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Althuran

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Tout ce qui a été posté par Althuran

  1. Prince = 257 Noble GB = 169 15 MdE = 290 Soit une unité à 716 pts pour 17 figurines, avec un Prince ultra protégé, certes, mais un Noble GB en slip. En outre, les MdE sont pour moi l'une des dernières unités où je placerais un Noble ou un Prince, car ils se débrouillent déjà très bien sans eux et n'apportent pas grand-chose à une telle unité. Évidemment, 7A F4 contre de la cavalerie, c'est bof. Maintenant, si tu places ton Prince dans tes lanciers, ton Prince n'aura, généralement, pas à percer des sauvegardes aussi élevées. L'un n'empêche pas l'autre. Tu confonds l'Épée de Hoeth et l'Épée Blanche. La première est franchement pas terrible, et l'autre est très spécialisée (mieux vaut que le Prince soit mobile).
  2. Pour un Prince à pied, l'Arc du Voyageur n'est guère plus efficace que l'Arc du Patrouilleur. La combo avec l'Armure Fantôme, je trouve ça plutôt bof. Celle où il est über protégé, c'est plutôt du gaspillage. Et pour les armes magiques qui sont non accessibles à un Noble, c'est : _ Lame d'Or Vif -> pour celle-là, je suis d'accord, le Prince est utile _ Arc du Voyageur -> cf remarque ci-dessus _ Épée de Hoeth -> hum Après, je ne dis pas qu'il faut jeter le Prince à pied à la poubelle, je dis simplement que dans l'immense majorité des cas, le Noble fait quasiment aussi bien pour beaucoup moins cher. Certes, mais l'attaque supplémentaire du Prince, sa CC7 et son Cd10 vont-ils faire une si grande différence que ça ? Une GB peut très bien compenser l'absence de Cd10.
  3. Pour le Prince au sol à 2000, c'est un choix un peu bâtard. Si on prend une orientation assez défensive en utilisant la magie et le tir, on utilise un Archimage. Si on prend une orientation plutôt offensive, on choisit un Prince monté pour aller plus rapidement au contact. Un Prince au sol signifie une liste offensive composée d'infanterie, ce qui met en lumière le paradoxe des HE : ce sont, à l'origine, des troupes coûteuses qui ne peuvent pas se permettre de se faire pilonner par l'adversaire, donc qui ont une vocation assez offensive, mais l'ajout de FeP (Frappe en Premier, on est en France tout de même, y'en a marre d' "ASF" ) pousse à les jouer de manière plutôt défensive. Qui plus est, le Prince est assez hors de prix, et n'apporte en soi qu'un seul avantage : le Cd 10. Pour le même prix, vaut-il mieux avoir un Prince Gemme de Hoeth + 2 PAM ou bien un Commandeur Gemme de Hoeth + Mage N1 avec 2 PAM ? Dans le premier cas, on a le Cd 10 mais on n'a que 3 DD, alors que dans le deuxième cas, on n'a que Cd 9, mais on dilue les points et on a 4 DD (tout en pouvant choisir 2 domaines différents).
  4. Althuran

    Répurgateurs

    À la première phrase datant du treize août. Comment se fait-il qu’un assassin soit en possession d’une arme elfe noire au fait ? Nous n’avons aucune indication à ce sujet. Je suis un peu décalé par rapport à vous, mais je suis toujours là. Althuran
  5. Althuran

    Répurgateurs

    Comme Korelion : rebuté puis séduis. Ne faisant presque aucun commentaire habituellement (je sais, c’est pas bien), j’ai envie de me rattraper sur ce joli texte. Comme la plupart d’entre vous, je suis loin de tout comprendre, mais c’est suffisant pour suivre le déroulement de l’histoire. Ce qui me semble difficile, c’est le nombre important de personnage dès le début. Il m’a fallut un certain temps d’adaptation pour cerner les différents profils. Petite faute de frappe, je pense que ce doit être « friend ». Par contre, je ne comprends pas le « ’s ». C’est soit « a good friend of Tar Narden », soit « a Tar Narden’s good friend ». Ou alors je suis complètement à côté. discovered Petite répétition de « strangely ». Nos ancêtres doivent sûrement se retourner dans leurs tombes en voyant le nombre d’abominations littéraires que contiennent les forums. D’ailleurs, à mon époque, … Dans la langue de Goethe (dans la même veine que Molière et Shakespeare), « Graf » signifie « comte ». Comme le Graf Ulrich Von Bek de Michael Moorcock. Joliment placé. Donner des explications en restant dans le même champ lexical, c’est bien joué. Comparé à tous les vieux grigous (c’est dit gentiment, je ne fais que taquiner ) qui sont en mesure de sortir des références issues de la V1, de Realms of Chaos ou de Realms of Sorcery datant d’une vingtaine d’années, notre niveau d’anglais me paraît bien faible. De plus, comprendre un texte écrit, cela reste du domaine du faisable, mais écrire en anglais ou pire, parler anglais, cela dépasse de loin les capacités de bon nombre de personnes. Althuran « More please »
  6. Certes, mais je me permets de citer quelques passages qui s’opposent au RP : _ p101 du GBR : "[…] Hotek le prêtre renégat de Vaul […]" _ LA EN6 : "[…] afin qu’il y soit soigné par Dame Morathi et ses prêtresses.", "[…] des prêtres venus de Caledor, déçus par le Dieu Vaul, mirent à son service leurs talents de maîtres artisans." et "Les prêtresses de Dame Morathi […]" Donc, contrairement au RP, il existe bel et bien des prêtres et des prêtresses elfiques dans l’univers de Battle. Althuran
  7. C'est très gentil , mais rendons à César ce qui lui appartient : c'est une traduction de la liste de Lictor Magnusson, même si elle a été quelque peu complétée vu elle n'était pas finie. L'immense majorité du travail avait déjà été fait, cela reste donc une exception. Ca fait deux mois qu'on dit ça .C'est comme le Tortionnaire, ça traîne un peu Althuran "Je sens que je vais prendre des coups de poutre moi "
  8. Merci bien, c’est trop d’honneur. En fait, je me suis inspiré du Cd du Prêtre-Guerrier de l’Empire, et vu que ce dernier possède le même Cd que le Capitaine, soit 8, je me suis dit qu’il fallait faire de même pour la Prêtresse d’Isha. Donc lui mettre le même Cd que le Commandeur, à savoir 9. Sans être une grande combattante, ce serait navrant d’avoir un personnage autre qu’un Mage n’apportant pas de Cd. Là par contre, je suis entièrement d’accord. Elles sont pacifiques de nature, je les vois mal prendre la tête d’un ost elfique pour partir en guerre et ce, même si leur région était en péril. Elle laisserait toujours aux autres le soin de s’en occuper. Il suffit de dire qu’elles ne peuvent pas participer à l’Intrigue à la Cour, ne portant aucun intérêt à ces jeux politiques. Je reconnais qu’elle n’est pas très forte, mais Isha a une dominante pacifique, donc je vois mal une prêtresse d’Isha se balader avec une arme lourde et faucher les rangs des ennemis. La magie, comme toujours, c’est du TOR (tout ou rien). Soit on force et elle sera accompagnée d’une paire de mages, soit on joue anti-magie et dans ce cas la prêtresse n’a plus sa place. Mais ces prières permettent d’ajouter une touche de fun, tout en étant assez puissantes. Il suffit après tout de faire passer des sorts avant puis de lancer les prières à la fin, de sorte qu’elles aient plus de chances de passer. Et puis, une prière de dissipée, c’est un autre sort qui passe ou un PAM d’épuisé. En passant, j’ai modifié ses options d’équipement afin qu’elle ait un plus grand impact physique, tout en adjoignant deux Honneurs Elfiques afin de la préserver des affres de la bataille. Son Cd9 fait que même si elle ne passe pas ses prières et qu’elle n’est pas au corps à corps, elle apporte tout de même du Cd à une unité. Qu’en pensez-vous désormais ? Est-elle toujours aussi faible ou bien ai-je trop forcé ? Althuran
  9. Un peu comme ça ? Prêtresse d’Isha : 65 Points M5 CC4 CT4 F3 E3 PV2 I6 A1 Cd9 Armes : Arme de base. Options : • Peut porter une lance (+4 pts). • Peut aussi porter un arc long (+10 pts). • Peut aussi porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts). • Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts) pouvant porter un caparaçon en ithilmar (+5 pts). • Peut choisir une combinaison d’Honneurs et/ou d’objets magiques de la liste des objets communs ou celle des hauts elfes, jusqu’à une valeur de 50 pts maximum. Règles Spéciales : Garde Éternelle, Prières Divines, Protection d’Isha. Les Prêtresses d’Isha possèdent dès la naissance un don qui les relie à la nature. Mais tandis que la nature est le reflet des émotions d’Isha et de la Reine Éternelle, les Prêtresses, elles, sont un peu l’instrument de la nature. Ainsi, quand Isha est satisfaite de ses enfants, cela s’en ressent dans l’épanouissement de la faune et de la flore, les oiseaux entament de divins récitals et les bourgeons brillent de mille feux à la lumière du jour. Par contre, dès qu’un des traîtres de Naggaroth repose ne serait-ce qu’un pied sur le rivage d’Ulthuan, les éléments se déchaînent, tentant par tous les moyens de réduire à néant les intrus qui menacent sa survie. On peut d’ailleurs noter que, depuis la dernière invasion druchii, là où le sol fut ravagé, les forêts brûlées et les animaux massacrés, la nature a repris racine mais de façon plus austère, plus froide. Isha tente de se prémunir contre les sauts d’humeurs de son frère Khaine. Garde Éternelle : À l’instar de la Reine Éternelle, les Prêtresses d’Isha sont souvent escortées par un petit groupe de Demoiselles d’Honneur lors de leurs déplacements. En effet, même si leur rôle premier est de veiller à la sécurité de leur Reine, elles peuvent toutefois veiller à celle des Prêtresses, dans la mesure où Alarielle réside au plus profond de la forêt d’Avelorn, à l’abri d’un quelconque danger. Et même si leur détermination n’est pas aussi forte qu’en présence de la Reine, les Demoiselles d’Honneur affichent tout de même volonté inébranlable au combat lorsqu’il s’agit de préserver la vie d’une des Prêtresses d’Isha. En conséquence, lorsque unité de Demoiselles d’Honneur est menée par une Prêtresse d’Isha, l’unité devient tenace, et ce malgré le fait que les Demoiselles d’Honneur soient immunisées à la psychologie. Prières Divines : Au début de chaque tour, les prêtresses d’Isha peuvent tenter d’attirer les faveurs de leur déesse. Même si les dieux sont par nature capricieux, Isha, elle, est très soucieuse du destin de ses enfants. Ainsi, il n’est pas du tout rare qu’elle les aide dans les moments difficiles. Ces prêtresses connaissent une multitude de prières, mais seules quatre d’entre-elles ont un intérêt au cœur de la bataille. Les prêtresses peuvent chanter une de ces prières par tour : Aura de Défense Une fine sphère dorée se matérialise autour du personnage, le protégeant des attaques extérieures. Peut être lancé sur la prêtresse elle-même ou sur tout autre personnage situé dans un rayon de 12 ps. La figurine acquiert une sauvegarde invulnérable de 5+. Colère d’Isha Ne supportant plus de voir ses belles landes et ses rivières pures souillées par l’ennemi, Isha fait appel à l’élément de l’air qui foudroie instantanément la cible choisie par la prêtresse. Une figurine en contact socle à socle avec la prêtresse doit effectuer un test d’Endurance. En cas d’échec, la figurine perd 1 Point de Vie sans sauvegarde d’armure. Foi Suprême La prière est chantée avec une telle intensité et une telle force, que rien ni personne ne peut ébranler la foi et le courage qui emplissent le cœur de ceux qui se trouvent à proximité. La prêtresse et l’unité dans laquelle elle se trouve sont immunisées à la Peur, à la Terreur et à la Panique. Guérison Isha verse une larme qui tombe du ciel et se pose délicatement sur la main de la personne choisie, lui insufflant vie et énergie. Peut être lancé sur la prêtresse elle-même ou sur tout autre personnage situé dans un rayon de 12 ps autour de celle-ci. La figurine récupère tous ses Points de Vie perdus. Toutes ces prières sont lancées avec un Niveau de Puissance 3 et peuvent être dissipées normalement par l’adversaire. Protection d’Isha : Pour protéger ses plus fidèles enfants, Isha leur accorde une protection supplémentaire contre les vents magiques. Malheureusement, cette protection puise sa source dans les racines de la terre ou les nappes souterraines, ce qui fait qu’elle n’est pas utilisable en tout lieu. Les Prêtresses possèdent une Résistance à la Magie (1) si elles se trouvent à moins de 12 ps d’une forêt ou d’une rivière. Si elles se situent dans un de ces éléments de décor, elles bénéficient d’une Résistance à la Magie (2). Honneurs Elfiques ILLUSION : 15 points Prêtresse seulement Agissant tel un voile devant les yeux, ce charme empêche un adversaire de faire la distinction entre ses amis et ses ennemis. De sorte que, ne sachant pas où se situe le vrai du faux, il s’abstient de frapper, de peur de se tromper. Au début de la phase de corps à corps, choisissez une figurine ennemie en contact socle à socle avec la prêtresse. La figurine doit effectuer un test de Commandement, en cas d’échec, la figurine ne peut pas attaquer durant cette phase de combat. INOFFENSIVITÉ : 10 points Prêtresse seulement La prêtresse use de subterfuges afin d’apparaître telle une créature sans défense aux yeux de l’ennemi, l’empêchant ainsi de lever la main sur elle. Au début de la phase de corps à corps, choisissez une figurine ennemie en contact socle à socle avec la prêtresse. La figurine doit effectuer un test de Commandement, en cas d’échec, la figurine ne peut pas attaquer la prêtresse durant cette phase de combat. Ces Honneurs Elfiques fonctionnent en tout point comme les Pouvoirs de lignée des Lahmianes (normal après tout, puisque ce sont des Pouvoirs de Lahmianes). En effet, je trouve que ces effets reflètent particulièrement bien ce qui pourrait correspondre aux Prêtresses. Alors bien évidemment, vu que ce sont les effets de la prétendue moins forte lignée, ça ne fait pas des Prêtresses des tueuses, loin de là, mais ça augmente leurs chances de survie. Althuran qui espère répondre aux attentes d'Imperator
  10. Nan, j’ai obtenu +6 au teste fluffique d’Avian avec une liste alternative elfique. En même temps, je ne mets jamais de perso avec mes PDC, sauf si j’ai pris un Prince et que celui-ci est le Général. Car mettre un Commandeur avec les PDC, ça n’apporte pas de Cd aux PDC et ça prive des HA d’un Cd9. Je crois avoir cerné ton intérêt pour la GP : le Cd. Tu veux en faire une unité réceptrice grâce à son Cd9, le Livre Sacré d’Asur et la Bannière de Guerre. Seulement, je voulais comparer avec mon exemple les deux unités sur un pied d’égalité au niveau de la psychologie (à peu près) et du nombre de points. Déjà, si tu adjoins ces OM à l’unité, cette dernière coûte encore plus cher. Si je te suis, tu joues : 16 GP M, E (Bannière de Guerre), C (Livre Sacré d’Asur) = 320 pts Trop de points pour une seule unité selon moi. Pour le même nombre de points, on peut mettre ça : 20 Lanciers M, E + 1 Char de Tiranoc = 323 pts Je préfère la deuxième solution. Mais comme les Lanciers auront plus souvent la supériorité numérique et feront plus de pertes que les GP, cela compensera le Cd9 des GP. Bien sûr, si tu rajoutes la Bannière de Guerre et le Livre Sacré d’Asur dans l’unité de GP, la balance penche en leur faveur. Cependant, ce n’est plus vraiment comparable vu que l’unité en question fera presque 50 pts de plus qu’une unité de Lanciers. Précise s’il te plaît si la fuite est volontaire ou pas. Il est évident que la GP se joue avec des Lanciers à côté, mais je pense qu’il vaut mieux deux unités de Lanciers plutôt qu’une unité de Lanciers et une unité de GP. Le problème avec la GP, c’est qu’à 15 pts/fig, ce sont des points faciles. Si j’étais de l’autre côté de la table, je tirerai sur la GP et j’affronterai les Lanciers. Tu veux que l’adversaire sous-estime la GP afin de bloquer une unité pour mieux la prendre de flanc. Personnellement, je ne la sous-estime pas au corps à corps. Mais si j’avais à choisir entre tirer (quelle que soit l’unité de tir) sur des Lanciers ou sur des GP, je le ferai sur des GP. Les résultats requis sont les mêmes, à la différence qu’un GP coûte 15 pts, alors qu’un Lancier ne coûte que 11 pts. Gaffe tout de même, cela alourdit encore plus la facture. Au fait, dans le cas où vous ne voudriez pas mettre de Livre Sacré d’Asur ou d’Amulette de Pureté, mettriez-vous un Champion pour maximiser le nombre d’Attaques, ou vous en passeriez-vous afin d’économiser (je parle dans le cas de la GP) ? Car même si son intérêt est moindre par rapport à un Grand Lion ou une Grande Lame, ce n’est pas totalement négligeable. Je l’admets très facilement. De toute façon, je suis très loin de posséder votre expérience, alors toute remarque de votre part ne peut être que bénéfique pour moi. Je m’incline (gros effort pour un calédorien n’empêche ). Par contre, un argument de Ich bin the better qui n’est pas recevable selon moi : Si 3 pts de différence sur de la cavalerie (petit effectif) n’est pas négligeable, alors il en va de même pour 2 pts de différence sur de l’infanterie (gros effectif). Y’a pas comme une légère contradiction dans tes propos ? Quand c’est une option par l’intermédiaire d’une OM, ce n’est pas terrible, mais quand c’est une obligation par l’intermédiaire des GP, c’est bien. Je pense que plutôt l’inverse, mieux vaut avoir le choix. Et puis, ils sont biens ces OM d’abord. :'( Les Nains ont la Rune Majeure de Peur. C’est vrai que ça empêche l’ennemi de démoraliser automatiquement le perso "pot de colle". Ce serait vraiment trop bête d’investir dans un personnage tenace et que celui-ci soit contraint de fuir à cause de la peur. Une petite liste concoctée dans l'esprit du sujet. Althuran "De toute façon, je ne peux pas lutter contre un avatar Aubade "
  11. Voilà. Puisqu’un autre sujet traite des LB et des GP, l’idée m’est venue de bâtir une liste majoritairement composée d’infanterie. Dans les grandes lignes, la liste n’a ni magie, ni tir. Les points alloués aux personnages sont relativement limités (moins de 18 % de l’armée), les Lanciers forment le noyau central, deux Chars épaules l’infanterie tout en fournissant du Commandement et des relances (je pense que le fait de mettre les personnages sur des chars est une meilleure solution que de les mettre à pied, la protection étant meilleure, tout en restant proche de l’infanterie. Et puis, ça évite de payer des coursiers elfiques ). Le Prince porte une hallebarde, parce que ça me fait mal de ne pas profiter de sa modeste initiative à cause d’une arme lourde. L’Armure Dragon, c’est pour la frime, parce que Caledor, c’est la classe ). C’est le Prince porte PAM version char (moins cher). Le Commandeur fournit les relances grâce à la GB, possède une svg 3+, a une belle armure, et peut jouer dans les bois. Les deux détachements se baladent par-ci par-là, et tentent de prendre de beaux flancs. À noter qu’il y trois unités capables de faire des promenades forestières (GB, GF, LB). Les Balistes n’ont pas leur place à mon sens, car Maître Zara a raison : elles n’auraient jamais de lignes de vue. À la place, les 5 GF et les 2 GA peuvent faire taire le plus dangereux. Prince (Hallebarde, Armure Dragon, Pur de Cœur, Maître du Savoir, 3 PAM, monté sur un Char de Tiranoc) = 239 pts Commandeur (Porteur de la GB, Armure Dragon, Bannière d’Ellyrion, monté sur un Char de Tiranoc) = 116 pts 20 Lanciers (Musicien, Porte-étendard, Bannière de Guerre) = 258 pts 20 Lanciers (Musicien, Porte-étendard) = 238 pts 20 Lanciers (Musicien, Porte-étendard) = 238 pts 5 Heaumes d’Argent "lourds" (Musicien) = 122 pts 5 Princes Dragons de Caledor = 130 pts 12 Maîtres des Épées de Hoeth = 156 pts 5 Guerriers Fantômes = 75 pts 2 Chars de Tiranoc = 170 pts 12 Lions Blancs = 156 pts 2 Grands Aigles = 100 pts TOTAL : 1998 pts Variantes _ Augmenter l’effectif des Maîtres des Épées en enlevant une unité de Lanciers. _ Mettre la Garde Phénix à la place d’une unité de Lanciers, mais en enlevant les Lions Blancs à cause des choix rares et des restrictions budgétaires. _ Remplacer les Princes Dragons par de vulgaires Heaumes d’Argent (mais là, je mords ). _ Remplacer les Armures Dragons par de vulgaires armures lourdes pour les personnages (même remarque qu’au-dessus ).
  12. Une discussion ma foi forte intéressante. Personnellement, je ne joue pas la GP, et ce n’est pas prévu pour l’instant. Mais bon, il ne faut pas rester borné. Par exemple, je préférais auparavant toujours les GF aux PE, et ce, malgré les conseils avisés de Zarathoustra. J’ai récemment fait une partie où les PE se sont retrouvés être d’une brillante efficacité. Donc, la GP, peut être que… Les LB, j’ai déjà testé en détachement, mais leur problème réside dans le manque de polyvalence. Il faut qu’ils se coltinent les grosses endurances ou les grosses svg, et l’adversaire un tant soit peu intelligent ne les laissera pas approcher si facilement. Je ne suis pas du tout convaincu pour une taille standard, c-à-d par 16 ou 20. Mieux vaut apporter de la PU avec d’autres unités, comme les lanciers. Je voudrais par contre parler de la ténacité. En utilisant le système Avian, et en réfléchissant un peu, on remarque que cette éventuelle ténacité est gratuite. Donc l’argument selon lequel on paye pour une ténacité que l’on n’aura pas à cause de l’intrigue n’est pas recevable. Et puis de toute façon, je ne vois pas trop l’intérêt de les mettre tenace. La ténacité, c’est bien pour les unités qui encaissent, qui veulent faire durer le plus longtemps possible un corps à corps. Alors que les LB, c’est complètement l’inverse, vu qu’ils doivent charger et faire des frappes éclairs. Donc, aucun intérêt selon moi. Pour l’idée de frapper à l’arme de base, bof bof. Seulement si l’on est obligé, mais sinon, c’est du gâchis que de payer une arme lourde que l’on n’utilise pas. Il y a le problème de la sauvegarde qui revient souvent. C’est sûr que 6+, ça ne pèse pas lourd. Mais est-ce que ça changerait beaucoup de choses s’ils avaient une 5+ ? Je ne pense pas, car de toute façon, les unités elfiques encaissent mal (à l’exception des lanciers). Leur principal problème réside dans la frappe en dernier. Pour remédier à ceci, on peut leur allouer un personnage qui pourra déblayer un peu et éviter ainsi que trop de LB ne meurent. Comme démontré précédemment, ce personnage n’a pas besoin de la cape rendant tenace, et je pense qu’il serait préférable qu’il ne soit pas le général, au possible. S’il devient général, l’adversaire va se focaliser un peu plus sur l’unité et cette dernière perdra de son efficacité. Pour l’équipement, ne surtout pas lui prendre d’arme lourde à ce personnage, son initiative devant être utilisée pour frapper en premier. J’irai même jusqu’à proposer, selon l’ennemi, la lame de vif acier afin de frapper en premier, et ce, même en étant chargé. De sorte, on place les LB, l’unité ennemie charge, le personnage fait son travail en sauvant la vie de ses frères d’armes, puis les survivants ripostent. Après, ça dépend beaucoup de l’unité ennemie. Si ce sont des chevaliers élus, mieux faut faire une petite promenade forestière le temps que ça se calme. Pour protéger, le personnage, on peut lui mettre armure lourde + bouclier si c’est un commandeur, ou armure lourde + bouclier + heaume, ou encore la fameuse armure des dieux. L’ennui, c’est que la combinaison n’est pas ultime et coûte cher. La version heaume est défensive tandis que la version armure des dieux est plus offensive. Cette dernière fait toucher sur 2+ et blesser sur 2+ (ou 3+ contre E4). Cependant, ces OM ne peuvent être portés que par un prince, et ça gonfle la facture pour l’unité. Mais au moins, ça assure que l’unité peut tenir s’il le combat s’enlise. Enfin, je n’ai vu personne en parler, mais quelque chose n’est pas à oublier. Les LB frappent en dernier à cause de l’arme lourde. Soit, et bien, cherchons une unité ennemie qui possède aussi des armes lourdes, de sorte à ne pas frapper en dernier. Les LB doivent être capables de croquer des JE, non ? Il me semble que quelqu’un, sur le WHF, joue les LB en détachement avec le général et la bannière de guerre. Ce serait bien s’il pouvait participer au débat. La GP maintenant. Hum, cas difficile. Question profil, meilleure initiative (ne sert presque à rien (je mets « presque » pour parer au pinaillage)), meilleur Cd (très intéressant). La hallebarde permet de frapper par ordre d’initiative, voilà qui est très sympathique. L’unité cause la peur, mouais, bof, de toute façon, dans 99 % des cas, elle n’aura pas la supériorité numérique. Du coup, ils sont immunisés à la peur et ne seront qu’apeurés au lieu d’être terrorisés. Cette immunité tant vantée me laisse très sceptique. Je m’explique. Les GP ont déjà 9 de Cd à la base, et peut être 10 avec un prince en général de l’armée. De plus, la liste des OM contient la bannière du lion et l’étendard du juste équilibre, même s’il est vrai que le deuxième OM cité annule la peur causée. Donc je ne vois pas bien en quoi cette immunité est si intéressante. En les jouant par 16, on paye 48 pour être immunisé à la peur (vu que causer la peur ne sert quasiment (je conserve toujours des pincettes) jamais, comme démontré par The Citizen Erased en page 1). Alors que pour 25 pts, on est immunisé à la terreur. Le fait que l’on puisse la jouer éloignée grâce à son Cd 9 est assez relatif. Par exemple, je joue toujours des PDC qui ont eux aussi 9 en Cd. Donc posséder une deuxième unité possédant un Cd 9 n’est pas, pour ma part, d’un intérêt capital. De plus, les LB, avec les MdE, sont les deux seules unités à pouvoir se jouer en détachement, ce qui n’est pas le cas des GP. Donc ces deux unités ne se concurrencent pas le moins du monde, chacune ayant des intérêts très différents. Seulement, si l’on compare des GP et des lanciers, on se rend compte que le choix de base est meilleur que son homologue rare. 16 GP avec M, E 20 Lanciers M, E (Bannière du Lion) Avantage des GP sur les Lanciers : CC5, I6, Cd9, Cause la Peur. Avantage des Lanciers sur les GP : Immunité à la Terreur (contrairement aux GP qui subissent encore la Peur au lieu de la Terreur), plus de PU, troupe de Base, plus grand nombre d’attaques fiabilisant les probabilités (il est bien plus facile de rater 4 Attaques plutôt que 15) Unité ennemie : CC3, E3, Svg 5+ GP : 4*4/6*4/6*5/6 = 1,48 morts L : 15*4/6*3/6*4/6 = 3,33 morts Unité ennemie : CC3, E4, Svg 5+ GP : 4*4/6*3/6*5/6 = 1,11 morts L : 15*4/6*2/6*4/6 = 2,22 morts Unité ennemie : CC4, E3, Svg 5+ GP : 4*4/6*4/6*5/6 = 1,48 morts L : 15*3/6*3/6*4/6 = 2,50 morts Unité ennemie : CC4, E4, Svg 5+ GP : 4*4/6*3/6*5/6 = 1,11 morts L : 15*3/6*2/6*4/6 = 1,67 morts La démonstration est sans équivoque. Après cela, on voit bien que les GP sont à la traîne. Pour une troupe à 15 pts/fig et qui occupe un choix d’unité rare, il y a vraiment de quoi être déçu. Comme dit précédemment : « Avoir un bon Cd pour éviter de fuir, c’est bien. Remporter le combat afin d’éviter le test de Cd, c’est mieux. » Le rapport qualité/prix est finalement moins bon que celui des LB. De plus, je pense que jouer un détachement de 10 LB est certainement moins hasardeux que de faire reposer toute une stratégie sur 16 GP. En plus, le coût de 16 GP est pratiquement deux fois supérieur à celui de 10 LB. Zara, je ne suis pas encore convaincu pour la GP. J’attends des arguments pour me faire changer d’avis.
  13. Bonjour à vous. Des elfes des neiges ? A première vue, l’idée peut sembler très intéressante. Mais il va y avoir de gros problème au niveau de la justification de leur présence. En effet, s’ils résidaient dans les parties supérieures des montagnes, ils auraient des contacts avec certaines régions. Au nord, ça ne me semble pas plus facile. Ensuite, si c’est pour faire un remake des elfes sylvains en disant : « Un ancien détachement de l’armée elfique […], décidant de rester dans cette région si accueillante. ». Après, comme l’a dit Aenario, la cavalerie n’aime pas trop les chemins escarpés, donc il y aurait une dominante d’infanterie, et même de Tirailleurs. Plutôt qu’une magie de glace, juste reprendre des sorts déjà existants et les renommer. Ex : Tempête de Neige au lieu de Vent Hurlant, Avalanche à la place de Maître du Roc, etc. L’élémentaire de glace est une idée à creuser. L’idée du nombre pour les Hauts Elfes, ça ne me semble pas trop possible, à moins d’inclure beaucoup d’unités animales pas trop chères qui combattraient aux côtés des elfes. Endurance 4 ? Une profonde utopie. Je vois déjà certaines pierres voler dans ma direction, et, n’ayant pas connu la V5, je sens déjà certaines remarques fuser, mais je les préfère ainsi. Cela correspond totalement à l’idée que je me fait des elfes : fragiles. Si je peux me permettre un petit conseil, c’est de ne pas trop toucher au profil elfique. Beaucoup s’y sont essayés, beaucoup ont échoué. Je pense très sincèrement qu’il faut laisser 3 en Endurance. Pour l’aspect global, il faut bien les différencier des autres elfes. Le problème, c’est qu’avec le côté tirailleur/guérilla, ils risquent de ressembler aux sylvains. Pour contourner le problème, plutôt que de les spécialiser dans le tir, il suffit de les spécialiser dans le corps à corps. A partir de là, une ou deux unités pourraient avoir 4 de Force (mais pas 4 d’Endurance). Peut être faire des règles d’Embuscade (je crois que ce sont les HB qui ont un peu ce genre de règle, mais ne connaissant pas vraiment cette armée, je peux me tromper). Ces elfes pourraient ignorer les terrains difficiles et considérer les terrains très difficiles comme seulement difficiles. Les lanciers frappent sur 2 rangs (les druchiis et les sylvains qui descendent des HE ne combattent pas sur 3 rangs, donc eux non plus). Ni cavalerie, ni char. Je ne vois pas comment ce type d’unité peut se déplacer dans la neige, sur la glace, ou sur des montagnes. Je n’ose même pas imaginer des elfes sur des rennes ou des chamois : risible. S’il doit y avoir des loups ou des ours, qu’ils soient non montés. Prudence avec les peaux de bêtes. Si cela augmente la sauvegarde d’un point, cela fera des elfes fortement protégés. D’un autre côté, il ne faut pas que cela copie la Cape de Lion Blanc. Des volants, mais différents de ceux existants. Au pire, la région dans laquelle ils vivent étant tellement reculés, isolée, qu’il peut exister des créatures ne vivant nulle part ailleurs. Donc libre cour à l’imagination. Par contre, relier tout ceci à l’influence chaotique me laisse plutôt sceptique. Ils deviendraient pervertis et trop proches de la culture druchii (pour peu qu’ils en aient une). Des marmottes ? Privat joke. Pour les armes, il y a plusieurs possibilités. La hallebarde ne me semble pas trop adaptée, la lance est plus faite pour les armées organisées. Les fléaux et morgensterns sont anti-elfiques, mais pour des elfes nordiques, ce n’est pas à exclure. Ensuite, il y a l’arme additionnelle, l’arme lourde, la hache de lancer. Peut être une unité ayant pour but d’immobiliser à l’aide de filets. Des archers avec arc normal ou long (quoique ce n’est pas sûr qu’il y ait de quoi faire des arcs longs, tout dépend de la région, vu qu’il faut un certain type de matériaux, ou je me trompe ?). En espérant que mes humbles conseils puissent vous aider dans votre noble tâche. Toutefois, je ne prendrais pas part avec vous à la création de cette liste, mon temps étant déjà consacré à d’autres projets. Althuran
  14. Merci à vous. Bon, comme je l'avais mentionné auparavant, la règle Fierté n'influence pas le prix, mais bon, je la donne quand même. Fierté : Les Princes Dragons sont fiers et méprisants envers les autres races, et préfèrent mourir plus rapidement que d’accepter leur aide. Ainsi, seuls les autres Hauts Elfes peuvent être utilisés comme des Mercenaires. Les Princes Dragons pensent aussi être les seuls "vrais" Hauts Elfes restants, et sont de ce fait immunisés à la panique causée par toute unité alliée. Notez que ce second effet ne s’applique qu’aux unités qui sont réellement sujettes à la fierté. Pour le Pendentif, tu as sûrement raison, il faut que je clarifie tout ça. Maintenant, je pense plutôt me diriger, comme tu me l'a suggéré, vers les touches socles à socles. Donc 40 pts et non 60. Par contre, je dois avouer que ta remarque sur la bannière sème le trouble dans mon esprit. Je suis indécis. EDIT : J'ai quand même un doute pour le prix de la Bannière de Finuval. 20 pts, ça me semble trop peu. L'objet magique de l'Empire cause la peur pour un personnage seul, tandis que là, c'est pour une unité. Même si elle est de cavalerie, et donc ne bénéficiant pas d'une forte PU, ça doit être dans les 40 pts. Pour tous les grands timides qui n'osent pas poster, qu'est-ce qui vous déplait ? Pas assez de background, objets magiques trop banals ? Exprimez-vous, tout le monde en bénéficiera. Merci Althuran
  15. Tout d'abord, merci à toi de te manifester ! Effectivement, les Princes Dragons n'auront pas souvent la PU, mais bon, tout ne doit pas être vu que pour l'optimisation. C'est plus pour le fun. Je voulais mettre un effet psychologique, mais pas de haine ou de frénésie sur les elfes, ah non. 20 pts la bannière, c'est cadeau mais c'est pas surpuissant non plus. Je prends. Ton idée sur les relances est intéressante, mais trop en fait... Je m'explique. La bête noire d'une cavalerie, c'est la lance molle. Et ça, cela aurait pour effet de minimiser l'aléa des dés, rendre trop fiable. En fait, c'est gommer les points faibles. Après, ça ne relance que les 1 et pas les 2 voire les 3, mais bon, je trouve que c'est tout de même une manière de fiabiliser le tout. L'amulette. En fait, je l'ai joué subtil sur ce coup là. En effet, je précise que les attaques sont enflammées, or les Princes Dragons portent des armures qui les immunise à ce type d'attaques. Donc à priori, non, à moins qu'un mage se trouve dans l'unité (même si je ne vois pas vraiment l'intérêt) ou un perso sans armure. Ensuite, tu suggères le socle à socle. Pourquoi pas. Parce qu'une amulette à 60 pts, ça fait mal ! Et vu que c'est un cavalier, ça fera tout de même un nombre respectable de blessures. Vendu ! Si tu aimes les elfes autant que j'aime les elfes noirs Merci beaucoup.
  16. Bonsoir à tous. Tout d’abord, si vous lisez ces quelques lignes, c’est que soit vous avez été attiré par le titre, soit la curiosité vous a piqué au vif, ou bien est-ce l’heureux hasard, que sais-je ! Dans tous les cas, j’espère ne pas vous faire perdre votre temps, si précieux à l’heure actuelle. Rentrons dans le vif du sujet. Si je poste ici, c’est que j’ai besoin de vos services. Toutes les critiques seront les bienvenues, à partir du moment où elles seront constructives. Il me faudrait l’avis de personnes diverses afin d’équilibrer au maximum le personnage qui va suivre, et, bien évidemment, afin de le voir sur une table de jeu, lui fixer un coût en points. C’est d’ailleurs ce dernier point qui me pose le plus de problèmes. En effet, quelques effets, comme diraient certains, "exotiques", sont difficiles à coter. Ma connaissance des multiples peuples de Warhammer n’étant pas aussi étendue que bon nombre d’entre vous, il se peut que ces effets se retrouvent dans certains LA, ce qui me permettrais de fixer un prix. Il y a également une règle spéciale qui s’appuie sur les coûts des objets, et rien que le fait d’avoir procédé ainsi me laisse sceptique. Mais bon, ça donne tout de même un aperçu, un ordre de grandeur. Trêve de bavardage, mesdemoiselles, mesdames (et oui, même pour la faible majorité qu’elles représentent, il faut quand même penser à elles) et messieurs, j’ai l’honneur et le privilège de vous présenter : ALTHURAN, COMMANDEUR DRAGON DE LA TOUR DU DRAGON Ces règles ne sont pas officielles, pour pouvoir les utiliser, vous devrez obtenir l’accord de votre adversaire. Vous pouvez choisir Althuran en tant que Héros. Il doit être utilisé exactement tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement, Honneur ou objet magique supplémentaire. Le coût de ses objets magiques est inclus dans sa valeur totale. Lors de la Grande Incursion du Chaos, les elfes noirs envahirent Ulthuan la Blanche sans autre but que de la ravager, jaloux d’une telle beauté. Au tournant de la guerre eut lieu la bataille de la plaine de Finuval, au cours de laquelle des milliers d’elfes, qu’ils soient d’Ulthuan ou de Naggaroth, périrent. De nombreux généraux hauts elfes perdirent la vie, mais un tel sacrifice ne fut pas vain. Durant cette bataille, de simples soldats se sont illustrés, prouvant leur valeur et leur attachement à leur terre. Grâce à ces nouveaux héros, les femmes et les enfants peuvent de nouveau se sentir en sécurité, reprenant goût à la vie. Mais le rôle de ces nouveaux icônes ne s’est pas arrêté avec la fin de cette triste bataille. En effet, nombreux sont ceux qui ont vu leur grade militaire augmenter, et désormais, ils se doivent de remplacer leurs aînés, morts au combat. Althuran fait partie de cette vague de nouveaux généraux. Il sait qu’on ne lui fera pas de cadeaux dans la hiérarchie militaire, que les anciens surveillent de près ses faits et gestes. Mais il sait que son destin est de monter les échelons, et qui sait peut être arrivera-t-il à la tête du pouvoir suprême, comme un de ses ancêtres l’a fait avant lui, un certain Tethlis. A la suite de cette tragique bataille, Althuran s’est vu offrir en remerciement quelques objets magiques ayant appartenu à de grands personnages elfiques. En effet, une fois cet affrontement terminé, et après avoir enterré dignement les soldats hauts elfes, ainsi que brûlé les cadavres des guerriers elfes noirs, tous les artefacts furent ramassés et mis en sécurité à la Tour Blanche. Conscients qu’une telle quantité d’objets magiques devrait servir à protéger le peuple elfique et non à rester enfermée dans une sombre salle magiquement scellée, les Maîtres du Savoir décidèrent de remettre ces artefacts aux royaumes auxquels ils étaient liés, et ceux-ci les rendirent aux familles concernées. C’est ainsi qu’Althuran reçut quelques objets aux propriétés magiques ayant autrefois appartenu à des membres de sa famille. De plus, l’ancien résidant de la Minas Digea (Tour du Dragon (vive le langage elfe par Lorindil)) étant également tombé au champ d’honneur, le Seigneur Dragon de la région décida de la céder à Althuran pour Haut Fait d’Armes. Bien que cette bâtisse, à l’apparence plutôt austère, soit littéralement assiégée par la poussière, elle n’en recèle pas moins un mystérieux charme. Nul ne la voulait, Althuran la désirait ardemment. En cours de rénovation, elle allie le charme d’antan et les formes modernes. M CC CT F E PV I A Cd Althuran 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Ilianir 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Points : 181 pts. Armes : Arme de base, lance de cavalerie. Armures : Armure Ornementée, bouclier, Heaume de l’Honneur. Talisman : Pendentif en Cristal. Monture : Ilianir. Règles Spéciales : Fierté, Haine des elfes noirs, Jeunesse Insouciante. Heaume de l’Honneur (10 pts) Brillant comme au premier jour, ce heaume dégage un tel sentiment d’honneur et de fierté qu’il est impossible à l’ennemi de se défiler et de refuser un duel à la loyale. Le Heaume de l’Honneur confère une sauvegarde d’armure de 6+. De plus, si Althuran lance un défi, un des personnages ennemis est contraint de l’accepter. Pendentif en Cristal (40 pts) Ce talisman rouge feu aux reflets chatoyants protège son porteur des attaques physiques, et ce, tout en émettant une intense lumière. Dans le cas où son porteur venait à être blessé, le Pendentif de Cristal, sentant la douleur de son propriétaire, se venge en libérant une partie de son énergie, brûlant tout ce qui se trouve aux alentours. Le Pendentif en Cristal confère une sauvegarde invulnérable de 5+. De plus, si jamais une sauvegarde invulnérable venait à être échouée, toutes les figurines en contact socle à socle avec Althuran subiraient une touche enflammée de Force 4. Notez que si Althuran se trouve au sein d’une unité de Princes Dragons, ceux-ci étant immunisés aux attaques enflammées, ils ne sont pas affectés. Cependant, toute figurine haut elfe qui se situe en contact avec Althuran et qui n’est pas immunisée aux attaques enflammées subit une touche de Force 4. Ilianir (17 pts) Au combat, Althuran monte son fidèle coursier Ilianir, lequel est équipé d’un caparaçon en ithilmar. Fierté Les Princes Dragons sont fiers et méprisants envers les autres races, et préfèrent mourir plus rapidement que d’accepter leur aide. Ainsi, seuls les autres Hauts Elfes peuvent être utilisés comme des Mercenaires. Les Princes Dragons pensent aussi être les seuls "vrais" Hauts Elfes restants, et sont de ce fait immunisés à la panique causée par toute unité alliée. Notez que ce second effet ne s’applique qu’aux unités qui sont réellement sujettes à la fierté. Haine des elfes noirs (10 pts) Althuran a vu des frères d’armes mourir sous ses yeux, sa terre souillée par les druchiis, et bien pire encore. Certaines images resteront gravées au fond de son cœur pour l’éternité, et la haine viscérale qu’il porte aux elfes noirs est toute aussi forte que l’amour qu’il porte à son dieu fétiche, Vaul. De plus, étant un lointain descendant de Tethlis, il est indéniable qu’à la vue d’un elfe noir, son sang se mette à bouillir de rage. Althuran haït les elfes noirs. Jeunesse Insouciante (20 pts) Même s’il n’a pas participé à autant de batailles que d’autres, Althuran a pour lui cette force intérieure qui fait de lui un adversaire aussi imprévisible que dangereux. Lorsqu’il est réduit à 1 Point de Vie, Althuran jette ses dernières forces dans l’espoir de faire tomber le maximum d’ennemis. Ainsi, si tel est le cas, il obtient +2 Attaques. Malheureusement, cet excès de zèle l’expose à de nombreux coups, et les ennemis portant des attaques contre Althuran bénéficient de +1 pour le toucher. Lorsque le Seigneur Dragon de la région décrète l’état de guerre, Althuran rejoint ses valeureux frères d’armes, les fiers Princes Dragons. Autrefois, son titre de Haut Prince faisait qu’il dirigeait une petite unité de Princes Dragons. Désormais, en tant que Commandeur Dragon, il a sous ses ordres cinq Hauts Princes prêts à sacrifier leur vie pour lui. Pour livrer bataille, il peut rejoindre une des cinq unités qu’il commande, insufflant courage et volonté à ses guerriers. Princes Dragons M CC CT F E PV I A Cd Prince Dragon 5 5 4 3 3 1 6 1 9 Haut Prince 5 5 4 3 3 1 6 2 9 Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Points : Cinq Princes Dragons de Caledor équipés d’une arme de base, d’une Armure Ornementée et montés sur des coursiers elfiques, et comprenant un Musicien, un Porte-étendard et un Haut Prince coûtent un total de 210 points. C’est la taille minimum d’unité, tout Prince Dragon supplémentaire coûte +23 points, tout en possédant l’équipement de base, comme ses valeureux camarades. Armes et Armure : Arme de base, Armure Ornementée. Options : • L’unité peut être dotée d’une des armes qui suivent : lances de cavalerie (+2 pts/figurine), armes lourdes (+4 pts/figurine). • L’unité peut être dotée de boucliers pour +2 pts/figurine. • Le Musicien porte toujours le Cor d’Ithilmar. • Le Porte-étendard brandit toujours la Bannière de Finuval. Règles Spéciales : Fierté. Objets Magiques : Le Cor d’Ithilmar, La Bannière de Finuval. Cor d’Ithilmar (10 pts) Le son qui s’échappe de ce cor procure un sentiment de légèreté, encourageant les guerriers à donner leur meilleur d’eux-mêmes lors des manœuvres. L’unité de Princes Dragons lance un dé de plus pour les jets de poursuites, et ignore le résultat le plus bas. Bannière de Finuval (40 pts) Cette bannière qui fut confectionnée après la fameuse bataille du même nom, représente des scènes où l’armée elfe noir est mise en déroute, ainsi que le légendaire éclair qui s’abattit tel une sentence des dieux sur le Roi Sorcier. Nul elfe noir ne peut oublier cette bataille, et à la seule vue de cet étendard, les plus braves d’entres eux peuvent tourner les talons. L’unité qui porte la Bannière de Finuval cause la Peur aux elfes noirs. Commentaires En ce qui concerne l’Armure Ornementée, il s’agit en fait d’une Armure Dragon mais dont la sauvegarde ne peut jamais être modifiée en dessous de 6+ (ce n’est toutefois pas une sauvegarde invulnérable). Pour ceux qui connaissent, et je suis persuadé qu’il y en a, c’est tiré de la liste de Lictor. Son prix, pour un Héros, est de 8 pts. La règle Fierté en est également tirée, mais elle n’influence pas le prix, ayant à la fois des avantages et des inconvénients. Le Heaume de l’Honneur, ça reprend l’idée du Gantelet du Duel bretonnien (si je me souviens bien). D’ailleurs, il me semble que c’est 10 pts aussi pour eux. Là, il y a aussi une 6+, mais avec la réduction, ça doit être 10 pts ou presque. Le Pendentif en Cristal se compose d’une invulnérable 5+ (il faut tout de même le protéger un minimum, et la 4+ me semble plus indiquée pour les seigneurs) et de la règle exotique. Cette dernière et plus là pour le fun que pour une réelle efficacité. D’ailleurs, il ne faut pas que l’effet soit trop puissant, sinon, quelques esprits kamikazes pourraient avoir l’idée de l’utiliser en tant que bombe à retardement. Non, je préfère la Force 4, 3 étant trop peu, et 5 étant trop. Le petit gabarit, c’est parce que ce n’est qu’un héros et que son talisman ne doit pas avoir une zone d’action trop importante (et puis je vois mal un simple pendentif brûler tout ce qui vit sur 5 ps à la ronde, avis perso). Donc voilà, pour l’instant, j’ai mis 40 pts, sachant que c’est un prix Haut Elfe, et que donc, les réductions vont avec. Ilianir. Pas besoin de dessin, c’est un simple coursier elfique avec caparaçon en ithilmar (je ne pense pas que tous les personnes qui ressortent du lot au niveau militaire possèdent une monture hors du commun). La Haine des Elfes Noirs. Oui, alors là, c’est parce que je ne les aime vraiment pas ceux-là. Mais bon, là n’est pas le débat. Inspiré d’Avian, c’est 1 pt pour un guerrier normal, et il me semble, d’après ce que j’ai compris, que c’est dix fois plus pour un personnage. Donc 10 pts. Mais ce n’est qu’une pure déduction. Éclairez-moi de vos lanternes. Jeunesse Insouciante. Également plus pour le fun que pour autre chose à la base, je me rends compte que ça peut tout de même servir, une charge de cavalerie misant surtout sur la charge. Mais bon, il y a le malus, le rendant plus fragile même contre de simples soldats. 2 Épées de Bataille = 2 X 25 = 50 pts 1 Épée de Frappe = 30 pts Jeunesse = 50 – 30 = 20 pts Notez que je n’applique pas de réduction, ceci n’étant pas un objet magique mais une sorte de compétence ou d’honneur, ne pouvant ainsi pas être détruit par un Anathème de Vaul ou équivalent. Bref, c’est pas les soldes. Cor d’Ithilmar. Vous l’aurez sans doute remarqué, c’est la Griffe du Loup de Middenheim. 15 pts pour l’Empire, 10 pour les HE. Bannière de Finuval. Alors là, gros problème. D’après le document de Yool, l’Empire cause la Peur pour 50 pts, et les Elfes Noirs pour 75 pts. Déjà là, y’a un problème. Ensuite, cette bannière ne cause la peur qu’aux elfes noirs, et non à tout le monde, ce qui me fait penser que ça pourrait être moins cher encore. Sans oublier les soldes elfiques. Pour le moment, j’ai mis 50 pts, mais ça pourrait être moins. Et voilà, j’espère avoir satisfait votre demande. Après la lecture de ce présent document, vous pouvez reprendre une activité normale. Merci tout de même de laisser un petit mot, qu’il soit d’encouragements, de félicitations, ou mieux encore ! Amicalement Althuran
  17. @Leonardo : en fait, tu veux simplement des règles militaires, tu ne t'intéresse pas au côté économique. Tu préfère privilégier les manoeuvres militaires, du pillage, de l'espionnage, de la terre brûlée, des embuscades, tous les phases qui se déroulent entre deux parties de Warhammer. Tu verrais plutôt l'économie comme un système simple, sans trop t'attarder dessus mais tu préférerais développer les parties martiales. Je comprends tout à fait, mais l'un n'empêche pas l'autre, n'est-ce pas ? Mais avant de se lancer dans les règles spécifiques à chaque armée, il faut déjà faire des régles communes aux armées. Personnellement, je suis prêt à donner un coup de main, mais il faut de suite recentrer le projet, et ne pas se lancer tête baissée dans toutes les directions. Division de la carte : territoires/hexagones/aucun. Règles des bâtiments : ceux qui permettent de lever des troupes, ceux qui permettent les profits. Règles des soldats : entraînement et amélioration des caractéristiques, armement militaire, écurie fournissant les montures, etc. Règles d'entretien : que faut-il entretenir et combien. Règles de déplacement : combien de territoires/hexagones/centimètres, vitesse. Règles de détection : éclaireurs, cavalerie légère. Règles de ravitaillement et d'approvisionnement : convois de nourriture. Pratique de la Terre Brûlée, d'empoisonnement des rivières, d'espionnage, d'assassinat, de ralentissement des armées ennemies. Détermination des scénarios joués suivant la réussite des manouevres tentées. Il y a énormément de choses à faire, c'est pourquoi il faudrait traiter chaque chose en son temps. Althuran
  18. En voilà une bonne idée. Bon, déjà, je trouve que les éclaireurs devraient déterminer le type de scénario que l'on va jouer (quite à en rajouter). On devrait aussi voir pour les vagues, c-à-d que toutes les unités ne seraient pas forcément déployées au début, mais certaines arriveraient par le côté ou par derrière (suivant la manoeuvre que l'on a effectué). Les attaques aléatoires devraient exister, comme une petite bande de troll qui descend la montagne et s'en prend au premier village qui passe, un peu à l'image du scénario du LA HE, Patrouille à Anulii. Pour le ravitaillement, certaines troupes devraient attendre le convoi de vivres, et donc se déplacer lentement, tandis que d'autres pourraient prendre une quantité de provisions leur permettant de partir un peu en avant et de revenir par la suite. Bref, quelques petites idées en vrac. Si ça vous intéresse, je peux développer mes idées. Althuran, content du contenu de ce sujet.
  19. Je suis d'accord, mais leur but va être de repartir vers leurs proches, pas de battre contre les occupants. Et en cas de confrontation, les gurriers de Battle se feraient exterminés, de par leur avancée technologique faible, et leur infériorité numérique. Si les dates correspondent, c'est peut être pour simplifier. Mais ce ne sont que des théories, c'est dommage que GW ne donne pas son avis la-dessus. Althuran
  20. C'est vrai, même que des fois, il passe sur un site un peu bizarre. C'est comment déjà... Ah oui, www.la-tour-blanche.com L L Je ne sais pas si Teclis fait partie du top 5, mais je mettrai Kroak en premier. Nagash ne doit pas être loin non plus. Malékith, par contre, en magie, il a fait qu'un seul miracle (bah oui il a descendu une armée de hauts elfes). Mais c'est vrai que le top 20 doit être principalement occupé par des slanns ou des personnages de tzeench. De toute manière, il n'y a pas que la magie qui compte ? Si ? Bon, bah. Althuran
  21. Personnellement, je joue à Battle, donc tout ce qui s'assimile à 40K me dépasse, et de loin. Mais le problème, c'est que s'il y a un lien (j'ai vu multivers, maelstrom, tempêtes Warp, entre nous, j'y comprends rien, désolé), c'est qu'il y a (ou avait, ou aura) un moyen de les relier (je ne sais pas, je suppose), et çà, çà m'embête, parce que confronter des nations avec autant de différences (technologiques, religieuses, etc) est un peu invraisemblable. Un point de vue qui me semble impossible, que j'ai vu dans le débat, est que Battle serait postérieur à 40K. Même si quelqu'un débarque sur une planète avec des technologies qui ne fonctionnent plus, il va tout faire pour les reproduire, et pas s'amuser à se battre avec des lances, des hallebardes. Althuran, complètement dépassé et qui ne veux pas voir des Lands Raiders débarquer sur son île.
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