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Warhammer Forum

Jineon

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Messages posté(e)s par Jineon

  1. Content de voir que ce tactica décolle. :)

    Juste un petit point concernant l'usage des lances prôné par dael :

    Donc tout ce qui a F6 ou plus ignore votre armure.

    (...)

    => Les cavaleries avec F4 de base (cercle intérieur, chevaliers du graal, CSF, Cavalier de sang, SSF)

    Et les dadas ?

    Le cercle intérieur impérial manque d'attaques, sauvegarder la blessure aditionnelle des chevaux peut faire la différence entre gagner ou perdre le premier round de combat. D'autant que des lances F3 ont fort peu de chances de passer de la 1+, même en étant perforantes. J'aurais tendance à dire que la même chose vaut pour les CSF, sauf que la F4 des montures combinée à la haine rend encore plus crucial l'usage de l'arme de base pour éviter une voir deux blessure des sang-froids.

    Les chevaliers du graal peuvent bénéficier de bonus fixes élevés et d'un bon nombre d'attaques en fer de lance, ce qui, ici aussi, me semble justifier l'usage des armes de base. En plus petit groupe, on retombe sur la problématique du cercle intérieur : ils ont besoin de faire des morts pour passer et on sauvegardera probablement plus facilement une blessure causée par les chevaux qu'on n'en provoquera une soi-même. D'autant que le mort évité aide à conserver une PU décente ou peut sauver un rang pour le tour suivant de combat.

    Pour les chevaliers de sang, le carnage provoqué par leur charge ne devrait pas être loin de venir à bout de 10 lanciers et donc de nos ripostes. On pourra, au mieux et avec beaucoup de chance, leur infliger un mort tandis qu'on aura un besoin crucial de faire remonter notre résultat de combat de 1 ou 2 points (par exemple en sauvegardant des blessures de cauchemards) pour avoir une chance de tenter autre chose que le double 1 au test de moral. Mais de toute façon, face à ce type de cavalerie super lourdes, on préférera souvent la fuite si celle-ci est une option, à moins que l'option assassin ou perso n'ait été retenue, bien entendu (et encore, pour le perso, sans l'ASF, ça va être coton de remonter les morts causés dans les lanciers).

    Après, bien sûr, le fait d'utiliser un assassin, ou non, peut modifier la donne, de même qu'un perso. Mon expérience porte majoritairement sur les pâtés à poils. Mais mon constat global, c'est que face à de trop fortes armures (2+ et mieux), les chances de passer une blessure sont si faibles que tant qu'on peut en éviter une ou deux avec de la sauvegarde, il vaut mieux utiliser l'arme de base, la lance servant surtout pour les deux cas cités avant celui-ci, à savoir les simili-ogres et les infanteries avec arme lourde (de même que passablement d'autres infanteries, mais on sort alors du propos).

  2. Pareil qu'au dessus :

    1) Ca risque de diminuer le nombre de lecteurs de l'A-M, ce qui n'est pas souhaitable.

    2) Ca risque de mettre de la pression sur les épaules des rédacteurs volontaires et bénévoles, ce qui n'est pas souhaité.

    A la base, l'A-M, c'est un petit projet entre amis pour déconner ensemble sans se prendre la tête, d'où sa parution plus que sporadique, d'ailleurs. :P

    [HS propagandiste]Tiens, j'en profite, s'il y a des volontaires pour s'amuser à faire de la mise en forme intensive, n'hésitez pas à en faire part à moi ou Acereth Na Psorn en MP. Merci d'avance. :wink: [/HS propagandiste]

    -Jin- L'avenir de l'A-M, c'est wait and see...

  3. Je vais faire une demande à un modo pour avoir accès à une section privée. :blink:
    Pour la "section privée", c'est à Zara qu'il faut s'adresser. L'avantage, c'est la liberté disponible pour travailler, l'inconvénient, c'est un manque de visibilité qui limite les nouveaux apports. Si les participants se démotivent, c'est mort.

    Si vous décidez de travailler au vu de tous au final, n'hésitez pas à demander un coup de main de la modération pour nettoyer le sujet, scinder ceci, combiner ça, veiller à la bonne ambiance des discussions... On est aussi là pour ça.

    Et sinon, bon courage (mes connaissances sur les EN se limitant au niveau théorique, je ne participerai pas aux discussions de fond).

  4. Plop, un petit message pour signaler que :

    1) Je suis le sujet de loin pour le moment (examens, tout ça)

    2) Sur le fond, j'approuve la démarche (ça n'engage que moi), même si comme plusieurs personnes s'étant exprimées ici, je trouve souhaitable qu'elle aille au-delà du simple catalogue et traite plus d'une approche générale du jeu que d'une approche "figurine par figurine, option d'équipement par option d'équipement,..."

    3) Je suis à disposition si vous avez besoin de l'intervention d'un modérateur, que ce soit pour séparer des choses, en regrouper d'autres, nettoyer des sujets ou recadrer les discussions. Pour cela, ma boîte à MP vous est ouverte (ou la fonction notifier pour ce qui concerne les nécessités de recadrage des discussions (ou de séparation de sujets différents traités dans un même topic, comme ici)).

    4) En dehors de cela, continuez à vous sentir "maîtres à bord" et de faire avancer et vivre le sujet tout en restant courtois. Je recadrerai les éventuels messages allant trop loin dans l'attaque personnelle.

    Edit : à la réflexion, je ne scinde pas. La discussion sur la manière de transmettre l'information (ici pour les mouvements) me semble faire partie de la problématique abordée par le présent sujet et donc avoir sa place ici. Ceci dit, je suis ouvert aux opinions divergentes et c'est bien volontiers que je les recevrai en MP.

    En ce qui concerne le sujet :

    A part lister tous les combos et les trucs cachés genre assassins, fanas, tu veux faire quoi ? Tant que tu connaîtras pas tous les LA et que tu auras pas mis ça en pratique tu manqueras d'info et c'est pas un topic qui va t'y aider.
    Se limiter aux combos, c'est un choix que l'on peut faire, mais le bluff ne se limite pas à cela, il s'agit de s'offrir différentes options afin que l'adversaire ne puisse pas déterminer précisément laquelle on va choisir le moment donné. Par exemple :

    - un déploiement en flanc refusé, c'est du bluff. Pouvoir cacher son déploiement à l'adversaire, c'est faire de la rétention d'information. C'est en soit une raison qui peut être suffisante pour préférer quelques unités mobiles et bons marchés à de gros bourrins des familles.

    - 5 lions blancs avec un champion à la queue leu leu face à une charge de cavalerie : Je tiens ou je fuis ? Si je tiens, je sais où l'unité adverse va s'arrêter (pour peu que je ne rate pas mon test de moral tenace avec une potentielle grande bannière). Si je fuis, je prends une option sur la charge ratée et je peux potentiellement rallier mes lions blancs au tour suivant, mais je risque des tests de panique.

    - 10 gardes sylvains avec musicien face à une cavalerie semi-lourde : je tire ou je fuis ?

    - Une cavalerie légère située sur un flanc : chargera-t-elle à ce tour ou ira-t-elle trouver une position encore meilleure, voir s'offrir des tirs ciblés sur une cible prioritaire à 18 ps de là ? Ah, tiens, il y a le bon gros pâté qui va bien de face, on part pour une charge combinée ? Ah, non, on se contente de temporiser la situation avec le pâté en libérant les cavaliers légers pour aller soutenir un autre combat, ailleurs sur le champs de bataille.

    Bref, le jeu des mouvements est très propice aux petits coups de bluff. Ca marchera mieux avec un adversaire novice qu'avec quelqu'un de confirmé, mais à la troisième partie de la journée, quand la fatigue commence à prendre le dessus, ce sont aussi des choses qui se tentent.

    Concernant les estimations des distances :

    On peut jouer sur la distance de mouvement des unités (on ne m'a, personnellement, jamais demandé la distance parcourue par chaque unité à chaque tour de la partie, et même si je m'arrange pour toujours garder ma réglette bien visible afin que mon adversaire puisse vérifier chacun de mes mouvements, 1/4 ou 1/2 ps passent vite inaperçus).

    Personnellement, je m'arrange pour ne pas déployer mes unités au bord de ma zone de délpoiement au début de la bataille. J'estime ne pas avoir besoin de me situer à 24 ps de l'adversaire en début de partie puisque j'ai 6 tours pour aller à sa rencontre (ou le faire venir à la mienne) et les 2 ps économisés peuvent faire toute la différence sur une partie en faisant échouer certaines charges trop osées ou en faussant l'estimation du joueur en face (26 ps passant pour 24).

  5. Le prince me parait le plus adéquat mais le plus cher aussi. Il faut voir si son intéret au coté de la catapulte pourra compenser son abscence au CaC..

    Si tu campes et qu'il reste avec la catapulte, c'est que ses compétences martiales sont rentabilisées puisque soit :

    1) La catapulte est effectivement au contact et a bien besoin du boost du prince.

    2) La présence du prince a suffi à dissuader l'adversaire de la charger.

    Si la catapulte n'est pas menacée, rien n'empêche le prince de rejoindre une unité de contact située à côté pour prendre part aux réjouissances lorsque vient le moment des combats.

    Je dirais que la question n'est pas tellement de savoir si le prince est cher ou non pour protéger la catapulte mais plutôt de déterminer, puisque tu es obligé de le prendre, l'endroit où il sera le plus utile dans ton armée. Avec la catapulte ou au sein d'une unité ?

    Personnellement, j'estime qu'à moins de 2000 pts, chaque incantation doit être dangereuse pour rendre une phase de magie efficace et forcer l'usage des PAM tôt dans la partie, te laissant plus de champs libre par la suite. Suivant cette logique, mes princes seront soit sur char, soit avec la catapulte (avec option pour rejoindre un càc plus tard, comme indiqué plus haut). D'ailleurs, dans cet office, la cape des dunes n'est pas forcément un mauvais choix non-plus. Ca lui permet d'être là où ses compétences sont le plus utiles, tout en utilisant son incantation efficacement sur la catapulte pendant les deux premiers tours.

    Pour une arche, par contre, c'est pas du tout la même chose puisque l'incantation du prince est alors perdue...

  6. Je dirais que tout dépend du format, de ton armée et de ce que tu comptes faire avec. Si j'ai bien compris, tu veux avancer avec ton armée tout en conservant 1-2 catapultes ou une arche des âmes damnées à l'arrière ainsi que quelques archers, c'est bien ça ?

    Le prince a plusieurs avantages :

    - ça rentabilise son incantation

    - ça te permet de lui donner un usage sans trop exposer ton général en dessous de 2000 pts (le mettre sur char est, certes, utile, mais risqué)

    - ça te permet de ne pas te faire de soucis pour ta catapulte : elle devrait être à même de repousser tout ce que l'adversaire devrait parvenir à lui envoyer dessus (des unités mobiles, donc souvent légères).

    Pour l'équiper, plusieurs options sont possibles. J'aime bien la broche du grand désert pour l'anti-magie, mais la crosse et le flagellum de majesté peuvent apporter un plus appréciable pour un prince défenseur de catapulte (quoique l'arme lourde manquera quand on affrontera le perso volant).

    Au niveau des unités, je n'ai pas de préférence, franchement. Les nuées seront probablement mieux pour épauler l'arche puisqu'elles ne bloquent pas les lignes de vue, mais le scorpion est tout autant utile pour protéger la catapulte. Je dirais que l'essentiel est de déterminer ce que tu attends de la force que tu envoies à l'assaut et donc si elle a plus besoin du soutien des nuées ou du scorpion. Ca dépend aussi de la manière dont tu apprécies de jouer tes unités : les nuées auront plus un rôle de mur statique infranchissable (auquel cas il est envisageable de laisser un prêtre traîner dans le coin, pourquoi pas avec la catapulte, d'ailleurs) là où le scorpion tentera plutôt de chasser les unités adverses grâce à son mouvement de charge de 14 ps et de donner aux archers (idéaux pour épauler une catapulte ou une arche, selon moi) le temps d'affaiblir suffisemment les attaquants pour diminuer drastiquement leurs chances de réussite (ou pour laisser à la catapulte le temps de remplir son office).

    En complément, si ton armée en contient, tu peux aussi décider de conserver une petite unité de cavaliers légers ou lourds à l'arrière. Les légers pour les tirs ennuyeux sur les tirailleurs / cavaliers légers / volants et pour les redirections de charges, les lourds pour la menace qu'ils peuvent faire peser sur des unités plus légères qu'eux et également les redirections de charge.

    Si la catapulte à cranes hurlants a perdu ses 3 servants mais qu'elle est toujours là, je peux réssuciter les servants ?
    Oui, tu peux le faire, comme indiqué dans la FAQ RdT disponible sur le site de GW.
  7. Si tu cherches un tactica RdT exhaustif v7, effectivement, il n'y en a pas.

    Sinon, avec la fonction recherche, on peut trouver ça :

    RdT vs Empire

    Différentes discussions sur les unités RdT

    RdT vs Chaos

    Un seigneur, indispensable ?

    Combien de prêtres liches ?

    RdT vs CV

    RdT vs Hydre

    Et plein d'autres encore.

    Si l'intention est d'orienter les discussions sur un pannel de stratégies globales, je dirais qu'il faudrait être un chouilla plus précis dans tes attentes afin d'obtenir des réponses constructives. D'un point de vue global, je dirais que les forces et faiblesses de l'armée ont peu changé entre la v6 et la v7 mais que j'ai tendance à jouer plus de chars qu'avant (ASF, moins de F7 rapides) et moins me reposer sur les pâtés d'infanterie (recrudescence des unités capables de les vaporiser en 1-2 tours).

    Si l'objectif est de te construire ta liste, je dirais que l'idéal est d'y aller petit-à-petit, de commencer avec quelque chose comme 800-1000 pts, de poster ta liste dans la section adéquate (histoire d'éviter de monter des troupes que tu ne joueras jamais au final), de monter ton armée, de jouer un peu puis de l'agrandir en fonction de tes expériences.

    Dans l'ensemble, je dirais que le seul réel choix à faire avant de se lancer est de déterminer si tu veux partir dans une optique plus offensive, défensive, ou un mix des deux.

    Edit : Ah, et sinon, un autre endroit probablement plus détaillé concernant les RdT v7 : http://aliencerdt.forumactif.com/

  8. Pour compléter le message d'aardvark :

    Si vous avez besoin de quoi que ce soit qu'il soit dans les capacités d'un modo de vous procurer (scindage, nettoyage, épinglage, déplacement, autre), n'hésitez pas à me le demander, ce sera avec plaisir.

    Pour tout ce qu'il se passe dans le projet spé, par contre et comme indiqué par aardvark, c'est à Zara qu'il faut vous adresser.

    Bonne continuation,

    -Jin-

  9. Mode modo on :

    Plop, merci de recentrer les discussions sur le sujet qui nous intéresse, à savoir un canon sur une colline (et qui donc voit par dessus les éventuels écrans qui pourraient exister).

    Merci aussi aux futurs posteurs de remarquer que le sujet a été déplacé en Stratégies et qu'on ne règlera donc pas les cas de règles concernant la surestimation ici.

    Ce n'est pas non-plus la bonne section pour discuter de l'opportunité ou non d'une règle maison, merci de vous en souvenir.

    Mode modo off

    Concernant la question initiale, une solution souvent utilisée est de multiplier le nombre de chars afin d'assurer la survie de l'un d'entre eux. Personnellement, un char contre un canon, je n'y crois pas beaucoup. 2 Chars, j'ai déjà plus confiance.

    Dans la même optique de multiplication des cibles, jouer un géant peut s'avérer intéressant : le canon devra choisir entre le char et le géant, laissant à au moins l'un des deux de bonnes chances d'atteindre les corps-à-corps. Après, l'idéal est de se débarrasser rapidement du canon, ce qui n'est pas forcément facile avec des O&G.

  10. Mode modo on :

    Alors, désolé pour les modérateurs si ce n'est pas dans la bonne section, c'est plutôt dans "règles" (même si je pense avoir bon ).
    Euh... :P
    Voila, c'est bon, jouable ? Déclarer charges avec nos unités, sachant pertinament qu'on est pas a portée, dans le but de faire tester, ou fuir les unités ennemis (on a recommencé, sans terreur cette foix ).
    Ca ne porte pas vraiment sur la stratégie, hein, la seule chose que tu demandes, c'est l'éclaircissement d'un point de règles...

    La réponse ayant été donnée et le sujet n'ayant pas sa place ici, on ferme.

    Mode modo off

  11. Bon, ben je crois qu'on peut se faire à l'évidence : Une fin d'année particulièrement chargée et un investissement accru à venir dans les sections "stratégie" ont eu raison de ma capacité à participer à ce choix des armes (on trouve toutes les mauvaises excuses que l'on veut, hein :P ).

    Et puis, si celui qui m'a mis la pression se retire aussi (n'est-ce pas, Key ?), j'ai même un bouc émissaire sur qui me décharger. :P

    Donc vraiment désolé pour cet abandon mais autant être réaliste et garder mon énergie pour d'autres aspects importants du WarFo (et puis, en plus, je dois me taper la peinture d'une armée d'elfes pour cet été, moi, maintenant...).

    Courage à tous ceux qui sont encore dans la course ! :wink:

  12. Pour compléter la réponse de SoK, il n'y a pas un nombre fixe de "places de modérateurs". On essaie d'évaluer les besoins du forum et on injecte du sang neuf là où c'est nécessaire.

    La décision revient aux GMs et est avalisée par les admins (si j'ai compris correctement la manière dont les choses se passent), mais les "simples" modérateurs sont sollicités (ou sollicitent, c'est selon) pour indiquer les besoins / proposer des noms.

    En gros, ça n'est pas démocratique, mais c'est collégial.

    Pour ceux que ça intéresse, voici quelques critères importants qui rendent quelqu'un qualifiable pour un poste de modérateur (ou tout du moins, à mes yeux) :

    1) Ne pas vouloir devenir modérateur :

    Etre modérateur, c'est avant tout une responsabilité. C'est nul, ça prend plein de temps et ça fait pousser les cheveux blancs (quand on ne se les arrache pas tout simplement). A tous les coups, quelqu'un désirant ardemment devenir modérateur sans avoir de projet à proposer n'a pas conscience de la tâche à accomplir et cherche simplement la reconnaissance et les honneurs qui vont avec.

    2) Etre actif :

    Modérer, ça prend du temps. Quelqu'un qui n'a pas le temps de participer normalement à la vie du forum ne le consacrera pas non-plus à la modération.

    3) Etre constructif :

    On préfère les gens intéressants à ceux qui parlent pour ne rien dire.

    4) Etre posé / avoir la tête froide :

    Modérer, ça demande un certain nombre de compétences en gestion de conflits. Quelqu'un qui a rapidement tendance à s'échauffer risque plus probablement d'être une composante du problème que de la solution à ce dernier.

    Ah, et deux petites remarques pour finir :

    a ) Toutes les sections ne se modèrent pas pareillement, on ne recherche donc pas le même profil pour tous les postes.

    b ) Ca rejoint mon point 1) d'avant, mais en règle générale, on préfère le démarchage à l'offre spontanée. En bref, demander à devenir modérateur, ça peut tout aussi bien jouer contre vous que pour vous. Ne pas le demander, par contre, ça ne joue pas contre vous si on avait spontanément pensé à vous pour un poste.

    Ceci fait, bien sûr, abstraction des cas où un sujet est lancé pour trouver un remplaçant à un modérateur sur le départ.

    -Jin- Qu'on me corrige si j'ai tort.

  13. Crève sans solution, rêveur de l'OuLiPo ! (SoK)

    Craie veut sang ! Craie de Khorne !

    Sots, l'eussions-nous su, là,

    Rai va devenir morne :

    Délit ! Houle ! Hip ! Holà !

    -Jin- Pas mieux avec vos vers à coucher dehors... ^_^

  14. Après avoir fait ses preuves en Règles et son apparition en Listes d'Armées, le nouveau TAG débarque ici aussi.

    Son principal avantage est d'être compatible avec la fonction recherche (puisqu'on vous dit que c'est pour votre bien ^_^ ). Nous en profitons donc pour vous rappeler d'utiliser cette dernière avant de lancer de nouveaux sujets afin de voir si, par un quelconque hasard, le sujet n'aurait pas déjà été traité dans les détails (particulièrement ceux du type "comment utiliser une unité (une armée) ?" ou "comment contrer cette unité (ou cette armée) ?").

    Les TAGs sont modifiés comme suit :

    Ancien et vétuste----Jeune et dynamique

    [bDC] ------------------ [bêtes]

    [bR] -------------------- [bret]

    [CV] -------------------- [Vampires]

    [EM] -------------------- [Empire]

    [EN] -------------------- [ENoirs]

    [ES] -------------------- [ESylvains]

    [GDC] ------------------ [Mortels]

    [DDC] ------------------ [Démons]

    [HE] -------------------- [HElfes]

    [HL] --------------------- [Lézards]

    [ME] -------------------- [Mercos]

    [NA] -------------------- [Nains]

    [NDC] ------------------ [NDChaos]

    [OG] -------------------- [Orques] ou [Gobelins]

    [RdT] ------------------- [Khemri]

    [RO] -------------------- [Ogres]

    [sK] -------------------- [skav]

    Comme d'habitude, une période de transition vous est laissée pour vous adapter et faire le pas. Merci à ceux qui s'y sont déjà mis et à ceux qui s'y mettront rapidement.

    Vos modérateurs chéris

  15. C'est très fun tout ça, mais ont-ils au moins prévu de convertir une figurine sensée les représenter en terme de jeu ? Ou est-ce à un utilisateur dévoué (et un peu lèche-botte :'( ) de s'y coller ?

    Faut voir à l'usage, mais sur le long terme, oui, c'est prévu. :skull:
    Pour le 6 du perso de Jineon, bonne question, j'vais voir ça avec lui tiens...
    Ah, ben oui, tiens. Ca doit être parce que je ne fais jamais de 6 moi-même... J'aime bien l'idée de la faille warp, ceci dit, mais un truc du genre Frappe en Profondeur peut être pas mal aussi. :devil:
    Bah Jineon est modo battle hein^^ J'ai laissé un post en staff pour ceux qui veulent faire leurs persos.
    Ben ouais, quoi, vous n'auriez pas fait pareil, vous ? Et pis bon, c'est pas dit qu'à l'occasion d'une faille warp je n'en profite pas pour faire un saut dans le 41e millénaire.
    et est-ce que ça va déborder hors de la partie 40k ? Parce que je verrais bien un Jehan de la tour en champion de compagnie, moi B)
    Ah oui, mais alors vraiment oui !

    Ah, et sinon, merci Skullkid. :nuke: C'est vraiment chouette comme projet (vu de mon côté du warp).

  16. PS/ je sens que y en a qui ne vont rien comprendre.....
    Les français et leurs acronymes :skull: ...

    Sinon, pareil que tout le monde, je ne mange plus, je ne dors plus et je carbure au café mais je vais faire tout mon possible pour finir dans les délais. Sinon, et bah ce sera hors délais...

    Bon, 5 gulus, une nuée et un perso que je dois d'abord finir de convertir, en 6-7 jours, c'est jouable. :'(

    Et le pire, c'est que j'ai même pas fini de peindre mon lot que je me réjouis déjà de peindre le suivant (mmh, des chars)...

  17. Et réfléchir un peu par soi-même avant de poser une question ?

    Qu'est-ce que tu attends de la magie ? Comment penses-tu composer ton armée ? A quoi est-ce que tu t'attends dans l'armée adverse ? (Il y a des sujets dédiés à ces armées qui peuvent te permettre de te faire une idée si tu te donnes la peine de les chercher) Quels domaines combinent tout cela ? Avec quelle facilité à lancer les sorts ?

    Je ferme ce sujet et je te laisse réfléchir un peu plus sur le sujet, pourquoi pas faire quelques tests par toi-même, lancer quelques recherches et, au besoin, revenir avec quelque chose de plus construit que "je ne sais pas quoi faire, faites-moi ma phase de magie à ma place !"

  18. Personnellement je pense pas que le géant d'os soit à jetter mais l'utiliser pour aretter une charge y'a moin cher quand même comme mur !

    Disons que c'est une option que j'aime bien avoir à ma disposition lorsque je joue : être capable d'arrêter une unité gênante au besoin, mais ça reste une option, ce n'est en aucun cas une nécessité.

    Pour arrêter une unité, quand on ne veut pas s'encombrer de squelettes dans une armée misant avant tout sur la mobilité, on peut la charger soi-même (par exemple avec le géant ou un scorpion aidé de la grande bannière, suivant les cas), détourner sa charge avec, par exemple, des cavaliers légers ou lourds ou encaisser la charge avec, par exemple, un géant.

    De mes géants, j'attends rarement mieux qu'immobiliser une unité, parce qu'ils n'ont pas assez d'attaques pour faire des dégâts réellement intéressants au contact et que je ne fais que très rarement de bons résultats sur mes assauts implacables, mais bloquer des unités, je dois admettre que c'est quelque chose qu'ils font bien.

    Du coup, quand je veux quelque chose pour gérer du moyennement lourd adverse, le géant tombe à pic, ce qui explique que je le trouve relativement intéressant dans une liste à vocation offensive. Après, sa terreur restent les machines de guerre, et perdre bêtement 220 pts au premier voir deuxième tour, ça fait un peu mal, tout comme garder les mêmes points sagement dans un coin pendant 3 tours avant d'enfin oser les sortir.

    Bref, pour moi, le géant, c'est une quesiton de composition d'armée et d'armée affrontée. Dans certaines de mes listes, je le considère comme un incontournable.

  19. Si vous n'aimez pas les chevaliers bretons, allez jouer l'Empire. Lui a plein de fantassins.
    Les fantassins impériaux ont un accès beaucoup moins aisé au Cd8, donnent des points de victoire quand on leur prend leur bannière (oui, les bretoniens peuvent se permettre de mettre de bannières sur leurs archers (tirailleurs et en rangs) sans pâlir, ce qui leur donne un petit plus quand vient le moment d'affronter les unités légères adverses) et ils ne peuvent pas bénéficier de la bénédiction de la Dame quand une demoiselle en détresse active l'objet magique qui va bien...

    Les armées fortement axées sur l'infanterie bretonniennes ou impériales, ce ne sont juste pas les mêmes. Du coup, les deux ont de l'attrait.

    Personnellement, en v7, j'aurais tendance à justement jouer plusieurs unités de gueux et moins de fers de lance, histoire de multiplier mes options tactiques face à des armées plus bourrines que la mienne au contact.

  20. Je suis pas d'accord, car s'il se fait charger, il aura que 4A contre le bonus +3 des rangs, +1 de la PU, +1 de la bannière, il sera donc sûr de perde le combat d'au moins 1 (...) Et encore, là l'adversaire le blesse pas. si c'est de la cavalerie lourde ...
    Et bien justement, la cavalerie lourde a beaucoup moins de bonus fixes (en général). Je pensais justement à toutes ces cavaleries à F5- et puissemment armurées qui ont tendance à envoyer paître les squelettes en 2 tours (chevaliers du Chaos ?) et qui auront plus de mal à blesser le géant qui peut se permettre de perdre le combat de 1 (2 avec une grande bannière) en s'en tamponnant le derrière et en attendant les renforts (voir en tamporisant tout seul, selon le type de cavalerie affrontée).

    Au mieux, il fait 1-2 morts, mais ça devrait suffir (puisqu'on a décidé de l'envoyer en appât) pour tenir un tour ou deux, le temps que les prêtres le regonflent ou que les renforts arrivent. Personnellement, face à des armées du type GdC / CV / DDC, je me sens nettement plus serein avec un géant qu'avec une catapulte (mais c'est pas le même prix, non plus, c'est vrai). Ce sont des cas particuliers, mais selon les lacunes de mon armée, lorsque la polyvalence est de mise, il m'arrive de pencher plus vers le géant que la catapulte lors de l'établissement de mes listes.

  21. Concernant le géant :

    J'ai tendance à le laisser de côté à cause, principalement, de son coût et de sa vulnérabilité aux tirs lourds. Dernièrement, je commence à le considérer comme un indispensable dans les listes sans cata car il dispose de la faculté appréciable de pouvoir encaisser certaines charges sans se déplacer comme un escargot (d'ailleurs, il peut même charger les unités gênantes avec un peu d'anticipation et/ou de magie). D'autant que sa riposte peut faire un ou deux morts. Bref, pour moi, c'est un élément dont l'intérêt varie en fonction de l'armée et de la liste affrontée. Il tend à se révéler plus intéressant que la catapulte, à mon sens, face aux armées rapides de corps-à-corps (peu de phases de tir, risque de toucher ses propres troupes, ...).

    Après, je manque toujours cruellement d'expérience v7 (mais je dirais que le phénomène s'est intensifié avec les démons, CVs, et autres GdC).

    Concernant l'armée en général :

    Pour les RdT, ce n'est pas tant des unités précises qui sont efficaces que la manière de coordonner l'armée.
    +1, ce qui rejoint ce que dit el viking : attend-toi à une bonne série de défaites au début. Sur le long terme, je dirais que c'est une armée qui se tient, le tout étant de bien l'avoir en main.
    Le tout est de se donner une directive générale pour l'ensemble de l'armée, parce que si tu commences à combiner du char pour avancer et du tir pour tenir une position, tu ne pourras pas faire agir le tout correctement à cause de la faible portée de la magie qui est pourtant indispensable.
    Oui et non. Autant le fait de se tenir à une directive générale est essentiel, autant j'ai eût eu de bons résultats avec une armée "mixte", combinant troupes rapides et tirs (dont catapulte). Le tout, c'est de se rappeler que les troupes rapides ne sont pas forcées de traverser la table (ça fait d'excellent campeurs à M8 pour une menace à 16 ps sur tout ce qui approche) et de trouver un moyen de sécuriser son coin de tir si on avance (prince dans la catapulte, dans mon cas).

    Au final, on se retrouve avec plus d'options qu'avec une armée niquement dévouée au camping ou à l'assaut et une meilleure adaptabilité à l'adversaire. Le problème reste la phase de magie où il faut accepter que c'est l'adversaire qui choisira les incantations qui passent et pas nous (grosses difficultés à cibler toutes les incantations sur une même unité si on divise l'armée) et se débrouiller pour que toutes les incantations nous apportent quelque chose qu'on pourra utiliser par la suite (tir de catapulte, charge ou positionnement de flanc, déplacement agressif, gain de PVs important,...)

  22. Par contre, il y a moyen de les poster dans la section appropriée (Listes d'armées) en respectant les épinglés du lieu (mise en forme, stratégie, tout ça...) et en mettant un lien vers ici.

    L'approche mulltidiciplinaire, y a que ça de vrai.

    -Jin- pseudo-monoligneur propagandiste

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