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Khaïr ed-din

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  1. Bataille de la jungle maudite (tournoi de Fronton d’avril 2005) Forces de Queench le prophète gris : Personnages QUEENCH Prophète gris sur Cloche hurlante Cour corrompue du Rat Cornu, P.A.M, Amulette de Malepierre 1 535 SHTAR'NACK Prêtre de la peste Liber bubonicus, pion de malepierre 1 136 ALB L'Atroce Assassin Eshin Brassard de puissance 1 130 Red "rasta" rat Etendard de l'armée Bannière d'Orage 1 145 Unités de base 0 Les rats Skas Guerriers des clans1 EC, Ratling gun 28 220 Les rats clures Guerriers des clans2 Lances, EMC, Lance-feu 21 226 Les rognures Esclaves1 Lances,Musicien 26 82 Les martyres Esclaves2 Musicien 32 68 Les choupettes Meute de rat géants 2 60 Les miniatures Nuées de rats 3 135 Les encoignures Coureurs de la nuit1 Deux armes de base 5 35 Les doublures Coureurs de la nuit2 Deux armes de base 5 35 Unités spé 0 Les purulents Moines de la peste1 Deux armes, EMD, Bannière de guerre 11 138 Les virulents Moines de la peste2 Deux armes, EM 12 111 Les cibleurs Jezzails 7 140 Les taupes Tuneliers Deux lames empoisonnées 5 85 Unités rares 0 Le toaster Canon malefoudre 1 100 Les enflures Encenseurs de la peste 7 119 Total 2500 Mes sorts : évasion, souffle pestilentiel, frénésie mortelle, peste (évidemment, la pire combinaison) Ma liste m’a valut 12/20 en compo, ce que j’estime normal. Forces de la jungle : Persos : Un seigneur saurus « speedy kurak » rapide (18 pas)et génère un dé de dissipation, planqué avec les salamandres Un héros Kurak porteur de la GB génère un dé de dissipation supplémentaire, planqué dans une unité de saurus Merlin the frog, shaman skink PAMx2 planqué derrière la colline « Jack » the frog shaman skink PAMx2 idem Bases 2 packs d’une vingtaine de saurus 2 unités de skinks avec javelots empoisonnés 3 socles de nuées de la jungle spéciales 3 kroxigors 4 kroxigors avec gros 1 unité d’éclaireurs skinks 4 salamandres Unités rares : 1 stégadon (ma hantise) 4 ptéradons Ses sorts : 2 seconds signes d’amul, un présage de far et un éclair fourchu. Conditions générales : L’affrontement eut lieu le dimanche matin, c’était la première bataille de la seconde journée, mon adversaire avait la plus belle armée du tournoi(vainqueur du prix de peinture). J’avais choisi des persos que j’utilise dans une campagne avec des potes. La bataille se déroule en six tours selon le scénario de bataille rangée. Le terrain se compose d’une énorme forêt/jungle au centre gauche adossée à une colline, le tout déborde largement la zone de déploiement adverse. Au centre de ma zone de déploiement un bois large comme deux unités et à ma droite une ruine avec une trouée d’où mon canon pourra tirer. Mon adversaire ouvre la danse. Déploiement initial : Mon adversaire, après avoir choisi le côté, apporta un soin méticuleux à son déploiement, mais comme j’avais plus d’unité que lui, je conservais le privilège de placer mes encenseurs, mon canon malefoudre et mes jezzails après le placement définitif de mon adversaire, surtout après le stégadon et les kroxigors que je redoutais par dessus tout. Je mettais mes « défourailleurs » à proximité des kroxigors, des ptéradons et du stégadon, cependant cela mettait mes jezzails au milieu de ma ligne de bataille et bloquait toutes mes unités. Mon adversaire avait constitué une ligne de bataille morcelée, avec à droite des krox et les ptéros, au centre ses nuées son steg et ses saurus planqués derrière une ligne de skinks, et tout à droite la dernière unité de krox sur la colline et une unité de skinks. Quand à moi j'avais regroupé un max d’unité j’avais aussi été obligé de scinder mon armée en deux à cause d’un bois au centre de ma zone, cela laissait mon flanc gauche dénudé, cependant mon adversaire aussi avait un flanc pauvre. Il obtint de commencer... Tour1 :La quasi-totalité des hommes-lézards se replie sur la jungle, sauf une unité de skinks qui sort de la forêt et s’approche des coureurs et des moines et les ptéros qui se mettent en vue du canon malefoudre pour pouvoir le charger. Magie :Le second signe d’Amul passe. Tirs :Les skinks manquent les coureurs2, les téros transpercent un esclave-servant du canon avec leur javelot, le premier sang est pour mon adversaire. A mon tour : Mon flanc gauche se lâche et court au devant des skinks qui sortaient des bois en appât, sauf les guerriers des clans qui se redéploient. Au centre, mes nuées avancent. Ma phase de magie me donne la possibilité de rendre mes esclaves2 frénétiques, lorgnant perfidement les volants, j’annonce avec cérémonie à mon adversaire incrédule que ses ptéradons vont sagement, par la volonté du Rat cornu, attendre que mes esclaves2 les chargent au prochain tour, cela le fait sourire... Tir :Le rayon du canon traverse les ptéradons et les krox, mais avec 2 en force fallait pas rêver (boaf). Mes jezzails ôtent 2 PV au stégadon. Au CàC, les moines2 et les coureurs2 ne font qu’une bouchée des skinks et chargent irrésistiblement. Tour2 : J’active ma Bannière d’Orage, ce qui immobilise partiellement les ptéros et provoque des perturbations au tir, mon adversaire en reste perplexe(Héhéhé). A ma gauche, les kroxigors chargent les coureurs2 de la nuit qui fuient. Le général adverse charge mes moines2 de flanc. Le stégosaure entouré de skinks s’approche de mes guerriers2 des clans. Magie :Merlin ze Frog passe un Second Signe d’Amul. Tir :Ses tirs ne font rien (avec -2 à la CT grâce à la bannière, ça me ferait mal). CàC : Son général explose des moines2 qui fuient, il choisit de pas poursuivre. A mon tour : Les effets de ma bannière s’arrêtent. Les tuneliers apparaissent et courent vers les prêtres skinks. Mes coureurs1 nocturnes chargent les nuées de la jungle, les autres(2) fuient encore, ainsi que mes moines2. Les esclaves2 frénétiques chargent les téros. De concert avec mes jezzails, tout mon centre avance. Pendant la phase de magie les coureurs nocturnes1 deviennent frénétiques et le prêtre de la peste s’évade à l’orée de la forêt en vue des skinks, il crache un souffle pestilentiel qui ratatine 3 skinks et les fait paniquer. Le Tir de canon extermine deux téradons(et un esclave2..) ce qui les fait paniquer et fuir de 12 pas, je jette les dés pour poursuivre avec mes esclaves2 et fait 12, cependant les arbitres interviennent et annulent mon mouvement de poursuite car le corps à corps n’avaient pas encore eut lieu(à vérifier auprès des internautes). Ma ratling-gun explose quelques accompagnateurs de salamandres. CàC :Les encoignures frénétiques se paient 7PV de nuées de la jungle, mais deux d’entre eux tombent, en braves. Tour3 : A droite les krox chargent les choupettes qui ne toucheront que sur des 6 à cause de la peur[ réaliste je me dis qu’elles sont foutues] les ptéros se rallient. Tout le reste se rapproche sauf les saurus qui ne viennent. Il ne passe aucun sort. Ses tirs de salamandre explosent mes tuneliers surgis au tour précédent. A ma droite, à ma grande surprise, ses krox se loupent au CàC (2 rats tués sur 12A F7), les rats ripostent et ô joie, blessent (yahouuu !), les bonus de rang font détaler les gros lézards, qui sont rattrapés par les choupettes, leur poursuite les propulse sur les ptéros nouvellement ralliés (Beuaarghhh ! !). Au centre les encoignures pètent un nouveau socle de nuée, sans riposte valide. La réaction de Queench : Mes moines2 de gauche se rallient, les doublures quittent la table ainsi que les guerriers des clans2 qui ont raté leur test de terreur(et merdeuuuh !)… alors que les miniatures se réservent le stégadon. Pendant la phase de magie les choupettes deviennent frénétiques et le prêtre de la peste crache un souffle pestilentiel qui traverse une unité de salamandre et le steg, un skinks sur steg est tué, ainsi que trois skinks accompagnateurs. Pendant la phase de tir les jezzails tirent sur le corps à corps ôtent 3PV aux nuées de rats, tuent un skink sur steg, et envoie un plomb dans l’aile du gros dinosaure. la ratling-gun explose toute seule (logique). Au corps à corps central, les nocturnes1 finissent les nuées de la jungle, les nuées de rat dessoudent un skink sur steg (plus que deux) et perdent 5PV. Les choupettes et les téros s’évitent au CàC, mais les volants font une fuite impressionnante(18 pas) et se trouvent au coin supérieur droit de la table. Tour4, les lézards : Les ptéros se rallient et font face. Les kroxigors se retournent pour faire face aux moines2. Le général adverse charge Shtar’nack. Au tir : les encoignures se font exploser par les salamandres Au corps à corps : le général saurus égorge Shtar’nack en duel. Le stegadon finit les nuées(beurp). La riposte : Sur le flanc gauche, mes moines2 chargent inévitablement les kroxigors. Mon unité centrale et mes esclaves1 patientent pour éviter une charge de flanc du steg, les moines1 se positionnent, prêts à le réceptionner la charge du steg. Les esclaves2, trop loin du steg arrivent sur les flancs des saurus, encore un effort pour pouvoir charger. Sur la droite, Mes choupettes veulent finir leur travail et foncent sur les ptéros. Le canon à malefoudre avance sans prétention. Magie : aucun sort ne passe à cause d’un fiasco sans conséquences Tirs : le lance-feu explose une salamandre et des skinks ; Les jezzails perdent un des leurs(arme enrayée) et otent l’avant dernier point de vie du steg, ainsi que l’avant dernier skink sur son dos (courage, on y est presque ! !). CàC : Les choupettes anéantissent les bêtes volantes et quittent la table en charge irrésistible, alors que la charge des moines2 sur les krox est un fiasco (c’est la fuite). A ce stade de la partie, mon flan gauche est complètement enfoncé, ses krox, une unité de skinks et ses deux magos sont intouchables. Mes choupettes contestent le quart de table droit supérieur. Ma seule chance de marquer des points est de finir le steg et les salamandres, et éventuellement d’aller chercher les pâtés de saurus et le général. Tour5 : Mon adversaire aligne salamandres avec général et ses pâtés de saurus. Son steg charge les moines1. Il obtient des relances magiques grâce à Amul. En CàC, son steg abat 3 moines de la peste, le dernier skink sur son dos est taillé en pièce par mon diacre, le steg fuit, mes moines1 pourront charger les salamandres. A mon tour : Mes unités centrales peuvent enfin progresser. Mes esclaves2 arrivent sur le flanc des saurus. Les choupettes reviennent par la zone de déploiement ennemie (j’en revient toujours pas). Les moines1 chargent les salamandres. La phase de magie provoque la frénésie mortelle de mes esclaves1(+2 attaques par fig), mis à part les tireurs et les gardiens de la cloche, tout le monde est frénétique dans mon armée. .. Tir : Mes jezzails tirent sur le steg pour l’empêcher de se rallier et abattent le monstre titanesque. Mon lance-feu explose tout seul en tentant de tirer sur les salamandres et les moines1. Au CàC : Les moines hachent menus les salamandres et galopent jusque dans le jungle vers le quart de table supérieur gauche. Tour6 : Avec la perte de ses salamandres et de son steg, mon adversaire sait qu’à ce moment, il a perdu la partie, il décide alors d’orienter et de charger avec son unité principale de saurus avec son général à l’encontre de mes esclaves1. La seconde unité se tourne pour faire face à mes esclaves2 sur leur flanc. Au CàC : Les saurus probablement rendus furieux par la destruction des salamandres et exhortés au combat par leur suprême commandeur déciment l’unité d’esclaves qui se dressait devant eux (même les lances et la présence de la GB dans l’unité ne serviront à rien) et l’unité est impitoyablement détruite par la poursuite, cela les laisse en face de mon unité de gardiens de la cloche et de leur prophète gris. Mon dernier tour : Quand faut y aller, faut y aller, mes GDC et la cloche chargent l’unité de saurus avec général tandis que la deuxième unité de saurus s’apprête à réceptionner les esclaves2. Magie : Mon unité de GDC est redue frénétique par le sort frénésie mortelle. Tirs : La cloche, pour la première fois de la partie donne un jet intéressant, et toutes les unités skaven présentes sur le champs de bataille deviennent frénétiques , le prophète est tellement gavé par le bruit qu’il en perd un pont de vie…. CàC : Loin du corps à corps apocalyptique que j’avais imaginé, les deux grosses unités se ratent un peu et restent en place, par contre les esclaves2 se ratent complètement et sont exterminés par les saurus . Conclusions : La bataille se finit par une égalité (moins de 50 points de victoire de différence), ce qui nous fait 10 points chacun dans le tournoi, ce fut une lutte acharnée, mon adversaire n’a perdu aucun de ces persos, mais son steg, ses salamandres, une unité de krox, deux unités de skinks, ses nuées et ses ptéros sont morts. Tandis que les skavens ont à déplorer la perte du prêtre de la peste, de la grande bannière, des armes régimentaires, des trois unités du clan eshin, des nuées, d’une unité de moines, de froussards guerriers des clans et des pâtés d’esclaves. Ah oui, mon assassin s'est bêtement endormi dans l'unité pricipale et n'a rien fait de la partie ... A noter : le clou du spectacle revient à mes rats géants (depuis je ne sorts plus sans eux). Même si c’était un gros coup de pot, ils ont réussi à empaler quatre kroxigors et trois téradons, et ils contestent un quart de table B) .
  2. Aaarf 16.000 pnts, ça fait plaisir, j'adore les grosses parties. De manière à rendre vos futures énormes parties plus attrayantes (plus cool ) je pense que vous devriez limiter les armées à des formats plus petit, surtout que vous jouez à 8. genre 2500pnts par personne, comme ça chacun fait sa liste et ça va plus vite. En outre, cela limite le bourrinisme en magie et en tir. Pas suffisamment à mon goût d'ailleurs, car même en 2500 pnts limiter ses choix à 1 seigneur sorcier ou 2 de base(grand max sauf pour les RDT) me parait suffisant. De même un joueur nain et un joueur impérial devrait se limiter, selon moi, à un seul type de troupe spécial(grand canon par ex ) ou un seul type de choix rare, en effet bien que je comprenne amplement le besoin d'aligner tout un tas de machines rutilantes et de débuter une phase de tir gargantuesque (j'ai longtemps joué Empire avec la version 4 des règles), l'abus de tirs ou de sorts ne laisse plus de place à l'amusement, imaginez un type qui voudrait jouer des pelletées de guerriers du chaos de nurgle(bon ok c'est extrême ) face à une dizaine de canons, ce serait refaire le charge des samouraïs dans le fameux film d'Akira Kurosawa "Ran" (waouh la culture G B) ) interressant mais lassant. Mon conseil c'est de vous dire "bon combien de paté de guerriers, de tirailleurs, de pavé de cav, de monstre je peux aligner?" Même avec l'empire, ça peut être beaucoup plus fun, les tirs et la magie, c'est la cerise sur le gâteau, le truc en plus du genre:" Au cas où il prend un dragon/géant, j'ai ce qu'il faut ". Le plus fun dans ces énormes parties, c'est l'organisation de l'armée autour d'un noyau central, la gestion du centre, les percées sur les flancs, l'arrivée de renfort et les contournements de l'ennemie, bref la seule chose qui ne repose pas que sur des dés, c'est à dire la manoeuvre. Alors c'est vrai, lorsque on tire ou lance un sort, il ya un choix stratégique: quelle cible? Néanmoins les dés viennent souvent foutrent leur merde (si je puis dire ) J'envisage d'ailleurs de bientôt mettre en pratique mes sages admonestations en organisant ici à Toulouse une partie genre 12.000pnts (reste plus qu'à trouver les joueurs
  3. Concernant l'organisation des tournois et le refus de listes, ayant participé au tournois de Fronton (2500 points, 56 participants). Je trouve leur système de notation plutôt adapté, Avec une note de compo sur 20, cinq bataille notée sur 20 (10 points de base +1 par tranche de 175pnts), le premier jour(3 batailles) les joueurs sont triés par poule en fonction de leur note de compo, le second jour en fonction du tableau général et en prime du refus de liste(mais léger). Au final celui qui joue bourrin se retrouve, le 1er jour avec des bourrins. Le bisounours, avec des bisounours. Deux bémols: Je mettrais +1 point par tranche de 250 pnts de différence avec l'adversaire et une note de compo sur 40 (durcissement des règles, quoi). Avec un système tellement rigoureux, on peut se passer finalement du refus de liste.
  4. En effet il y eu un bug, on savait pas que les cavs pouvait pas fuir
  5. Bataille pour l’honneur des femmes bafouées Issue de la campagne (toulousaine) de la province de Shanar. Les alliés humains des Skavens s’en prennent à un « royaume mineur » à cause de l’offense faite par Valentinius aux femmes des villages de la Comtée . Forces du Comte Von Meinkopt (mes somptueuses troupes) : Le sublime Comte Von Meinkopt a le profil d’un capitaine, il monte un terrible pégase, est équipé d’une armure de plate et d’une lance de cavalerie, du Bouclier enchanté et de la Boite sorcière d’Aldred.(157pnts) Carensac est un fabuleux Sorcier de niveau 2 sur un puissant destrier caparaçonné, équipé d’un PAM et du Miroir de Von Horstmann, il mène bravement au combat les chevaliers du cercle intérieur, et s’est chopé deux sorts malheuresement inutiles (quelle idée d’avoir choisi le domaine du métal ?)(147pnts) Le tumultueux Capitaine Von Nuts est le porteur de la grande bannière, protégé par une armure de plate, il accompagne les hallebardiers sous la Bannière du Griffon.(134pnts) 25 courageux hallebardiers, EMC(175pnts) détachement de 8 superbes hallebardiers(48pnts) détachement de 6 preux arquebusiers(48pnts) 8 magnifiques cavaliers du CI, EC, Bann de Guerre (265pnts) 10 valeureux arquebusiers, t-e muni d’une arquebuse à rep (100) 10 héroïques chasseurs avec t-e (105) 2 grands et solides canons(200) 12 flagellants belliqueux(121pnts) Forces (laborieuses) de Valentinius le Magnifique (et libidineux) Valentinius, champion « soi-disant exalté » de Slaanesh se traîne lamentablement sur une bête de Slaanesh. Il est équipé d’une épée qui bourrine vachement. Candilius, champion exalté et anémique de Slaanesh est monté et se cache au milieu des chevaliers élus Portemonsak, est un piètre chaman homme bête miteux et laids de niveau 2, il a trois sorts dont hallucination et fouet de Slaanesh 7 cavaliers faméliques bien qu’élus de Slaanesh avec bannière de guerre 20 maraudeurs en toc, emc 20 maraudeurs mal dégrossis, emc une vingtaine de gors et d’ungors pitoyables 6 pathétiques chiens du chaos 5 minables maraudeurs à cheval 6 trucs volants innommables 1 orphelin du chaos de Slaanesh Conditions générales : Je crois que mon adversaire, traumatisé par une précédente rencontre refusait de mettre son géant et son char en course, tant mieux… Je chope l’objectif « massacre » et mon adversaire, une « capture ». La bataille se déroule en cinq tours. Déploiement initial Je déploie ma ligne de bataille en plaçant mes canons aux deux extrémités pour qu’aucune cible ne m’échappe, les flagellants couvrent le canon le plus exposé. Au centre, je dispose mes unités de corps à corps en essayant de ne pas gêner les lignes de vue de mes arquebusiers, étant donné que mes chasseurs ne servaient pas beaucoup, je les disposent face aux maraudeurs. Le Comte Von Meinkopt est placé en dernier pour repérer la position du sorcier Tour1 : MVT :Les troupes du Comte, bien ordonnées avancent, sur le flanc gauche, à l’orée de la forêt, les flagellants se positionnent à côté d’un canon et d’une unité d’arquebusiers Au centre, les cavaliers se positionnent derrière l’objectif ennemi en embuscade, à leur droite les Halls et leur détachement suivent. Le Comte s’envole vers Portemonsak. TIR : 3 maraudeurs à cheval sont arrachés à la vie par des arquebuses et des arcs, ainsi qu’un ungor, les premiers tournent casaques et avancent vers leur bord de table. Le canon de droite tue un maraudeur et le second atteint Valentinius, faisant perdre 2 points de vie à sa monture. Joueur Slaanesh : MVT : Toute la horde chaotique se met en branle et avance vaille que vaille. Portemonsak contourne le Comte, pour se placer hors de son champs. Les maraudeurs à cheval se rallient. Magie : Portemonsak réussit un fouet de Slaanesh sur le Comte, dont le pégase succombe immédiatement sous les lacérations. Tour2 : La cavalerie impériale charge les chevaliers élus. Le Comte, retrouvant un angle de vue de 360° charge Portemonsak et lui dérobe le sort hallucination. Les hallebardiers et leur détachement se positionnent derrière le détachement, en retrait sur le flanc droit de la cavalerie. TIR : Le canon de droite abat un ungor et une gargouille. L’autre canon tue trois maraudeurs. Portemonsak perd 1 point de vie et s’enfuit, poursuivit par le Comte. Au centre le sorcier lance un défi, accepté par Candilius qui y perd 1 point de vie, mais sa monture le venge en mordant cruellement Carensac . Trois chevaliers du cercle intérieur et un élus sont étalés. Forces slaaneshi : Les maraudeurs de droite chargent le détachement halls. Sur le flanc gauche, les gargouilles chargent les arquebusiers, deux périssent en vol. Portemonsak poursuit timidement sa course vers le bord de table(allez t’y es presque !). L’enfant de Slaanesh charge les cavaliers du cercle intérieur par le flanc gauche. Les gargouilles ratent lamentablement leurs attaques, seule une blesse les arquebusiers qui ripostent en les exterminant totalement. Au centre, un chevalier du cercle intérieur meurt, la bête de Slaanesh perd un bras. L’unité de cavaliers humains, réconfortée par la proximité de la grande bannière, tient bon. Quatre hallebardiers meurent sous les assauts des maraudeurs et l’unité du chaos les massacrent dans la poursuite, entrant en contact avec leur unité mère. Tour3 : Les flagellants se retournent (ils faisaient face au canon pour le protéger d’une charge des gargouilles) et se découvrent nez à nez avec une harde d’hommes bêtes. Les chasseurs tout à droite et le détachement d’arquebusiers se rapprochent de leurs cibles potentielles. Le Comte charge de dos l’unité de maraudeurs déjà engagée(hé, hé, hé). TIR : Le canon tire dans le tas et étale deux élus et deux cavaliers du cercle intérieur (pas de jaloux) le second connaît un incident sans conséquence. Les arquebusiers tirent sur Valentinius sans dommages, trop bien la carapace B) … Les hallebardiers (auxquels Von Nuts a montré l’exemple en charcutant le champion maraudeur en défi) et le Comte Von Meinkopt font un massacre sur les maraudeurs qui s’échappent et sont achevés par le Comte . Le corps à corps au centre est un match nul total si ce n’est l’enfant de Slaanesh qui y laisse une jambe. Slaanesh : Valentinius charge les arquebusiers du flanc gauche qui ripostent en tirant et lui enlève 1 point de vie. La harde d’homme bête charge les flagellants. Les maraudeurs2 et les chiens campent autour de l’objectif. Portemonsak se décide à quitter le champs de bataille. Les maraudeurs montés chargent le Comte en espérant le calmer définitivement. Au centre, toujours en défi, Le sorcier et Candilius se ratent mutuellement alors que leurs montures, qui ont la même initiative parviennent toutes deux à trouver la faille (allez comprendre !) . Les deux héros meurent donc, horriblement mordus par des destriers. Les élus ne font qu’une bouchée de leur deux homologues, ce qui met fin au corps à corps. Les hommes bêtes échouent à blesser les flagellants qui éclatent la tête du chef gor comme une noix de coco bien mûre. Valentinius envoie valdinguer trois arquebusiers mais ceux-ci se vengent en achevant sa monture et en restant sur place, acharnés dans le corps à corps. Les deux cavaliers maraudeurs ratent le général ennemi qui leur fait vider les étriers. Tour4 : Les hallebardiers chargent les élus qui s’enfuient comme des pleutres, en égarant ainsi leur bannière. Les chasseurs se rapprochent encore un peu. TIR : La bête de Slaanesh est touchée par une volée de plomb et subit encore 1 point de vie de dégât. Tandis que quatre chiens sont criblés de flèches. Valentinius fait rendre l’âme au reste de l’unité d’arquebusiers qui s’interposaient. Tandis que les flagellants font de la pâté de chien des gors de l’unité d’en face, les ungors se retournent alors et piquent un sprint, loin de ces fous dangereux. Slaanesh : Les élus font volte-face. Les ungors fuient de plus belle. Valentinius chargent les servants du canon qui se replient, laissant le général ennemi seul au milieu de nul part et en état de frustration. Les chiens lâchent l’objectif et avancent vers le centre. L’enfant de Slaanesh contourne les halls pour les ralentir. Les maraudeurs2 gardent jalousement l’objectif. Tour5 Le Comte Von Meinkopt charge les 3 élus survivants. Les halls avancent péniblement vers les maraudeurs. Les flagellants se rapprochent dangereusement de l’objectif. MAGIE (oui j’ai bien écrit magie ) : Le Comte libère le sort « hallucination » contenu dans la boîte sorcière d’Aldred sur les maraudeurs qui campaient autour de l’objectif. TIR : Les derniers chiens sont perforés par les arquebuses ennemis. ET comble du comble, les chasseurs décochent héroïquement une volée de flèches vers Valentinius et découvrent qu’une de celles-ci s’est plantée en travers de sa gorge et que l’immonde pervers gît pitoyablement dans une flaque de son propre sang (chapeau bas l’artiste !). « Nos femmes sont vengées ! » s’écrient les paysans en cœur. Le Comte décapite un élu tandis que ses compères lui arrachent un petit morceaux d’épaule (ouille !). Slaanesh : Les maraudeurs, contraints par le sort hallucination chargent les halls et s’éloignent de l’objectif… le laissant aux flagellants opportunistes. Les ungors se rallient (hyppykaï…).Le champion maraudeur est embroché en défi par Von Nuts, tandis que ses compères étendent trois hallebardiers et maintiennent la lutte jusqu’au dernier carré. Et dans un moment d’égarement le Comte Von Meinkopt se retourne, est assommé lâchement par un coups de bouclier , ce qui laisse le temps à ses agresseurs de prendre la fuite, mais aussi loin qu’ils aillent le Comte les retrouvera… Conclusions :Champagne ! ! ! C’est un massacre pour le Comte Von Meinkopt (1000 points d’écart) et une bienheureuse nouvelle pour Niak le Tas d’os, son allié skaven, heureusement que j’ai eu de la chance avec les missions ( La mission massacre multiplie par deux les points de victoire pour les unités et personnages complètement exterminés, tandis que mon adversaire loupait de peu la capture et passait à côté de 500 points de victoires au dernier tour grâce au sort libéré par la Boîte sorcière d ‘Aldred !). Ben voilà, les femmes violentées sont vengées , les bouseux du Comte ont fait merveille de leurs flèches en perforant la gorge de l’ignoble Valentinius B) , le jeune Comte Von Meinkopt à prouvé son courage, les Skavens ont exploité à merveille leurs naïfs alliés , la campagne peut continuer... Zut j'arrive pas à coller les beaux shémas que j'ai fait sur Paint, bas tanpis...
  6. Bon l'idée est pas mal mais compliqué à mettre en place... et puis, une liste d'armée impériale sans les traditionnels hallebardiers, cela manque de sel! :'(
  7. Beau récit de combat. J'ai hâte d'affronter ton armée! :'(
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