertes.Notons aussi que les fanatiques préféraient aussi les peaux vertes... :wink: ... Enfin... Finalement... Et malgré tous les tests de panique imposés aux gobelins, aucune unité ne vas flipper, et les gobs vont arriver au cac...Du coup, nous déplorerons la perte de 20 lanciers et la disparition des 5 heaumes d'argent restant. Il faut dire qu'ils se sont prit la charge du char... et ont eu les yeux plus gros que le ventre... en essayant de charger une unité d'archers... Bon... Sinon, du côté peaux vertes, on devra déplorer la disparition d'une troupe de gobelins, et celle des kostos et des orques... Il faut dire aussi que le prince elfe est venu donner un petit coup de main aux lanciers... et avec sa force de 6 (arme à deux mains), c'était pile poil pour casser de l'orque !Mais, il reste une troupe de gobelins, direz vous !? Et bien, non... Car 32 ont brulé suite à une flamme du phénix assez vilaine (en deux tours)... les 4 derniers rendant l'âme face à un char...En fin de compte... Le petit coquin de porteur de la grande bannière (de bataille :wink: ) va lui se faire tour à tour chacune des machines de guerre... facilement... Les archers... tous ces petits gobelins vont mettre en fuite les guerriers fantômes qui occupaient une maison... et vont se faire mettre en déroute par les princes dragons...Les princes dragons vont détruire les 36 gobelins de l'unité qui restait vaillante (avec le chaman et le porteur de grande bannière), un char aidant par le dos !Bref, sur tous les gobelins restant... il ne reste plus que quelques archers... et bien, ces derniers vont devoir faire face à deux combattants... le prince et le porteur de la grande bannière... ils n'y survivront pas...Les hauts elfes remportent donc la victoire... Au niveau des pertes, on citera les deux unités de heaumes d'argent, un char, 20 lanciers, les deux aigles et 5guerriers fantômes... ainsi que des petits pertes dans les autres unités...Et maintenant, on remettra quelques palmes :La palme du meilleur sorcier :Incontestablement le sorcier haut elfe et ses drains de magie !!! Les gros sorts du gob demandant de faire des 5, des 6... il ne passera presque aucun sort... dommage de ce fait pour un choix de seigneur !!! Il a aussi fait passer une fois les flammes du phénix... Ce qui a exterminé 34 gobelins... une bonne grosse troupe koi... Bref, pour un petit choix de héros, il a réussi à contrer par anticipation les sorts d'un seigneur... et ça, c'est bien ! :tongue: La palme du meilleur tireur : Un gobelin plongeur de la mort... Il avait l'inspiration... Il s'est élancé, a fait un loooooooooooooooooooooooooooong vol d'1m12 et s'est sratché sur les heaumes d'argent... tuant les 5... Un tres beau shoot !!!La palme du meilleur guerrier :Le prince était le plus dangeureux, mais, c'est le porteur de la grande bannière qui a finalement tiré son épingle du jeu (sa bannière de bataille aidant sacrément bien !!!), bravo à lui !La palme de la malchance du jour sera accordée aux orques et gobelins... Du fait des fanatiques notemment... Ils ont adoré revenir vers les unités d'orques et de gobelins... esquivant toujours (ou presque, RIP les aigles) les unités d'elfes...La palme de la chance revient aussi aux peaux vertes... Notemment avec les tests de panique. Il y en a eu plein, avec du cd de gobelin... Et ils ne voulaient pas fuir ces gobs... (mangé trop de champignons bizzards ?!).La palme du survivor le plus couillu revient à un petit sorcier.Sorcier elfe de niveau 2 avec une end de 3 et sans svg d'armure qui se retrouve embarqué dans un cac contre des orques... et face à 3 attaques d'orques (champion+guerrier)... se faisant charger... il ne perd qu'un point de vie... et survit... il a eu chaud au cul le petit... vraiment...Je ne vois plus d'autres palmes à décerner, et pour conclure, je dirai que nous avons tapé un sacré bon tripe ! Vraiment, que de bons moments !!! Allez, zou... Je passe la main...Schuss'Zephyr Vendest

  16. Bon les gars ( Zephyr Vendest et Zoum ), c'est pas que vos discussions ne soient pas des plus intéressantes, mais vous pourriez faire ca par PM interposés, ca irait peut être plus vite et ca boufferai surement moins d'espace. << ben, si on fait ça par PM interposés, plus personne n'aura accès à cette discussion tres interressante, ni la possibilité de lire notre prose, ni celle d'y répondre... Mais, cela a été explicité un poil de fouf' plus haut par le bon Zoum, alors, je ne fais là qu'appuyer son discours dans le sens duquel je ne puis qu'abonder (pour une fois :wink: )...Sinon, je crois que la dite discussion était sur le point de s'achever... Enfin, pas vraiment, car Zoum, tu lances un point important dans un mess' un peu plus haut :à propos de la façon de jouer... les HE ont le privilège (surtout face aux nains) d'engager les cac qu'ils auront choisis...Ca me rappel une bataille contre des orques avec mes ES où ça a été cela pdt toute la baston, jeu de chat et de la souris durant lequel je me contentais de tourner autour et de buter les petites crevards qu'étaient les servants des machines de guerre, le sorcier isolé... C'est une technique que j'affectionne particulièrement, et c'est l'un des atouts des elfes... Parceque se lancer dans un cac frontal n'est jamais bon lorsque tu as une petite force, une petite svg, et une petite endurance... Et donc, que tu supportes en plus tres mal les tirs...Mais, lors de la partie dont nous parlons (pas avec les ES, celle entre nains et HE), il faut avouer que ce fut assez aisé de maîtriser l'affaire...D'abord, l'absence des deux machines de guerre les plus terribles des nains à mes yeux : catapulte (avec rune de précision et rune de force) et canon à flamme...Les deux canons étant une menace tres légère contre l'armée que j'avais déployée... Le manque d'enclume du destin (qui s'il avait été présent m'aurait foutu dedans certainement)... Bref, j'avais une marge de manoeuvre immense, et à mon 2e tour ne jeu, on pouvait oublier les deux canons enlisés dans des cac avec aigles, GF et héros éclaireur... Là, il n'y avait rien pour m'empécher de me placer où bon me semblait...Une promenade de santé te dis je !Allez, j'espère que tu n'auras jamais à connaître ça mon bon Zoum... Heu... Si finalement, j'espère que tu auras à en souffrir, surtout lorsque tu lanceras tes troupes sur mes terres ! :lol: Schuss'Zephyr Vendest (Putriss, je t'invite amicalement à reconsidérer ton point de vue quant au fait que nos discussion mangent de l'espace inutilement... au regard de tout ce qui peut s'écrire sur ce forum et dans l'absolu)

  17. Ok, je reconnais... pas que de la rétorique...En fait, pour celui qui sait lire entre le lignes, ce dernier comprendra que le Sir Syrius Fenris ainsi équipé mettait de son côté un maximum de chances pour vaincre un seigneur nain bardé de runes et ne brandissant pas d'arme à deux mains (hahaha !)...Bref, l'orientation de la courbure du destin de ce pauvre seigneur nain n'est finalement que le reflet d'une maximisation/optimisation des chances de lui faire passer l'arme à gauche...Comme koi, ça sert à quelque chose de mettre un max de 'chances' de son coté... Même si en la présente, j'ai pas dut aller bien loin... Et faut dire aussi que le gars est tombé en plein dedans...Schuss'Zephyr Vendest (Pour l'avatar, c'est l'hégémonie de la Zoum éditions ! héhé !)

  18. Houla, mais, c'est vraiment tres interressant ce que tu dis là mon ami... Les gargouilles sont limitées à 1 unité... Comment diable cela a t'il put t'échapper, hein Zoum ? Tu auras une fessée !!!Pour ce qui est d'équiper les guerriers du chaos d'armes lourdes, là, je ne suis pas vraiment d'accord... Ca ne sert pas vraiment à grd chose ! Les hallebardes et donc a force de 5 suffit... pourkoi avoir besoin d'aller jusqu'une force de 6 ? Pour les cavaliers et leur svg de 2+... Mouais, ça risque de poser des pbs face à l'infanterie !Pour l'épée de rhuin... Il ne se privait pas de la dissiper durant son tour !!! Et pdt les miens, il avait déjà fort à faire avec mes 13 dés de pouvoir !!! J'ai dut la relancer plusieurs fois...A propos du prince elfe à poil et à pieds... Il avait qd même 4 attaque de force 4, avec un cc de 7... et une svg de 2+ (au cac) relançable... Ce qui est loin d'être négligeable...Et il est vrai que le seigneur du chaos équipé de l'arme lourde arrive presque à égaler la puissance de l'épée ardente, trois détails pres :-il ne touche pas sur 2+-il manie cette arme à deux mains et s'interdit donc l'usage du bouclier et perd donc de la svg... -il frappe en dernier...Voila, allez, je vais au dodo !Schuss'Zephyr Vendest

  19. Et bien, je vais me faire une joie de répondre à tes interrogations mon bon ami !Tu soulèves le point suivant : trop de gargouilles...Je ne me trompe certainement pas en affirmant que ces dernières avaient pour fonction de s'occuper des balistes (au moins un peu !)... Dommage, elles se sont fait exploser avant de pouvoir mettre en oeuvre ce plan là... En fait, tu dis trop... Moi, quand je les ai vu se déployer, j'ai eu un doute ! Je me suis dit : "Hoooo... merde, comment je vais faire pour gérer ces gargouilles moa !?... Il en a trop !!!"... Tu saisiras la nuance sur le "trop" ?!Cela dit, je connais Zoum, s'il les a employées, c'était en premier lieu pour les tester en situation réélle (une première fois). Et là, on rejoint un point suivant de ton post : les chiens, où sont ils ?Et bien, lors de notre précédent affrontement, il avait blindé de chiens... Un grand (c'est relatif) nombre... 3 ou 4 unités de 5 chiens... Et ces derniers n'ont fait que du vent !!! Dommage koi !!!... Bref, je crois que l'ami Zoum n'ayant pas été convaincu par ces derniers a décidé de les laisser au placard (au chenil ?) pour un moment...Là où je rejoinds parfaitement ton point de vue, c'est quant au fait de ne trouver que si peu de cavaliers... 5 élus, that's all !Perso, ce ne sont pas des chevaliers du chaos que j'aurai rajoutté, mais des cavaliers maraudeurs... Mais, Zoum m'a justement fait remarquer que ce faisant, il craignait trop les tirs de balistes qui leur aurait fait excessivement mal... C'est vrai que des tirs multiples dans la cavalerie maraudeur, c'est pas le panard !!!Perso, j'aurai voter à sa place pour une seconde unité de cavaliers du chaos (5 pépères seuleument) et laissé tomber le statu d'élu des autres cavaliers pour avoir les points... Mais, je sais qu'il y tient à ses élus !!! Faut voir les figurines et l'étendart, du grand oeuvre !!! Ils méritent ce statut !!! Pour ce qui est des hallebardes... Et bien ce sera à lui de répondre ! C'est vrai que la perte en svg s'est vilainement ressentie, surtout face à la troupe de lanciers... Mais, je pense que le bon Zoum a fait le calcul suivant : 4 en force, ça blesse sur du 3+, et 5 en force blesse sur du 2+... Tout bonnement et simplement... Mais, peut être désirait il juste tester les hallebardes ?... Sais pô trop... Alors, Zoum t'en penses koi ?Pourquoi penses tu à ce point que mettre un état major aux maraudeur fut du déchet...?! Le musicien a été super utile (crois moi !!!) lors du ralliement des maraudeurs suite à... à koi déjà...? La destruction du premier enfant du chaos me semble t'il...?! L'étendart, et bien, c'est toujours un bonus de +1 au combat... Quitte à choisir entre l'étendart et un rang complet, je prend l'étendart et le risque de voir l'ennemi en supériorité numérique. Pour ce qui est du champion, je ne connais pas le cout de ce dernier, mais, il est vrai que dans le cas des elfes, c'est bien souvent du gachi !!!En tous cas, chez les lanciers ! payer 12 points pour une misérable attaque de force 3 et de cc 4... C'est daubesque... (le rapport n'est pas le même pour les Maîtres des épées (par exemple) surtout lié au fait qu'il est possible d'équiper le dit champion de 25 points d'objets... et donc du livre d'asur !))... Mais, de l'utilité d'un champion à relever certaines défis et ainsi empécher ses zouaves d'amis de se faire déchirer au cac, je ne doute pas !!! Surtout face au chaos. J'attendais une charge follement isolée de son général à un moment ou à un autre... Le reste des chevaliers passant de vie à trépas grâce aux balistes... Enfin, ce ne fut pas le cas et mon champion est mort en défi contre un champion du chaos... et le champion maraudeur est mort lui aussi en défi contre le Grande Lame...Enfin, comme tu le soulignes avec brio, quel boeuf ce prince elfe !!!L'épée ardente de rhuin, j'avais déjà testé une fois : un sorcier niv4 monté sur un canasson avec une svg de 5+ relançable et une autre de 4+ invulnérable et brandissant la dite épée faisait déjà un sacré effet !!!Là, avec un prince, ça devient autrement plus puissant !!! Ce n'est plus 2 mais 5 attaques de force 7 (et plus 6) touchant sur du 2+ (on ne peut réver mieux comme épée !!!)... Mais, il m'a quelque peu déçu !!! Outre le fait qu'il a eu une action d'éclat (malgré lui) en perdant le griffon et chargeant ainsi le sorcier responsable, il n'a put faire la chose principale que j'attendais de lui : prendre de dos une unité de guerriers du chaos !!!... Ou encore briser en deux le char du chaos avec sa force de 7... Voir défier le seigneur du chaos (et le vaincre fastoche les doigts dans le pif<< i presume !)... Non, il s'est contenté de vaincre un sorcier, et un enfant du chaos et réduire les marches forcées au début, sur juste un tour... J'attendais qu'il fasse planer des menaces que sa mobilité le porte de sorciers en sorciers... Des miracles koi !?!!! :mrgreen: Bah, au moins, il est pas mort... (il est juste descendu à 1 point de vie)...Et c'est bien raconté, comme d'habitude avec Zephyr.<< :peace: Merci, c'est coooooool !!! Ca fait pléz' !Zephyr Vendest

  20. Dans l'insconcient tu peux avoir des reflexes presque intuitif, des petits tics. Mais c'est normal de ne pas les repérer puisqu'ils sont insconcients et donc mettre sa main de telle ou telle facon peut quand même influencer le résultat du dé si tu effectus toujours le même geste.<< personne n'a dit le contraire... Cela dit, moi, je dis que l'influence que tu (enfin, il << l'incst) va()s donner aux jets est si minime qu'elle n'a pas d'influence notable à notre niveau d'humain... qui vivons en moyenne 3 quarts de siècles... Mais, loin de moi l'idée de la nier (comme tu l'as bien saisi)...Ce débat se retrouve maintenant dans une impasse me semble t'il... Nous sommes d'accord sur l'essentiel mais, divergeons sur un petit point que nous n'auront pas la folie d'apeller "détail" tant cela peut avoir une importance sensible à nos yeux ! Ce détail (arf, j'l'ai dit !!!) ne peut être élucidé autrement que par la pratique sérieuse d'une expérience que je ne saurai mettre en oeuvre et qui devrait requerrir les talents d'un bus de psychanalistes, statisticiens, psychologues et autres individus... Bref, c'est vraiment l'impasse ! Cela dit, ravi d'avoir fait ce petit bout de chemin avec toi ! J'ai vu briller en toi la flamme d'une personne qui ne voit pas nos destinnées entre les mains d'un malin génie s'efforçant de faire une disctinction entre les gens en leur attribuant un capital chance plus ou moins élevé... et crois moi, ça fait plaisir apres avoir lu le discours de certains à ce sujet !!! Cela dit... Je repose une question : que penses tu de la façon dont s'est déroulée notre dernière bataille d'un point de vue : "hasard et boule de gomme" ?Tu as trouvé cela équilibré ?Zephyr Vendest

  21. J'abonde dans le sens du bon sens ! :mrgreen: Toujours...Et alors, niveau chance qu'est ce que tu as pensé de la dernière partie ?A chaque fois qu'on lançait les dés, tu crois que le pouvoir de notre inconscient a influencé le score ? C'est tres amusant de penser cela... Qd tu penses à la paire de fois où l'on a saisi les dés et sans les regarder, avec nonchalence, tantôt leur faisant faire un petit salto, tantôt les faisant rouler à peine, tantôt se prenant un arbre et un guerrier du chaos, tantôt heurtant un autre dé... Il est puissant l'inconsient non ?héhé !Zephyr Vendest

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